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Introduccion




     Lenguaje de
     Programación II
     Java
     Ing.Sally Torres
AGENDA


•Introducción al curso
•Sumilla
•Objetivos
•contenido de sesiones
•Bibliografia
Sumilla

Esta asignatura de formación profesional especializada se
orienta a la programación en entornos visuales con el
paradigma orientado objetos. Tiene el propósito de estudiar y
aplicar la Programación Orientada a objetos usando el
lenguaje Java: conceptos, estructuras y técnicas de la
programación orientada a objetos.
Objetivos

3.1. GENERALES
Lograr que el alumno adquiera conocimientos sobre las
características de la programación orientada a objetos y además
aprenda las características del lenguaje java como parte de la
implementación de los conceptos esbozados en el curso.
3.2. ESPECÍFICOS
Diferenciar las técnicas de programación estructurada y
programación orientada a objetos.
Brindar los conocimientos para la programación interactiva con
interfaces gráficas.
Estudiar la programación guiada por eventos.
Introducir el concepto de usabilidad y del diseño de interfases
gráficas de usuario.
Unidades Temáticas
PRIMERA UNIDAD: Programación Orientada a Objetos

Sem.    Contenidos                                                         Actividades
        Evolución de las técnicas de programación                          Exposición en clase,
        Paradigma de la Programación Estructurada                          desarrollo en laboratorio
        Paradigma de la Programación Orientada a Objetos
        Diferencias entre programación estructurada y POO.
    1   Ventajas y desventajas de la POO
        Definición de lenguaje Java
        Ccaracterísticas y ventajas
        Definición de Maquina Virtual Java
        Entornos de desarrollo (IDE) de Java




SEGUNDA UNIDAD: Implementación de Clases Y Objetos

Sem     Contenidos                                                         Actividades
2       Definición de clase y objeto                                       Exposición en clase,
        Estructura de un programa en java                                  desarrollo en laboratorio
        Definición de referencia                                           Practica
3       Definición de mensaje, partes de un mensaje y tipos de mensajes.   Exposición en clase,
        Constructores y paso de argumentos a métodos.                      desarrollo en laboratorio
                                                                           Practica
Unidades Temáticas
TERCERA UNIDAD: Herencia


         Sem   Contenidos                                        Actividades


         4     Arrays como objetos de clases predefinidas        Exposición en clase,
               Inicialización de arrays                          desarrollo en laboratorio
               Creación de una referencia a un array             Practica
               Tipos de arrays

         5     Concepto de herencia                              Exposición en clase,
               Redefinición de métodos heredados                 desarrollo en laboratorio
               Tipos de acceso de los atributos                  Practica
               Reutilización de código

         6     Concepto de interface.                            Exposición en clase,
               Declaración y uso de interfaces                   desarrollo en laboratorio
               Referencias a interfaces                          Practica
               Implementación de los métodos de las interfaces



CUARTA UNIDAD: Polimorfismo

         Sem   Contenidos                                         Actividades
         7     Definición y tipos de polimorfismo                 Exposición en clase, desarrollo
               Ligadura dinámica y estática                       en laboratorio
               Uso del polimorfismo                               Practica
         8     EXAMEN PARCIAL
Unidades Temáticas
              QUINTA UNIDAD: Clases Abstractas



Sem     Contenidos                                                   Actividades
9       Concepto de clases abstractas                                Exposición en clase, desarrollo
        Declaración e implementación de métodos abstractos.          en laboratorio
        Referencias abstractas, utilidad de las clases abstractas.   Practica
        Diferencia entre una interface y una clase abstract




    SEXTA UNIDAD: Programación visual y orientada a objetos


Sem       Contenidos                                                  Actividades
10        Introducción al paradigma de la programación visual.        Exposición en clase, desarrollo
          Desarrollo de GUI bajo el modelo de la POO                  en laboratorio
          Tipos de componentes swing, sus propiedades y métodos       Practica


11        El paradigma de la programación por eventos                 Exposición en clase, desarrollo
          Concepto de eventos y diferencia con la programación        en laboratorio
          secuencial.                                                 Practica
          Modelo de eventos e implementación de manejadores de
          eventos en java
Unidades Temáticas

