5. Velocidad del procesador: esta se mide en Hz o MHz o GHz, esto
técnicamente indica la cantidad de operaciones que puede
hacer una computadora.
disco duro: este se mide en (RPM), o sea la cantidad de veces que
el disco puede girar en un minuto, entre mas revoluciones tenga
este será capas de acceder mas rápidamente a tus datos.
6. SOFTWARE DEL
SISTEMA
El software son simplemente las instrucciones electrónicas que van a
indicar a la PC que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que
son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de
computación o un hardware.
Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si
recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y
cómo operar.
Cuando enciendes una computadora, lo primero que ésta hace es llevar a
cabo un autodiagnóstico llamado auto prueba de encendido. Durante la
POST, la computadora identifica su memoria, sus discos, su teclado, su
sistema de vídeo y cualquier otro dispositivo conectado a ella
7. TAREAS
PRINCIPALES
1). Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o una
interfaz gráfica al usuario.
2). Administrar los dispositivos de hardware en la computadora.
3). Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco.
4). Apoyar a otros programas.
8. SISTEMAS
OPERATIVOS
es un programa o conjunto de programas que en un sistema
informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a
los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado
respecto de los restantes.
10. Componentes de un
sistema operativo
Gestión de procesos: Un proceso es simplemente, un programa en
ejecución que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de
CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable
de:
Crear y destruir procesos
Parar y reanudar procesos
Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y
se sincronicen
11. GESTIÓN DE LA MEMORIA
PRINCIPAL
La memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian
cada una mediante una dirección única. Este almacén de datos de
rápido acceso es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es
volátil y pierde su contenido ante fallos del sistema. El SO es el
responsable de:
Conocer qué partes de la memoria están siendo utilizadas y por quién.
Decidir qué procesos se cargarán en memoria cuando haya espacio
disponible.
Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.
12. Gestión del almacenamiento
secundario
Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la
memoria principal (almacenamiento primario) es volátil y además
muy pequeña para almacenar todos los programas y datos.
También es necesario mantener los datos que no convenga
mantener en la memoria principal. El SO se encarga de:
Planificar los discos.
Gestionar el espacio libre.
Asignar el almacenamiento.
Verificar que los datos se guarden en orden
13. SISTEMA DE ENTRADA Y
SALIDA
Consiste en un sistema de almacenamiento temporal, una interfaz de
manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema
operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las
interrupciones de los dispositivos de E/S.
14. SISTEMA DE ARCHIVOS
Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus
creadores. Éstos almacenan programas (en código fuente y objeto) y datos tales
como imágenes, textos, información de bases de datos, etc. El SO es responsable
de:
Construir, eliminar archivos y directorios.
Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.
Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.
Realizar copias de seguridad de archivos.
15. SISTEMAS DE PROTECCIÓN
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del
sistema. El SO se encarga de:
Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.
Especificar los controles de seguridad a realizar.
Forzar el uso de estos mecanismos de protección.
16. SISTEMA DE
COMUNICACIONES
Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar
el envío y recepción de información a través de las interfaces de red. También hay
que crear y mantener puntos de comunicación que sirvan a las aplicaciones para
enviar y recibir información, y crear y mantener conexiones virtuales entre
aplicaciones que están ejecutándose localmente y otras que lo hacen
remotamente.
17. PROGRAMAS DE
SISTEMA
Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte
de él. Ofrecen un entorno útil para el desarrollo y ejecución de programas,
siendo algunas de las tareas que realizan:
Manipulación y modificación de archivos.
Información del estado del sistema.
Soporte a lenguajes de programación.
Comunicaciones.
18. GESTOR DE RECURSOS
Como gestor de recursos, el sistema operativo administra:
La unidad central de procesamiento (donde está alojado el microprocesador).
Los dispositivos de entrada y salida.
La memoria principal (o de acceso directo).
Los discos (o memoria secundaria).
Los procesos (o programas en ejecución).
Y en general todos los recursos del sistema.
20. SOFTWARE DE
APLICACIÓN.
El software de Aplicación es aquel que hace que el computador
coopere con el usuario en la realización de tareas típicamente
humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.
La diferencia entre los programas de aplicación y los
de sistema estriba en que los de sistema suponen ayuda al usuario
para relacionarse con el computador y hacer un uso más cómo del
mismo, mientras los de aplicación son programas que cooperan
con el usuario para la realización de las actividades mencionadas.
