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MACRO-PROGETTAZIONE
Titolo
Un artista di nome Raffaello
Link alle attività https://wakelet.com/wake/PtNEu7RkqKjrXcxFjlOPu
Destinatari Classe 4 e 5 primaria I.C. G.B. Della Torre Chiavari
Abstract Il cinquecentenario della morte di Raffaello è l’occasione per conoscere
meglio uno dei pittori più famosi del Rinascimento.
Per questa occasione il pittore e la sua arte diventano il tema culturale del
percorso didattico. Le proposte che saranno presentate ai bambini
ripercorrono la vita e l’opera dell’artista e offrono spunti e approfondimenti
multidisciplinari. I contenuti presentano riferimenti puntuali ai luoghi in cui
Raffaello è nato e vissuto, ai musei che custodiscono le sue opere,
ai territori che ha attraversato e ai paesaggi che ha ammirato, partendo
proprio da Urbino, dalla casa natale, dalla bottega del padre e
dalla corte dei Montefeltro, per seguirlo in Umbria, in Toscana, a Roma e
in Vaticano. Si propongono, inoltre collegamenti tra i contenuti e
gli eventi organizzati nell’anno delle celebrazioni, che offrono ai bambini
ulteriori spunti e opportunità di visita e approfondimento.
Vengono inoltre offerti materiali originali per svolgere attività
di storytelling anche con l’utilizzo di strumenti di coding.
Il percorso è suddiviso in fasi, ciascuna fase costituisce un input che viene
presentato ai bambini.
Nella classe virtuale creata sulla piattaforma G-Suite, con l’ausilio di
Thinglink, le immagini statiche proporranno agli alunni risorse di natura
diversa, alcune opportunamente create, altre reperite in rete (siti web,
immagini, video, audio e testi), nei quali si raccontano le fasi salienti della
vita dell’artista, della sua formazione e della sua carriera.
I bambini, grazie alle risorse predisposte, avranno modo di conoscere la
figura di Raffaello e le sue radici nel contesto della corte di Urbino.
Le mostre virtuali permetteranno una analisi dettagliata delle opere del
grande artista del Rinascimento.
Le proposte costituiscono un esempio di attività laboratoriale
interdisciplinare e vedranno il coinvolgimento attivo degli alunni con bisogni
educativi speciali, con la valorizzazione delle capacità progettuali e cognitive
di ciascuno. Verranno perseguiti obiettivi trasversali e il pensiero
computazionale diventerà un motore e uno stimolo per lo sviluppo delle
diverse intelligenze.
Strumenti Saranno utilizzate piattaforme libere fruibili online (Classroom,
Scratch, Thinglink), bacheche online condivise (padlet, linoit), programmi
gratuiti per modificare le immagini e per creare video, ecc.
2
Discipline coinvolte Geografia
Ricavare informazioni da fotografie aeree e satellitari, carte geografiche,
rappresentazioni grafiche o pittoriche, descrizioni di ambienti o regioni.
Esporre con chiarezza i contenuti appresi utilizzando il lessico specifico.
Storia
Promuovere la lettura critica dei fatti del passato e del presente, fatti
oggetto di ricerca-azione.
Rappresentare, in un quadro storico-sociale, le informazioni che
scaturiscono dalle tracce del passato presenti sul territorio.
Italiano
Produrre testi di diversa tipologia utilizzando come modello schemi di
struttura rilevati in attività di lettura ( narrativo – descrittivo – poetico –
informativo).
Arte e immagine
Utilizzare materiali poveri per la costruzione di manufatti.
Individuare le molteplici funzioni che l’immagine svolge, da un punto di
vista informativo ed emotivo.
Analizzare, classificare ed apprezzare beni del patrimonio artistico –
culturale presenti sul proprio territorio, interiorizzando il concetto di tutela
e salvaguardia delle opere d’arte.
Comprendere la funzione del museo.
Esprimersi e comunicare mediante l’osservazione diretta di beni culturali
presenti
Tecnologia
Progettare una piccola installazione e prevedere quali materiali saranno
necessari per la realizzazione.
Utilizzare led per illuminare la propria installazione.
Confrontarsi con la realtà dei materiali e scegliere quelli più adatti per
ottenere l’effetto voluto.
Scienze
Riconoscere gli elementi che caratterizzano l’ambiente circostante e i suoi
cambiamenti nel tempo.
Comprendere le forme di energia e le sue trasformazioni.
Durata complessiva del progetto Da marzo a giugno
Bisogni speciali (inclusione) Gli strumenti offerti dall'innovazione tecnologica si inseriscono a pieno
titolo nel processo di costruzione e nella realizzazione di programmi
personalizzati per studenti con Bisogni educativi speciali previsti dal Piano
Annuale per l’Inclusione, parte integrante del PTOF di Istituto.
Software/ applicazioni Per quanto riguarda i software didattici saranno utilizzati programmi di
editing (audio, video, scrittura, immagini…); gli strumenti della Suite di
Google, le piattaforme libere fruibili online, come Scratch, Code.org; le App
gratuite come: Adobe Spark, Book Creator, Tour Builder; le bacheche
online come Canva, Lino-it,, Wakelet; le applicazioni web per creare test,
moduli interattivi, giochi come: Quizizz, Kahoot, LearningApps; Thinglink:
un software per rendere interattive le immagini, bacheche virtuali. La
scelta degli strumenti sarà effettuata sulla base della “Padagogy Wheel”,
uno strumento che aiuta ad integrare la tecnologia nelle attività di
apprendimento/insegnamento e che non si limita a fornire un elenco di link
ma una guida organizzata che può essere utilizzata in modo personale e
autonomo. https://www.teachthought.com/wp-
content/uploads/2016/02/PW-Wheel_only_V4.1.png
Hardware / ambienti Si propone una didattica digitale basata sull’integrazione dei dispositivi
elettronici personali degli studenti e degli insegnanti (smartphone, tablet
PC portatili,….).
Tempi/spazi delle attività didattiche Periodo di chiusura scolastica legato all’emergenza Coronavirus.
BYOD, Didattica a distanza.
Obiettivi trasversali Interpretare correttamente e rielaborare le informazioni.
/
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Inventare storie organizzando il racconto in modo chiaro, rispettando
l’ordine cronologico e logico e inserendo gli opportuni elementi descrittivi e
informativi.
Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione o
in un dialogo formulando domande, dando risposte e fornendo spiegazioni
ed esempi.
Raccogliere le idee, organizzarle per punti e pianificare la traccia di un
racconto.
Conoscere le principali caratteristiche di un ambiente.
Sviluppare abilità di problem solving.
Accrescere la motivazione all’apprendimento disciplinare.
Potenziare l'organizzazione e l'autonomia nel lavoro di gruppo, nel rispetto
dei ruoli e dei tempi.
Sviluppare una comunicazione efficace.
Sviluppare flessibilità ed adattamento ai cambiamenti.
Stimolare le potenzialità creative ed espressive attraverso la narrazione e
l’attività artistica manuale.
Sviluppare abilità prassiche e costruttive.
Sviluppare abilità di pensiero computazionale.
Stimolare l’interesse verso il Codinge le altre tecnologie.
Realizzare un prodotto tangibile come momento di coronamento e di
testimonianza di un itinerario didattico.
MACRO-PROGETTAZIONE
Obiettivi di competenza digitale Digital Literacy: uso delle informazioni e dei dati presenti in rete
1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali.
1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
1.3 Gestire (archiviare) dati, informazioni e contenuti digitali
Comunicazione e collaborazione
2.1 Interagire con altri per mezzo di strumenti digitali.
2.2 Condividere risorse per mezzo di strumenti digitali.
2.3 Esercitare cittadinanza attiva utilizzando strumenti e ambienti digitali.
2.4 Collaborare per mezzo le tecnologie digitali.
2.5 Netiquette
2.6 Gestione dell'identità digitale.
Creazione di Contenuti Digitali
3.1 Sviluppare contenuti digitali
3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
3.3 Copyright e licenze
3. 4 Programmazione
Sicurezza
4.1 Proteggere i dispositivi
4.2 Proteggere i dati personali e la privacy
4.3 Proteggere la salute e il benessere
4.4 Proteggere l'ambiente
Trovare soluzioni (problem-solving)
5.1 Risolvere problemi tecnici
5.2 Identificare i propri bisogni e come le tecnologie possono soddisfarli
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
5.4 Identificare i propri bisogni di aggiornamento rispetto al digitale
4
Strategia/tecnica didattica
Si farà ricorso preferibilmente ad una didattica laboratoriale, intendendo il
laboratorio non solo come luogo fisico ma anche come luogo mentale,
concettuale e procedurale, dove si adotta il metodo del “compito reale”, per
una scuola che non si limita alla trasmissione dei saperi, ma diventa un luogo
dove operare. Si assume una prospettiva laboratoriale per far sì che la classe
effettui un reale apprendistato cognitivo, con spazi dove gli alunni sentano
la libertà emotiva di sbagliare, nella convinzione che l’errore sia un passo
indispensabile nel percorso verso l’apprendimento.
Si utilizzerà il Project-based learning (Apprendimento Basato sul Progetto)
un nuovo approccio all’insegnamento che pone maggiormente l’accento
sull’apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il
raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico.
Metodo di valutazione degli
apprendimenti
La valutazione sarà espressa attraverso livelli di padronanza e rubriche di
valutazione, tenendo conto del processo, dei risultati finali, della riflessione-
ricostruzione-autovalutazione messa in atto. La verifica degli apprendimenti
avverrà attraverso feedback ed osservazioni esperienziali valutando
soprattutto la capacità di partecipazione attiva, costruttiva e collaborativa
all'interno del gruppo classe, oltre alle domande guida a cura dell’insegnante
e alle riflessioni proposte dagli alunni.
Coinvolgimento con attori esterni alla
scuola
Si prevede il coinvolgimento attivo di un Prof. dell’Università di Urbino che
proporrà alla classe una gita virtuale nella città di Raffaello.
Tipologia di diffusione, disseminazione
Comunicazione e condivisione concreta e visibile del lavoro svolto alle
famiglie attraverso ambienti virtuali come Thinglink, repository online
come Wakelet e bacheche online come Padlet.
MICRO-PROGETTAZIONE
UDA 1
Caccia al tesoro virtuale nei
musei alla ricerca dei
capolavori di Raffaello.
Competenze
L’alunno si orienta tra i diversi
mezzi di comunicazione ed è in
grado di farne un uso adeguato
a seconda delle diverse
situazioni.
Naviga, ricerca e filtra dati,
informazioni e contenuti
digitali.
Valuta e gestisce dati,
informazioni e contenuti
digitali.
Comunica, collabora
e condivide informazioni
attraverso le tecnologie
digitali.
Durata
50 minuti circa
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
computer
connessione internet (indispensabile per poter ricercare in rete)
Uso delle informazioni e dei dati presenti in rete
Obiettivi
- Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali.
- Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
- Gestire (archiviare) dati, informazioni e contenuti digitali
- Interagire con altri per mezzo di strumenti digitali.
- Condividere risorse per mezzo di strumenti digitali.
- Collaborare per mezzo le tecnologie digitali.
- Individuare le molteplici funzioni che l’immagine svolge, da un punto di vista
informativo ed emotivo.
- Analizzare, classificare ed apprezzare beni del patrimonio artistico –
culturale presenti sul proprio territorio, interiorizzando il concetto di tutela e
salvaguardia delle opere d’arte.
- Comprendere la funzione del museo.
- Esprimersi e comunicare mediante l’osservazione diretta di beni culturali
presenti nel territorio italiano.
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Comunicazione e collaborazione (Classroom e Meet)
Docenti /Discipline coinvolti
Tecnologia, Arte
Materiali didattici utilizzati dal docente.
File di word con sitografia predisposta
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Attività.
L’insegnante fornisce agli studenti una sitografia dei musei che custodiscono le opere
di Raffaello.
Gli alunni, divisi in quattro gruppi, cercano nei diversi siti museali le opere dell’artista
e dopo averle salvate le caricano su drive.
I diversi gruppi presentano le opere del pittore e le informazioni reperite.
