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TAREA 4
 Republica Bolivariana de Venezuela
Universidad Nacional Experimental Politécnica
`Antonio José de Sucre´
Vice-Rectorado Luis Caballero Mejías
Núcleo: Charallave
Prof.: Gioconda Echenique Alumno: Roderick Díaz
Exp: 2010247169
Ing. Mecatrónica
Sección: 02
02/10/2013
Es un lenguaje formal diseñado
para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por
máquinas como las
computadoras.
Pueden usarse para crear
programas que controlen el
comportamiento físico y lógico
de una máquina, para expresar
algoritmos con precisión, o como
modo de comunicación humana.
Está formado por un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que definen su
estructura y el significado de sus
elementos y expresiones.
Existen diferentes tipos de
lenguajes de comunicación:
*Lenguaje de Máquina.
*Lenguaje de Bajo Nivel.
*Lenguaje de Alto Nivel.
El lenguaje de maquina es el que
utiliza el alfabeto binario, es
decir, el 0 y el 1. Estos, conocidos
como bits, forman las cadenas
binarias y son con las que se
escriben.
Con los bits se escriben las
instrucciones que el
microprocesador de la
computadora entiende nuestras
peticiones.
El lenguaje de bajo nivel es mas fácil
de usar que el lenguaje de máquina.
El lenguaje ensamblador fue el
primer lenguaje de programación de
bajo nivel que trato de sustituir el
lenguaje máquina.
El programa fuente es un
conjunto de instrucciones escrito
en lenguaje ensamblador, y cuyo
objeto es la traducción a lenguaje
máquina del programa fuente.
Se caracteriza por expresar los
algoritmos de una manera
adecuada a la capacidad cognitiva
humana, en lugar de la capacidad
ejecutora de las máquinas.
Necesitan un programa
interprete o compilador que lo
traduzca uno de bajo nivel, como
el lenguaje de máquina para que
la computadora pueda
entenderlo.
Este tipo de lenguaje es más fácil
de aprender porque se usan
palabras o comandos del
lenguaje natural.
Por ejemplo: palabras en inglés.
Este es el caso del BASIC, el
lenguaje de programación más
conocido.
En la programación orientada a objetos, un
método es una subrutina cuyo código es
definido en una clase y puede pertenecer
tanto a una clase, como es el caso de los
métodos de clase o estáticos, como a un
objeto, como es el caso de los métodos de
instancia.
los métodos estáticos o de
clase (también
denominados métodos
compartidos) están
asociados a una clase en
particular.
En una implementación de
constructores, siendo estos
métodos de instancia especiales
llamados automáticamente
cuando se crea una instancia de
alguna clase.
En Java y C++ se
distinguen por tener el
mismo nombre de la
clases a la que están
asociados. Lenguajes
como Smalltalk no
requieren constructores
ni destructores.
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es
una descripción informalde alto nivel
de un algoritmo informático de
programación, compacto e informal,
que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de
programación verdadero.
Está diseñado para la lectura
humana en lugar de la
lectura mediante máquina, y
con independencia de
cualquier otro lenguaje de
programación.
El pseudocódigo omite detalles que
no son esenciales para la
comprensión humana del
algoritmo, tales como declaraciones
de variables, código específico del
sistema y algunas subrutinas.
Se utiliza comúnmente en los
libros de texto y publicaciones
científicas que se documentan
varios algoritmos, y también en
la planificación del desarrollo
de programas informáticos,
para esbozar la estructura del
programa antes de realizar la
efectiva codificación.
Pseudocódigo estilo
Fortran:
programa bizzbuzz hacer
i = 1 hasta 100 establecer
print_number a
verdadero si i es divisible
por 3 escribir "Bizz"
establecer print_number
a falso si i es divisible por
5 escribir "Buzz"
establecer print_number
a falso si
print_number, escribir i
escribir una nueva línea
fin del hacer
Pseudocódigo estilo
Pascal:
procedimiento bizzbuzz
para i := 1 hasta 100 hacer
establecer print_number
a verdadero; Si i es
divisible por 3 entonces
escribir "Bizz"; establecer
print_number a falso; Si i
es divisible por 5 entonces
escribir "Buzz"; establecer
print_number a falso; Si
print_number, escribir i;
escribir una nueva lína;
fin
Pseudocódigo estilo C:
subproceso funcion
bizzbuzz para (i <- 1;
i<=100; i++) { establecer
print_number a
verdadero; Si i es divisible
por 3 escribir "Bizz";
establecer print_number
a falso; Si i es divisible por
5 escribir "Buzz";
establecer print_number
a falso; Si print_number,
escribir i; escribir una
nueva línea; }
El diagrama de flujo o diagrama de
actividades es la representación
gráfica del algoritmo o proceso.
Se utiliza en disciplinas
como
programación, economía, pr
ocesos industriales y
psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de
Modelado (UML), un diagrama de
actividades representa los flujos de
trabajo paso a paso de negocio y
operacionales de los componentes
en un sistema.
