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Universidad 
Autónoma 
del Estado 
de Hidalgo 
Esc. Preparatoria Núm. Dos 
Estudio explicativa o causal de las 
causas y factores del uso excesivo 
de videojuegos en los alumnos de 
quinto semestre de la escuela 
Preparatoria No. 2 de la UAEH del 
municipio de Tulancingo Hidalgo 
en el periodo Julio – Diciembre 
2014 
Presentado por: Rodriguez Romero 
Sebastian 
Investigación 
Profesor: Manuel 
Alejandro Robles 
Acevedo 
Grupo: 5-14 
Tulancingo de Bravo 
Hidalgo. 
Noviembre 2014
ESQUEMA TENTATIVO 
ESQUEMA TENTATIVO 
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
RESUMEN 
ABSTRACT 
INTRODUCCIÓN 
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
Planteamiento 
Descripción del problema 
JUSTIFICACIÓN 
OBJETIVOS 
Objetivo General 
Objetivos Particulares 
MARCO TEORICO CONCEPTUAL 
MARCO REFERENCIAL 
MARCO METODOLÓGICO 
HIPÓTESIS 
Hipótesis de investigación 
Hipótesis de causa y efecto 
Hipótesis de paralelismo 
VARIABLES 
RESULTADOS 
Edición de la Información 
Tabulación de la información 
Graficación de resultados 
Análisis de la información 
CONCLUCIONES 
REFERENCIAS
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
ACTIVIDADES Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 
1. Recopilación de la 
X 
información 
2. Definición de criterios 
para la investigación 
X 
3. Desarrollo de la obra 
X 
4. Revisión y corrección 
X 
5. Presentación final 
X
RESUMEN 
Este proyecto nos sirve para conocer una problemática que existe entre los jóvenes y está 
ganando fuerza día a día, y esta problemática es la adicción hacia los videojuegos. Está 
enfocado en conocer cuáles son las causas que llevan a los jóvenes a abusar del jugar 
videojuegos, así como las consecuencias que trae consigo en los diferentes ámbitos en 
los que se desarrolla el joven. 
En términos generales, la elaboración de ésta investigación nos ayuda a localizar 
cuales son los factores que afectan a los adolescentes para que formen parte de esta 
adicción. 
Es por ello que, con la elaboración de esta investigación se ha logrado recabar 
información importante con la cual se llevó un exhaustivo análisis de datos con la finalidad 
de poder plantear alternativas de solución que se presentarán en el apartado de 
conclusiones y las cuales podrían ser aplicadas en la sociedad para ayudar a evitar y 
solucionar esta problemática.
ABSTRACT 
This project serves to meet a problem that exists between young people and it is gaining 
strength every day, and this problem is the addiction to video games. It focuses on 
knowing what are the causes that lead young people to abuse the game play, and the 
consequences it brings in the different areas in which the young develop. 
Overall, the development of this research which helps us locate the factors that 
affect adolescents to become part of this addiction. 
That is why, with the development of this research has achieved a important 
information gathering which took a thorough analysis of data in order to suggest alternative 
solutions to be presented in the concluding section and which could be applied in society 
to help prevent and solve this problem.
INTRODUCCIÓN 
Este proyecto de investigación se estructura bajo un enfoque metodológico que permite 
integrar todas las partes de un proyecto o protocolo de investigación; en la estructura se 
integran a continuación todos los elementos. 
En un primer momento se presenta este documento con un planteamiento del 
problema en el que se determina el objetivo de estudio, los sujetos, el horizonte espacial y 
el horizonte temporal; dentro de este aspecto se encuentra lo siguiente: ¿Cuáles son los 
factores que llevan a los jóvenes estudiantes de Tulancingo Hidalgo, a jugar videojuegos y 
tener problemas de índole escolar y social a causa de estos? 
Posteriormente se presenta la justificación donde se integran los motivos o 
propósitos por los cuales se realiza esta propuesta, si tiene relevancia, si aporta algo, si 
es viable y trascendental; en otro aspecto se presentan los objetivos que son una finalidad 
o una meta a seguir, y los cuales representan el fin que se pretende alcanzar en la 
investigación. 
Los aspectos siguientes son los que dan el sustento a la investigación a través de 
autores y conceptos entre ellos se encuentra el marco teórico y el marco conceptual. 
En el planteamiento metodológico se integra el marco metodológico, este se 
distingue por el método de investigación o de investigaciones realizar y se integra con los 
tipos de investigación, con el instrumento de cedula de entrevista con diez preguntas (9 
dicotómicas y una respuesta abierta) misma la cual fue aplicada a treinta sujetos: 
posteriormente se seleccionó la información por género, se hicieron tablas de edición y
tabulación de la información para graficar los resultados. En otro apartado, denominando 
los resultados, se integra el análisis de la información. 
Para el cierre de esta investigación se presentan las propuestas de solución al 
problema.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
Planteamiento 
¿Cuáles son los factores que llevan a los jóvenes estudiantes de secundaria y bachillerato 
del municipio de Tulancingo Hidalgo, a jugar videojuegos y tener problemas de índole 
escolar y social a causa de estos? 
Descripción del problema 
El hombre desde el inicio de su creación empezó a inventar, comenzó creando 
herramientas para sobrevivir, con las que cazaban y así conseguían su alimento, por la 
misma razón crearon viviendas en las cuales estarían a salvo. 
Como fueron pasando los siglos el pensamiento y el razonamiento del hombre se fue 
incrementando y por consecuencia los inventos fueron mejorando, ya eran más complejos 
y perfeccionados; y fue así como surgió la tecnología. 
Hoy en día nuestra necesidad primordial para inventar ya no es el sobrevivir pues de una 
u otra forma ya está cubierto este rubro, ahora los inventos se enfocaban en la 
comodidad, en hacer más fáciles las cosas y en mejorar el entretenimiento. 
“El primer videojuego de la historia fue un simulador de misiles, en el año de 1947 
inspirado en un radar utilizado en la segunda guerra mundial, que comparación hay de 
este videojuego de hace 66 años a lo que vemos hoy en día, a videojuegos con gráficos 
cada vez más parecidos a nuestra realidad con sonidos increíbles que te hacen sentir 
dentro del juego; pues la misma distancia existe entre la tecnología de la década de los 
40s y la del presente; esto se debe a que el avance de los videojuegos depende 
completamente de cómo mejore de la tecnología”. (Riog, 2006) 
Los videojuegos son parte del estilo de vida que actualmente lleva la mayor parte de la 
población, entretenimiento sin salir de casa, hacer el menor ejercicio posible y estar en 
contacto con una pantalla, esto no hace malo a los videojuegos es simplemente un estilo 
de vida.
Es tanta su influencia en la actualidad, que es para muchos ya considerado un arte, pues 
posee los elementos necesarios para calificarlo como tal; el mercado de videojuegos es 
muy fructífero, empresas ganan millones al año por videojuego pues es distribuido 
internacionalmente, y esto no termina aquí, pues este mercado seguirá creciendo y no se 
detendrá. 
Sin embargo los jóvenes que juegan muchas horas a la semana videojuegos y no tienen 
problemas, ya sean escolares o en sus relaciones personales con familia y amigos, son la 
minoría, no existe un control por parte de los jóvenes hacía el juego y esto les causa un 
sin fin de problemas. 
“Es tanta la dependencia que sufren ciertos jóvenes hacia los videojuegos que es ya 
considerada una adicción, pues necesitan de ellos para sentirse bien, así que debe ser 
tratada con la seriedad que merece una adicción.” (Riog, 2006) 
Los videojuegos son un invento, y no pueden ser calificados como malo, pues eso 
depende del uso que se le dé, sin embargo el número jóvenes que entran en el vicio de 
los videojuegos está en aumento, y cada vez empiezan a más temprana edad, se le debe 
de dar la seriedad que merece, hay que crear conciencia en la población acerca de este 
tema y por ello es necesario conocerlo, Así que ¿Cuáles son los factores que llevan a los 
jóvenes estudiantes de bachillerato del municipio de Tulancingo Hidalgo, a jugar 
videojuegos y tener problemas de índole escolar y social a causa de estos?
JUSTIFICACIÓN 
El desarrollo de la siguiente investigación permitirá dar a conocer cuáles son las 
características que comparten los jóvenes adictos a los videojuegos y cuáles son las 
causas que lo provocan, y cuáles son las consecuencias que trae consigo este problemas 
Es muy importante realizar una investigación de este problema, porque para darle 
solución se requiere de conocerlo a fondo, identificar las características que posee, 
reconocer cuales son las causas, y tener bien definido cuales y que tan graves son las 
consecuencias. 
“El caer en una adicción, se debe a muchos factores que comparten las victimas 
independientemente de la adicción por la cual se inclinen” (Alvarado, 2008); nuestra 
investigación se enfoca en la adicción por los videojuegos pero las alternativas de 
solución ayudaran como medida preventiva para no caer en cualquier adicción. 
Se decidió hacer la investigación enfocada en los videojuegos porque, hoy en día 
no es un tema tan explorado, el hablar de una adicción hacia videojuegos no es tan 
cotidiano como ocurre con otras adicciones, muchas personas no consideran que llegue 
al extremo de ser una adicción, y si llegan a sufrir de ella, ya sea porque ellos la 
presentan o por parte de terceros, no la tratan adecuadamente y dejan que el problema 
continúe. 