Tabella di valutazione
Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo
Effettua
ricerche online,
seguendo le
indicazioni
richieste.
Utilizza la
rete per
cercare
semplici
informazi
oni in una
sitografia
predispos
ta.
Utilizza la rete per
cercare informazioni in
una sitografia
predisposta. Individua e
utilizza la barra di
ricerca in una pagina
Web. Elabora una
possibile chiave di
ricerca che risponda ai
requisiti della consegna
e salva i dati sul
dispositivo.
Utilizza la rete per
reperire informazioni in
una sitografia
predisposta. Individua e
utilizza la barra di ricerca
in una pagina Web.
Elabora una possibile
chiave di ricerca che
risponda ai requisiti della
consegna e salva i dati
sulla cartella predefinita.
utilizza la rete per reperire
informazioni in una sitografia
predisposta. Individua e utilizza
la barra di ricerca in una pagina
Web. Elabora una possibile
chiave di ricerca che risponda ai
requisiti della consegna. Filtra i
dati trovati, li valuta e li gestisce
salvandoli in una cartella creata
appositamente per l’attività.
Comunica,
collabora
e condivide
informazioni
attraverso le
tecnologie
digitali.
L’alunno
comunica
attravers
o le
tecnologi
e
informati
che.
L’alunno comunica e
collabora
attraverso le tecnologie
digitali.
L’alunno comunica,
collabora
e condivide informazioni
attraverso alcune
tecnologie digitali.
L’alunno comunica, collabora
e condivide informazioni
attraverso le tecnologie digitali.
MICRO-PROGETTAZIONE
UDA 2
Alla scoperta dell’artista e
della sua arte
Competenze
L’alunno
Organizza il proprio
apprendimento a seconda delle
proprie necessità (imparare ad
imparare)
Ascolta e comprende testi orali
“diretti” o “trasmessi” dai
media cogliendone il senso, le
informazioni principali e lo
scopo.
Utilizza abilità funzionali allo
studio: individua informazioni
utili per l’apprendimento di
Durata
60 minuti
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
Thinglink, risorse digitali
computer
connessione internet (indispensabile per poter utilizzare Thinglink)
Obiettivi digitali
- Ricercare e raccogliere dati, informazioni in base a criteri dati e condivisi.
- Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
- Gestire (archiviare) dati, informazioni e contenuti digitali
- Obiettivi disciplinari
- Ricercare informazioni in risorse di diversa natura e provenienza per scopi
pratici e conoscitivi, applicando semplici tecniche di supporto alla
comprensione (come, ad esempio, annotare informazioni, costruire mappe e
schemi).
6
un argomento dato e le mette
in relazione; le sintetizza, in
funzione anche dell’esposizione
orale;
acquisisce un primo nucleo di
terminologia specifica.
- Ricavare informazioni da fonti di tipo diverso utili alla comprensione di un
fenomeno storico.
- Conoscere e descrivere gli elementi di particolare valore artistico culturale.
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Classroom e meet.
Docenti /Discipline coinvolti
Arte, geografia, storia, italiano
Materiali didattici utilizzati dal docente.
Thinglink, risorse digitali
Attività.
L’insegnante in approccio Flipped, mette a disposizione degli alunni il link di un
ambiente virtuale creato su thinglink, dentro il quale sono collocati tag a
risorse digitali precedentemente organizzate, mostra brevemente le risorse e dà
indicazioni sul percorso di fruizione dei contenuti. Gli alunni saranno sollecitati a
prendere appunti e ad organizzarli in scalette, disegni o schemi riassuntivi.
Gli studenti individualmente, cliccando sul tag verde vedranno un cartone animato
proposto da Rai Play: L’arte con Matì e Dadà, due personaggi che esplorano il mondo
magico del grande Raffaello, tra colori e meraviglie. La lente di ingrandimento gialla
racconterà la vita dell’artista. Il tag giallo permetterà loro di visitare la mostra virtuale
allestita a Roma alle Scuderie del Quirinale.
Verifica : quiz
Tabella di valutazione
Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo
Individua il tema e gli
argomenti
Coglie lo scopo dei testi
ascoltati
Comprende
parzialmente il
significato dei testi
ascoltati senza però
coglierne gli aspetti
centrali più
significativi.
Comprende il
significato dei testi
ascoltati
cogliendone solo
alcuni aspetti (ad es.
il senso generale ma
non il tema centrale,
l’argomento ma non
lo scopo ecc).
Comprende il
significato dei
testi ascoltati.
Comprende
pienamente il
significato, il tema
e lo scopo di
qualsiasi tipo di
testo.
Si orienta sul testo ascoltato Individua solo alcune
semplici informazioni
presenti nel testo
Individua le
informazioni
principali del testo.
Individua buona
parte delle
informazioni
presenti nel
testo.
Individua in modo
preciso tutte le
informazioni
presenti nel testo.
Individua i collegamenti logici
(causa/effetto ecc) all’interno
del testo.
Sa collegare i concetti chiave
che riguardano il tema
ascoltato con altre
conoscenze già acquisite.
Riconosce e
comprende in modo
parziale o
frammentario i
principali concetti-
chiave e i nessi logici
presenti nel testo
ascoltato.
Riconosce solo
alcuni concetti-
chiave e nessi logici.
Riconosce e
comprende i
principali
concetti-chiave e
nessi logici
presenti nel
testo.
Riconosce e
comprende i nessi
logici del testo
ascoltato.
/
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7/4
Prende appunti e sa
riorganizzarli in scalette,
disegni o schemi riassuntivi.
Produce se guidato
appunti schematici o
parziali.
Produce semplici
appunti con la guida
dell’insegnante.
Produce durante
l’ascolto del
testo o
immediatamente
dopo appunti
ordinati e di
varia tipologia.
Produce
autonomamente
durante l’ascolto
appunti efficaci e
funzionali.
MICRO-PROGETTAZIONE
UDA 3
Celebriamo il suo
cinquecentenario. Costruiamo
un museo
Competenze
Pianificare e gestire progetti
nel rispetto dei tempi definiti.
Durata
75 minuti (15 minuti di attività sincrona e 60 minuti per l’allestimento individuale in
modalità sincrona)
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
Computer e connessione a internet
Thinglink, strumenti di editing video
Materiali di recupero, materiale fornito dal docente
Obiettivi
- Seguire istruzioni operative per costruire un manufatto
- Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di
montaggio.
- Pianificare la fabbricazione di un manufatto elencando gli strumenti e i
materiali necessari.
- Realizzare un manufatto descrivendo e documentando la sequenza delle
operazioni.
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Classroom e Meet, Thinglink, youtube, Adobe Spark
Docenti /Discipline coinvolti
Arte, tecnologia
Materiali didattici utilizzati dal docente.
Tutorial, raccolta di immagini digitali
Attività
Il compito proposto ha il suo focus nel progettare e realizzare un manufatto in funzione
di uno scopo definito: “Celebrare il cinquecentenario dell’artista”. Gli alunni sono
invitati a elaborare e realizzare un museo dove esporre le opere del pittore. Il saper
progettare si aggancia profondamente allo spirito di iniziativa e imprenditorialità che
mette in campo la competenza di ciascuno di gestire le attività attraverso la capacità
di pianificazione, di organizzazione, di progettazione e di realizzazione. L’insegnante
fornisce un tutorial con le indicazioni operative e alcuni dipinti da colorare, che
serviranno per l’allestimento della mostra. Gli alunni dopo aver realizzato il museo,
invieranno un breve filmato che illustra la loro realizzazione. I filmati saranno caricati
su un canale Youtube e successivamente raccolti in una presentazione creata con
Adobe Spark. https://spark.adobe.com/it-IT/sp/design/page/01dc4eb2-6103-4fba-
8a9e-64a3d1d32e65
Rubrica di valutazione
8
Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo
Produrre un manufatto
con materiali di recupero.
Costruisce un
manufatto con
materiali di
recupero
seguendo le
istruzioni
dell’insegnante
in modo
graduale.
Costruisce un
manufatto con
materiali di
recupero,
seguendo le
istruzioni.
È preciso nella
grafica e
nell’utilizzo dello
spazio.
Produce
autonomamente un
manufatto con
materiali di recupero
ricordando in modo
puntuale le istruzioni.
È preciso nella grafica
e nell’utilizzo dello
spazio.
Produce autonomamente
un manufatto con
materiali di recupero,
ricordando in modo
puntuale le istruzioni.
Cura la precisione,
l’accuratezza grafica ed
estetica. Descrive la
sequenza delle operazioni
eseguite ai compagni.
Capacità di ordinare in
sequenza le varie fasi
operative, dall’ideazione
alla
realizzazione dell’oggetto.
Mancano alcuni
elementi e il
museo risulta
incompleto.
Le modalità di
consegna
rispettano alcune
indicazioni fornite
e necessarie per
creare il museo.
Le modalità di
consegna rispettano
tutte le indicazioni
fornite e necessarie
per creare il museo.
Le modalità di consegna
rispettano tutte le
indicazioni fornite e
necessarie per creare il
museo che presenta
materiali e contenuti
creativi originali.
Presentazione del
prodotto.
Produzione di una
documentazione specifica
(testi, disegni, video,
modelli, ecc.) con un
linguaggio tecnico
adeguato, per
argomentare
il lavoro svolto.
Non sa
presentare in
modo
completo e
chiaro il lavoro
con
documentazion
e
adeguata e
varia.
Sa presentare in
modo parziale e
sufficientemente
chiaro il lavoro
con
documentazione
adeguata.
Sa presentare in
modo chiaro e
completo il lavoro
Con documentazione
adeguata.
Sa presentare in modo
chiaro e completo il
lavoro
con documentazione
Autovalutazione.
Capacità obiettiva di
valutare il proprio
operato.
L’allievo a fatica
sa valutare il
proprio
operato.
L’allievo svolge in
maniera
sufficiente la
valutazione del
suo
lavoro e gli
interventi di
correzione.
L’allievo è in grado di
valutare
correttamente il
proprio lavoro
L’allievo è in grado di
valutare correttamente il
proprio lavoro e sa
apporre le dovute
correzioni.
MICRO-PROGETTAZIONE
UDA 4
Scrivere un articolo di giornale
Competenze
Padroneggiare gli strumenti
espressivi ed argomentativi
indispensabili per gestire
l’interazione comunicativa
verbale in vari contesti.
Produrre testi orali e scritti di
vario tipo in relazione ai diversi
scopi comunicativi.
Durata
Tempo necessario: 3 unità orarie di 55 minuti
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
Computer
Connessione internet
Quotidiani su carta stampata oppure quelli "on line"
Informazioni raccolte personalmente su INTERNET o lette in un’agenzia di stampa
(Ansa, Kronos…)
Obiettivi
Sapere scrivere semplici testi descrittivi e informativi
Scrivere testi corretti nell’ortografia, chiari e coerenti, legati all’esperienza e alle
diverse occasioni di scrittura che la scuola offre.
Conoscere gli argomenti oggetto di articoli giornalistici
Distinguere i vari articoli di cronaca giornalistica
Saper analizzare un articolo di cronaca identificando:
Occhiello
Titolo
/
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7/4
Sommario
Sottotitolo
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Classroom e Meet, Thinglink, Linoit
Docenti /Discipline coinvolti
Italiano
Materiali didattici utilizzati dal docente.
linoit con domande predisposte per verificare i prerequisiti
Sitografia raccolta su thinglink, Linoit
Attività
Brainstorming per valutare i prerequisiti degli alunni con l’utilizzo di post su una
bacheca online.
Attività laboratoriale: L’alunno cerca legge, analizza e scompone articoli di cronaca
(nera, rosa, bianca, politica…).
Confronta il modo in cui la stessa notizia di cronaca viene presentata dai diversi
quotidiani nazionali.
Verifica: Produce articoli di cronaca partendo da informazioni date.
Rubrica di valutazione
Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo
Produce e rielabora
testi con caratteristiche
diverse. Scrive
rispettando le
convenzioni
ortografiche e
grammaticali.
Produce testi
usando un
linguaggio poco
chiaro e non
sempre adeguato.
Produce testi non
corretti.
Produce testi usando un
linguaggio semplice, ma
abbastanza chiaro ed
adeguato.
