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Calidad de software 
Usabilidad y accesibilidad 
Rodrigo Ronda León [rronda@infomed.sld.cu] 
Mayo 2011
Calidad de un software 
Propiedades del mismo que 
nos permiten evaluarlo. 
Indicadores 
Emociones, condiciones de 
uso, funcionamiento, etc.
Objetivo supremo de hacer 
algo con calidad 
que se pueda usar sin gran esfuerzo. 
que sea agradable. 
que cumpla su función.
Ergonomía 
“conseguir una efectividad funcional 
de cualquier equipamiento o ayuda 
física que utilice una persona, y en 
mantener y mejorar el bienestar 
humano.” 
McCormick, Ernest J. Ergonomía. Barcelona: Editorial Gustavo 
Gili, 1980.
Aspectos de la calidad del software 
 Funcionalidad: capacidad del software de 
funcionar. 
 Confiabilidad: capacidad del software de 
mantener su ejecución sobre condiciones y 
períodos de tiempo establecidos. 
 Escalabilidad: capacidad del software de 
podérsele hacer modificaciones. 
 Portabilidad: capacidad del software de ser 
transferido de un entorno a otro. 
 Usabilidad 
 Accesibilidad
Calidad como 
USABILIDAD
La Norma ISO 9241 define la 
usabilidad (usability) como: 
“el grado en que un producto 
puede ser utilizado por unos 
usuarios específicos para lograr 
objetivos concretos con eficacia, 
eficiencia y satisfacción en un 
determinado contexto de 
utilización”
Eficacia: precisión y grado de 
consecución con que los usuarios logran 
objetivos establecidos. 
Eficiencia: relación entre los recursos 
empleados y la precisión y grado de 
consecución con que los usuarios logran 
objetivos establecidos. 
Satisfacción: ausencia de incomodidad y 
existencia de actitudes positivas hacia la 
utilización del producto.
 Facilidad de aprendizaje: ¿cuán rápido puede un 
usuario aprender su funcionamiento como para usarla? 
 Facilidad de recordar: si un usuario ha utilizado el 
software antes, ¿puede recordar lo suficiente como para 
utilizarlo de forma efectiva o tiene que empezar a aprender 
todo de nuevo? 
 Tasa de errores: ¿con qué frecuencia comenten errores 
los usuarios cuando usan el software?, ¿cuán importantes son 
esos errores? y ¿cómo corrigen los usuarios esos errores? 
 Eficiencia: una vez que un usuario experimentado ha 
aprendido a utilizar el software ¿cuán rápido puede realizar las 
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 Satisfacción: ¿le gusta al usuario utilizar el software? 
Nielsen, J. Usability Engineering. San Diego: Academic Press, 1993
Un producto o aplicación será usable 
en la medida en que el beneficio que 
se obtenga de usarlo (utilidad) 
justifique el esfuerzo necesario para 
su uso (aprendizaje, atención, 
tiempo…). 
Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría 
Informe APEI sobre usabilidad, 2009
El buen software no es aquel que 
oriente mejor a sus usuarios en 
los errores cometidos, sino aquel 
que eduque a los usuarios de 
manera que no los cometa.
Calidad como 
ACCESIBILIDAD
Accesibilidad 
Es un término usado para describir en qué 
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cantidad de personas posible. 
Además puede ser visto como la habilidad 
para acceder y los beneficios de este acceso. 
En ocasiones se enfoca en las personas con 
discapacidades o limitaciones en el uso, y en 
los derechos de uso y acceso.
Accesibilidad en software 
“posibilidad de que pueda ser accedido y usado por el 
mayor número posible de personas, indiferentemente 
de las limitaciones propias del individuo o de las 
derivadas del contexto de uso” 
(Hassan-Montero, Martín-Fernández; 2004) 
limitaciones propias del individuo = discapacidades 
permanentes o temporales de los usuarios, o las 
impuestas por su nivel de conocimientos, habilidades 
o experiencia. 
limitaciones derivadas del contexto de uso= 
condicionadas por el software, hardware o entorno de 
uso.