Esta investigación es viable y factible ya que se cuenta con los medios necesarios 
para desarrollarla. En el municipio de Tulancingo Hidalgo, se presenta en un gran número 
de jóvenes con problemas a causa de los videojuegos y por ello es posible estudiar 
adecuadamente el problema, ver lo que la problemática afecta en la sociedad.
El interés de realizar esta investigación surge por el crecimiento del problema, 
cada día que pasa se ven más jóvenes con problemas escolares, en su familia o con sus 
amigos, y esto a causa de muchos factores. 
La tecnología está avanzando y creciendo con pasos gigantescos, este problema, 
apenas comienza y por ello debe de investigarse para estar preparado y poder 
contrarrestarlo.
OBJETIVOS 
Objetivo General 
Conocer cuáles son los problemas que causa el abuso de los videojuegos y, 
primordialmente, identificar cuáles son los factores que llevan a los jóvenes a abusar de 
los videojuegos en el municipio de Tulancingo, Hidalgo, con la finalidad de crear una 
alternativa de solución y evitar que más jóvenes tengan este problema. 
Objetivos Particulares 
 Identificar los problemas en diferentes ámbitos, como son educativo, salud, 
psicológico y social, causados por el abuso de los videojuegos. 
 Comprender la relación que existe entre los videojuegos y el abandono de estudios 
que ocurre en las escuelas, para plantear alternativas y así mejorar el índice de 
alumnos egresados. 
 Comprender qué tipo de adicción se genera con los videojuegos y que diferencias 
tiene con las adicciones a sustancias. 
 Buscar diferentes maneras de comunicar a la sociedad que la adicción hacia los 
videojuegos es un problema real y así crear una conciencia en todos.
MARCO TEORICO CONCEPTUAL 
Este sustento se estructura desde la perspectiva de siete autores que integran los 
fundamentos indispensables para la construcción de este proyecto, integrando sus 
posturas, pensamientos y las corrientes teóricas, además se integra un autor que dará el 
sustento metodológico al proyecto. 
Para (Morales, 2009) un Videojuego (también conocidos como Juego de Video) es 
toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo 
basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores, ejecutado tanto en 
ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico (siendo aquellos 
exclusivamente dedicados para esta función conocidos como Consola de Videojuegos). 
Sin embargo esta es una definición muy superficial, porque un videojuego es 
mucho más complejo que eso tanto que (Jewel, 2012) menciona que los videojuegos 
generan emoción y entusiasmo y sirven de inspiración a quienes los utilizan. En tan solo 4 
decenios, se han convertido en una forma cada vez más popular de entretenimiento de 
masas, un vehículo poderoso y apasionante para la innovación artística y una industria 
multimillonaria. 
Con esto se genera una idea más completa de lo que es un videojuego y todo lo 
que engloba, entonces, como es posible que sea parte protagónica de una problemática 
en la sociedad, refiriéndonos a los estudiantes adolescentes. 
(PIERCE, 2003) Considera que la edad de la adolescencia se refiere a su forma de 
vivir, la cual implica enfrentarse a problemas de roda índoles: sociales, económicas, de
identidad, familiares, sexuales, etc. Diremos que los factores de mayor peso son las 
formativas, las culturales, socioeconómicas, vivencias importantes, de los cuales se 
desprenden conductas aprendidas, exceso de responsabilidad, influencia comunitaria, 
exposición a los medios de comunicación masiva y convivencia con la enfermedad en 
casa. El enfrentamiento de la individualidad con estos factores da como resultado una 
lucha constante en la cual cada persona tiene que responder a sus problemas particulares 
sin que dañe su integridad. 
Por otra parte, (VELASCO, 2008) nos dice que la adolescencia presenta una crisis, 
donde el joven puede ser orientado a la madurez o perderse y crear a una persona 
inmadura. El cuerpo genera muchas hormonas que muchas veces obliga al adolescente a 
comportarse de manera impulsiva y, a veces con violencia. 
Esto significa que la etapa de la adolescencia en muy complicada porque se sufre 
una serie de conflictos que de no ser resueltos de forma correcta podría causar algún 
daño, afectando a la madurez y llevando a los jóvenes por un camino equivocado. La 
adolescencia es una edad en la que, los individuos que pasan por esta etapa de su vida, 
son muy vulnerables y propensos a caer en un mal camino como lo es el de una adicción. 
Además (PIERCE, 2003) nos platica acerca de cuáles son los problemas que 
llevan al abuso de sustancias, de los cuales existen muchos factores y muchas causas de 
ello. Lo primero que hay que tomar en cuenta es el fenómeno de la adicción la cual no es 
exclusiva de un grupo o estrato social, económico o cultural determinado. El consumo de 
droga afecta a toda la sociedad en su conjunto. 
Los factores de riesgo más comunes pueden ser 
 Una personalidad dependiente
 La joven que se convierte en madre de su hermano 
 Una madre con la relación entre su hijo minusválido 
 Una niña que sufre maltrato o abuso sexual 
 Una madre sobreprotectora 
 El hijo de una alcohólico 
 La esposa de un neurótico 
 La madre de un adicto 
 La hija de un codependiente 
Esto nos ayuda a entender principalmente los factores de riesgo, existen diversos 
y se entienden como problemas ya sean socioeconómicos, familiares y sociales donde la 
única solución para olvidarlos o salir de ellos es crear una fantasía por medio de alguna 
sustancia que te ayuda a olvidarte de los problemas por un tiempo. 
Por otra parte tras conocer los principales factores que llevan a los adolescentes a 
sumergirse en las adicciones (PIERCE, Adicción, 2003) Nos presenta tres situaciones en 
las que se encuentra el adolescente, principalmente en el aspecto social, el cual, el ansia 
del joven de pertenecer a un grupo, de sentirse parte de un círculo social determinado, y 
de las presiones por parte de los “amigos”, pueden hacer también que el consumo se vea 
iniciado en el consumo de drogas o de alguna otra sustancia. El consumo puede ser 
requisito para la pertenecía a dicho grupo, y una vez dentro le facilitan la adquisición y el 
consumo de sustancias toxicas. 
Por otro lado de igual forma se encuentra la familia, en donde los hijos de 
padres fumadores, bebedores o toxico dependientes son más proclives a tomar drogas 
que hijos de padres que no lo son; o también los hijos que se encuentran sumergidos bajo
un régimen demasiado autoritario o se encuentran sobreprotegidos, puede también 
fomentar el consumo de drogas. 
Otro factor importante es la desatención de los hijos, familias divididas, peleas o 
falta de comunicación en lo que contribuye a crear un clima de riesgo, donde la droga se 
vuelve el escape. 
Pero finalmente no se debe olvidar un aspecto muy importante el cual es la 
decisión personal, en donde muchas de las causas personales pueden influir en la 
decisión del consumo de drogas. Estas pueden ser vistas como una vía de escape a los 
problemas cotidianos; algunas personas usan como medio para compensar frustración, 
soledad, bajo autoestima o problemas afectivos, la droga crea una euforia, pero después 
de esta euforia viene la frustración y en muchos casos mayores que otros. Sin embargo 
esto no aplica en la adicción hacia los videojuegos, ya que se hace uno adicto al estímulo 
que provoca no a la sustancia. 
La forma en la que entra uno a la adicción de los videojuegos es diferente ya que 
uno los prueba o empieza a jugarlo, sin un pensamiento de que está entrando a una zona 
de peligro de la cual podría ya no salir con facilidad. Y esto se debe a que en realidad no 
lo es, no lo es como tal, es una forma de entretenimiento que se puede tornar como una 
adicción pero se tocara ese punto más adelante. 
Regresando un poco al origen, es en verdad, los videojuegos, algo a lo que pueda 
hacerse uno adicto. 
Tomando la anterior pregunta, la respuesta es sí, y esto se refleja en lo que dice 
(Alvarado, 2008), La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto
para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y 
física frente a ese estímulo. 
La adicción hacia los videojuegos califica como tal en la anterior definición, sin 
embargo su comportamiento es diferente como (Morales, 2009), en su reportaje 
menciona, que el psicólogo Zaheer Hussian anota a partir de la investigación que el 
consumo de videojuegos puede convertirse en una patología cuando se juega de manera 
compulsiva y apunta que los juegos online son más dados a la adicción. 
Según la investigación, entre un 7 y un 11 por ciento de los jugadores sufren algún 
tipo de adicción a los videojuegos. Los investigadores piden a las desarrolladoras que 
analicen las mecánicas de sus títulos para reducir la posible adicción. 
"Como primer paso, los estudios y distribuidores de juegos online deben analizar 
los elementos estructurales de los juegos, por ejemplo el sistema de desarrollo de 
personajes y otros elementos que pueden convertir la experiencia en adictiva", comenta el 
investigador. 
UKIE, el lobby de la industria en el Reino Unido, no está de acuerdo con los 
resultados de la investigación por lo que recuerda que no existe "diagnóstico médico que 
pruebe la adicción a videojuegos" como tal. 
No existe un diagnostico medico aún, que pueda comprobarlo como tal, pero los 
casos existen, los estudiantes que abandonan estudios a causa de jugar videojuegos o 
tienen problemas con familia y amigos por el mismo problema, siguen aumentando por lo 
que la adicción también, solo que es reciente, lo cual trae como consecuencia no solo aún 
no considerarse por todos como una adicción, sino que al presentarse un caso no es 
tratado correctamente, no se le da la seriedad que merece.