21. EJEMPLOS DE SOFTWARE
APLICACIONES
> Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
> Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)
> Hojas de Cálculo. (MS Excel)
> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
> Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)
23. Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un
controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de video.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como
controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de
proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose
dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares.
24. HISTORIA
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin
de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.3 Los primeros intentos
por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez)
no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los
primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde
entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el
único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución
de la tecnología.
25. PLATAFORMAS
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen
como plataformas. Los cuatro tipos de plataforma más populares son el PC, las
videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas árcade.
El Ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su
función no es sólo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. Los
más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de
postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.
27. lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar
procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las
computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y
lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo
de comunicación humana.
29. también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red
informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí
por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas
electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la
finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios
30. CARACTERISTICAS
Compartición de archivos: Fue la razón principal para tener una red. Para que se
cumpla se requiere de un directorio compartido que pueda ser accesado por muchos
usuarios de la red, junto a toda la lógica asociada para que más de una persona no
realice cambios conflictivos a un archivo al mismo tiempo.
Compartición de impresoras: Con esto reducimos el número de impresoras en la
organización. Se hace necesario el uso de colas de impresión para que las
impresiones se lleven a cabo y de forma automática enviar los trabajos en espera en
dicha cola.
31. Compartición de impresoras: Con esto reducimos el número de impresoras en la
organización. Se hace necesario el uso de colas de impresión para que las impresiones se
lleven a cabo y de forma automática enviar los trabajos en espera en dicha cola.
Servicios de aplicación: Así como se pueden compartir archivos o carpetas en una red,
se pueden compartir aplicaciones, las más comunes son aplicativos de contabilidad.
Correo electrónico: Es un recurso bastante valioso y que incluso muchas organizaciones
no lo aprovechan al máximo. No solamente es útil para las comunicaciones internas sino
también para las externas.
Acceso remoto: Se usa principalmente para acceder desde el exterior a los recursos de
la red interna. Los usuarios la utilizan para ver sus archivos, correo electrónico ya sea que
se encuentren de viaje, desde su hogar, etc.
33. Los usuarios del sistema o usuarios cliente son personas que se
conectan al sistema para hacer uso de los servicios que este les
proporciona. Dentro de los usuarios del sistema podemos distinguir
diferentes perfiles o niveles de usuario, y dependiendo de dicho
nivel poseerá más o menos privilegios en su estancia dentro del
sistema C.E.V.
También debemos añadir que un usuario dentro del sistema puede
pertenecer a diferentes perfiles, siempre con unas restricciones
lógicas. Por ejemplo: un Administrador puede ser coordinador, pero
este no se puede controlar así mismo.
34. El Invitado: Es un usuario que tiene un acceso restringido al sistema, de manera que
sólo pueden ver una parte del mismo. Este tipo de usuario es para personas que
quieren probar el sistema, al estilo de una versión demo. Estos usuarios tienen los
privilegios mínimos para poder navegar dentro del sistema y pueden ejecutar sólo
algunos servicios.
El Alumno: Es el usuario más común del sistema. Los alumnos se conectan al sistema
principalmente para realizar algún curso, aunque también pueden hacer uso de los
servicios que el sistema le proporciona como son: biblioteca virtual, cafetería virtual,
consulta con el tutor, tablón de anuncios, correo electrónico, punto de información,
Dentro de los alumnos puede haber alumnos con más privilegios dependiendo de los
servicios a los que quieran tener acceso.
35. El Profesor: Representa la figura de un profesor humano y tiene más privilegios que los
alumnos.
El Tutor: Los usuarios que pertenezcan a este perfil se encargarán de controlar la labor
que hacen unos determinados profesores, y realizarán un seguimiento a unos
determinados alumnos, sin depender esta tarea de los cursos que imparten estos
profesores ni de los cursos que reciben los alumnos.
El Coordinador: Los usuarios del sistema que tengan este perfil, se encargarán de
controlar a los usuarios del perfil de tutores.
El Administrador: Los usuarios que posean este perfil tendrán los máximos privilegios
dentro del área que administren.
Además, también se encargarán de controlar a otros usuarios que sean del perfil de
coordinadores.