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El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente                              Page 1 of 3




 El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje
 emergente


          Por Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

          En las siguientes líneas Ruth Martínez nos introduce en las modalidades que están
          surgiendo en materia de formación, con diversas tecnologías y herramientas.

 Es indiscutible el impacto que Internet y la World Wide Web han supuesto para el ámbito
 educativo, durante la última década. La expansión de las nuevas tecnologías en red, entre las que
 se encuentran los mundos virtuales 3D, ha desafiado la conceptualización de ambiente de
 aprendizaje.

 En 2006 estaba terminando de escribir como coautora el libro "eXprime Second Life" ya obsoleto,
 y en 2008 coincidiendo con el I Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales de Virtual
 Educa, lanzábamos el I Especial sobre Educación en Mundos Virtuales e inaugurábamos la
 sección en LEARNING REVIEW.

 En este especial abarcaremos modalidades alternativas de formación online, preguntándonos cuál
 es el impacto potencial en el aprendizaje de los entornos simulados, los serious games, los
 videojuegos y los mundos virtuales.

 Es innegable que tecnologías aplicadas inicialmente al ocio y a la comunicación se han reutilizado
 para desarrollar soluciones de aprendizaje; encontramos ejemplos de esta influencia en el vídeo, la
 web, los juegos y los mundos virtuales. Siendo frecuente la adopción de tecnologías de
 entretenimiento para el aprendizaje.

 En un mundo cambiante como el actual, las predicciones sobre qué tipo de tecnología influirá en
 el aprendizaje y, cuál estará disponible para los procesos formativos de las organizaciones son
 arriesgadas pero, si podemos observar, y por lo tanto tener en consideración de cara a la industria,
 cuáles son las tecnologías más destacadas dentro del área de ocio y de los espacios de
 comunicación:

 La Realidad Aumentada
 La tecnología de Realidad Aumentada permite que la información virtual se superponga en
 relación con el mundo físico. Ya existen aplicaciones de soluciones de aprendizaje para el sector
                                                          1
 de la automoción y reparación de vehículos en el ejército , y en actividades curriculares como las
                    2
 que ofrece LearnAr . Además, la combinación de ésta con tecnologías móviles, geolocalización e
 integración con redes sociales ya existentes hace más tangible y real aquel "anything, anytime,
 anywhere".

 La simulación inmersiva
 Existen aplicaciones y dispositivos que ofrecen al usuario una verdadera experiencia inmersiva en
 un ambiente virtual; las tecnologías en este sentido se orientan o bien en los mundos virtuales 3D
 o en la visualización 3D a través de las pantallas: televisión 3D, pantallas de cine 3D y
 ordenadores 3D. Y, aunque la tecnología actual no incluye retroalimentación sensorial está
 previsto superar esta limitación y ofrecer una experiencia más allá de la pantalla. En este sentido




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 VirtuSphere inicialmente desarrollado para ofrecer una experiencia de juego más inmersiva e
 interactiva que permite que el usuario se mueva libremente sin necesidad de estar conectado al
 ordenador, ofrece posibilidades, por ejemplo, en viajes turísticos formativos, diseño arquitectónico
 y otros ámbitos formativos.

 Retroalimentación Neuronal por Ordenador
          4
 Mindflex , es un ejemplo de desarrollo tecnológico aplicado al ámbito lúdico y a la investigación
 pero con potencial para ser aplicado en un contexto de aprendizaje autoformativo e individual.

 El juego consiste en guiar una pelota que está flotando a través de varios obstáculos utilizando
 nuestro cerebro. A través de un auricular neuronal el sistema interpreta la intensidad de las ondas
 de nuestro cerebro, en base al nivel de concentración del mismo. El auricular transmite una señal a
 la consola del juego que la interpreta y, por medio de un ventilador, mueve la pelota.

 ¿Qué impacto tendrán o tendrían estas tecnologías en el aprendizaje en las escuelas, las
 universidades y los trabajadores?

 Un aprendizaje eficaz, trataría de satisfacer las crecientes y cambiantes necesidades de aprendizaje
 del mundo, se adaptaría a éste, aprovechando el potencial de la red para conectar a estudiantes y
 formadores, involucrándoles en la adquisición de conocimientos y recursos colectivos.
                                                                        5
 En 2004, Jay Cross se refería al aprendizaje como sistema emergente , en el que el e-Learning se
 ha combinado con un sistema ascendente de auto-organización de sistemas, con los efectos de red
 y con los entornos de aprendizaje actuales para transformarse en el aprendizaje emergente.