Se necesita de un tratamiento con psicólogos y mucho apoyo de padres y amigos, 
sin embargo es cierto que es más sencillo salir de esta adicción que de otras. Como 
menciona (Morales, 2009), al no existir el factor de la dependencia física, que el cuerpo 
necesite de cierta sustancia para sobrevivir, es más sencillo y por ello muchos casos lo 
han logrado sin saber que en alguna ocasión fueron adictos a los videojuegos, pero no es 
así en todos los casos, aquellos jóvenes que tienen una personalidad dependiente 
requieren de ayuda profesional. 
Con esto entendemos que comparten muchas características con las demás 
adicciones pero, a su vez son muy diferentes entre sí y por lo mismo se debe de tratar 
diferente ya al caer en ella, pues las medidas de prevención son prácticamente las 
mismas para todas las adicciones. 
Sin embargo no todo es malo con los videojuegos, como mencionas (Marin, 2013), 
los videojuegos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control 
que se ejerza sobre ellos. 
Es tal su influencia a nivel mundial en la actualidad que son una empresa 
multimillonaria y es considera por muchos como un arte, como cita (Gallardo, 2012) Los 
juegos de vídeo son una forma de arte moderna, así como lo es el cine desde hace casi 
un siglo, e incluso lo supera en muchas formas, aunque no en otras. Esto es una realidad, 
y así lo ha aceptado el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York en los 
Estados Unidos, al incluir a los videojuegos como arte hace un par de días, añadiendo a 
sus exposiciones seis títulos de juegos e incluso una consola de sobremesa. 
Sin contar los beneficios que tiene directamente en los adolescentes y niños 
utilizándolos correctamente como menciona (Morales, 2009), el juego concluye cuando 
supera la capacidad del niño para concretar la experiencia, de ahí que el encontrarse con
distintos niveles, nuevos retos y desafíos, impulsa al niño a continuar con el juego, esa 
actitud de perseverancia necesaria ante la vida. El juego involucra espontaneidad 
originalidad y conecta a los niños con la comunicación compartiendo lo que van 
adquiriendo. 
Con esto se genera una idea más completa y precisa de lo que es en realidad la 
problemática que generan los videojuegos a nivel mundial y se necesita hacer algo ya 
pues esto va en aumento, es un punto que se tocara pero será más adelante en otro 
apartado.
Videojuego 
En este sustento se integra la definición bajo el enfoque de tres autores. 
“Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o 
controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro 
dispositivo electrónico”. (Gallardo, 2012) 
Por otra parte (Morales, 2009) dice que un videojuego es un juego electrónico en 
el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo 
dotado de imágenes de vídeo. 
Y (Marin, 2013) considera que es un juego electrónico que a través de ciertos 
mandos, permite simular actividades y situaciones de todo tipo, con las que el que lo 
juega puede interactuar, combinando elementos artísticos como son los visuales, los 
sonidos y la literatura.
Adicción 
“Las adicciones son el cambio de las personas que han ido consumiendo 
sustancias la cuales pueden, con el tiempo, verse claramente pero si no se trata a tiempo, 
se muestra la persona como un enfermo, como una enfermedad más, lo cual es difícil que 
el sujeto marque un límite y que siga adelante con su vida”. (GUTIÉRREZ, 2009) 
(PIERCE, Adicción, 2003) Señala que la adicción es toda aquella actividad que un 
individuo no puede cambiar por sí mismo. La adicción a sustancias se tipifica como una 
enfermedad biopsicosocial, pero comprendiéndola a profundidad es un “síntoma de una 
enfermedad emocional plurifactorial”. 
(FRÍAS, 2000) Opina que las adicciones son una enfermedad que consiste en que 
la persona genera una dependencia del sistema nervioso central y sus funciones 
cerebrales, produciendo alteraciones en el comportamiento, el juicio y las emociones. 
Estas sustancias pueden producir alucinaciones, estropear los sentidos, provocar 
sensaciones de euforia o desesperación, y al final puede provocar la muerte.
MARCO REFERENCIAL 
El hombre desde el inicio de su creación empezó a inventar, comenzó creando 
herramientas para sobrevivir, con las que cazaban y así conseguían su alimento, por la 
misma razón crearon viviendas en las cuales estarían a salvo. 
Los videojuegos son parte del estilo de vida que actualmente lleva la mayor parte de la 
población, entretenimiento sin salir de casa, hacer el menor ejercicio posible y estar en 
contacto con una pantalla, esto no hace malo a los videojuegos es simplemente un estilo 
de vida. 
Hoy en día casi todos los jóvenes utilizan los videojuegos, en algunos casos hasta 
terminan dé estudiar por ello, pero alguien se ha preguntado el ¿porque se pasan horas y 
horas en ellos? 
Muchos estudios han demostrado que el uso apropiado de los videojuegos provoca 
muchas consecuencias, positivas y negativas, dependiendo el uso y el tiempo.
MARCO METODOLÓGICO 
Este proyecto tiene un sustento metodológico fundamentado bajo el enfoque de la 
investigación documental. 
Lases-Robles (2004) señalan que la investigación documental es uno procedimiento de 
los más útiles, sin embargo, es el tipo de investigación donde se cometen muchos errores 
por parte del investigador, debido al desconocimiento de una metodología propia para el 
desarrollo de la investigación. En estas el investigador obtiene la información que desea 
por medio de fuentes documentales. 
Utiliza el método documental que consta de los siguientes pasos: 
 Plan o diseño de la investigación 
 Recopilación de la información en fichas 
 Organización y análisis de la información 
 Redacción de un borrador 
 Presentación final 
Este método requiere necesariamente de la técnica de ficheo. 
Además se integra con las estructuras propias de la investigación científica, a trasvés del 
método científico. 
Este tipo de investigación es una serie de investigación es una serie de procedimientos 
documentales de campo y avalados por el método científico; ya que parte del análisis 
documental, del refuerzo de campo y de la aplicación de los pasos del método científico, 
así como, el apoyo de otros métodos que faciliten la obtención del conocimiento científico, 
que tenga como bases la sistematicidad, exactitud, objetividad y rigor lógico. 
Para Sampieri (2000) la investigación científica es como cualquier tipo de investigación, 
solo que más rigurosa y cuidadosamente realizada; la define como un tipo de 
investigación sistemática, controlada, empírica y critica de proporciones hipotéticas y que 
cumple con dos propósitos fundamentales: produce conocimiento y teorías y resuelve 
problemas prácticos. 
Esta investigación que se apoya en el método científico que consta de: 
 Planteamiento del problema 
 Formulación de hipótesis 
 Comprobación de hipótesis 
 Formulación de leyes, teorías o modelos
Requiere de la técnica de observación en cada uno de sus pasos. 
Dentro de este sustento se integra también la investigación de campo, este tipo de 
investigación se realiza en el lugar de los hechos donde acontece el fenómeno y se apoya 
en el método de campo que consta de los siguientes pasos: 
 Plan o diseño de la investigación 
 Selección de muestra 
 Recolección y análisis de datos 
 Codificación y edición de la información 
 Presentación de resultados 
Utiliza las técnicas de observación y encuesta. 
Pauline Young (cit. Por Zorrilla, 2002) afirma que la observación es a menudo, el primer 
paso en el trabajo sobre el terreno en la investigación. Ahora bien, la observación dirige a 
la experimentación en las ciencias aplicadas, pero en ciencias sociales es difícil de 
practicar en condiciones experimentales. 
En este enfoque de los tres tipos de investigación combinados identificamos lo siguiente: 
La investigación documental se establece con el aporte de seis fuentes bibliográficas y 
dos fuentes de internet que darán el marco teórico 
En las investigación científica se estructuras unas cedulas de entrevista para sondear el 
tema a través de una población de treinta sujetos, que será interpretada a través de la 
edición, tabulación, Graficación y análisis de los resultados.
HIPÓTESIS 
Hipótesis de investigación 
Pienso yo que el problema que causan los videojuegos no es culpa de que existan, sino 
que ocurre por el uso que se le dé, tanto el uso personal del que cada quien es 
responsable, el tiempo que le dedican y la decisión que toman al organizar sus 
prioridades, como el externo que ocurre al ubicar locales de videojuegos cerca de 
escuelas, y esto es lo que provoca el problema en realidad. 
Hipótesis de causa y efecto 
Yo supongo que en la actualidad, como en años atrás, los jóvenes buscan encajar, ser 
comprendidos y pertenecer a un grupo social, al no tener problemas para encontrar algo 
parecido a lo anterior mencionado, y con la ayuda de ciertos padres que no cuidan de las 
actividades de sus hijos ni en sus sentimientos, provoca que sean muy propensos a caer 
en alguna adicción. 
Hipótesis de paralelismo 
Cuando los jóvenes son llevados por su falta de decisión, o tendencia a depender de 
otros, a mayor presión de los amigos a entrar en cierto vicio, mayor será el riesgo de 
desarrollar la enfermedad llamada adicción es por eso que a mayor tiempo que se le 
dedique, puede ser mayor el riesgo de volverse codependiente.
VARIABLES 
En las anteriores hipótesis hablamos sobre cuáles podrían ser las causas del porque los 
jóvenes, en esta ocasión los estudiantes de la preparatoria no. 2 se refugian de una 
manera en los videojuegos. 
Esto no tiene como consecuencias siempre en los casos, mejoramiento de reflejos, mayor 
capacidad de concentración, ni mejor vista periférica; como es de notarse el uso excesivo 
de los videojuegos es una de las causas de la reprobación de los alumnos de la 
preparatoria no. 2, al igual que la irresponsabilidad en las tareas.