           SEXTA UNIDAD: Gestión de errores y manejo de archivos


Sem    Contenidos                                                       Actividades
12     Concepto de excepciones                                          Exposición en clase, desarrollo en
       Las excepciones como parte de la interfaz de un objeto.          laboratorio
       Manejo de excepciones con un modelo de objetos.                  Practica
       Clasificación de las excepciones y su implementación en java.
13     Definición de archivos                                           Exposición en clase, desarrollo en
       Tipos de archivos                                                laboratorio
       Implementación de archivos                                       Practica




           SEPTIMA UNIDAD: Genericidad


 Sem     Contenidos                                                     Actividades
 14      Concepto de clases genéricas                                   Exposición en clase, desarrollo en
         Hilos , Características de la especificación de clases         laboratorio
         genéricas, su importancia, utilidad e implementación en java   Practica
Unidades Temáticas
OCTAVA UNIDAD: Persistencia


            Sem    Contenidos                                                  Actividades
            15     Definición de persistencia y requisitos mínimos             Exposición en clase, desarrollo
                   Instancia persistente y transitoria.                        en laboratorio
                   Su importancia en las aplicaciones, en el guardado y        Practica
                   recuperación de datos.
                   Implementación de la persistencia en java(serialización)




NOVENA UNIDAD: Applets


                  Se   Contenidos                                             Actividades
                  m
                  16   Concepto de applet                                     Exposición en clase,
                       Diferencia entre un applet y una aplicación java       desarrollo en
                       Su implementación en java e inserción en una           laboratorio
                       pagina web                                             Practica
                  17   Examen final
Metodología

Las clases se desarrollaran en laboratorio con exposición de
los temas del curso, así mismo se implementaran programas en
java para probar los conceptos vertidos en el curso.

                                          Material
Exposición en clase, uso del software NetBeans bajo licencia
GPL. Uso de proyector multimedia para el código desarrollado
en clase.
                                             Evaluación


   P.F = [ Σ (Practicas + Trabajos + Intervención
   Oral ) / n + Examen Parcial + Examen Final ] / 3
Bibliografia
•. Francisco Javier Ceballos, (2000), Java 2 Curso de
programación, 2da edición. Edit. Alfaomega.
•Deitel, Harvey M. Deitel, Paul J., Como programar en Java,
2da. edición. Editorial Prentice Hall.
•Vásquez Paragulla, Victor Balta Alva. Super Java 2.
•Joel Carrasco Muñoz. Programación Java 2 con J2SE 1.4.
•Javier García de Jalón, José Ignacio Rodríguez, Lñigo Mingo,
Aitor Imaz, Alfonso Brazales, Alberto Larzabal, Jesús Calleja,
Jon García, (2000), Aprenda Java como si fuera primero,
Escuela Superior de Ingenieros, Universidad de Navarra,
Bibliografia
•http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/ayudainf/aprendainf/J
•Gustavo Guillermo Pérez, Aprendiendo Java y Programación
Orientada a Objetos,
http://www.compunauta.com/forums/linux/programacion/java/Apr
¿Qué es java?

„ Lenguaje de programación orientado a
  objetos,     desarrollado      por    Sun
  Microsystems.
„ Lenguaje de propósito general, desarrollo
  de aplicaciones para internet.
„ Conjunto     de    Librerías    y  clases
  estandarizadas.
ventajas

„ La diferencia fundamental de Java con
  respecto a los demás lenguajes de
  programación consiste en que Java está
  diseñado para facilitar el trabajo en la red.
„ La gran ventaja de Java es que ha sido
  diseñado como Orientado a Objetos.
Características del Java