Produce testi
abbastanza corretti.
Produce testi
coerenti usando un
linguaggio chiaro ed
appropriato.
Produce testi corretti
Produce testi
personali usando un
linguaggio ricco e
originale.
Produce testi
corretti.
10
MICRO-PROGETTAZIONE
UDA 5
Fase 1
Gita online a Urbino nell’anno
di Raffaello
Competenze
progettare percorsi e itinerari di
viaggio.
Ricavare informazioni
geografiche da una pluralità di
fonti (cartografiche e satellitari,
tecnologie digitali,
fotografiche, artistico-
letterarie).
Ampliare i propri orizzonti
culturali
Conoscere luoghi ricchi di storia
e testimonianze artistiche.
Fase 2
Creare un tour virtuale a tappe
nei luoghi di Raffaello con
Google Tour Builder.
Competenze
progettare percorsi e itinerari di
viaggio.
Ricavare informazioni
geografiche da una pluralità di
fonti (cartografiche e satellitari,
tecnologie digitali,
fotografiche, artistico-
letterarie).
Ampliare i propri orizzonti
culturali
Conoscere luoghi ricchi di storia
e testimonianze artistiche.
Durata
Tutto il giorno.
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
canale telegram, Classroom, Meet, Youtube.
L’ insegnante sarà in contatto con il Prof. Alessandro Bogliolo e il suo staff attraverso
un canale Telegram.
La classe sarà accompagnata dall’insegnante, che interagirà con gli alunni utilizzando
Meet e Classroom.
Gli alunni seguiranno la diretta streaming da Urbino trasmessa su Youtube negli orari
in programma.
Obiettivi
Conoscere luoghi ricchi di storia e testimonianze artistiche
Sviluppare competenze logiche e capacità di problem solving in modo creativo
attraverso il coding in un contesto di gioco.
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Classroom e Meet, Youtube
Docenti /Discipline coinvolti
Geografia, Arte, Storia, Tecnologia.
Materiali didattici utilizzati dal docente.
Mappa dettagliata di Urbino
Mappa muta di Urbino, per eventuali giochi o rielaborazioni
Altri materiali verranno aggiunti nei prossimi giorni.
Attività
Si organizzerà una gita virtuale, come una vera gita che avrà un programma prestabilito.
martedì 26 maggio
• Trasferimento a Urbino in corriera (organizzata dalla scuola)
• Arrivo a Urbino, in piazza Mercatale.
• 10:30. Incontro con il Prof. Alessandro Bogliolo a Borgo Marcatale.
• Passeggiata in gruppo fino al CodyRoby Dojo per gli esperimenti di coding
interattivi.
• 11:00-13:00. Esperimenti di coding interattivi e distribuzione del materiale
per i giochi del pomeriggio.
• Pausa pranzo (al sacco)
• 14:30. Code Hunting game per le strade della città
• 16:30. Esplorazione del Palazzo Ducale e gara di orientamento.
• 19:30. Cena di classe nel ristorante di Urbino che preferite. [dettagli]
• 20:30. Rientro in albergo (quello che preferite, naturalmente) e assegnazione
camere.
21:00. Pigiama party e storia della buona notte.
Durata 1 h
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
Google Tour Builder
https://tourbuilder.withgoogle.com/
computer;
account Google (1 per bambino);
connessione internet (indispensabile per poter utilizzare l'app Google Tour Builder)
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7/4
Obiettivi di apprendimento.
• Orientarsi nelle realtà territoriali attraverso l’utilizzo dei
programmi multimediali di visualizzazione dall’alto.
• Utilizzare strumenti innovativi (cartografia computerizzata) per
comprendere e comunicare fatti e fenomeni territoriali.
• Consolidare il concetto di regione geografica (fisica, climatica, storica,
economica)
• migliorare la competenza digitale;
• potenziare la propria consapevolezza nell'espressione culturale;
• valorizzare l’esperienza e le conoscenze degli alunni, per ancorarvi nuovi
contenuti;
• promuovere la consapevolezza del proprio modo di apprendere.
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Classroom e Meet,
Docenti /Discipline coinvolti
Geografia, Arte, Storia, Tecnologia.
Materiali didattici utilizzati dal docente.
Tutorial per l’utilizzo del tool Google Tour Builder;
materiali per illustrare il tour (video, immagini, mappe, ecc.)
Attività
Attività laboratoriali.
Il docente realizza una prima lezione in BYOD. Ciascuno studente, munito di un proprio
dispositivo osserva in videoconferenza la presentazione dell’insegnante, che introduce
all’utilizzo di Google Tour Builder.
In particolar modo mostra le seguenti funzionalità:
l’accesso allo strumento, che avviene con il loro account istituzionale sulla G Suite.
La compilazione della copertina del viaggio. Nome e autore del tour sono i primi campi
da “compilare”. Scelta di un’immagine e di un URL a un file di Google Earth o Google
Maps per l’introduzione.
L’inserimento delle tappe successive, attraverso la ricerca del luogo nel geo-
navigatore. Ciascuna tappa prevede l’inserimento di immagini, video e testi esplicativi
realizzabili con un mini editor presente nel tool.
Le impostazioni di condivisione e i diritti di visualizzazione del lavoro.
Gli alunni, una volta compreso il funzionamento di Google Tour Builder, dovranno
mettere alla prova quanto appreso, realizzando il percorso “Alla scoperta dei luoghi di
Raffaello nelle diverse città italiane”.
Ciascun bambino dovrà selezionare almeno un elemento della città in cui è vissuto ed
ha operato l’artista, e scrivere una breve descrizione. Per le successive tappe dovrà
fare la stessa cosa.
Ricercando informazioni ed immagini, gli studenti mettono in pratica competenze di
ricerca e selezione delle fonti precedentemente apprese a lezione.
Successivamente il docente passa al momento della restituzione, nel quale commenta
i tour ideati dagli alunni, mettendo in evidenza soluzioni originali, errori frequenti,
difetti di impaginazione; permettono anche agli studenti di intervenire per stimolare il
loro spirito critico e la capacità di osservazione.
Il docente assegna infine come compito a casa la realizzazione del viaggio relativo alla
gita virtuale effettuata il giorno prima ad Urbino.
Si utilizza la lezione successiva per analizzare e commentare nel dettaglio i lavori dei
singoli per permettere a ciascuno di consolidare le proprie conoscenze e lasciarsi
stimolare dalle soluzioni innovative dei compagni.
L’attività non richiede particolari accorgimenti per gli alunni BES. Gli strumenti digitali
hanno il pregio di smussare le differenze cognitive permettendo a tutti di non
12
“subire” la lezione ma di agire attivamente, senza perdere il controllo del proprio
percorso di apprendimento.
Verifica.
Vengono valutati i due diversi tour realizzati dagli alunni.
Valutazione.
Tabella valutativa degli elaborati degli alunni
indicatori e
punti
parziale adeguato buono ottimo
contenuto L’alunno non ha
reperito le
informazioni
necessarie.
L’alunno ha reperito le
informazioni e le ha
trasformate in un testo
poco coerente con le
immagini.
L’alunno ha reperito le
informazioni e le ha
trasformate in un testo
coerente.
L’alunno ha reperito le
informazioni e le ha
trasformate in un testo
coerente e approfondito.
scelta delle
immagini
L’alunno ha
inserito
immagini di
scarsa qualità
grafica.
L’alunno ha inserito
immagini di buona
qualità grafica, che non
sempre illustrano i
concetti esposti.
L’alunno ha inserito
immagini di ottima
qualità grafica, che non
sempre illustrano i
concetti esposti.
L’alunno ha inserito
immagini di ottima qualità
grafica, che illustrano i
concetti esposti.
geo-
localizzazione
L’alunno ha
reperito ma
non indicato
con chiarezza i
luoghi.
L’alunno ha reperito ed
indicato i luoghi.
L’alunno e ha reperito
ed indicato i luoghi,
inserendo un
segnaposto con Google
Maps.
L’alunno ha reperito ed
indicato con chiarezza i
luoghi e ha inserito un
segnaposto con Google
Maps o una immagine a
360° coerente.
MICRO-PROGETTAZIONE
UDA 6
Creare un gioco a domande
con Scratch
Competenze
Competenza digitale.
Imparare ad imparare.
Competenze sociali e civiche.
Spirito di iniziativa e
imprenditorialità.
Sviluppare competenze logiche
e capacità di problem solving in
modo creativo attraverso la
programmazione (coding) in un
contesto di gioco.
Durata
60 minuti circa
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
Piattaforma Scratch https://scratch.mit.edu/projects/381293102/
computer
connessione internet (indispensabile per poter utilizzare l'app Google Moduli)
account Scratch
oggetti e materiali per il gioco (immagini, disegni, ecc.)
Obiettivi
identificare un progetto su cui lavorare
sviluppare una bozza di attività per completare il progetto
generare una lista preliminare di risorse
usare concetti e pratiche computazioni per sviluppare un progetto in Scratch
lavorare in piccoli gruppi di confronto per darsi a vicenda feedback sul loro progetto
formulare e condividere feedback per gli altri compagni
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Classroom, Meet
Docenti /Discipline coinvolti
Tecnologia/Arte
Materiali didattici utilizzati dal docente.
Schede, progetto Scratch https://scratch.mit.edu/projects/381293102/
/
PA
GE
7/4
Attività.
In questa unità, gli alunni diventeranno progettisti di un videogioco e sperimenteranno
la creazione del proprio personale progetto. Guidati dalle attività di questa unità
saranno introdotti ai meccanismi del gioco e allo sviluppo del videogame,
familiarizzeranno con concetti computazionali come condizioni, operatori e dati,
esplorando i programmi che illustrano le meccaniche comuni dei giochi. I bambini
potranno progettare e creare un quiz su Scratch, scoprire quali blocchi servono per
poterne realizzare uno. Scegliere quali domande e quali risposte inserire nel gioco a
quiz, costruirlo aiutandosi con la programmazione a blocchi del progetto presentato
come modello.
Scheda 1) Il mio progetto
PIANO DI PROGETTO DI: _______________________________________
Usa i consigli sotto per iniziare a pensare agli elementi necessari per sviluppare il
tuo progetto.
Descrivi il progetto che vuoi creare.
Elenca i passi necessari per creare il tuo progetto.
Scheda 2) Le mie bozze di progetto
BOZZE DI PROGETTO DI: ________________________________________
Usa lo spazio sotto per disegnare le bozze di come vorresti fosse il tuo progetto.
Cosa sta succedendo? Quali sono gli elementi importanti?
Scheda 3)
FEEDBACK DA ROSSO]
C'è qualcosa che non
funziona o che
potrebbe essere
migliorato?
[GIALLO]
Qualcosa crea
confusione o
potrebbe
essere fatto in
modo diverso?
[VERDE]
Qualcosa funziona
bene o ti piace
veramente tanto
di questo
progetto?
Questionario di valutazione
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScytCWIbU7ew0E-VSPhjQVcF8Kh-
XsM3SE_HexnqHWMGV5QWA/viewform?usp=sf_link
rubrica di valutazione
Indicatori BASSO MEDIO ALTO
Descrivi come hai deciso
quali personaggi
sarebbero stati necessari
per il tuo progetto.
Lo studente non fornisce
una descrizione di come ha
selezionato gli sprite.
Lo studente fornisce una
descrizione generale di
come ha selezionato certi
personaggi.
Lo studente fornisce una
descrizione specifica di
come ha selezionato i
personaggi rispetto agli
obiettivi del progetto.
Descrivi come hai deciso
quali sequenze erano
necessarie per il tuo
progetto
Lo studente non fornisce
una descrizione di come ha
creato le sequenze.
Lo studente fornisce una
descrizione generale di
come ha creato certe
sequenze.
Lo studente fornisce una
descrizione specifica delle
decisioni prese rispetto alle
sequenze, basate sugli
obiettivi di progetto.
Descrivi come hai
organizzato le sequenze
Lo studente non descrive
come ha organizzato le
sequenze.
Lo studente fornisce una
descrizione generica di
come ha organizzato le
sequenze.