RESULTADOS 
VIDEOJUEGOS 
Objetivo General: Valorar las características que comparten los estudiantes en la 
región de Tulancingo Hgo. Que juegan videojuegos con regularidad. Con la finalidad de 
analizarlos y buscar su relación con los problemas de aprendizaje y desempeño en sus 
estudios con el propósito de plantear alternativas para mejorar estos problemas. 
DATOS PERSONALES 
NOMBRE: ______________________________________________________EDAD:_________ 
SEXO: __________________DIRECCIÓN:___________________OCUPACIÓN:____________ 
CEDULA DE PREGUNTAS 
1.- ¿Considera que los videojuegos son una forma de entretenimiento sana? 
2.- ¿Considera que ver televisión es una forma sana de entretenimiento? 
3.- ¿Te gusta jugar videojuegos? 
4.- Cuando tienes un rato libre ¿Tu primera opción es jugar videojuegos? 
5.- ¿Soportas un día sin jugar algún tipo de videojuego y no sentirte mal por ello? 
6.- ¿Crees que el jugar videojuegos se puede convertir en una adicción? 
7.- ¿Piensas que los videojuegos son causa del abandono de estudios? 
8.- ¿Piensas que son importantes los videojuegos para la cultura hoy en día? 
9.- ¿Consideras a los videojuegos como un arte? 
10.- ¿Qué soluciones propondrías para evitar los problemas, en las relaciones 
interpersonales y en la escuela, que provocan los videojuegos?
Edición de la Información 
Número de Entrevista Omisión Error 
1 - - 
2 - - 
3 - - 
4 - - 
5 Dirección - 
6 - - 
7 Dirección - 
8 - - 
9 - - 
10 - - 
Masculino (20) 
No. De Entrevista Omisión Error 
1 - - 
2 - - 
3 Dirección - 
4 - - 
5 Ocupación - 
6 - - 
7 - - 
8 Dirección - 
9 - - 
10 Ocupación - 
11 - - 
12 - - 
13 - - 
14 Nombre, Dirección - 
15 - - 
16 Dirección, Ocupación - 
17 - - 
18 Dirección - 
19 - - 
20 Dirección - 
Femenino (10)
Tabulación de la información 
Femenino (10) 
Número de Pregunta Si No 
1 7 3 
2 7 3 
3 4 6 
4 4 6 
5 8 2 
6 9 1 
7 8 2 
8 3 7 
9 5 5 
Masculino (20) 
Número de Pregunta Si No 
1 16 4 
2 9 11 
3 20 - 
4 6 14 
5 14 6 
6 18 2 
7 13 7 
8 11 9 
9 12 8
Graficación de resultados 
10 
9 
8 
7 
6 
5 
4 
3 
2 
1 
0 
Pregunta 
1 
Pregunta 
2 
Pregunta 
3 
Pregunta 
4 
Pregunta 
5 
Pregunta 
6 
Pregunta 
7 
Pregunta 
8 
Pregunta 
9 
Género Femenino 
si 
no
25 
20 
15 
10 
5 
0 
Pregunta 
1 
Pregunta 
2 
Pregunta 
3 
Género Masculino 
Pregunta 
4 
Pregunta 
5 
Pregunta 
6 
Pregunta 
7 
Pregunta 
8 
Pregunta 
9 
Si 
No 
En conclusión, este marco metodológico permite la obtención de datos fidedignos para 
entender que tanto sabe la población acerca del tema de esta investigación. 
En conclusión, este marco metodológico permite la obtención de datos fidedignos 
para ampliar la información que la población entrevistada aporta para el tema de la 
investigación
Análisis de la información 
Con base a la pregunta número uno en la que se cuestionaba si consideraban que los 
videojuegos son una forma de entretenimiento sana, dando con ello que veintitrés 
personas que fueron entrevistadas opinaron que si como respuesta, mientras que siete 
personas respondieron que no a la pregunta. En referencia a ello el setenta y seis por 
ciento de la población está de acuerdo con la pregunta número uno. 
En la pregunta número dos donde se cuestiona si consideran que la 
televisión es una forma sana de entretenimiento, dieciséis personas entrevistadas dieron 
si como respuesta, y catorce personas dieron no como respuesta. Con base a ello 
podemos demostrar que el cincuenta y tres por ciento de la población considera que es 
una forma de entretenimiento sana ver televisión. 
Mientras en la pregunta tres, la cual dice ¿Te gusta jugar videojuegos?, fue 
contestada por veinticuatro personas como si y solo seis contestaron que no. Con lo que 
puedo concluir que al ochenta por ciento de la población que fue cuestionada siente gusto 
por jugar videojuegos. 
Respecto a la pregunta cuatro en la cual se planteó la situación en la que tienes un 
rato libre, preguntamos si sería su primera opción el ir a jugar videojuegos. Los resultados 
que se obtuvieron fue que el treinta y tres por ciento de la población si considera como 
primera opción ir a jugar videojuegos.
En la pregunta número cinco se cuestionó a los entrevistados si soportaban un día 
sin jugar videojuegos y no se sentían mal por ello. Se obtuvo la cifra de ochenta por ciento 
la cual significa que ese es el porcentaje que sino juega un día se siente mal por ello. 
Con base a la pregunta seis, en la cual se preguntó si creían que el jugar 
videojuegos se podría convertir en una adicción, se obtuvieron los resultados de noventa 
por ciento contra el diez, en el cual el noventa por ciento de la población cree que se 
puede convertir en una adicción. 
En la pregunta siete se cuestiona sobre, si piensas que una causa del abandono 
de estudios es el jugar videojuegos. Veintiún personas contestaron que sí y nueve que no. 
Lo que da como resultado que el setenta por ciento de la población cree que si se da el 
abandono de estudios a causa de los videojuegos. 
Se cuestionó a los entrevistados, en la pregunta ocho, sobre si creían que los 
videojuegos son importantes para la cultura hoy en día. Catorce personas dijeron que si y 
dieciséis contestaron que no. Lo cual se traduce como que el cuarenta y siete por ciento 
de la población entrevistada piensa que son los videojuegos importantes para la cultura. 
Por último, en la pregunta nueve, cuestionaba a los entrevistados con la siguiente 
pregunta, ¿Consideras a los videojuegos como un arte?; de la cual diecisiete personas 
contestaron que sí, y trece contestaron que no. Esto se traduce como que el cincuenta y 
siete por ciento de la población considera que si es arte.
CONCLUCIONES 
Para finalizar este proyecto se requiere de aportar conclusiones en baso a los criterios 
que hemos recopilado de autores, y de los entrevistados; esto permitirá tener una 
propuesta o alternativa de solución que denote el cierre de este proceso. 
En base a las respuestas que obtuvimos de los entrevistamos rescatamos tres 
propuestas de solución que piensan funcionaria para disminuir o erradicar el problema. 
La primera postura, la cual fue considerada por la mayoría de las personas es el 
controlar el número de locales de juego de video cercanos a las escuelas, o si es posible 
erradicarlos; con lo que creen el número de estudiantes que abandonan estudios a causa 
de los videojuegos se reduciría. 
La segunda postura, la que un buen número de personas compartieron fue la de 
asignarles otras actividades a los jóvenes estudiantes, que sustituyan la necesidad de 
jugar videojuegos, actividades como salir a practicar algún deporte, o conseguirles pareja. 
La tercera postura, la cual compartió una minoría de entrevistados, es la que 
propone que se administre el tiempo de jugar, y se asigne cierta hora para jugar y se 
respete, para no pasar de ese tiempo, tener un control y no caer en adicción. 
Todas estas posturas se dieron por propuestas de los entrevistados y fueron 
tomadas en cuenta para formular la posible solución.
Todos ellos tienen sus puntos de vista y sus prioridades diferentes entre ellos, por 
lo que las propuestas son diferente; para comenzar hay que tomar siempre en cuenta que 
los videojuegos no pueden ser catalogados como malos para la salud, eso depende 
absolutamente del uso que se le. 
El eliminar o controlar el número de establecimientos de videojuegos cerca de 
escuelas, es una buena medida, sin embargo no está en nuestras manos, es algo que no 
podemos controlar, podemos hacer protestas llamar la atención de autoridades y tal vez a 
largo plazo se regule eso, pero el tomar eso como una medida de solución sería algo 
irreal. 
Como medida primordial es la información el generar una cultura en la población, 
darles a conocer que son y el peligro que se puede sufrir a causa de ellos. Se debe 
informar a todos los miembros de la familia, a los jóvenes que son responsables por sus 
actos y deben crear un pensamiento crítico para tomar sus correctas decisiones, a los 
padres por supuesto que son los encargados de cuidar y educar a los hijos, quienes 
deben tener mucha atención en sus hijos para reconocer los mínimos síntomas que 
indiquen, que tiene problemas; y los demás miembros de la familia que siempre son 
importantes para el desarrollo de los menores de la casa. 
Esto se lograría dando conferencias y dinámicas en escuelas, comenzando por 
primarias y secundarias, pero no dejando fuera a los bachilleratos pues es aquí donde el 
problema se ve en mayor escala, que las conferencias no solo incluya a los videojuegos 
que sean de adicción y en ellas incluyan los incluya, porque está muy presente hoy en día 
y es una industria que irá creciendo en el futuro. 
Esta problemática es real y se debe de atender lo antes posible porque está 
pasando desapercibida por muchos de los padres, y al no poder detectarla, no se puede
tratar; se requiere de un trabajo por todos en el que generemos una cultura, donde 
dejemos de lado los orgullos y colaboremos juntos para solucionar los problemas, como 
son las adicciones.