Accesibilidad WEB 
Para saber más: 
http://www.w3c.es/traducciones/es/wai/intro/acces 
sibility
Mejorar la calidad de un software 
CONSEJOS
Consejos 
• Establecer una jerarquía visual 
adecuada. 
• Espacios claramente definidos. 
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• Simplicidad (eliminar lo innecesario). 
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 Antes de comenzar un nuevo diseño, evalúe el 
diseño anterior para identificar las cosas buenas 
que debe mantener o enfatizar, o identificar las 
cosas malas que le dan problemas a los usuarios. 
 Evalúe diseños o productos de la competencia 
para obtener información de alternativas de 
diseño propio. 
 Efectúe un estudio del contexto de uso para 
conocer cómo los usuarios se comportan usando 
el producto.
Consejos 
 Realice diagramas y prototipos de los nuevos 
diseños e ideas y evalúelos. Mientras menos 
tiempo invierta en producción, mejor. Porque 
tendrá que cambiar constantemente de acuerdo a 
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 Vaya refinando sus ideas y diseños a mejor, a 
través de múltiple iteraciones gradualmente, 
moviéndose desde prototipos de baja fidelidad a 
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Consejos 
 Asegúrese que el diseño tiene establecido pautas 
de usabilidad, ya sea de sus propios estudios 
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 Una vez que ya esté terminado el diseño final, 
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Calidad de software - usabilidad y accesibilidad

  • 1. Calidad de software Usabilidad y accesibilidad Rodrigo Ronda León [rronda@infomed.sld.cu] Mayo 2011
  • 2. Calidad de un software Propiedades del mismo que nos permiten evaluarlo. Indicadores Emociones, condiciones de uso, funcionamiento, etc.
  • 3. Objetivo supremo de hacer algo con calidad que se pueda usar sin gran esfuerzo. que sea agradable. que cumpla su función.
  • 4. Ergonomía “conseguir una efectividad funcional de cualquier equipamiento o ayuda física que utilice una persona, y en mantener y mejorar el bienestar humano.” McCormick, Ernest J. Ergonomía. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1980.
  • 5. Aspectos de la calidad del software  Funcionalidad: capacidad del software de funcionar.  Confiabilidad: capacidad del software de mantener su ejecución sobre condiciones y períodos de tiempo establecidos.  Escalabilidad: capacidad del software de podérsele hacer modificaciones.  Portabilidad: capacidad del software de ser transferido de un entorno a otro.  Usabilidad  Accesibilidad
  • 7. La Norma ISO 9241 define la usabilidad (usability) como: “el grado en que un producto puede ser utilizado por unos usuarios específicos para lograr objetivos concretos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto de utilización”
  • 8. Eficacia: precisión y grado de consecución con que los usuarios logran objetivos establecidos. Eficiencia: relación entre los recursos empleados y la precisión y grado de consecución con que los usuarios logran objetivos establecidos. Satisfacción: ausencia de incomodidad y existencia de actitudes positivas hacia la utilización del producto.
  • 9.  Facilidad de aprendizaje: ¿cuán rápido puede un usuario aprender su funcionamiento como para usarla?  Facilidad de recordar: si un usuario ha utilizado el software antes, ¿puede recordar lo suficiente como para utilizarlo de forma efectiva o tiene que empezar a aprender todo de nuevo?  Tasa de errores: ¿con qué frecuencia comenten errores los usuarios cuando usan el software?, ¿cuán importantes son esos errores? y ¿cómo corrigen los usuarios esos errores?  Eficiencia: una vez que un usuario experimentado ha aprendido a utilizar el software ¿cuán rápido puede realizar las tareas?  Satisfacción: ¿le gusta al usuario utilizar el software? Nielsen, J. Usability Engineering. San Diego: Academic Press, 1993
  • 10. Un producto o aplicación será usable en la medida en que el beneficio que se obtenga de usarlo (utilidad) justifique el esfuerzo necesario para su uso (aprendizaje, atención, tiempo…). Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría Informe APEI sobre usabilidad, 2009
  • 11. El buen software no es aquel que oriente mejor a sus usuarios en los errores cometidos, sino aquel que eduque a los usuarios de manera que no los cometa.