Lo studente fornisce
esempi specifici di come ha
organizzato le sequenze e
perché.
14
MICRO-PROGETTAZIONE
UDA 7
Avventura in coding
Realizzare una Escape Code
Competenze
Comunicazione nella
madrelingua: padroneggiare
gli strumenti espressivi ed
argomentativi indispensabili
per gestire l’interazione
comunicativa verbale in diversi
contesti;
Imparare ad imparare:
ricercare e gestire le
informazioni.
Creare e modificare contenuti
digitali in diversi formati per
esprimersi attraverso mezzi
digitali.
Collaborare e partecipare.
Individuare collegamenti e
relazioni.
Competenze digitali: utilizzare
il computer per reperire,
produrre presentare
informazioni.
Durata
60 minuti circa
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
computer
connessione internet (indispensabile per poter utilizzare l'app Google Moduli)
account Google (1 per alunno)
Google Moduli
oggetti e materiali per il gioco (immagini, disegni, ecc.)
Obiettivi
Utilizzare il lessico specifico delle diverse discipline coinvolte;
favorire l’apprendimento di conoscenze disciplinari e/o multidisciplinari;
Acquisire ed interpretare le informazioni;
esercitare competenze trasversali sociali, comunicative e cognitive;
sviluppare abilità digitali (es. app Google Moduli, browser) e di progettazione
accrescere la motivazione all’apprendimento;
attivare processi di inclusione e cooperazione tra pari.
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Classroom e Meet
Docenti /Discipline coinvolti
Tecnologia/Italiano/Arte
Materiali didattici utilizzati dal docente.
Materiale sugli elementi fondamentali del gioco Escape Coding
Schede con le indicazioni per la progettazione di un Escape Room didattico
Modello di esempio con le istruzioni per creare un modulo Google.
Il gioco è uno strumento formativo che può essere inserito nella normale attività
didattica. In questa attività si cercherà di mettere a fuoco alcuni aspetti per capire
come poter dar vita ad un gioco di classe e renderlo uno strumento non solo formativo
sul piano psicologico e relazionale, ma anche uno strumento didattico in grado di
trasmettere nozioni e competenze agli alunni.
L’Escape Coding è un gioco/avventura basato su una sequenza di enigmi di coding da
risolvere.
In questo progetto i bambini scopriranno come ricreare un’esperienza di Escape
Coding in ambiente digitale attraverso un’applicazione
accessibile, immediata e di facile utilizzo: l’app Google Moduli della G Suite.
Lo scopo del gioco sarà quello di recuperare tutte le opere di Raffaello che sono state
rubate al pittore.
Allo scopo si collega un antefatto che viene raccontato all’inizio del gioco.
I bambini guidati dall’insegnante progettano il gioco, preparano indizi per risolvere
enigmi, sotto forma di domande, percorsi, indovinelli, ecc.
Cercano le immagini necessarie in una cartella fornita dall’insegnante.
Griglia per definire gli enigmi
N. enigma Descrizione
dell’enigma
Chiave che si
ottiene dalla
risoluzione
Tempo limite per
la risoluzione
Risorse /
elementi di
disturbo
A quale
contenuto
evocato si
accede
1
2
3
4
Carte e scacchiera allegate per strutturare i percorsi di coding
/
PA
GE
7/4
Forward Left Right
16
MICRO-PROGETTAZIONE
UDA 8
Raffaello a fumetti
Fase 1
Il testo a fumetti - La struttura
Fase 2
La nostra storia a fumetti
Fase 3
Fumetto multimediale
Prerequisiti
L’alunno è in grado di
osservare, esplorare, descrivere
e leggere
immagini (opere d’arte,
fotografie, manifesti, fumetti,
ecc)
e messaggi multimediali (spot,
brevi filmati, videoclip, ecc.)
Competenze
Individuare nel linguaggio del
fumetto, filmico e
audiovisivo le diverse tipologie
di codici, le sequenze
narrative e decodificare in
forma elementare i diversi
significati.
Durata
3 incontri da 1 ora ciascuno
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
programma Cartoon Story Maker
Obiettivi trasversali
Interagire in modo efficace in diverse situazioni comunicative, rispettando gli
interlocutori e le regole della conversazione.
Obiettivi disciplinari
Leggere testi ricavandone informazioni.
Acquisire ed interpretare informazioni.
Individuare collegamenti e relazioni, e trasferirle in altri contesti.
Utilizzare tecniche, codici ed elementi del linguaggio iconico per creare ed elaborare
immagini.
promuovere la creatività, la capacità narrativa, espressiva e comunicativa;
conoscere il genere FUMETTO (regole di scrittura, uso del discorso diretto,...);
la costruzione logica e cronologica delle sequenze (i frame del fumetto)
conoscere e padroneggiare la grammatica del fumetto come linguaggio trasversale;
riflettere sui diversi codici comunicativi e sull’uso integrato degli stessi;
sviluppare le abilità della scrittura, della lettura, dell'ascolto, della sintesi.
Produrre testi di vario tipo in relazione ai contesti familiari e connessi con situazioni
quotidiane.
Obiettivi digitali
conoscere le funzioni principali del software “Cartoon Story maker”( programma
gratuito per realizzare fumetti in classe);
utilizzare il software “Cartoon Story maker” per creare una storia a fumetti.
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Classroom e Meet
Docenti /Discipline coinvolti
Italiano/Arte/ Musica/ Tecnologia
Materiali didattici utilizzati dal docente.
Schede, presentazione, risorse in rete, cartella con file (immagini, sfondi, elementi,
personaggi, file audio)
Attività
Questa UDA è strutturata in tre fasi.
Fase 1 Il testo a fumetti – La struttura
Durante la prima fase, ci sarà un’attività di brainstorming iniziale per rilevare le
conoscenze degli alunni rispetto a questo tipo di testo, la rilevazione verrà fatta con la
somministrazione di un questionario.
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdXAb7bVlma7JneKNMmT1VM5oeg9Qd
mN8dEQ3UZI3qq0T5XyA/viewform?usp=sf_link
/
PA
GE
7/4
Successivamente, attraverso una serie di esercizi e di spiegazioni appositamente
sviluppate saranno guidati a conoscere la struttura del fumetto, a scoprirne e
comprenderne l’impianto narrativo ed il suo linguaggio.
Impareranno anche tutti i passaggi necessari alla creazione di questo tipo di testo.
Senza mai perdere di vista l’aspetto ludico e la creatività (elementi imprescindibili dal
linguaggio del fumetto).
Grazie ai diversi esercizi i bambini conosceranno ed affronteranno tutte le fasi di
creazione del fumetto: dalla scelta dei personaggi alla stesura della trama, dallo
storyboard alla composizione delle tavole.
Fase 2 – La nostra storia a fumetti
In una seconda fase gli alunni realizzeranno la “sceneggiatura” e le “tavole” a fumetti
necessarie per raccontare la loro storia.
Sceglieranno i personaggi fra i dipinti di Raffaello.
Scriveranno una storia in cui siano prevalenti scene narrative e dialoghi, quindi la
divideranno in sequenze.
Progetteranno la composizione del fumetto scegliendo le sequenze più significative da
trasformare in vignette.
Semplificheranno i dialoghi ed utilizzeranno per il parlato diversi tipi di balloon, al fine
di modulare i toni della voce dei personaggi.
Inseriranno, ove necessario, segni cinetici e simboli ed utilizzeranno onomatopee e
ideogrammi.
Fase 3 – Fumetto multimediale
Nella terza fase l’insegnante presenterà alla classe il software Cartoon Story Maker;
spiegherà l’utilizzo degli strumenti presenti sulla barra degli strumenti, le risorse
contenute nel software: (immagini, sfondi, personaggi, suoni, foto, disegni,…);
mostrerà come acquisire le risorse preparate da loro, come gestire i frame e come
realizzare un fumetto parlato.
Alla fine del percorso gli alunni dovranno realizzare un fumetto multimediale con
“Cartoon Story Maker”.
Verifica
Verrà valutato il fumetto realizzato dagli alunni.
Questionario finale
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeD9rv7ds2p_P-
rkHWP7zIRLp76a6_8GE68GRgSdLN_WD42zA/viewform?usp=sf_link
18
MICRO-PROGETTAZIONE
UDA 9
Il libro dei perché della classe
quinta
Competenze
Scrivere testi chiari e coerenti
legati all’esperienza e alle
diverse occasioni di scrittura,
rispettando le regole
ortografiche e sintattiche,
pianificando le idee in schemi o
scalette, per comunicare in
maniera funzionale allo scopo.
Adeguare la propria scelta
linguistica alla situazione
comunicativa specifica.
Produrre messaggi iconici di
vario tipo utilizzando in modo
adeguato materiali e strumenti
del linguaggio visivo.
Durata
L’attività è suddivisa in due fasi della durata di due ore ciascuna
Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati
• Cartoncino, fogli da disegno;
• Matite, pastelli, pennarelli, colla, forbici;
• Tablet o smartphone (per scattare le foto);
• Editor di testo;
• Book Creator (versione online)
Obiettivi disciplinari
Comprendere che le parole hanno diverse accezioni e individuare l’accezione specifica
di una parola in un testo.
Comprendere, nei casi più semplici e frequenti, l’uso e il significato figurato delle parole.
Raccogliere le idee, organizzarle per punti, pianificare la traccia di un breve testo
poetico, narrativo, descrittivo autonomamente.
Gestire, in modo autonomo e consapevole, le fasi della pianificazione, della stesura e
della revisione del proprio testo scritto.
Produrre testi creativi sulla base di modelli dati (racconti brevi, poesie).
Parafrasare testi poetici.
Elaborare creativamente produzioni personali e autentiche per esprimere sensazioni ed
emozioni.
Obiettivi trasversali
• Accrescere la motivazione all'apprendimento;
• Imparare a lavorare in coppia o in piccolo gruppo;
• Sviluppare una comunicazione efficace;
• Sviluppare le potenzialità creative ed espressive;
• Stimolare l'interesse verso il mondo digitale non solo come fruitori ma anche
come creatori
•
Obiettivi tecnologici
Utilizzare e integrare linguaggi diversi, diverse forme di scrittura, adattare il lessico, la
struttura del testo, l’impaginazione, le scelte grafiche alla forma testuale scelta
utilizzando anche il computer e integrando eventualmente il testo verbale con
materiale multimediale.
Utilizzare i programmi di grafica per produrre immagini e/o rielaborarle.
Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati
Aula/Classroom e Meet
Docenti /Discipline coinvolti
Italiano/Arte/Tecnologia
Materiali didattici utilizzati dal docente.
Libro di Rodari, schede, tutorial
Attività
In questa UDA il centenario della nascita di Rodari è diventata l’occasione per
sviluppare competenze e capacità multidisciplinari.
Il lavoro viene documentato con alcuni “perché” realizzati dai bambini che poi
sono stati trasformati in un ebook.
Il software utilizzato è Book Creator una app semplice e di immediata
comprensione.
L’attività si struttura in due fasi. In classe durante la prima parte è stato
presentato il Libro dei perché” di Gianni Rodari.
/
PA
GE
7/4
Dopo la lettura del libro e la parafrasi di alcuni brani, i bambini a coppie o in piccoli
gruppo hanno potuto continuare a farsi domande “serie” e a cercare di darsi risposte
serie.
Sono stati invitati anche a cercare le risposte più fantasiose e fantastiche e ad inventare
domande bizzarre alle quali rispondere costruendo una storia.
Alla fine hanno trascritto in un editor di testo le loro produzioni e le hanno illustrate
con disegni.
Durante la seconda fase, in DAD, è stato presentato loro il software da utilizzare per la
creazione dell’ Ebook.
Book creator è un software molto semplice.
I bambini possono scegliere il formato del libro (verticale, orizzontale o quadrato),
aggiungere foto o disegni importati, disegnare, digitare il testo, registrare un suono o
importarlo dalla libreria. Nel template per i fumetti si trovano diverse combinazioni di
pannelli che diventano contenitori già predisposti nella pagina, vari balloon e caratteri
speciali, adesivi, forme per rendere più avvincente la narrazione e più piacevole la
lettura. L’editor del testo consente di scegliere la dimensione del carattere, il colore, lo
sfondo, l’ombreggiatura, l’allineamento e il livello dell’oggetto per spostarlo in primo
piano o metterlo sullo sfondo.