REFERENCIAS 
Alvarado, S. (27 de Enero de 2008). Adicciones. Recuperado el 8 de Octubre de 2013, de 
REHAB Mex.: http://www.adicciones.org 
CRUZ, G. R. (2008). Violencia Intrafamiliar . México: Trillas. 
FRÍAS, O. A. (2000). Salud pública y educación para la salud. España: Lambert. 
Gallardo, F. (28 de Noviembre de 2012). Videojuego, el próximo arte: 3djuegos. 
Recuperado el 18 de Septiembre de 2013, de 3djuegos: http://www.3djuegos.com 
GUTIÉRREZ, S. R. (2009). Psicología . México: Esfinge. 
HIGASHIDA, H. (2008). Educación para la salud. México: McGRAW-HILL. 
Jewel, C. (2012). "Los videojuegs: arte del siglo XXI". OMPI REVISTA en Español, 53-55. 
Marin, E. (17 de Febrero de 2013). Los videojuegos como forma de arte: alt1040. 
Recuperado el 26 de Septiembre de 2013, de alt1040: http://alt1040.com 
Morales, A. B. (2009). Lo bueno y lo malo de los videojuegos. Plenilunia, 18-19. 
PEREA, V. (2005). Adicción . Trillas. 
PIERCE, V. (2003). Adicción. México: Trillas. 
PIERCE, V. (2003). Adicción. México: Trillas. 
Riog, S. E. (2006). El entorno aumentado. Muy Interesante, 50-51. 
VELASCO, F. R. (2008). Las Adicciones. México: Trillas.

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Causas y efectos del uso exesivo de los videojuegos

  • 1. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Esc. Preparatoria Núm. Dos Estudio explicativa o causal de las causas y factores del uso excesivo de videojuegos en los alumnos de quinto semestre de la escuela Preparatoria No. 2 de la UAEH del municipio de Tulancingo Hidalgo en el periodo Julio – Diciembre 2014 Presentado por: Rodriguez Romero Sebastian Investigación Profesor: Manuel Alejandro Robles Acevedo Grupo: 5-14 Tulancingo de Bravo Hidalgo. Noviembre 2014
  • 2. ESQUEMA TENTATIVO ESQUEMA TENTATIVO CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES RESUMEN ABSTRACT INTRODUCCIÓN PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Planteamiento Descripción del problema JUSTIFICACIÓN OBJETIVOS Objetivo General Objetivos Particulares MARCO TEORICO CONCEPTUAL MARCO REFERENCIAL MARCO METODOLÓGICO HIPÓTESIS Hipótesis de investigación Hipótesis de causa y efecto Hipótesis de paralelismo VARIABLES RESULTADOS Edición de la Información Tabulación de la información Graficación de resultados Análisis de la información CONCLUCIONES REFERENCIAS
  • 3. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ACTIVIDADES Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 1. Recopilación de la X información 2. Definición de criterios para la investigación X 3. Desarrollo de la obra X 4. Revisión y corrección X 5. Presentación final X
  • 4. RESUMEN Este proyecto nos sirve para conocer una problemática que existe entre los jóvenes y está ganando fuerza día a día, y esta problemática es la adicción hacia los videojuegos. Está enfocado en conocer cuáles son las causas que llevan a los jóvenes a abusar del jugar videojuegos, así como las consecuencias que trae consigo en los diferentes ámbitos en los que se desarrolla el joven. En términos generales, la elaboración de ésta investigación nos ayuda a localizar cuales son los factores que afectan a los adolescentes para que formen parte de esta adicción. Es por ello que, con la elaboración de esta investigación se ha logrado recabar información importante con la cual se llevó un exhaustivo análisis de datos con la finalidad de poder plantear alternativas de solución que se presentarán en el apartado de conclusiones y las cuales podrían ser aplicadas en la sociedad para ayudar a evitar y solucionar esta problemática.
  • 5. ABSTRACT This project serves to meet a problem that exists between young people and it is gaining strength every day, and this problem is the addiction to video games. It focuses on knowing what are the causes that lead young people to abuse the game play, and the consequences it brings in the different areas in which the young develop. Overall, the development of this research which helps us locate the factors that affect adolescents to become part of this addiction. That is why, with the development of this research has achieved a important information gathering which took a thorough analysis of data in order to suggest alternative solutions to be presented in the concluding section and which could be applied in society to help prevent and solve this problem.
  • 6. INTRODUCCIÓN Este proyecto de investigación se estructura bajo un enfoque metodológico que permite integrar todas las partes de un proyecto o protocolo de investigación; en la estructura se integran a continuación todos los elementos. En un primer momento se presenta este documento con un planteamiento del problema en el que se determina el objetivo de estudio, los sujetos, el horizonte espacial y el horizonte temporal; dentro de este aspecto se encuentra lo siguiente: ¿Cuáles son los factores que llevan a los jóvenes estudiantes de Tulancingo Hidalgo, a jugar videojuegos y tener problemas de índole escolar y social a causa de estos? Posteriormente se presenta la justificación donde se integran los motivos o propósitos por los cuales se realiza esta propuesta, si tiene relevancia, si aporta algo, si es viable y trascendental; en otro aspecto se presentan los objetivos que son una finalidad o una meta a seguir, y los cuales representan el fin que se pretende alcanzar en la investigación. Los aspectos siguientes son los que dan el sustento a la investigación a través de autores y conceptos entre ellos se encuentra el marco teórico y el marco conceptual. En el planteamiento metodológico se integra el marco metodológico, este se distingue por el método de investigación o de investigaciones realizar y se integra con los tipos de investigación, con el instrumento de cedula de entrevista con diez preguntas (9 dicotómicas y una respuesta abierta) misma la cual fue aplicada a treinta sujetos: posteriormente se seleccionó la información por género, se hicieron tablas de edición y
  • 7. tabulación de la información para graficar los resultados. En otro apartado, denominando los resultados, se integra el análisis de la información. Para el cierre de esta investigación se presentan las propuestas de solución al problema.
  • 8. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Planteamiento ¿Cuáles son los factores que llevan a los jóvenes estudiantes de secundaria y bachillerato del municipio de Tulancingo Hidalgo, a jugar videojuegos y tener problemas de índole escolar y social a causa de estos? Descripción del problema El hombre desde el inicio de su creación empezó a inventar, comenzó creando herramientas para sobrevivir, con las que cazaban y así conseguían su alimento, por la misma razón crearon viviendas en las cuales estarían a salvo. Como fueron pasando los siglos el pensamiento y el razonamiento del hombre se fue incrementando y por consecuencia los inventos fueron mejorando, ya eran más complejos y perfeccionados; y fue así como surgió la tecnología. Hoy en día nuestra necesidad primordial para inventar ya no es el sobrevivir pues de una u otra forma ya está cubierto este rubro, ahora los inventos se enfocaban en la comodidad, en hacer más fáciles las cosas y en mejorar el entretenimiento. “El primer videojuego de la historia fue un simulador de misiles, en el año de 1947 inspirado en un radar utilizado en la segunda guerra mundial, que comparación hay de este videojuego de hace 66 años a lo que vemos hoy en día, a videojuegos con gráficos cada vez más parecidos a nuestra realidad con sonidos increíbles que te hacen sentir dentro del juego; pues la misma distancia existe entre la tecnología de la década de los 40s y la del presente; esto se debe a que el avance de los videojuegos depende completamente de cómo mejore de la tecnología”. (Riog, 2006) Los videojuegos son parte del estilo de vida que actualmente lleva la mayor parte de la población, entretenimiento sin salir de casa, hacer el menor ejercicio posible y estar en contacto con una pantalla, esto no hace malo a los videojuegos es simplemente un estilo de vida.
  • 9. Es tanta su influencia en la actualidad, que es para muchos ya considerado un arte, pues posee los elementos necesarios para calificarlo como tal; el mercado de videojuegos es muy fructífero, empresas ganan millones al año por videojuego pues es distribuido internacionalmente, y esto no termina aquí, pues este mercado seguirá creciendo y no se detendrá. Sin embargo los jóvenes que juegan muchas horas a la semana videojuegos y no tienen problemas, ya sean escolares o en sus relaciones personales con familia y amigos, son la minoría, no existe un control por parte de los jóvenes hacía el juego y esto les causa un sin fin de problemas. “Es tanta la dependencia que sufren ciertos jóvenes hacia los videojuegos que es ya considerada una adicción, pues necesitan de ellos para sentirse bien, así que debe ser tratada con la seriedad que merece una adicción.” (Riog, 2006) Los videojuegos son un invento, y no pueden ser calificados como malo, pues eso depende del uso que se le dé, sin embargo el número jóvenes que entran en el vicio de los videojuegos está en aumento, y cada vez empiezan a más temprana edad, se le debe de dar la seriedad que merece, hay que crear conciencia en la población acerca de este tema y por ello es necesario conocerlo, Así que ¿Cuáles son los factores que llevan a los jóvenes estudiantes de bachillerato del municipio de Tulancingo Hidalgo, a jugar videojuegos y tener problemas de índole escolar y social a causa de estos?