  • 13. Accesibilidad Es un término usado para describir en qué grado un producto, servicio, o contexto está disponible para ser usado por la mayor cantidad de personas posible. Además puede ser visto como la habilidad para acceder y los beneficios de este acceso. En ocasiones se enfoca en las personas con discapacidades o limitaciones en el uso, y en los derechos de uso y acceso.
  • 14. Accesibilidad en software “posibilidad de que pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso” (Hassan-Montero, Martín-Fernández; 2004) limitaciones propias del individuo = discapacidades permanentes o temporales de los usuarios, o las impuestas por su nivel de conocimientos, habilidades o experiencia. limitaciones derivadas del contexto de uso= condicionadas por el software, hardware o entorno de uso.
  • 15. Accesibilidad WEB Para saber más: http://www.w3c.es/traducciones/es/wai/intro/acces sibility
  • 16. Mejorar la calidad de un software CONSEJOS
  • 17. Consejos • Establecer una jerarquía visual adecuada. • Espacios claramente definidos. • Usar convenciones. • Simplicidad (eliminar lo innecesario). • Señalar la ambigüedad. (migas de pan)
  • 18. Consejos  Antes de comenzar un nuevo diseño, evalúe el diseño anterior para identificar las cosas buenas que debe mantener o enfatizar, o identificar las cosas malas que le dan problemas a los usuarios.  Evalúe diseños o productos de la competencia para obtener información de alternativas de diseño propio.  Efectúe un estudio del contexto de uso para conocer cómo los usuarios se comportan usando el producto.
  • 19. Consejos  Realice diagramas y prototipos de los nuevos diseños e ideas y evalúelos. Mientras menos tiempo invierta en producción, mejor. Porque tendrá que cambiar constantemente de acuerdo a los resultados de las evaluaciones.  Vaya refinando sus ideas y diseños a mejor, a través de múltiple iteraciones gradualmente, moviéndose desde prototipos de baja fidelidad a prototipos de alta fidelidad. Evalúe cada iteración.
  • 20. Consejos  Asegúrese que el diseño tiene establecido pautas de usabilidad, ya sea de sus propios estudios como de investigaciones publicadas.  Una vez que ya esté terminado el diseño final, evalúelo de nuevo. Muchos problemas aparecen durante la etapa de implementación.
  • 21. • Haga las cosas de forma explícita Evite textos ambiguos, acrónimos o íconos no convencionales. Qué y para qué es su sitio. Aclare dónde está el usuario (migas de pan)
  • 22. • Regla 7±2 Regla que plantea que los seres humanos podemos recepcionar en la memoria a corto plazo un rango de trozos de información (chunks) entre 5 y 9 elementos. Esta regla no es absoluta y se han hecho nuevos estudios que la modifican. Se utiliza en la confección de menú de navegación.
  • 23. • Mientras menos tenga que esperar un usuario en la respuesta de un sistema, mejor será su experiencia. La retroalimentación de un sistema es vital para no socavar la paciencia del usuario.
  • 24. • Regla de los 3 Clic Esta regla plantea que los usuarios dejarán de usar el software si cuando hacen 3 clic no han encontrado la información que buscan.
  • 25. • Utilice el principio de Pirámide invertida Los usuarios no leen en computadora para recrearse.
  • 26. • Use convenciones a la hora de diseñar. Los experimentos se hacen con mucho dinero.
  • 28. Técnicas  Test de prototipos  Test de usuarios  Críticas de diseño  Test heurístico (expertos)  Card sorting  Análisis de uso (estadísticas)