Una volta impaginato il libro, i bambini possono definire la copertina, che dovrà
sintetizzare visivamente e con poche parole il contenuto del libro.
Questa operazione richiede ai bambini di effettuare una sintesi concettuale e di
identificare gli elementi principali della narrazione.
A questo punto il lavoro è pronto per essere condiviso.
https://app.bookcreator.com/books
Rubrica di valutazione
Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo
L’alunno scrive
correttamente testi di
differente tipologia
adeguati alla richiesta.
Produce testi
usando un
linguaggio poco
chiaro e non
sempre adeguato.
Produce testi usando un
linguaggio semplice, ma
abbastanza chiaro ed
adeguato.
Produce testi
coerenti usando un
linguaggio chiaro ed
appropriato.
Produce testi
personali usando un
linguaggio ricco e
originale.
GRIGLIA PER LE OSSERVAZIONI SISTEMATICHE
Alunni
Autonomia Relazione Partecipazione
E’ capace
di reperire
da solo
strumenti
o materiali
necessari
E’
capace
di usarli
in modo
efficace
Interagisce
con i
compagni
Sa
esprimere e
infondere
fiducia
Sa creare un
clima
propositivo
Collabora,
formula
richieste di
aiuto
Offre il
proprio
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  • 1. / PA GE 7/4 MACRO-PROGETTAZIONE Titolo Un artista di nome Raffaello Link alle attività https://wakelet.com/wake/PtNEu7RkqKjrXcxFjlOPu Destinatari Classe 4 e 5 primaria I.C. G.B. Della Torre Chiavari Abstract Il cinquecentenario della morte di Raffaello è l’occasione per conoscere meglio uno dei pittori più famosi del Rinascimento. Per questa occasione il pittore e la sua arte diventano il tema culturale del percorso didattico. Le proposte che saranno presentate ai bambini ripercorrono la vita e l’opera dell’artista e offrono spunti e approfondimenti multidisciplinari. I contenuti presentano riferimenti puntuali ai luoghi in cui Raffaello è nato e vissuto, ai musei che custodiscono le sue opere, ai territori che ha attraversato e ai paesaggi che ha ammirato, partendo proprio da Urbino, dalla casa natale, dalla bottega del padre e dalla corte dei Montefeltro, per seguirlo in Umbria, in Toscana, a Roma e in Vaticano. Si propongono, inoltre collegamenti tra i contenuti e gli eventi organizzati nell’anno delle celebrazioni, che offrono ai bambini ulteriori spunti e opportunità di visita e approfondimento. Vengono inoltre offerti materiali originali per svolgere attività di storytelling anche con l’utilizzo di strumenti di coding. Il percorso è suddiviso in fasi, ciascuna fase costituisce un input che viene presentato ai bambini. Nella classe virtuale creata sulla piattaforma G-Suite, con l’ausilio di Thinglink, le immagini statiche proporranno agli alunni risorse di natura diversa, alcune opportunamente create, altre reperite in rete (siti web, immagini, video, audio e testi), nei quali si raccontano le fasi salienti della vita dell’artista, della sua formazione e della sua carriera. I bambini, grazie alle risorse predisposte, avranno modo di conoscere la figura di Raffaello e le sue radici nel contesto della corte di Urbino. Le mostre virtuali permetteranno una analisi dettagliata delle opere del grande artista del Rinascimento. Le proposte costituiscono un esempio di attività laboratoriale interdisciplinare e vedranno il coinvolgimento attivo degli alunni con bisogni educativi speciali, con la valorizzazione delle capacità progettuali e cognitive di ciascuno. Verranno perseguiti obiettivi trasversali e il pensiero computazionale diventerà un motore e uno stimolo per lo sviluppo delle diverse intelligenze. Strumenti Saranno utilizzate piattaforme libere fruibili online (Classroom, Scratch, Thinglink), bacheche online condivise (padlet, linoit), programmi gratuiti per modificare le immagini e per creare video, ecc.
  • 2. 2 Discipline coinvolte Geografia Ricavare informazioni da fotografie aeree e satellitari, carte geografiche, rappresentazioni grafiche o pittoriche, descrizioni di ambienti o regioni. Esporre con chiarezza i contenuti appresi utilizzando il lessico specifico. Storia Promuovere la lettura critica dei fatti del passato e del presente, fatti oggetto di ricerca-azione. Rappresentare, in un quadro storico-sociale, le informazioni che scaturiscono dalle tracce del passato presenti sul territorio. Italiano Produrre testi di diversa tipologia utilizzando come modello schemi di struttura rilevati in attività di lettura ( narrativo – descrittivo – poetico – informativo). Arte e immagine Utilizzare materiali poveri per la costruzione di manufatti. Individuare le molteplici funzioni che l’immagine svolge, da un punto di vista informativo ed emotivo. Analizzare, classificare ed apprezzare beni del patrimonio artistico – culturale presenti sul proprio territorio, interiorizzando il concetto di tutela e salvaguardia delle opere d’arte. Comprendere la funzione del museo. Esprimersi e comunicare mediante l’osservazione diretta di beni culturali presenti Tecnologia Progettare una piccola installazione e prevedere quali materiali saranno necessari per la realizzazione. Utilizzare led per illuminare la propria installazione. Confrontarsi con la realtà dei materiali e scegliere quelli più adatti per ottenere l’effetto voluto. Scienze Riconoscere gli elementi che caratterizzano l’ambiente circostante e i suoi cambiamenti nel tempo. Comprendere le forme di energia e le sue trasformazioni. Durata complessiva del progetto Da marzo a giugno Bisogni speciali (inclusione) Gli strumenti offerti dall'innovazione tecnologica si inseriscono a pieno titolo nel processo di costruzione e nella realizzazione di programmi personalizzati per studenti con Bisogni educativi speciali previsti dal Piano Annuale per l’Inclusione, parte integrante del PTOF di Istituto. Software/ applicazioni Per quanto riguarda i software didattici saranno utilizzati programmi di editing (audio, video, scrittura, immagini…); gli strumenti della Suite di Google, le piattaforme libere fruibili online, come Scratch, Code.org; le App gratuite come: Adobe Spark, Book Creator, Tour Builder; le bacheche online come Canva, Lino-it,, Wakelet; le applicazioni web per creare test, moduli interattivi, giochi come: Quizizz, Kahoot, LearningApps; Thinglink: un software per rendere interattive le immagini, bacheche virtuali. La scelta degli strumenti sarà effettuata sulla base della “Padagogy Wheel”, uno strumento che aiuta ad integrare la tecnologia nelle attività di apprendimento/insegnamento e che non si limita a fornire un elenco di link ma una guida organizzata che può essere utilizzata in modo personale e autonomo. https://www.teachthought.com/wp- content/uploads/2016/02/PW-Wheel_only_V4.1.png Hardware / ambienti Si propone una didattica digitale basata sull’integrazione dei dispositivi elettronici personali degli studenti e degli insegnanti (smartphone, tablet PC portatili,….). Tempi/spazi delle attività didattiche Periodo di chiusura scolastica legato all’emergenza Coronavirus. BYOD, Didattica a distanza. Obiettivi trasversali Interpretare correttamente e rielaborare le informazioni.
  • 3. / PA GE 7/4 Inventare storie organizzando il racconto in modo chiaro, rispettando l’ordine cronologico e logico e inserendo gli opportuni elementi descrittivi e informativi. Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione o in un dialogo formulando domande, dando risposte e fornendo spiegazioni ed esempi. Raccogliere le idee, organizzarle per punti e pianificare la traccia di un racconto. Conoscere le principali caratteristiche di un ambiente. Sviluppare abilità di problem solving. Accrescere la motivazione all’apprendimento disciplinare. Potenziare l'organizzazione e l'autonomia nel lavoro di gruppo, nel rispetto dei ruoli e dei tempi. Sviluppare una comunicazione efficace. Sviluppare flessibilità ed adattamento ai cambiamenti. Stimolare le potenzialità creative ed espressive attraverso la narrazione e l’attività artistica manuale. Sviluppare abilità prassiche e costruttive. Sviluppare abilità di pensiero computazionale. Stimolare l’interesse verso il Codinge le altre tecnologie. Realizzare un prodotto tangibile come momento di coronamento e di testimonianza di un itinerario didattico. MACRO-PROGETTAZIONE Obiettivi di competenza digitale Digital Literacy: uso delle informazioni e dei dati presenti in rete 1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali. 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali 1.3 Gestire (archiviare) dati, informazioni e contenuti digitali Comunicazione e collaborazione 2.1 Interagire con altri per mezzo di strumenti digitali. 2.2 Condividere risorse per mezzo di strumenti digitali. 2.3 Esercitare cittadinanza attiva utilizzando strumenti e ambienti digitali. 2.4 Collaborare per mezzo le tecnologie digitali. 2.5 Netiquette 2.6 Gestione dell'identità digitale. Creazione di Contenuti Digitali 3.1 Sviluppare contenuti digitali 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali 3.3 Copyright e licenze 3. 4 Programmazione Sicurezza 4.1 Proteggere i dispositivi 4.2 Proteggere i dati personali e la privacy 4.3 Proteggere la salute e il benessere 4.4 Proteggere l'ambiente Trovare soluzioni (problem-solving) 5.1 Risolvere problemi tecnici 5.2 Identificare i propri bisogni e come le tecnologie possono soddisfarli 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali 5.4 Identificare i propri bisogni di aggiornamento rispetto al digitale
  • 4. 4 Strategia/tecnica didattica Si farà ricorso preferibilmente ad una didattica laboratoriale, intendendo il laboratorio non solo come luogo fisico ma anche come luogo mentale, concettuale e procedurale, dove si adotta il metodo del “compito reale”, per una scuola che non si limita alla trasmissione dei saperi, ma diventa un luogo dove operare. Si assume una prospettiva laboratoriale per far sì che la classe effettui un reale apprendistato cognitivo, con spazi dove gli alunni sentano la libertà emotiva di sbagliare, nella convinzione che l’errore sia un passo indispensabile nel percorso verso l’apprendimento. Si utilizzerà il Project-based learning (Apprendimento Basato sul Progetto) un nuovo approccio all’insegnamento che pone maggiormente l’accento sull’apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico. Metodo di valutazione degli apprendimenti La valutazione sarà espressa attraverso livelli di padronanza e rubriche di valutazione, tenendo conto del processo, dei risultati finali, della riflessione- ricostruzione-autovalutazione messa in atto. La verifica degli apprendimenti avverrà attraverso feedback ed osservazioni esperienziali valutando soprattutto la capacità di partecipazione attiva, costruttiva e collaborativa all'interno del gruppo classe, oltre alle domande guida a cura dell’insegnante e alle riflessioni proposte dagli alunni. Coinvolgimento con attori esterni alla scuola Si prevede il coinvolgimento attivo di un Prof. dell’Università di Urbino che proporrà alla classe una gita virtuale nella città di Raffaello. Tipologia di diffusione, disseminazione Comunicazione e condivisione concreta e visibile del lavoro svolto alle famiglie attraverso ambienti virtuali come Thinglink, repository online come Wakelet e bacheche online come Padlet. MICRO-PROGETTAZIONE UDA 1 Caccia al tesoro virtuale nei musei alla ricerca dei capolavori di Raffaello. Competenze L’alunno si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. Naviga, ricerca e filtra dati, informazioni e contenuti digitali. Valuta e gestisce dati, informazioni e contenuti digitali. Comunica, collabora e condivide informazioni attraverso le tecnologie digitali. Durata 50 minuti circa Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati computer connessione internet (indispensabile per poter ricercare in rete) Uso delle informazioni e dei dati presenti in rete Obiettivi - Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali. - Valutare dati, informazioni e contenuti digitali - Gestire (archiviare) dati, informazioni e contenuti digitali - Interagire con altri per mezzo di strumenti digitali. - Condividere risorse per mezzo di strumenti digitali. - Collaborare per mezzo le tecnologie digitali. - Individuare le molteplici funzioni che l’immagine svolge, da un punto di vista informativo ed emotivo. - Analizzare, classificare ed apprezzare beni del patrimonio artistico – culturale presenti sul proprio territorio, interiorizzando il concetto di tutela e salvaguardia delle opere d’arte. - Comprendere la funzione del museo. - Esprimersi e comunicare mediante l’osservazione diretta di beni culturali presenti nel territorio italiano. Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Comunicazione e collaborazione (Classroom e Meet) Docenti /Discipline coinvolti Tecnologia, Arte Materiali didattici utilizzati dal docente. File di word con sitografia predisposta
  • 5. / PA GE 7/4 Attività. L’insegnante fornisce agli studenti una sitografia dei musei che custodiscono le opere di Raffaello. Gli alunni, divisi in quattro gruppi, cercano nei diversi siti museali le opere dell’artista e dopo averle salvate le caricano su drive. I diversi gruppi presentano le opere del pittore e le informazioni reperite. Tabella di valutazione Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo Effettua ricerche online, seguendo le indicazioni richieste. Utilizza la rete per cercare semplici informazi oni in una sitografia predispos ta. Utilizza la rete per cercare informazioni in una sitografia predisposta. Individua e utilizza la barra di ricerca in una pagina Web. Elabora una possibile chiave di ricerca che risponda ai requisiti della consegna e salva i dati sul dispositivo. Utilizza la rete per reperire informazioni in una sitografia predisposta. Individua e utilizza la barra di ricerca in una pagina Web. Elabora una possibile chiave di ricerca che risponda ai requisiti della consegna e salva i dati sulla cartella predefinita. utilizza la rete per reperire informazioni in una sitografia predisposta. Individua e utilizza la barra di ricerca in una pagina Web. Elabora una possibile chiave di ricerca che risponda ai requisiti della consegna. Filtra i dati trovati, li valuta e li gestisce salvandoli in una cartella creata appositamente per l’attività. Comunica, collabora e condivide informazioni attraverso le tecnologie digitali. L’alunno comunica attravers o le tecnologi e informati che. L’alunno comunica e collabora attraverso le tecnologie digitali. L’alunno comunica, collabora e condivide informazioni attraverso alcune tecnologie digitali. L’alunno comunica, collabora e condivide informazioni attraverso le tecnologie digitali. MICRO-PROGETTAZIONE UDA 2 Alla scoperta dell’artista e della sua arte Competenze L’alunno Organizza il proprio apprendimento a seconda delle proprie necessità (imparare ad imparare) Ascolta e comprende testi orali “diretti” o “trasmessi” dai media cogliendone il senso, le informazioni principali e lo scopo. Utilizza abilità funzionali allo studio: individua informazioni utili per l’apprendimento di Durata 60 minuti Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati Thinglink, risorse digitali computer connessione internet (indispensabile per poter utilizzare Thinglink) Obiettivi digitali - Ricercare e raccogliere dati, informazioni in base a criteri dati e condivisi. - Valutare dati, informazioni e contenuti digitali - Gestire (archiviare) dati, informazioni e contenuti digitali - Obiettivi disciplinari - Ricercare informazioni in risorse di diversa natura e provenienza per scopi pratici e conoscitivi, applicando semplici tecniche di supporto alla comprensione (come, ad esempio, annotare informazioni, costruire mappe e schemi).