  • 10. JUSTIFICACIÓN El desarrollo de la siguiente investigación permitirá dar a conocer cuáles son las características que comparten los jóvenes adictos a los videojuegos y cuáles son las causas que lo provocan, y cuáles son las consecuencias que trae consigo este problemas Es muy importante realizar una investigación de este problema, porque para darle solución se requiere de conocerlo a fondo, identificar las características que posee, reconocer cuales son las causas, y tener bien definido cuales y que tan graves son las consecuencias. “El caer en una adicción, se debe a muchos factores que comparten las victimas independientemente de la adicción por la cual se inclinen” (Alvarado, 2008); nuestra investigación se enfoca en la adicción por los videojuegos pero las alternativas de solución ayudaran como medida preventiva para no caer en cualquier adicción. Se decidió hacer la investigación enfocada en los videojuegos porque, hoy en día no es un tema tan explorado, el hablar de una adicción hacia videojuegos no es tan cotidiano como ocurre con otras adicciones, muchas personas no consideran que llegue al extremo de ser una adicción, y si llegan a sufrir de ella, ya sea porque ellos la presentan o por parte de terceros, no la tratan adecuadamente y dejan que el problema continúe. Esta investigación es viable y factible ya que se cuenta con los medios necesarios para desarrollarla. En el municipio de Tulancingo Hidalgo, se presenta en un gran número de jóvenes con problemas a causa de los videojuegos y por ello es posible estudiar adecuadamente el problema, ver lo que la problemática afecta en la sociedad.
  • 11. El interés de realizar esta investigación surge por el crecimiento del problema, cada día que pasa se ven más jóvenes con problemas escolares, en su familia o con sus amigos, y esto a causa de muchos factores. La tecnología está avanzando y creciendo con pasos gigantescos, este problema, apenas comienza y por ello debe de investigarse para estar preparado y poder contrarrestarlo.
  • 12. OBJETIVOS Objetivo General Conocer cuáles son los problemas que causa el abuso de los videojuegos y, primordialmente, identificar cuáles son los factores que llevan a los jóvenes a abusar de los videojuegos en el municipio de Tulancingo, Hidalgo, con la finalidad de crear una alternativa de solución y evitar que más jóvenes tengan este problema. Objetivos Particulares  Identificar los problemas en diferentes ámbitos, como son educativo, salud, psicológico y social, causados por el abuso de los videojuegos.  Comprender la relación que existe entre los videojuegos y el abandono de estudios que ocurre en las escuelas, para plantear alternativas y así mejorar el índice de alumnos egresados.  Comprender qué tipo de adicción se genera con los videojuegos y que diferencias tiene con las adicciones a sustancias.  Buscar diferentes maneras de comunicar a la sociedad que la adicción hacia los videojuegos es un problema real y así crear una conciencia en todos.
  • 13. MARCO TEORICO CONCEPTUAL Este sustento se estructura desde la perspectiva de siete autores que integran los fundamentos indispensables para la construcción de este proyecto, integrando sus posturas, pensamientos y las corrientes teóricas, además se integra un autor que dará el sustento metodológico al proyecto. Para (Morales, 2009) un Videojuego (también conocidos como Juego de Video) es toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta función conocidos como Consola de Videojuegos). Sin embargo esta es una definición muy superficial, porque un videojuego es mucho más complejo que eso tanto que (Jewel, 2012) menciona que los videojuegos generan emoción y entusiasmo y sirven de inspiración a quienes los utilizan. En tan solo 4 decenios, se han convertido en una forma cada vez más popular de entretenimiento de masas, un vehículo poderoso y apasionante para la innovación artística y una industria multimillonaria. Con esto se genera una idea más completa de lo que es un videojuego y todo lo que engloba, entonces, como es posible que sea parte protagónica de una problemática en la sociedad, refiriéndonos a los estudiantes adolescentes. (PIERCE, 2003) Considera que la edad de la adolescencia se refiere a su forma de vivir, la cual implica enfrentarse a problemas de roda índoles: sociales, económicas, de
  • 14. identidad, familiares, sexuales, etc. Diremos que los factores de mayor peso son las formativas, las culturales, socioeconómicas, vivencias importantes, de los cuales se desprenden conductas aprendidas, exceso de responsabilidad, influencia comunitaria, exposición a los medios de comunicación masiva y convivencia con la enfermedad en casa. El enfrentamiento de la individualidad con estos factores da como resultado una lucha constante en la cual cada persona tiene que responder a sus problemas particulares sin que dañe su integridad. Por otra parte, (VELASCO, 2008) nos dice que la adolescencia presenta una crisis, donde el joven puede ser orientado a la madurez o perderse y crear a una persona inmadura. El cuerpo genera muchas hormonas que muchas veces obliga al adolescente a comportarse de manera impulsiva y, a veces con violencia. Esto significa que la etapa de la adolescencia en muy complicada porque se sufre una serie de conflictos que de no ser resueltos de forma correcta podría causar algún daño, afectando a la madurez y llevando a los jóvenes por un camino equivocado. La adolescencia es una edad en la que, los individuos que pasan por esta etapa de su vida, son muy vulnerables y propensos a caer en un mal camino como lo es el de una adicción. Además (PIERCE, 2003) nos platica acerca de cuáles son los problemas que llevan al abuso de sustancias, de los cuales existen muchos factores y muchas causas de ello. Lo primero que hay que tomar en cuenta es el fenómeno de la adicción la cual no es exclusiva de un grupo o estrato social, económico o cultural determinado. El consumo de droga afecta a toda la sociedad en su conjunto. Los factores de riesgo más comunes pueden ser  Una personalidad dependiente
  • 15.  La joven que se convierte en madre de su hermano  Una madre con la relación entre su hijo minusválido  Una niña que sufre maltrato o abuso sexual  Una madre sobreprotectora  El hijo de una alcohólico  La esposa de un neurótico  La madre de un adicto  La hija de un codependiente Esto nos ayuda a entender principalmente los factores de riesgo, existen diversos y se entienden como problemas ya sean socioeconómicos, familiares y sociales donde la única solución para olvidarlos o salir de ellos es crear una fantasía por medio de alguna sustancia que te ayuda a olvidarte de los problemas por un tiempo. Por otra parte tras conocer los principales factores que llevan a los adolescentes a sumergirse en las adicciones (PIERCE, Adicción, 2003) Nos presenta tres situaciones en las que se encuentra el adolescente, principalmente en el aspecto social, el cual, el ansia del joven de pertenecer a un grupo, de sentirse parte de un círculo social determinado, y de las presiones por parte de los “amigos”, pueden hacer también que el consumo se vea iniciado en el consumo de drogas o de alguna otra sustancia. El consumo puede ser requisito para la pertenecía a dicho grupo, y una vez dentro le facilitan la adquisición y el consumo de sustancias toxicas. Por otro lado de igual forma se encuentra la familia, en donde los hijos de padres fumadores, bebedores o toxico dependientes son más proclives a tomar drogas que hijos de padres que no lo son; o también los hijos que se encuentran sumergidos bajo
  • 16. un régimen demasiado autoritario o se encuentran sobreprotegidos, puede también fomentar el consumo de drogas. Otro factor importante es la desatención de los hijos, familias divididas, peleas o falta de comunicación en lo que contribuye a crear un clima de riesgo, donde la droga se vuelve el escape. Pero finalmente no se debe olvidar un aspecto muy importante el cual es la decisión personal, en donde muchas de las causas personales pueden influir en la decisión del consumo de drogas. Estas pueden ser vistas como una vía de escape a los problemas cotidianos; algunas personas usan como medio para compensar frustración, soledad, bajo autoestima o problemas afectivos, la droga crea una euforia, pero después de esta euforia viene la frustración y en muchos casos mayores que otros. Sin embargo esto no aplica en la adicción hacia los videojuegos, ya que se hace uno adicto al estímulo que provoca no a la sustancia. La forma en la que entra uno a la adicción de los videojuegos es diferente ya que uno los prueba o empieza a jugarlo, sin un pensamiento de que está entrando a una zona de peligro de la cual podría ya no salir con facilidad. Y esto se debe a que en realidad no lo es, no lo es como tal, es una forma de entretenimiento que se puede tornar como una adicción pero se tocara ese punto más adelante. Regresando un poco al origen, es en verdad, los videojuegos, algo a lo que pueda hacerse uno adicto. Tomando la anterior pregunta, la respuesta es sí, y esto se refleja en lo que dice (Alvarado, 2008), La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto
  • 17. para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. La adicción hacia los videojuegos califica como tal en la anterior definición, sin embargo su comportamiento es diferente como (Morales, 2009), en su reportaje menciona, que el psicólogo Zaheer Hussian anota a partir de la investigación que el consumo de videojuegos puede convertirse en una patología cuando se juega de manera compulsiva y apunta que los juegos online son más dados a la adicción. Según la investigación, entre un 7 y un 11 por ciento de los jugadores sufren algún tipo de adicción a los videojuegos. Los investigadores piden a las desarrolladoras que analicen las mecánicas de sus títulos para reducir la posible adicción. "Como primer paso, los estudios y distribuidores de juegos online deben analizar los elementos estructurales de los juegos, por ejemplo el sistema de desarrollo de personajes y otros elementos que pueden convertir la experiencia en adictiva", comenta el investigador. UKIE, el lobby de la industria en el Reino Unido, no está de acuerdo con los resultados de la investigación por lo que recuerda que no existe "diagnóstico médico que pruebe la adicción a videojuegos" como tal. No existe un diagnostico medico aún, que pueda comprobarlo como tal, pero los casos existen, los estudiantes que abandonan estudios a causa de jugar videojuegos o tienen problemas con familia y amigos por el mismo problema, siguen aumentando por lo que la adicción también, solo que es reciente, lo cual trae como consecuencia no solo aún no considerarse por todos como una adicción, sino que al presentarse un caso no es tratado correctamente, no se le da la seriedad que merece.