                               Seguro                 Robusto




   Simple y poderoso



                       Recojo
                       de basura

                                        Interactivo
Características del Java
„ Simple y poderoso.- conceptos básicos de POO,
  paradigma de simplicidad, permite llegar a un nivel lo
  suficientemente bajo, como para realizar cualquier cosa
„ Seguro.-Se ejerce un control sobre los programas
  ejecutables de java.
„ Robusto.-Verifica el código mientras se escribe y una
  vez mas antes de ejecutarlo, permite que el programa
  se comporte de una manera predecible.
„ Interactivo.-Java tiene características que permiten
  escribir programas que hacen muchas cosas al instante
Características del Java
                 Entorno rico        Arquitectura neutral      OS/2
                                                               Macintosh
                                                               Windows95
                                                               Windows NT
                                                               Solaris
                                                               HP/UX
                                                               OSF
                                                               Linix


                                                            Optimo para Internet
Interpretado y de alto rendimiento
(opcionalmente compilado)


                                                  WWW
Arquitectura neutral de Java

(*.java) Codigo Fuente        igual para cada plataforma

            Compilador        uno para cada plataforma
(*.class)                     El mismo para cada plataforma
            Java Byte code

                              uno para cada plataforma
            Interprete



 Windows      Windows        Mac OS    Solaris     Unix
              NT
 95/98
Entorno de uso de
   javaBeans
Inicio de Trabajo
„ Se deberá crear una carpeta en algun lugar del
  disco.
„ Ejemplo f:/clase1
„ Montar el sistema de archivos y seleccionar la
  carpeta creada
„ Luego se podra crear Clases o Applets
Netbeans
Es un ambiente visual integrado que soporta el
  ciclo completo de desarrollo de programas java
características:
„ Es 100% compatible con Java.
„ Presenta un ambiente gráfico de dasarrollo
  integrado.
„ Maneja multiples proyectos, administra archivos
  y controla versiones.
„ Permite conexión con servidores corporativos.
Facilidades para compilación,
pruebas y control de versiones
 Ofrece compilación dinámica e incremental:
 cada vez que hay una modificación, solo se
 compila el elemento actualizado.
 Puede actualizarse código mientras este mismo
 este corriendo.
 Puede colocarse versiones a proyectos, paquetes
 y clases.
 Con estas ventanas “”scrapbook” y con la
 ventana de consola, se tiene un microambiente
 para pruebas rápidas y verificaciones pequeñas
Paquetes las librerías de
clases

„ Es un medio de encapsulamiento de
  mayor nivel que las clases, que puede
  contener clases, interfaces y también
  otros paquetes.
„ Los paquetes se usan también como un
  mecanismo para evitar conflictos entre
  nombres. Se puede tener dos clases con
  el mismo nombre pero en diferentes
  paquetes.
Paquetes las librerias de
clases

 „ El API de java es un grupo de paquetes.
 „ Fíicamente un paquete representa un directorio.
   Paquetes mas importantes:
   ƒ   Java.applet Desarrollo de applets.
   ƒ   Java.awt Librerias de clases para manejo de GUIs.
   ƒ   Java.io manejo de ingreso y salida
   ƒ   java.lang Conjunto fundamental de clases.
   ƒ   Java.net soporte para el trabajo en redes.
   ƒ   Java.swing soporte para GUI.
Facilidades Brindadas por Java

 „ Permite convertir un Web site estático en
   dinámico e interactivo.
 „ Oportunidad de transformar la web en una
   plataforma de computo.
 „ Brinda grandes facilidades para el manejo de
   animaciones y control de imágenes de audio.
 „ Permite incrementar las capacidades de las
   aplicaciones no solo del lado del cliente sino
   también del lado de servidor.
Malentendidos de Java

 „ Java es una extensión de HTML.
 „ Java se convertirá en un LP para todas las
   plataformas.
 „ Todos los programas de java se ejecutan en
   una pagina Web.
 „ JavaScript es una versión simple de java.
Variables