  • 6. 6 un argomento dato e le mette in relazione; le sintetizza, in funzione anche dell’esposizione orale; acquisisce un primo nucleo di terminologia specifica. - Ricavare informazioni da fonti di tipo diverso utili alla comprensione di un fenomeno storico. - Conoscere e descrivere gli elementi di particolare valore artistico culturale. Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Classroom e meet. Docenti /Discipline coinvolti Arte, geografia, storia, italiano Materiali didattici utilizzati dal docente. Thinglink, risorse digitali Attività. L’insegnante in approccio Flipped, mette a disposizione degli alunni il link di un ambiente virtuale creato su thinglink, dentro il quale sono collocati tag a risorse digitali precedentemente organizzate, mostra brevemente le risorse e dà indicazioni sul percorso di fruizione dei contenuti. Gli alunni saranno sollecitati a prendere appunti e ad organizzarli in scalette, disegni o schemi riassuntivi. Gli studenti individualmente, cliccando sul tag verde vedranno un cartone animato proposto da Rai Play: L’arte con Matì e Dadà, due personaggi che esplorano il mondo magico del grande Raffaello, tra colori e meraviglie. La lente di ingrandimento gialla racconterà la vita dell’artista. Il tag giallo permetterà loro di visitare la mostra virtuale allestita a Roma alle Scuderie del Quirinale. Verifica : quiz Tabella di valutazione Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo Individua il tema e gli argomenti Coglie lo scopo dei testi ascoltati Comprende parzialmente il significato dei testi ascoltati senza però coglierne gli aspetti centrali più significativi. Comprende il significato dei testi ascoltati cogliendone solo alcuni aspetti (ad es. il senso generale ma non il tema centrale, l’argomento ma non lo scopo ecc). Comprende il significato dei testi ascoltati. Comprende pienamente il significato, il tema e lo scopo di qualsiasi tipo di testo. Si orienta sul testo ascoltato Individua solo alcune semplici informazioni presenti nel testo Individua le informazioni principali del testo. Individua buona parte delle informazioni presenti nel testo. Individua in modo preciso tutte le informazioni presenti nel testo. Individua i collegamenti logici (causa/effetto ecc) all’interno del testo. Sa collegare i concetti chiave che riguardano il tema ascoltato con altre conoscenze già acquisite. Riconosce e comprende in modo parziale o frammentario i principali concetti- chiave e i nessi logici presenti nel testo ascoltato. Riconosce solo alcuni concetti- chiave e nessi logici. Riconosce e comprende i principali concetti-chiave e nessi logici presenti nel testo. Riconosce e comprende i nessi logici del testo ascoltato.
  • 7. / PA GE 7/4 Prende appunti e sa riorganizzarli in scalette, disegni o schemi riassuntivi. Produce se guidato appunti schematici o parziali. Produce semplici appunti con la guida dell’insegnante. Produce durante l’ascolto del testo o immediatamente dopo appunti ordinati e di varia tipologia. Produce autonomamente durante l’ascolto appunti efficaci e funzionali. MICRO-PROGETTAZIONE UDA 3 Celebriamo il suo cinquecentenario. Costruiamo un museo Competenze Pianificare e gestire progetti nel rispetto dei tempi definiti. Durata 75 minuti (15 minuti di attività sincrona e 60 minuti per l’allestimento individuale in modalità sincrona) Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati Computer e connessione a internet Thinglink, strumenti di editing video Materiali di recupero, materiale fornito dal docente Obiettivi - Seguire istruzioni operative per costruire un manufatto - Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio. - Pianificare la fabbricazione di un manufatto elencando gli strumenti e i materiali necessari. - Realizzare un manufatto descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni. Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Classroom e Meet, Thinglink, youtube, Adobe Spark Docenti /Discipline coinvolti Arte, tecnologia Materiali didattici utilizzati dal docente. Tutorial, raccolta di immagini digitali Attività Il compito proposto ha il suo focus nel progettare e realizzare un manufatto in funzione di uno scopo definito: “Celebrare il cinquecentenario dell’artista”. Gli alunni sono invitati a elaborare e realizzare un museo dove esporre le opere del pittore. Il saper progettare si aggancia profondamente allo spirito di iniziativa e imprenditorialità che mette in campo la competenza di ciascuno di gestire le attività attraverso la capacità di pianificazione, di organizzazione, di progettazione e di realizzazione. L’insegnante fornisce un tutorial con le indicazioni operative e alcuni dipinti da colorare, che serviranno per l’allestimento della mostra. Gli alunni dopo aver realizzato il museo, invieranno un breve filmato che illustra la loro realizzazione. I filmati saranno caricati su un canale Youtube e successivamente raccolti in una presentazione creata con Adobe Spark. https://spark.adobe.com/it-IT/sp/design/page/01dc4eb2-6103-4fba- 8a9e-64a3d1d32e65 Rubrica di valutazione
  • 8. 8 Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo Produrre un manufatto con materiali di recupero. Costruisce un manufatto con materiali di recupero seguendo le istruzioni dell’insegnante in modo graduale. Costruisce un manufatto con materiali di recupero, seguendo le istruzioni. È preciso nella grafica e nell’utilizzo dello spazio. Produce autonomamente un manufatto con materiali di recupero ricordando in modo puntuale le istruzioni. È preciso nella grafica e nell’utilizzo dello spazio. Produce autonomamente un manufatto con materiali di recupero, ricordando in modo puntuale le istruzioni. Cura la precisione, l’accuratezza grafica ed estetica. Descrive la sequenza delle operazioni eseguite ai compagni. Capacità di ordinare in sequenza le varie fasi operative, dall’ideazione alla realizzazione dell’oggetto. Mancano alcuni elementi e il museo risulta incompleto. Le modalità di consegna rispettano alcune indicazioni fornite e necessarie per creare il museo. Le modalità di consegna rispettano tutte le indicazioni fornite e necessarie per creare il museo. Le modalità di consegna rispettano tutte le indicazioni fornite e necessarie per creare il museo che presenta materiali e contenuti creativi originali. Presentazione del prodotto. Produzione di una documentazione specifica (testi, disegni, video, modelli, ecc.) con un linguaggio tecnico adeguato, per argomentare il lavoro svolto. Non sa presentare in modo completo e chiaro il lavoro con documentazion e adeguata e varia. Sa presentare in modo parziale e sufficientemente chiaro il lavoro con documentazione adeguata. Sa presentare in modo chiaro e completo il lavoro Con documentazione adeguata. Sa presentare in modo chiaro e completo il lavoro con documentazione Autovalutazione. Capacità obiettiva di valutare il proprio operato. L’allievo a fatica sa valutare il proprio operato. L’allievo svolge in maniera sufficiente la valutazione del suo lavoro e gli interventi di correzione. L’allievo è in grado di valutare correttamente il proprio lavoro L’allievo è in grado di valutare correttamente il proprio lavoro e sa apporre le dovute correzioni. MICRO-PROGETTAZIONE UDA 4 Scrivere un articolo di giornale Competenze Padroneggiare gli strumenti espressivi ed argomentativi indispensabili per gestire l’interazione comunicativa verbale in vari contesti. Produrre testi orali e scritti di vario tipo in relazione ai diversi scopi comunicativi. Durata Tempo necessario: 3 unità orarie di 55 minuti Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati Computer Connessione internet Quotidiani su carta stampata oppure quelli "on line" Informazioni raccolte personalmente su INTERNET o lette in un’agenzia di stampa (Ansa, Kronos…) Obiettivi Sapere scrivere semplici testi descrittivi e informativi Scrivere testi corretti nell’ortografia, chiari e coerenti, legati all’esperienza e alle diverse occasioni di scrittura che la scuola offre. Conoscere gli argomenti oggetto di articoli giornalistici Distinguere i vari articoli di cronaca giornalistica Saper analizzare un articolo di cronaca identificando: Occhiello Titolo
  • 9. / PA GE 7/4 Sommario Sottotitolo Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Classroom e Meet, Thinglink, Linoit Docenti /Discipline coinvolti Italiano Materiali didattici utilizzati dal docente. linoit con domande predisposte per verificare i prerequisiti Sitografia raccolta su thinglink, Linoit Attività Brainstorming per valutare i prerequisiti degli alunni con l’utilizzo di post su una bacheca online. Attività laboratoriale: L’alunno cerca legge, analizza e scompone articoli di cronaca (nera, rosa, bianca, politica…). Confronta il modo in cui la stessa notizia di cronaca viene presentata dai diversi quotidiani nazionali. Verifica: Produce articoli di cronaca partendo da informazioni date. Rubrica di valutazione Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo Produce e rielabora testi con caratteristiche diverse. Scrive rispettando le convenzioni ortografiche e grammaticali. Produce testi usando un linguaggio poco chiaro e non sempre adeguato. Produce testi non corretti. Produce testi usando un linguaggio semplice, ma abbastanza chiaro ed adeguato. Produce testi abbastanza corretti. Produce testi coerenti usando un linguaggio chiaro ed appropriato. Produce testi corretti Produce testi personali usando un linguaggio ricco e originale. Produce testi corretti.