  • 18. Se necesita de un tratamiento con psicólogos y mucho apoyo de padres y amigos, sin embargo es cierto que es más sencillo salir de esta adicción que de otras. Como menciona (Morales, 2009), al no existir el factor de la dependencia física, que el cuerpo necesite de cierta sustancia para sobrevivir, es más sencillo y por ello muchos casos lo han logrado sin saber que en alguna ocasión fueron adictos a los videojuegos, pero no es así en todos los casos, aquellos jóvenes que tienen una personalidad dependiente requieren de ayuda profesional. Con esto entendemos que comparten muchas características con las demás adicciones pero, a su vez son muy diferentes entre sí y por lo mismo se debe de tratar diferente ya al caer en ella, pues las medidas de prevención son prácticamente las mismas para todas las adicciones. Sin embargo no todo es malo con los videojuegos, como mencionas (Marin, 2013), los videojuegos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Es tal su influencia a nivel mundial en la actualidad que son una empresa multimillonaria y es considera por muchos como un arte, como cita (Gallardo, 2012) Los juegos de vídeo son una forma de arte moderna, así como lo es el cine desde hace casi un siglo, e incluso lo supera en muchas formas, aunque no en otras. Esto es una realidad, y así lo ha aceptado el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York en los Estados Unidos, al incluir a los videojuegos como arte hace un par de días, añadiendo a sus exposiciones seis títulos de juegos e incluso una consola de sobremesa. Sin contar los beneficios que tiene directamente en los adolescentes y niños utilizándolos correctamente como menciona (Morales, 2009), el juego concluye cuando supera la capacidad del niño para concretar la experiencia, de ahí que el encontrarse con
  • 19. distintos niveles, nuevos retos y desafíos, impulsa al niño a continuar con el juego, esa actitud de perseverancia necesaria ante la vida. El juego involucra espontaneidad originalidad y conecta a los niños con la comunicación compartiendo lo que van adquiriendo. Con esto se genera una idea más completa y precisa de lo que es en realidad la problemática que generan los videojuegos a nivel mundial y se necesita hacer algo ya pues esto va en aumento, es un punto que se tocara pero será más adelante en otro apartado.
  • 20. Videojuego En este sustento se integra la definición bajo el enfoque de tres autores. “Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico”. (Gallardo, 2012) Por otra parte (Morales, 2009) dice que un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Y (Marin, 2013) considera que es un juego electrónico que a través de ciertos mandos, permite simular actividades y situaciones de todo tipo, con las que el que lo juega puede interactuar, combinando elementos artísticos como son los visuales, los sonidos y la literatura.
  • 21. Adicción “Las adicciones son el cambio de las personas que han ido consumiendo sustancias la cuales pueden, con el tiempo, verse claramente pero si no se trata a tiempo, se muestra la persona como un enfermo, como una enfermedad más, lo cual es difícil que el sujeto marque un límite y que siga adelante con su vida”. (GUTIÉRREZ, 2009) (PIERCE, Adicción, 2003) Señala que la adicción es toda aquella actividad que un individuo no puede cambiar por sí mismo. La adicción a sustancias se tipifica como una enfermedad biopsicosocial, pero comprendiéndola a profundidad es un “síntoma de una enfermedad emocional plurifactorial”. (FRÍAS, 2000) Opina que las adicciones son una enfermedad que consiste en que la persona genera una dependencia del sistema nervioso central y sus funciones cerebrales, produciendo alteraciones en el comportamiento, el juicio y las emociones. Estas sustancias pueden producir alucinaciones, estropear los sentidos, provocar sensaciones de euforia o desesperación, y al final puede provocar la muerte.
  • 22. MARCO REFERENCIAL El hombre desde el inicio de su creación empezó a inventar, comenzó creando herramientas para sobrevivir, con las que cazaban y así conseguían su alimento, por la misma razón crearon viviendas en las cuales estarían a salvo. Los videojuegos son parte del estilo de vida que actualmente lleva la mayor parte de la población, entretenimiento sin salir de casa, hacer el menor ejercicio posible y estar en contacto con una pantalla, esto no hace malo a los videojuegos es simplemente un estilo de vida. Hoy en día casi todos los jóvenes utilizan los videojuegos, en algunos casos hasta terminan dé estudiar por ello, pero alguien se ha preguntado el ¿porque se pasan horas y horas en ellos? Muchos estudios han demostrado que el uso apropiado de los videojuegos provoca muchas consecuencias, positivas y negativas, dependiendo el uso y el tiempo.
  • 23. MARCO METODOLÓGICO Este proyecto tiene un sustento metodológico fundamentado bajo el enfoque de la investigación documental. Lases-Robles (2004) señalan que la investigación documental es uno procedimiento de los más útiles, sin embargo, es el tipo de investigación donde se cometen muchos errores por parte del investigador, debido al desconocimiento de una metodología propia para el desarrollo de la investigación. En estas el investigador obtiene la información que desea por medio de fuentes documentales. Utiliza el método documental que consta de los siguientes pasos:  Plan o diseño de la investigación  Recopilación de la información en fichas  Organización y análisis de la información  Redacción de un borrador  Presentación final Este método requiere necesariamente de la técnica de ficheo. Además se integra con las estructuras propias de la investigación científica, a trasvés del método científico. Este tipo de investigación es una serie de investigación es una serie de procedimientos documentales de campo y avalados por el método científico; ya que parte del análisis documental, del refuerzo de campo y de la aplicación de los pasos del método científico, así como, el apoyo de otros métodos que faciliten la obtención del conocimiento científico, que tenga como bases la sistematicidad, exactitud, objetividad y rigor lógico. Para Sampieri (2000) la investigación científica es como cualquier tipo de investigación, solo que más rigurosa y cuidadosamente realizada; la define como un tipo de investigación sistemática, controlada, empírica y critica de proporciones hipotéticas y que cumple con dos propósitos fundamentales: produce conocimiento y teorías y resuelve problemas prácticos. Esta investigación que se apoya en el método científico que consta de:  Planteamiento del problema  Formulación de hipótesis  Comprobación de hipótesis  Formulación de leyes, teorías o modelos
  • 24. Requiere de la técnica de observación en cada uno de sus pasos. Dentro de este sustento se integra también la investigación de campo, este tipo de investigación se realiza en el lugar de los hechos donde acontece el fenómeno y se apoya en el método de campo que consta de los siguientes pasos:  Plan o diseño de la investigación  Selección de muestra  Recolección y análisis de datos  Codificación y edición de la información  Presentación de resultados Utiliza las técnicas de observación y encuesta. Pauline Young (cit. Por Zorrilla, 2002) afirma que la observación es a menudo, el primer paso en el trabajo sobre el terreno en la investigación. Ahora bien, la observación dirige a la experimentación en las ciencias aplicadas, pero en ciencias sociales es difícil de practicar en condiciones experimentales. En este enfoque de los tres tipos de investigación combinados identificamos lo siguiente: La investigación documental se establece con el aporte de seis fuentes bibliográficas y dos fuentes de internet que darán el marco teórico En las investigación científica se estructuras unas cedulas de entrevista para sondear el tema a través de una población de treinta sujetos, que será interpretada a través de la edición, tabulación, Graficación y análisis de los resultados.
  • 25. HIPÓTESIS Hipótesis de investigación Pienso yo que el problema que causan los videojuegos no es culpa de que existan, sino que ocurre por el uso que se le dé, tanto el uso personal del que cada quien es responsable, el tiempo que le dedican y la decisión que toman al organizar sus prioridades, como el externo que ocurre al ubicar locales de videojuegos cerca de escuelas, y esto es lo que provoca el problema en realidad. Hipótesis de causa y efecto Yo supongo que en la actualidad, como en años atrás, los jóvenes buscan encajar, ser comprendidos y pertenecer a un grupo social, al no tener problemas para encontrar algo parecido a lo anterior mencionado, y con la ayuda de ciertos padres que no cuidan de las actividades de sus hijos ni en sus sentimientos, provoca que sean muy propensos a caer en alguna adicción. Hipótesis de paralelismo Cuando los jóvenes son llevados por su falta de decisión, o tendencia a depender de otros, a mayor presión de los amigos a entrar en cierto vicio, mayor será el riesgo de desarrollar la enfermedad llamada adicción es por eso que a mayor tiempo que se le dedique, puede ser mayor el riesgo de volverse codependiente.
  • 26. VARIABLES En las anteriores hipótesis hablamos sobre cuáles podrían ser las causas del porque los jóvenes, en esta ocasión los estudiantes de la preparatoria no. 2 se refugian de una manera en los videojuegos. Esto no tiene como consecuencias siempre en los casos, mejoramiento de reflejos, mayor capacidad de concentración, ni mejor vista periférica; como es de notarse el uso excesivo de los videojuegos es una de las causas de la reprobación de los alumnos de la preparatoria no. 2, al igual que la irresponsabilidad en las tareas.