 „ Una variable es un nombre que contiene un valor que
   puede cambiar a lo largo del programa.
 „ De acuerdo al tipo de información, dos tipos:
    ƒ Variables de tipos primitivos. Estan definidas mediante el valor
      unico.
    ƒ Variables de referencia.Son referencias a nombres de una
      información mas compleja.
 „ Desde el punto de vista de su papel en el programa:
    ƒ variable miembro de una clase:se definen en una clase o fuera
      de cualquier método. Pueden ser primitivos o de referencia.
        ‚ Variables locales se definen dentro de un método mas en general
          dentro de cualquier bloque entre llaves. Se destruyen al finalizar
          dicho bloque.
Nombre de Variables
 „ Pueden ser cualquier conjunto de caracteres
   alfanuméricos, sin caracteres especiales (, . + - * / )
 „ Existen algunas palabras reservadas, las cuales tiene
   un significado especial en Java y no pueden ser usadas
   como variables.
 Abstract, boolen, break, case, char, class, continue,
   default, do, double, else, extends, final, float, for, if
   implements, import, int, private, public, return, private,
   static, switch, synchronized, while,etc
Tipos de Datos Primitivos

„ Java, es un lenguaje de programación
  con tipos y clases estrictas. Esto
  significa que cada campo y expresión
  tiene un tipo o una clase y sólo aquellos
  del mismo tipo o clase son compatibles.
  En otras palabras, no podemos mezclar
  cadenas y números, ni podemos mezclar
  árboles y pájaros.
Tipos Primitivos

 Java tiene ocho tipos predefinidos conocidos
   como tipos primitivos.
 „ Tipos numéricos
   ƒ tipos enteros
      ‚ byte, enteros 8-bits con signo complemento a 2,
      ‚ short, enteros 16-bits con signo complemento a
        2
      ‚ int, enteros 32-bits con signo complemento a 2
      ‚ long, enteros 64-bits con signo complemento a 2
Tipos Primitivos

  ƒ Tipos en coma flotante:
    ‚ float, real en coma flotante, 32-bits IEEE 754
    ‚ double, real en coma flotante, 64-bits IEEE 754


  ƒ Tipos no numéricos
    ‚ char, carácter 16-bits Unicode
    ‚ boolean, tipo lógico, cuyos valores son true
      (cierto) y false (falso)
Operadores

„   Igualdad y desigualdad: ==, !=
„   Comparación: <, <=, >, >=
„   Suma y resta unarios: +, -
„   Suma, multiplicación, división y módulo: +, -, *, /, %
„   Incremento y decremento prefijos y posfijos: ++ , --
„   Desplazamiento con signo y sin signo: <<, >>, >>>
„   Negación lógica unaria de bits: ~
„   Lógica de bits: &, |, ^
„   Lógica booleana: &&, ||
Expresiones

„ El operador de división / funciona en: entero y
  real. Si los dos valores son enteros, ejecuta la
  división entera; si no, ejecuta la división real.
  Por ejemplo, el resultado de 1/2 es 0, mientras
  que el de 1.0/2 es 0.5.
„ El operador % se llama módulo y encuentra el
  resto de la división entera.
Expresiones

„ En Java, se aplican las reglas de precedencia
  normales. Los grupos de precedencia para los
  operadores aritméticos son:
   ƒ Grupo 0: ( )
   ƒ Grupo 1: ++, --, + (unario), - (unario)
   ƒ Grupo 2: *, /, %
   ƒ Grupo 3: +, -, + (concatenación)
Expresiones

„ Las funciones matemáticas principales se
  encuentran en el paquete (package) Math, que
  es una clase predefinida del lenguaje que
  contiene los métodos adecuados para realizar
  operaciones trigonométricas, de exponenciación
  y otras operaciones.

„ Seno x => Math.sin(x)
„ x2 => Math.pow(x,2)
„ Math.round(6.6) => 7
Asignación

„ Una vez declarada una variable, podemos
  usar una asignación para darle el valor de
  una expresión. La instrucción de
  asignación tiene la forma:
  variable = expresión;
„ Ejemplo:
„ pesoAntiguo = 65;
„ pesoNuevo = pesoAntiguo - 5;
Asignación

„ Utilización de operadores:
  ƒ var1 = var2+var3; //asignar a var1 el valor de var2+var3

  ƒ var1 = var2-ver3; //asignar a var1 el valor de var2 - var3

  ƒ var1 = var2*ver3; //asignar a var1 el valor de var2 * var3

  ƒ var1 = var2/ ver3; // asignar a var1 el valor de var2 / var3

  ƒ var1=var2%ver3; //asignar a var1 el valor de var2%var3
Asignación

„ Asignaciones de incremento decremento:
  ƒ   variable++;        // añadir uno a variable
  ƒ   variable--;       // restar uno a variable
  ƒ   variable += exp; // añadir exp a variable
  ƒ   variable -= exp; // restar exp a variable
Declaración de variables