  • 10. 10 MICRO-PROGETTAZIONE UDA 5 Fase 1 Gita online a Urbino nell’anno di Raffaello Competenze progettare percorsi e itinerari di viaggio. Ricavare informazioni geografiche da una pluralità di fonti (cartografiche e satellitari, tecnologie digitali, fotografiche, artistico- letterarie). Ampliare i propri orizzonti culturali Conoscere luoghi ricchi di storia e testimonianze artistiche. Fase 2 Creare un tour virtuale a tappe nei luoghi di Raffaello con Google Tour Builder. Competenze progettare percorsi e itinerari di viaggio. Ricavare informazioni geografiche da una pluralità di fonti (cartografiche e satellitari, tecnologie digitali, fotografiche, artistico- letterarie). Ampliare i propri orizzonti culturali Conoscere luoghi ricchi di storia e testimonianze artistiche. Durata Tutto il giorno. Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati canale telegram, Classroom, Meet, Youtube. L’ insegnante sarà in contatto con il Prof. Alessandro Bogliolo e il suo staff attraverso un canale Telegram. La classe sarà accompagnata dall’insegnante, che interagirà con gli alunni utilizzando Meet e Classroom. Gli alunni seguiranno la diretta streaming da Urbino trasmessa su Youtube negli orari in programma. Obiettivi Conoscere luoghi ricchi di storia e testimonianze artistiche Sviluppare competenze logiche e capacità di problem solving in modo creativo attraverso il coding in un contesto di gioco. Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Classroom e Meet, Youtube Docenti /Discipline coinvolti Geografia, Arte, Storia, Tecnologia. Materiali didattici utilizzati dal docente. Mappa dettagliata di Urbino Mappa muta di Urbino, per eventuali giochi o rielaborazioni Altri materiali verranno aggiunti nei prossimi giorni. Attività Si organizzerà una gita virtuale, come una vera gita che avrà un programma prestabilito. martedì 26 maggio • Trasferimento a Urbino in corriera (organizzata dalla scuola) • Arrivo a Urbino, in piazza Mercatale. • 10:30. Incontro con il Prof. Alessandro Bogliolo a Borgo Marcatale. • Passeggiata in gruppo fino al CodyRoby Dojo per gli esperimenti di coding interattivi. • 11:00-13:00. Esperimenti di coding interattivi e distribuzione del materiale per i giochi del pomeriggio. • Pausa pranzo (al sacco) • 14:30. Code Hunting game per le strade della città • 16:30. Esplorazione del Palazzo Ducale e gara di orientamento. • 19:30. Cena di classe nel ristorante di Urbino che preferite. [dettagli] • 20:30. Rientro in albergo (quello che preferite, naturalmente) e assegnazione camere. 21:00. Pigiama party e storia della buona notte. Durata 1 h Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati Google Tour Builder https://tourbuilder.withgoogle.com/ computer; account Google (1 per bambino); connessione internet (indispensabile per poter utilizzare l'app Google Tour Builder)
  • 11. / PA GE 7/4 Obiettivi di apprendimento. • Orientarsi nelle realtà territoriali attraverso l’utilizzo dei programmi multimediali di visualizzazione dall’alto. • Utilizzare strumenti innovativi (cartografia computerizzata) per comprendere e comunicare fatti e fenomeni territoriali. • Consolidare il concetto di regione geografica (fisica, climatica, storica, economica) • migliorare la competenza digitale; • potenziare la propria consapevolezza nell'espressione culturale; • valorizzare l’esperienza e le conoscenze degli alunni, per ancorarvi nuovi contenuti; • promuovere la consapevolezza del proprio modo di apprendere. Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Classroom e Meet, Docenti /Discipline coinvolti Geografia, Arte, Storia, Tecnologia. Materiali didattici utilizzati dal docente. Tutorial per l’utilizzo del tool Google Tour Builder; materiali per illustrare il tour (video, immagini, mappe, ecc.) Attività Attività laboratoriali. Il docente realizza una prima lezione in BYOD. Ciascuno studente, munito di un proprio dispositivo osserva in videoconferenza la presentazione dell’insegnante, che introduce all’utilizzo di Google Tour Builder. In particolar modo mostra le seguenti funzionalità: l’accesso allo strumento, che avviene con il loro account istituzionale sulla G Suite. La compilazione della copertina del viaggio. Nome e autore del tour sono i primi campi da “compilare”. Scelta di un’immagine e di un URL a un file di Google Earth o Google Maps per l’introduzione. L’inserimento delle tappe successive, attraverso la ricerca del luogo nel geo- navigatore. Ciascuna tappa prevede l’inserimento di immagini, video e testi esplicativi realizzabili con un mini editor presente nel tool. Le impostazioni di condivisione e i diritti di visualizzazione del lavoro. Gli alunni, una volta compreso il funzionamento di Google Tour Builder, dovranno mettere alla prova quanto appreso, realizzando il percorso “Alla scoperta dei luoghi di Raffaello nelle diverse città italiane”. Ciascun bambino dovrà selezionare almeno un elemento della città in cui è vissuto ed ha operato l’artista, e scrivere una breve descrizione. Per le successive tappe dovrà fare la stessa cosa. Ricercando informazioni ed immagini, gli studenti mettono in pratica competenze di ricerca e selezione delle fonti precedentemente apprese a lezione. Successivamente il docente passa al momento della restituzione, nel quale commenta i tour ideati dagli alunni, mettendo in evidenza soluzioni originali, errori frequenti, difetti di impaginazione; permettono anche agli studenti di intervenire per stimolare il loro spirito critico e la capacità di osservazione. Il docente assegna infine come compito a casa la realizzazione del viaggio relativo alla gita virtuale effettuata il giorno prima ad Urbino. Si utilizza la lezione successiva per analizzare e commentare nel dettaglio i lavori dei singoli per permettere a ciascuno di consolidare le proprie conoscenze e lasciarsi stimolare dalle soluzioni innovative dei compagni. L’attività non richiede particolari accorgimenti per gli alunni BES. Gli strumenti digitali hanno il pregio di smussare le differenze cognitive permettendo a tutti di non
  • 12. 12 “subire” la lezione ma di agire attivamente, senza perdere il controllo del proprio percorso di apprendimento. Verifica. Vengono valutati i due diversi tour realizzati dagli alunni. Valutazione. Tabella valutativa degli elaborati degli alunni indicatori e punti parziale adeguato buono ottimo contenuto L’alunno non ha reperito le informazioni necessarie. L’alunno ha reperito le informazioni e le ha trasformate in un testo poco coerente con le immagini. L’alunno ha reperito le informazioni e le ha trasformate in un testo coerente. L’alunno ha reperito le informazioni e le ha trasformate in un testo coerente e approfondito. scelta delle immagini L’alunno ha inserito immagini di scarsa qualità grafica. L’alunno ha inserito immagini di buona qualità grafica, che non sempre illustrano i concetti esposti. L’alunno ha inserito immagini di ottima qualità grafica, che non sempre illustrano i concetti esposti. L’alunno ha inserito immagini di ottima qualità grafica, che illustrano i concetti esposti. geo- localizzazione L’alunno ha reperito ma non indicato con chiarezza i luoghi. L’alunno ha reperito ed indicato i luoghi. L’alunno e ha reperito ed indicato i luoghi, inserendo un segnaposto con Google Maps. L’alunno ha reperito ed indicato con chiarezza i luoghi e ha inserito un segnaposto con Google Maps o una immagine a 360° coerente. MICRO-PROGETTAZIONE UDA 6 Creare un gioco a domande con Scratch Competenze Competenza digitale. Imparare ad imparare. Competenze sociali e civiche. Spirito di iniziativa e imprenditorialità. Sviluppare competenze logiche e capacità di problem solving in modo creativo attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco. Durata 60 minuti circa Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati Piattaforma Scratch https://scratch.mit.edu/projects/381293102/ computer connessione internet (indispensabile per poter utilizzare l'app Google Moduli) account Scratch oggetti e materiali per il gioco (immagini, disegni, ecc.) Obiettivi identificare un progetto su cui lavorare sviluppare una bozza di attività per completare il progetto generare una lista preliminare di risorse usare concetti e pratiche computazioni per sviluppare un progetto in Scratch lavorare in piccoli gruppi di confronto per darsi a vicenda feedback sul loro progetto formulare e condividere feedback per gli altri compagni Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Classroom, Meet Docenti /Discipline coinvolti Tecnologia/Arte Materiali didattici utilizzati dal docente. Schede, progetto Scratch https://scratch.mit.edu/projects/381293102/
  • 13. / PA GE 7/4 Attività. In questa unità, gli alunni diventeranno progettisti di un videogioco e sperimenteranno la creazione del proprio personale progetto. Guidati dalle attività di questa unità saranno introdotti ai meccanismi del gioco e allo sviluppo del videogame, familiarizzeranno con concetti computazionali come condizioni, operatori e dati, esplorando i programmi che illustrano le meccaniche comuni dei giochi. I bambini potranno progettare e creare un quiz su Scratch, scoprire quali blocchi servono per poterne realizzare uno. Scegliere quali domande e quali risposte inserire nel gioco a quiz, costruirlo aiutandosi con la programmazione a blocchi del progetto presentato come modello. Scheda 1) Il mio progetto PIANO DI PROGETTO DI: _______________________________________ Usa i consigli sotto per iniziare a pensare agli elementi necessari per sviluppare il tuo progetto. Descrivi il progetto che vuoi creare. Elenca i passi necessari per creare il tuo progetto. Scheda 2) Le mie bozze di progetto BOZZE DI PROGETTO DI: ________________________________________ Usa lo spazio sotto per disegnare le bozze di come vorresti fosse il tuo progetto. Cosa sta succedendo? Quali sono gli elementi importanti? Scheda 3) FEEDBACK DA ROSSO] C'è qualcosa che non funziona o che potrebbe essere migliorato? [GIALLO] Qualcosa crea confusione o potrebbe essere fatto in modo diverso? [VERDE] Qualcosa funziona bene o ti piace veramente tanto di questo progetto? Questionario di valutazione https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScytCWIbU7ew0E-VSPhjQVcF8Kh- XsM3SE_HexnqHWMGV5QWA/viewform?usp=sf_link rubrica di valutazione Indicatori BASSO MEDIO ALTO Descrivi come hai deciso quali personaggi sarebbero stati necessari per il tuo progetto. Lo studente non fornisce una descrizione di come ha selezionato gli sprite. Lo studente fornisce una descrizione generale di come ha selezionato certi personaggi. Lo studente fornisce una descrizione specifica di come ha selezionato i personaggi rispetto agli obiettivi del progetto. Descrivi come hai deciso quali sequenze erano necessarie per il tuo progetto Lo studente non fornisce una descrizione di come ha creato le sequenze. Lo studente fornisce una descrizione generale di come ha creato certe sequenze. Lo studente fornisce una descrizione specifica delle decisioni prese rispetto alle sequenze, basate sugli obiettivi di progetto. Descrivi come hai organizzato le sequenze Lo studente non descrive come ha organizzato le sequenze. Lo studente fornisce una descrizione generica di come ha organizzato le sequenze. Lo studente fornisce esempi specifici di come ha organizzato le sequenze e perché.