Estos diagramas utilizan
símbolos con significados
definidos que representan los
pasos del algoritmo, y
representan el flujo de
ejecución mediante flechas
que conectan los puntos de
inicio y de fin de proceso.
En programación de computadores un
diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD
por sus siglas en inglés), también
conocido como diagrama de Chapin,
es una representación gráfica que
muestra el diseño de un programa
estructurado.
Fue desarrollado en 1972
por Isaac Nassi y Ben
Shneiderman. Este
diagrama también es
conocido como
estructograma, ya que
sirve para representar la
estructura de los
programas.
Combina la
descripción textual
del pseudocódigo
con la
representación
gráfica del diagrama
de flujo.
El diagrama
Nassi-
Shneiderman
refleja la
descomposición
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se utilizan muy raramente en las
tareas de programación formal. Su
nivel de abstracción es muy cercano
al código de la programación
estructurada y ciertas
modificaciones requieren que se
redibuje todo el diagrama
Estructuras
Secuenciales
Estructuras
Selectivas
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Iterativas
- Asignación
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Tarea 4

  • 1. TAREA 4  Republica Bolivariana de Venezuela Universidad Nacional Experimental Politécnica `Antonio José de Sucre´ Vice-Rectorado Luis Caballero Mejías Núcleo: Charallave Prof.: Gioconda Echenique Alumno: Roderick Díaz Exp: 2010247169 Ing. Mecatrónica Sección: 02 02/10/2013
  • 2. Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Existen diferentes tipos de lenguajes de comunicación: *Lenguaje de Máquina. *Lenguaje de Bajo Nivel. *Lenguaje de Alto Nivel.
  • 3. El lenguaje de maquina es el que utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Estos, conocidos como bits, forman las cadenas binarias y son con las que se escriben. Con los bits se escriben las instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestras peticiones. El lenguaje de bajo nivel es mas fácil de usar que el lenguaje de máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación de bajo nivel que trato de sustituir el lenguaje máquina. El programa fuente es un conjunto de instrucciones escrito en lenguaje ensamblador, y cuyo objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.
  • 4. Se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas. Necesitan un programa interprete o compilador que lo traduzca uno de bajo nivel, como el lenguaje de máquina para que la computadora pueda entenderlo. Este tipo de lenguaje es más fácil de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural. Por ejemplo: palabras en inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.
  • 5. En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. los métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos) están asociados a una clase en particular. En una implementación de constructores, siendo estos métodos de instancia especiales llamados automáticamente cuando se crea una instancia de alguna clase. En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de la clases a la que están asociados. Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores.
  • 6. El pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción informalde alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero. Está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. El pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación.
  • 7. Pseudocódigo estilo Fortran: programa bizzbuzz hacer i = 1 hasta 100 establecer print_number a verdadero si i es divisible por 3 escribir "Bizz" establecer print_number a falso si i es divisible por 5 escribir "Buzz" establecer print_number a falso si print_number, escribir i escribir una nueva línea fin del hacer Pseudocódigo estilo Pascal: procedimiento bizzbuzz para i := 1 hasta 100 hacer establecer print_number a verdadero; Si i es divisible por 3 entonces escribir "Bizz"; establecer print_number a falso; Si i es divisible por 5 entonces escribir "Buzz"; establecer print_number a falso; Si print_number, escribir i; escribir una nueva lína; fin Pseudocódigo estilo C: subproceso funcion bizzbuzz para (i <- 1; i<=100; i++) { establecer print_number a verdadero; Si i es divisible por 3 escribir "Bizz"; establecer print_number a falso; Si i es divisible por 5 escribir "Buzz"; establecer print_number a falso; Si print_number, escribir i; escribir una nueva línea; }
  • 8. El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, pr ocesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
  • 9. En programación de computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en inglés), también conocido como diagrama de Chapin, es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado. Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Este diagrama también es conocido como estructograma, ya que sirve para representar la estructura de los programas. Combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo. El diagrama Nassi- Shneiderman refleja la descomposición del problema Los diagramas Nassi-Shneiderman se utilizan muy raramente en las tareas de programación formal. Su nivel de abstracción es muy cercano al código de la programación estructurada y ciertas modificaciones requieren que se redibuje todo el diagrama
  • 10. Estructuras Secuenciales Estructuras Selectivas Estructuras Iterativas - Asignación - Entrada - Salida - Simples - Dobles - Múltiples - Para - Mientras Que - Repita Hasta
  • 11. Pseudocódigo FORMA 1 FOR variable = inicio HASTA fin [INCREMENTO inc] … Acciones dentro del ciclo … FIN-FOR FORMA 2 FOR (variable = inicio; variable <= fin; variable = variable + inc) … Acciones dentro del ciclo … FIN-FOR
  • 12. Pseudocódigo HACER-MIENTRAS <Condicion> … Acciones dentro del ciclo … FIN-MIENTRAS HACER … Acciones dentro del ciclo … MIENTRAS <Condicion>