 „ Podemos definir una o más variables de distintos
   tipos. Se puede inicializar una variable al mismo
   tiempo que se declara, especificando un valor
   inicial, o bien podemos optar por que el
   intérprete le asigne un valor por defecto
   (inicialización por omisión). Para los tipos
   numéricos, el valor por omisión es cero.
    ƒ tipo nombre;
    ƒ tipo nombre1, nombre2, nombre3;
    ƒ tipo nombre = valor;
Declaración de variables

 Ejemplos de declaración de variables son:
 int entero;
 int entero1, entero2, entero3;
 int entero = 6;
 double doble;
 double doble1, doble2, doble3;
 double doble = 6.5;
Declaración de constantes

  static final tipo nombre = valor;
  Ejemplo de declaraciones de constantes
   son:

  static final int limiteVelocidad =
   120;
  static final double pi = 3.1416;
Conversiones entre tipos

 „ Las conversiones de tipo se pueden hacer de la
   siguiente forma:
      ‚ -Redondear un número double a long usando
        Math.round
 „ Asignar una variable a otra variable de distinto
   tipo siempre y cuando el tipo receptor sea de
   mayor tamaño, lo que significa que podemos
   asignar:
   byte => short => int => long => float => double
Conversiones entre tipos

 Si pasamos de un tipo a otro menor en tamaño,
    por ejemplo, pasar de double a float,
    tenemos que hacer una conversión explícita de
    tipos de la forma:
 (tipo)expresion
 Por ejemplo:
 float kilogramos;
 double calculo;
 kilogramos = (float)(calculo*1.2);
 int entero = (int)6.5;
Conversiones entre tipos

 „ La conversión de tipos se permite sólo entre
   tipos numéricos.

 „    No hay ningún recurso en Java para convertir
     caracteres y booleanos a numéricos y viceversa.
Ejemplo N 1
salida


   class HolaMundo {
      public static void main(String[] args) {

           System.out.println("Hello World!");
       }
   }
Lenguaje java
                  Indica que el método no manipula                           Indica ningún tipo
                  instancias de la clase, por lo que       Nombre            de dato. El método
                  podrá invocarse sin tener que            de la clase       no retornará valor.
                  referirse a una instancia en
                  particular.

                                                                                                   Método o función miembro.
                                                                                                   main es donde empieza la
              class MuestraTextoConstante {                                                        ejecución. Siempre debe
                                                                                                   ser parte de una clase.
Indica que
el método
podrá ser
llamado            public static void main (String args[]) {
desde
cualquier
lugar,
dentro o
                       System.out.println ("yo aprobaré");
                                                                                                             Arreglo de
fuera de la
                                                                                                             objetos tipo
clase.
                                                                                                             cadena (String)
                   }                                                                                         pasados a la
                                                                                                             clase en tiempo
                                                                                                             de ejecución
              }
                                              Varaible          Método del objeto out.
                       Encapsula la           estática          Igual que la función
                       funcionalidad          miembro de        printf () de C con el
                       del sistema.           la clase          añadido de un cambio
                                              System            de línea (n) al final.
Ejemplo N 2
Implementación de un applet


 import java.applet.*;
   import java.awt.*;
        public class HolaMundo extends Applet {
     public void paint(Graphics g) {
              g.drawString("Hello world!", 50, 25);
     }
   }
Ejemplo N 3
Modificar código de programa y ejecución

  import java.applet.*;
    import java.awt.*;

    public class Primero extends Applet {
       Font font = new Font (“Dialog”, Font, BOLD, 24);
      String str = “Mi primer applet”;
      int xPos =5;
     }
Ejemplo N 4
Modificar código de programa y ejecución

  public static void main(java.lang.String[] args) {
    System.out.println(Math.sqrt(1999));
         System.out.println(Math.atan(0.75));
  }
  adicionar el código:
    double r=Math.random();
              System.out.println(r);
    r=Math.random();
              System.out.println(r);
                System.out.println(Math.random());