  • 14. 14 MICRO-PROGETTAZIONE UDA 7 Avventura in coding Realizzare una Escape Code Competenze Comunicazione nella madrelingua: padroneggiare gli strumenti espressivi ed argomentativi indispensabili per gestire l’interazione comunicativa verbale in diversi contesti; Imparare ad imparare: ricercare e gestire le informazioni. Creare e modificare contenuti digitali in diversi formati per esprimersi attraverso mezzi digitali. Collaborare e partecipare. Individuare collegamenti e relazioni. Competenze digitali: utilizzare il computer per reperire, produrre presentare informazioni. Durata 60 minuti circa Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati computer connessione internet (indispensabile per poter utilizzare l'app Google Moduli) account Google (1 per alunno) Google Moduli oggetti e materiali per il gioco (immagini, disegni, ecc.) Obiettivi Utilizzare il lessico specifico delle diverse discipline coinvolte; favorire l’apprendimento di conoscenze disciplinari e/o multidisciplinari; Acquisire ed interpretare le informazioni; esercitare competenze trasversali sociali, comunicative e cognitive; sviluppare abilità digitali (es. app Google Moduli, browser) e di progettazione accrescere la motivazione all’apprendimento; attivare processi di inclusione e cooperazione tra pari. Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Classroom e Meet Docenti /Discipline coinvolti Tecnologia/Italiano/Arte Materiali didattici utilizzati dal docente. Materiale sugli elementi fondamentali del gioco Escape Coding Schede con le indicazioni per la progettazione di un Escape Room didattico Modello di esempio con le istruzioni per creare un modulo Google. Il gioco è uno strumento formativo che può essere inserito nella normale attività didattica. In questa attività si cercherà di mettere a fuoco alcuni aspetti per capire come poter dar vita ad un gioco di classe e renderlo uno strumento non solo formativo sul piano psicologico e relazionale, ma anche uno strumento didattico in grado di trasmettere nozioni e competenze agli alunni. L’Escape Coding è un gioco/avventura basato su una sequenza di enigmi di coding da risolvere. In questo progetto i bambini scopriranno come ricreare un’esperienza di Escape Coding in ambiente digitale attraverso un’applicazione accessibile, immediata e di facile utilizzo: l’app Google Moduli della G Suite. Lo scopo del gioco sarà quello di recuperare tutte le opere di Raffaello che sono state rubate al pittore. Allo scopo si collega un antefatto che viene raccontato all’inizio del gioco. I bambini guidati dall’insegnante progettano il gioco, preparano indizi per risolvere enigmi, sotto forma di domande, percorsi, indovinelli, ecc. Cercano le immagini necessarie in una cartella fornita dall’insegnante. Griglia per definire gli enigmi N. enigma Descrizione dell’enigma Chiave che si ottiene dalla risoluzione Tempo limite per la risoluzione Risorse / elementi di disturbo A quale contenuto evocato si accede 1 2 3 4 Carte e scacchiera allegate per strutturare i percorsi di coding
  • 16. 16 MICRO-PROGETTAZIONE UDA 8 Raffaello a fumetti Fase 1 Il testo a fumetti - La struttura Fase 2 La nostra storia a fumetti Fase 3 Fumetto multimediale Prerequisiti L’alunno è in grado di osservare, esplorare, descrivere e leggere immagini (opere d’arte, fotografie, manifesti, fumetti, ecc) e messaggi multimediali (spot, brevi filmati, videoclip, ecc.) Competenze Individuare nel linguaggio del fumetto, filmico e audiovisivo le diverse tipologie di codici, le sequenze narrative e decodificare in forma elementare i diversi significati. Durata 3 incontri da 1 ora ciascuno Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati programma Cartoon Story Maker Obiettivi trasversali Interagire in modo efficace in diverse situazioni comunicative, rispettando gli interlocutori e le regole della conversazione. Obiettivi disciplinari Leggere testi ricavandone informazioni. Acquisire ed interpretare informazioni. Individuare collegamenti e relazioni, e trasferirle in altri contesti. Utilizzare tecniche, codici ed elementi del linguaggio iconico per creare ed elaborare immagini. promuovere la creatività, la capacità narrativa, espressiva e comunicativa; conoscere il genere FUMETTO (regole di scrittura, uso del discorso diretto,...); la costruzione logica e cronologica delle sequenze (i frame del fumetto) conoscere e padroneggiare la grammatica del fumetto come linguaggio trasversale; riflettere sui diversi codici comunicativi e sull’uso integrato degli stessi; sviluppare le abilità della scrittura, della lettura, dell'ascolto, della sintesi. Produrre testi di vario tipo in relazione ai contesti familiari e connessi con situazioni quotidiane. Obiettivi digitali conoscere le funzioni principali del software “Cartoon Story maker”( programma gratuito per realizzare fumetti in classe); utilizzare il software “Cartoon Story maker” per creare una storia a fumetti. Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Classroom e Meet Docenti /Discipline coinvolti Italiano/Arte/ Musica/ Tecnologia Materiali didattici utilizzati dal docente. Schede, presentazione, risorse in rete, cartella con file (immagini, sfondi, elementi, personaggi, file audio) Attività Questa UDA è strutturata in tre fasi. Fase 1 Il testo a fumetti – La struttura Durante la prima fase, ci sarà un’attività di brainstorming iniziale per rilevare le conoscenze degli alunni rispetto a questo tipo di testo, la rilevazione verrà fatta con la somministrazione di un questionario. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdXAb7bVlma7JneKNMmT1VM5oeg9Qd mN8dEQ3UZI3qq0T5XyA/viewform?usp=sf_link
  • 17. / PA GE 7/4 Successivamente, attraverso una serie di esercizi e di spiegazioni appositamente sviluppate saranno guidati a conoscere la struttura del fumetto, a scoprirne e comprenderne l’impianto narrativo ed il suo linguaggio. Impareranno anche tutti i passaggi necessari alla creazione di questo tipo di testo. Senza mai perdere di vista l’aspetto ludico e la creatività (elementi imprescindibili dal linguaggio del fumetto). Grazie ai diversi esercizi i bambini conosceranno ed affronteranno tutte le fasi di creazione del fumetto: dalla scelta dei personaggi alla stesura della trama, dallo storyboard alla composizione delle tavole. Fase 2 – La nostra storia a fumetti In una seconda fase gli alunni realizzeranno la “sceneggiatura” e le “tavole” a fumetti necessarie per raccontare la loro storia. Sceglieranno i personaggi fra i dipinti di Raffaello. Scriveranno una storia in cui siano prevalenti scene narrative e dialoghi, quindi la divideranno in sequenze. Progetteranno la composizione del fumetto scegliendo le sequenze più significative da trasformare in vignette. Semplificheranno i dialoghi ed utilizzeranno per il parlato diversi tipi di balloon, al fine di modulare i toni della voce dei personaggi. Inseriranno, ove necessario, segni cinetici e simboli ed utilizzeranno onomatopee e ideogrammi. Fase 3 – Fumetto multimediale Nella terza fase l’insegnante presenterà alla classe il software Cartoon Story Maker; spiegherà l’utilizzo degli strumenti presenti sulla barra degli strumenti, le risorse contenute nel software: (immagini, sfondi, personaggi, suoni, foto, disegni,…); mostrerà come acquisire le risorse preparate da loro, come gestire i frame e come realizzare un fumetto parlato. Alla fine del percorso gli alunni dovranno realizzare un fumetto multimediale con “Cartoon Story Maker”. Verifica Verrà valutato il fumetto realizzato dagli alunni. Questionario finale https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeD9rv7ds2p_P- rkHWP7zIRLp76a6_8GE68GRgSdLN_WD42zA/viewform?usp=sf_link
  • 18. 18 MICRO-PROGETTAZIONE UDA 9 Il libro dei perché della classe quinta Competenze Scrivere testi chiari e coerenti legati all’esperienza e alle diverse occasioni di scrittura, rispettando le regole ortografiche e sintattiche, pianificando le idee in schemi o scalette, per comunicare in maniera funzionale allo scopo. Adeguare la propria scelta linguistica alla situazione comunicativa specifica. Produrre messaggi iconici di vario tipo utilizzando in modo adeguato materiali e strumenti del linguaggio visivo. Durata L’attività è suddivisa in due fasi della durata di due ore ciascuna Spazio di apprendimento/Strumenti digitali utilizzati • Cartoncino, fogli da disegno; • Matite, pastelli, pennarelli, colla, forbici; • Tablet o smartphone (per scattare le foto); • Editor di testo; • Book Creator (versione online) Obiettivi disciplinari Comprendere che le parole hanno diverse accezioni e individuare l’accezione specifica di una parola in un testo. Comprendere, nei casi più semplici e frequenti, l’uso e il significato figurato delle parole. Raccogliere le idee, organizzarle per punti, pianificare la traccia di un breve testo poetico, narrativo, descrittivo autonomamente. Gestire, in modo autonomo e consapevole, le fasi della pianificazione, della stesura e della revisione del proprio testo scritto. Produrre testi creativi sulla base di modelli dati (racconti brevi, poesie). Parafrasare testi poetici. Elaborare creativamente produzioni personali e autentiche per esprimere sensazioni ed emozioni. Obiettivi trasversali • Accrescere la motivazione all'apprendimento; • Imparare a lavorare in coppia o in piccolo gruppo; • Sviluppare una comunicazione efficace; • Sviluppare le potenzialità creative ed espressive; • Stimolare l'interesse verso il mondo digitale non solo come fruitori ma anche come creatori • Obiettivi tecnologici Utilizzare e integrare linguaggi diversi, diverse forme di scrittura, adattare il lessico, la struttura del testo, l’impaginazione, le scelte grafiche alla forma testuale scelta utilizzando anche il computer e integrando eventualmente il testo verbale con materiale multimediale. Utilizzare i programmi di grafica per produrre immagini e/o rielaborarle. Ambienti di comunicazione/condivisione utilizzati Aula/Classroom e Meet Docenti /Discipline coinvolti Italiano/Arte/Tecnologia Materiali didattici utilizzati dal docente. Libro di Rodari, schede, tutorial Attività In questa UDA il centenario della nascita di Rodari è diventata l’occasione per sviluppare competenze e capacità multidisciplinari. Il lavoro viene documentato con alcuni “perché” realizzati dai bambini che poi sono stati trasformati in un ebook. Il software utilizzato è Book Creator una app semplice e di immediata comprensione. L’attività si struttura in due fasi. In classe durante la prima parte è stato presentato il Libro dei perché” di Gianni Rodari.
  • 19. / PA GE 7/4 Dopo la lettura del libro e la parafrasi di alcuni brani, i bambini a coppie o in piccoli gruppo hanno potuto continuare a farsi domande “serie” e a cercare di darsi risposte serie. Sono stati invitati anche a cercare le risposte più fantasiose e fantastiche e ad inventare domande bizzarre alle quali rispondere costruendo una storia. Alla fine hanno trascritto in un editor di testo le loro produzioni e le hanno illustrate con disegni. Durante la seconda fase, in DAD, è stato presentato loro il software da utilizzare per la creazione dell’ Ebook. Book creator è un software molto semplice. I bambini possono scegliere il formato del libro (verticale, orizzontale o quadrato), aggiungere foto o disegni importati, disegnare, digitare il testo, registrare un suono o importarlo dalla libreria. Nel template per i fumetti si trovano diverse combinazioni di pannelli che diventano contenitori già predisposti nella pagina, vari balloon e caratteri speciali, adesivi, forme per rendere più avvincente la narrazione e più piacevole la lettura. L’editor del testo consente di scegliere la dimensione del carattere, il colore, lo sfondo, l’ombreggiatura, l’allineamento e il livello dell’oggetto per spostarlo in primo piano o metterlo sullo sfondo. Una volta impaginato il libro, i bambini possono definire la copertina, che dovrà sintetizzare visivamente e con poche parole il contenuto del libro. Questa operazione richiede ai bambini di effettuare una sintesi concettuale e di identificare gli elementi principali della narrazione. A questo punto il lavoro è pronto per essere condiviso. https://app.bookcreator.com/books Rubrica di valutazione Indicatori Parziale Adeguato Buono Ottimo L’alunno scrive correttamente testi di differente tipologia adeguati alla richiesta. Produce testi usando un linguaggio poco chiaro e non sempre adeguato. Produce testi usando un linguaggio semplice, ma abbastanza chiaro ed adeguato. Produce testi coerenti usando un linguaggio chiaro ed appropriato. Produce testi personali usando un linguaggio ricco e originale. GRIGLIA PER LE OSSERVAZIONI SISTEMATICHE Alunni Autonomia Relazione Partecipazione E’ capace di reperire da solo strumenti o materiali necessari E’ capace di usarli in modo efficace Interagisce con i compagni Sa esprimere e infondere fiducia Sa creare un clima propositivo Collabora, formula richieste di aiuto Offre il proprio contributo
  • 20. 20