  • 27. RESULTADOS VIDEOJUEGOS Objetivo General: Valorar las características que comparten los estudiantes en la región de Tulancingo Hgo. Que juegan videojuegos con regularidad. Con la finalidad de analizarlos y buscar su relación con los problemas de aprendizaje y desempeño en sus estudios con el propósito de plantear alternativas para mejorar estos problemas. DATOS PERSONALES NOMBRE: ______________________________________________________EDAD:_________ SEXO: __________________DIRECCIÓN:___________________OCUPACIÓN:____________ CEDULA DE PREGUNTAS 1.- ¿Considera que los videojuegos son una forma de entretenimiento sana? 2.- ¿Considera que ver televisión es una forma sana de entretenimiento? 3.- ¿Te gusta jugar videojuegos? 4.- Cuando tienes un rato libre ¿Tu primera opción es jugar videojuegos? 5.- ¿Soportas un día sin jugar algún tipo de videojuego y no sentirte mal por ello? 6.- ¿Crees que el jugar videojuegos se puede convertir en una adicción? 7.- ¿Piensas que los videojuegos son causa del abandono de estudios? 8.- ¿Piensas que son importantes los videojuegos para la cultura hoy en día? 9.- ¿Consideras a los videojuegos como un arte? 10.- ¿Qué soluciones propondrías para evitar los problemas, en las relaciones interpersonales y en la escuela, que provocan los videojuegos?
  • 28. Edición de la Información Número de Entrevista Omisión Error 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 Dirección - 6 - - 7 Dirección - 8 - - 9 - - 10 - - Masculino (20) No. De Entrevista Omisión Error 1 - - 2 - - 3 Dirección - 4 - - 5 Ocupación - 6 - - 7 - - 8 Dirección - 9 - - 10 Ocupación - 11 - - 12 - - 13 - - 14 Nombre, Dirección - 15 - - 16 Dirección, Ocupación - 17 - - 18 Dirección - 19 - - 20 Dirección - Femenino (10)
  • 29. Tabulación de la información Femenino (10) Número de Pregunta Si No 1 7 3 2 7 3 3 4 6 4 4 6 5 8 2 6 9 1 7 8 2 8 3 7 9 5 5 Masculino (20) Número de Pregunta Si No 1 16 4 2 9 11 3 20 - 4 6 14 5 14 6 6 18 2 7 13 7 8 11 9 9 12 8
  • 30. Graficación de resultados 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6 Pregunta 7 Pregunta 8 Pregunta 9 Género Femenino si no
  • 31. 25 20 15 10 5 0 Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Género Masculino Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6 Pregunta 7 Pregunta 8 Pregunta 9 Si No En conclusión, este marco metodológico permite la obtención de datos fidedignos para entender que tanto sabe la población acerca del tema de esta investigación. En conclusión, este marco metodológico permite la obtención de datos fidedignos para ampliar la información que la población entrevistada aporta para el tema de la investigación
  • 32. Análisis de la información Con base a la pregunta número uno en la que se cuestionaba si consideraban que los videojuegos son una forma de entretenimiento sana, dando con ello que veintitrés personas que fueron entrevistadas opinaron que si como respuesta, mientras que siete personas respondieron que no a la pregunta. En referencia a ello el setenta y seis por ciento de la población está de acuerdo con la pregunta número uno. En la pregunta número dos donde se cuestiona si consideran que la televisión es una forma sana de entretenimiento, dieciséis personas entrevistadas dieron si como respuesta, y catorce personas dieron no como respuesta. Con base a ello podemos demostrar que el cincuenta y tres por ciento de la población considera que es una forma de entretenimiento sana ver televisión. Mientras en la pregunta tres, la cual dice ¿Te gusta jugar videojuegos?, fue contestada por veinticuatro personas como si y solo seis contestaron que no. Con lo que puedo concluir que al ochenta por ciento de la población que fue cuestionada siente gusto por jugar videojuegos. Respecto a la pregunta cuatro en la cual se planteó la situación en la que tienes un rato libre, preguntamos si sería su primera opción el ir a jugar videojuegos. Los resultados que se obtuvieron fue que el treinta y tres por ciento de la población si considera como primera opción ir a jugar videojuegos.
  • 33. En la pregunta número cinco se cuestionó a los entrevistados si soportaban un día sin jugar videojuegos y no se sentían mal por ello. Se obtuvo la cifra de ochenta por ciento la cual significa que ese es el porcentaje que sino juega un día se siente mal por ello. Con base a la pregunta seis, en la cual se preguntó si creían que el jugar videojuegos se podría convertir en una adicción, se obtuvieron los resultados de noventa por ciento contra el diez, en el cual el noventa por ciento de la población cree que se puede convertir en una adicción. En la pregunta siete se cuestiona sobre, si piensas que una causa del abandono de estudios es el jugar videojuegos. Veintiún personas contestaron que sí y nueve que no. Lo que da como resultado que el setenta por ciento de la población cree que si se da el abandono de estudios a causa de los videojuegos. Se cuestionó a los entrevistados, en la pregunta ocho, sobre si creían que los videojuegos son importantes para la cultura hoy en día. Catorce personas dijeron que si y dieciséis contestaron que no. Lo cual se traduce como que el cuarenta y siete por ciento de la población entrevistada piensa que son los videojuegos importantes para la cultura. Por último, en la pregunta nueve, cuestionaba a los entrevistados con la siguiente pregunta, ¿Consideras a los videojuegos como un arte?; de la cual diecisiete personas contestaron que sí, y trece contestaron que no. Esto se traduce como que el cincuenta y siete por ciento de la población considera que si es arte.
  • 34. CONCLUCIONES Para finalizar este proyecto se requiere de aportar conclusiones en baso a los criterios que hemos recopilado de autores, y de los entrevistados; esto permitirá tener una propuesta o alternativa de solución que denote el cierre de este proceso. En base a las respuestas que obtuvimos de los entrevistamos rescatamos tres propuestas de solución que piensan funcionaria para disminuir o erradicar el problema. La primera postura, la cual fue considerada por la mayoría de las personas es el controlar el número de locales de juego de video cercanos a las escuelas, o si es posible erradicarlos; con lo que creen el número de estudiantes que abandonan estudios a causa de los videojuegos se reduciría. La segunda postura, la que un buen número de personas compartieron fue la de asignarles otras actividades a los jóvenes estudiantes, que sustituyan la necesidad de jugar videojuegos, actividades como salir a practicar algún deporte, o conseguirles pareja. La tercera postura, la cual compartió una minoría de entrevistados, es la que propone que se administre el tiempo de jugar, y se asigne cierta hora para jugar y se respete, para no pasar de ese tiempo, tener un control y no caer en adicción. Todas estas posturas se dieron por propuestas de los entrevistados y fueron tomadas en cuenta para formular la posible solución.
  • 35. Todos ellos tienen sus puntos de vista y sus prioridades diferentes entre ellos, por lo que las propuestas son diferente; para comenzar hay que tomar siempre en cuenta que los videojuegos no pueden ser catalogados como malos para la salud, eso depende absolutamente del uso que se le. El eliminar o controlar el número de establecimientos de videojuegos cerca de escuelas, es una buena medida, sin embargo no está en nuestras manos, es algo que no podemos controlar, podemos hacer protestas llamar la atención de autoridades y tal vez a largo plazo se regule eso, pero el tomar eso como una medida de solución sería algo irreal. Como medida primordial es la información el generar una cultura en la población, darles a conocer que son y el peligro que se puede sufrir a causa de ellos. Se debe informar a todos los miembros de la familia, a los jóvenes que son responsables por sus actos y deben crear un pensamiento crítico para tomar sus correctas decisiones, a los padres por supuesto que son los encargados de cuidar y educar a los hijos, quienes deben tener mucha atención en sus hijos para reconocer los mínimos síntomas que indiquen, que tiene problemas; y los demás miembros de la familia que siempre son importantes para el desarrollo de los menores de la casa. Esto se lograría dando conferencias y dinámicas en escuelas, comenzando por primarias y secundarias, pero no dejando fuera a los bachilleratos pues es aquí donde el problema se ve en mayor escala, que las conferencias no solo incluya a los videojuegos que sean de adicción y en ellas incluyan los incluya, porque está muy presente hoy en día y es una industria que irá creciendo en el futuro. Esta problemática es real y se debe de atender lo antes posible porque está pasando desapercibida por muchos de los padres, y al no poder detectarla, no se puede
  • 36. tratar; se requiere de un trabajo por todos en el que generemos una cultura, donde dejemos de lado los orgullos y colaboremos juntos para solucionar los problemas, como son las adicciones.
  • 37. REFERENCIAS Alvarado, S. (27 de Enero de 2008). Adicciones. Recuperado el 8 de Octubre de 2013, de REHAB Mex.: http://www.adicciones.org CRUZ, G. R. (2008). Violencia Intrafamiliar . México: Trillas. FRÍAS, O. A. (2000). Salud pública y educación para la salud. España: Lambert. Gallardo, F. (28 de Noviembre de 2012). Videojuego, el próximo arte: 3djuegos. Recuperado el 18 de Septiembre de 2013, de 3djuegos: http://www.3djuegos.com GUTIÉRREZ, S. R. (2009). Psicología . México: Esfinge. HIGASHIDA, H. (2008). Educación para la salud. México: McGRAW-HILL. Jewel, C. (2012). "Los videojuegs: arte del siglo XXI". OMPI REVISTA en Español, 53-55. Marin, E. (17 de Febrero de 2013). Los videojuegos como forma de arte: alt1040. Recuperado el 26 de Septiembre de 2013, de alt1040: http://alt1040.com Morales, A. B. (2009). Lo bueno y lo malo de los videojuegos. Plenilunia, 18-19. PEREA, V. (2005). Adicción . Trillas. PIERCE, V. (2003). Adicción. México: Trillas. PIERCE, V. (2003). Adicción. México: Trillas. Riog, S. E. (2006). El entorno aumentado. Muy Interesante, 50-51. VELASCO, F. R. (2008). Las Adicciones. México: Trillas.