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Clase1 javaii

  • 1. Introduccion Lenguaje de Programación II Java Ing.Sally Torres
  • 3. Sumilla Esta asignatura de formación profesional especializada se orienta a la programación en entornos visuales con el paradigma orientado objetos. Tiene el propósito de estudiar y aplicar la Programación Orientada a objetos usando el lenguaje Java: conceptos, estructuras y técnicas de la programación orientada a objetos.
  • 4. Objetivos 3.1. GENERALES Lograr que el alumno adquiera conocimientos sobre las características de la programación orientada a objetos y además aprenda las características del lenguaje java como parte de la implementación de los conceptos esbozados en el curso. 3.2. ESPECÍFICOS Diferenciar las técnicas de programación estructurada y programación orientada a objetos. Brindar los conocimientos para la programación interactiva con interfaces gráficas. Estudiar la programación guiada por eventos. Introducir el concepto de usabilidad y del diseño de interfases gráficas de usuario.
  • 5. Unidades Temáticas PRIMERA UNIDAD: Programación Orientada a Objetos Sem. Contenidos Actividades Evolución de las técnicas de programación Exposición en clase, Paradigma de la Programación Estructurada desarrollo en laboratorio Paradigma de la Programación Orientada a Objetos Diferencias entre programación estructurada y POO. 1 Ventajas y desventajas de la POO Definición de lenguaje Java Ccaracterísticas y ventajas Definición de Maquina Virtual Java Entornos de desarrollo (IDE) de Java SEGUNDA UNIDAD: Implementación de Clases Y Objetos Sem Contenidos Actividades 2 Definición de clase y objeto Exposición en clase, Estructura de un programa en java desarrollo en laboratorio Definición de referencia Practica 3 Definición de mensaje, partes de un mensaje y tipos de mensajes. Exposición en clase, Constructores y paso de argumentos a métodos. desarrollo en laboratorio Practica
  • 6. Unidades Temáticas TERCERA UNIDAD: Herencia Sem Contenidos Actividades 4 Arrays como objetos de clases predefinidas Exposición en clase, Inicialización de arrays desarrollo en laboratorio Creación de una referencia a un array Practica Tipos de arrays 5 Concepto de herencia Exposición en clase, Redefinición de métodos heredados desarrollo en laboratorio Tipos de acceso de los atributos Practica Reutilización de código 6 Concepto de interface. Exposición en clase, Declaración y uso de interfaces desarrollo en laboratorio Referencias a interfaces Practica Implementación de los métodos de las interfaces CUARTA UNIDAD: Polimorfismo Sem Contenidos Actividades 7 Definición y tipos de polimorfismo Exposición en clase, desarrollo Ligadura dinámica y estática en laboratorio Uso del polimorfismo Practica 8 EXAMEN PARCIAL
  • 7. Unidades Temáticas QUINTA UNIDAD: Clases Abstractas Sem Contenidos Actividades 9 Concepto de clases abstractas Exposición en clase, desarrollo Declaración e implementación de métodos abstractos. en laboratorio Referencias abstractas, utilidad de las clases abstractas. Practica Diferencia entre una interface y una clase abstract SEXTA UNIDAD: Programación visual y orientada a objetos Sem Contenidos Actividades 10 Introducción al paradigma de la programación visual. Exposición en clase, desarrollo Desarrollo de GUI bajo el modelo de la POO en laboratorio Tipos de componentes swing, sus propiedades y métodos Practica 11 El paradigma de la programación por eventos Exposición en clase, desarrollo Concepto de eventos y diferencia con la programación en laboratorio secuencial. Practica Modelo de eventos e implementación de manejadores de eventos en java