 Frente al e-Learning, un aprendizaje emergente fomenta la experimentación y la innovación
 adaptándose al medio, la flexibilidad y el espacio co-creador. El concepto está orientado hacía el
 futuro inmediato, permitiendo adentrarnos más allá de los límites del e-Learning para explorar
 combinaciones y mezclas (mashups) con el aprendizaje informal, el storytelling, las redes sociales,
 el aprendizaje emocional, la colaboración contextual, la simulación, la gestión del conocimiento,
 los portales dinámicos, el aprendizaje del flujo de trabajo, la localización de expertos y blogs.

 Podemos adquirir la información de la forma que deseemos. Piezas de aprendizaje que
 conectamos, distintos contenidos y elementos de una conversación que integramos a la red.
 Nuestro propio aprendizaje, al igual que la adquisición de información, es un mashup:
 seleccionamos trozos, añadimos piezas, replanteamos, volvemos a pensar, conectamos y,
 definimos, un tipo de patrón que simboliza el conocimiento exterior y lo que significa este para
 nosotros.

 Tenemos mayor oportunidad de aprender debido a la conectividad. El contenido puede ser creado
 a través del proceso de aprendizaje, y cada vez más se sustenta en la co-creación y re-creación,
 sobre la base y utilización de estos contenidos creados por otros para crear algo nuevo.

 En un mundo en constante cambio e hiper-conectividad, la educación y la sociedad en su conjunto
 requieren un cambio mucho más profundo que el centrado únicamente en la pedagogía y el
 contenido. Fomentar una participación activa en la ecología del cambio permanente, supone
 adquirir la capacidad para detectar, reconocer y responder a las nuevas pautas que surjan.
 Imprescindible para interpretar la expansión del conocimiento y las necesidades de la sociedad que
 a través de un proceso de experimentación activa toda organización educativa debería promover.



 1 VIDEO: "Augmented Reality for Maintenance and Repair" http://tinyurl.com/y9wqack




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 2 LearnAR: http://www.learnar.org

 3 VirtuSphere, http://www.virtusphere.com/

 4 Mindflex, http://mindflexgames.com/

 5 CROSS, J. (2004): "Emergent Learning" en http://tinyurl.com/385uja9

 Tags: Edición Nº11 - Learning Review España
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El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente

  • 1. El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente Page 1 of 3 El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente Por Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa. En las siguientes líneas Ruth Martínez nos introduce en las modalidades que están surgiendo en materia de formación, con diversas tecnologías y herramientas. Es indiscutible el impacto que Internet y la World Wide Web han supuesto para el ámbito educativo, durante la última década. La expansión de las nuevas tecnologías en red, entre las que se encuentran los mundos virtuales 3D, ha desafiado la conceptualización de ambiente de aprendizaje. En 2006 estaba terminando de escribir como coautora el libro "eXprime Second Life" ya obsoleto, y en 2008 coincidiendo con el I Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales de Virtual Educa, lanzábamos el I Especial sobre Educación en Mundos Virtuales e inaugurábamos la sección en LEARNING REVIEW. En este especial abarcaremos modalidades alternativas de formación online, preguntándonos cuál es el impacto potencial en el aprendizaje de los entornos simulados, los serious games, los videojuegos y los mundos virtuales. Es innegable que tecnologías aplicadas inicialmente al ocio y a la comunicación se han reutilizado para desarrollar soluciones de aprendizaje; encontramos ejemplos de esta influencia en el vídeo, la web, los juegos y los mundos virtuales. Siendo frecuente la adopción de tecnologías de entretenimiento para el aprendizaje. En un mundo cambiante como el actual, las predicciones sobre qué tipo de tecnología influirá en el aprendizaje y, cuál estará disponible para los procesos formativos de las organizaciones son arriesgadas pero, si podemos observar, y por lo tanto tener en consideración de cara a la industria, cuáles son las tecnologías más destacadas dentro del área de ocio y de los espacios de comunicación: La Realidad Aumentada La tecnología de Realidad Aumentada permite que la información virtual se superponga en relación con el mundo físico. Ya existen aplicaciones de soluciones de aprendizaje para el sector 1 de la automoción y reparación de vehículos en el ejército , y en actividades curriculares como las 2 que ofrece LearnAr . Además, la combinación de ésta con tecnologías móviles, geolocalización e integración con redes sociales ya existentes hace más tangible y real aquel "anything, anytime, anywhere". La simulación inmersiva Existen aplicaciones y dispositivos que ofrecen al usuario una verdadera experiencia inmersiva en un ambiente virtual; las tecnologías en este sentido se orientan o bien en los mundos virtuales 3D o en la visualización 3D a través de las pantallas: televisión 3D, pantallas de cine 3D y ordenadores 3D. Y, aunque la tecnología actual no incluye retroalimentación sensorial está previsto superar esta limitación y ofrecer una experiencia más allá de la pantalla. En este sentido http://www.learningreview.es/modalidades-alternativas-de-formacion-online/1731-el-... 21/07/2010
  • 2. El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente Page 2 of 3 3 VirtuSphere inicialmente desarrollado para ofrecer una experiencia de juego más inmersiva e interactiva que permite que el usuario se mueva libremente sin necesidad de estar conectado al ordenador, ofrece posibilidades, por ejemplo, en viajes turísticos formativos, diseño arquitectónico y otros ámbitos formativos. Retroalimentación Neuronal por Ordenador 4 Mindflex , es un ejemplo de desarrollo tecnológico aplicado al ámbito lúdico y a la investigación pero con potencial para ser aplicado en un contexto de aprendizaje autoformativo e individual. El juego consiste en guiar una pelota que está flotando a través de varios obstáculos utilizando nuestro cerebro. A través de un auricular neuronal el sistema interpreta la intensidad de las ondas de nuestro cerebro, en base al nivel de concentración del mismo. El auricular transmite una señal a la consola del juego que la interpreta y, por medio de un ventilador, mueve la pelota. ¿Qué impacto tendrán o tendrían estas tecnologías en el aprendizaje en las escuelas, las universidades y los trabajadores? Un aprendizaje eficaz, trataría de satisfacer las crecientes y cambiantes necesidades de aprendizaje del mundo, se adaptaría a éste, aprovechando el potencial de la red para conectar a estudiantes y formadores, involucrándoles en la adquisición de conocimientos y recursos colectivos. 5 En 2004, Jay Cross se refería al aprendizaje como sistema emergente , en el que el e-Learning se ha combinado con un sistema ascendente de auto-organización de sistemas, con los efectos de red y con los entornos de aprendizaje actuales para transformarse en el aprendizaje emergente. Frente al e-Learning, un aprendizaje emergente fomenta la experimentación y la innovación adaptándose al medio, la flexibilidad y el espacio co-creador. El concepto está orientado hacía el futuro inmediato, permitiendo adentrarnos más allá de los límites del e-Learning para explorar combinaciones y mezclas (mashups) con el aprendizaje informal, el storytelling, las redes sociales, el aprendizaje emocional, la colaboración contextual, la simulación, la gestión del conocimiento, los portales dinámicos, el aprendizaje del flujo de trabajo, la localización de expertos y blogs. Podemos adquirir la información de la forma que deseemos. Piezas de aprendizaje que conectamos, distintos contenidos y elementos de una conversación que integramos a la red. Nuestro propio aprendizaje, al igual que la adquisición de información, es un mashup: seleccionamos trozos, añadimos piezas, replanteamos, volvemos a pensar, conectamos y, definimos, un tipo de patrón que simboliza el conocimiento exterior y lo que significa este para nosotros. Tenemos mayor oportunidad de aprender debido a la conectividad. El contenido puede ser creado a través del proceso de aprendizaje, y cada vez más se sustenta en la co-creación y re-creación, sobre la base y utilización de estos contenidos creados por otros para crear algo nuevo. En un mundo en constante cambio e hiper-conectividad, la educación y la sociedad en su conjunto requieren un cambio mucho más profundo que el centrado únicamente en la pedagogía y el contenido. Fomentar una participación activa en la ecología del cambio permanente, supone adquirir la capacidad para detectar, reconocer y responder a las nuevas pautas que surjan. Imprescindible para interpretar la expansión del conocimiento y las necesidades de la sociedad que a través de un proceso de experimentación activa toda organización educativa debería promover. 1 VIDEO: "Augmented Reality for Maintenance and Repair" http://tinyurl.com/y9wqack http://www.learningreview.es/modalidades-alternativas-de-formacion-online/1731-el-... 21/07/2010
  • 3. El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente Page 3 of 3 2 LearnAR: http://www.learnar.org 3 VirtuSphere, http://www.virtusphere.com/ 4 Mindflex, http://mindflexgames.com/ 5 CROSS, J. (2004): "Emergent Learning" en http://tinyurl.com/385uja9 Tags: Edición Nº11 - Learning Review España Siguiente > http://www.learningreview.es/modalidades-alternativas-de-formacion-online/1731-el-... 21/07/2010