  • 8. Unidades Temáticas SEXTA UNIDAD: Gestión de errores y manejo de archivos Sem Contenidos Actividades 12 Concepto de excepciones Exposición en clase, desarrollo en Las excepciones como parte de la interfaz de un objeto. laboratorio Manejo de excepciones con un modelo de objetos. Practica Clasificación de las excepciones y su implementación en java. 13 Definición de archivos Exposición en clase, desarrollo en Tipos de archivos laboratorio Implementación de archivos Practica SEPTIMA UNIDAD: Genericidad Sem Contenidos Actividades 14 Concepto de clases genéricas Exposición en clase, desarrollo en Hilos , Características de la especificación de clases laboratorio genéricas, su importancia, utilidad e implementación en java Practica
  • 9. Unidades Temáticas OCTAVA UNIDAD: Persistencia Sem Contenidos Actividades 15 Definición de persistencia y requisitos mínimos Exposición en clase, desarrollo Instancia persistente y transitoria. en laboratorio Su importancia en las aplicaciones, en el guardado y Practica recuperación de datos. Implementación de la persistencia en java(serialización) NOVENA UNIDAD: Applets Se Contenidos Actividades m 16 Concepto de applet Exposición en clase, Diferencia entre un applet y una aplicación java desarrollo en Su implementación en java e inserción en una laboratorio pagina web Practica 17 Examen final
  • 10. Metodología Las clases se desarrollaran en laboratorio con exposición de los temas del curso, así mismo se implementaran programas en java para probar los conceptos vertidos en el curso. Material Exposición en clase, uso del software NetBeans bajo licencia GPL. Uso de proyector multimedia para el código desarrollado en clase. Evaluación P.F = [ Σ (Practicas + Trabajos + Intervención Oral ) / n + Examen Parcial + Examen Final ] / 3
  • 11. Bibliografia •. Francisco Javier Ceballos, (2000), Java 2 Curso de programación, 2da edición. Edit. Alfaomega. •Deitel, Harvey M. Deitel, Paul J., Como programar en Java, 2da. edición. Editorial Prentice Hall. •Vásquez Paragulla, Victor Balta Alva. Super Java 2. •Joel Carrasco Muñoz. Programación Java 2 con J2SE 1.4. •Javier García de Jalón, José Ignacio Rodríguez, Lñigo Mingo, Aitor Imaz, Alfonso Brazales, Alberto Larzabal, Jesús Calleja, Jon García, (2000), Aprenda Java como si fuera primero, Escuela Superior de Ingenieros, Universidad de Navarra,
  • 12. Bibliografia •http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/ayudainf/aprendainf/J •Gustavo Guillermo Pérez, Aprendiendo Java y Programación Orientada a Objetos, http://www.compunauta.com/forums/linux/programacion/java/Apr
  • 13. ¿Qué es java? „ Lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems. „ Lenguaje de propósito general, desarrollo de aplicaciones para internet. „ Conjunto de Librerías y clases estandarizadas.
  • 14. ventajas „ La diferencia fundamental de Java con respecto a los demás lenguajes de programación consiste en que Java está diseñado para facilitar el trabajo en la red. „ La gran ventaja de Java es que ha sido diseñado como Orientado a Objetos.
  • 15. Características del Java Seguro Robusto Simple y poderoso Recojo de basura Interactivo
  • 16. Características del Java „ Simple y poderoso.- conceptos básicos de POO, paradigma de simplicidad, permite llegar a un nivel lo suficientemente bajo, como para realizar cualquier cosa „ Seguro.-Se ejerce un control sobre los programas ejecutables de java. „ Robusto.-Verifica el código mientras se escribe y una vez mas antes de ejecutarlo, permite que el programa se comporte de una manera predecible. „ Interactivo.-Java tiene características que permiten escribir programas que hacen muchas cosas al instante
  • 17. Características del Java Entorno rico Arquitectura neutral OS/2 Macintosh Windows95 Windows NT Solaris HP/UX OSF Linix Optimo para Internet Interpretado y de alto rendimiento (opcionalmente compilado) WWW
  • 18. Arquitectura neutral de Java (*.java) Codigo Fuente igual para cada plataforma Compilador uno para cada plataforma (*.class) El mismo para cada plataforma Java Byte code uno para cada plataforma Interprete Windows Windows Mac OS Solaris Unix NT 95/98
  • 19. Entorno de uso de javaBeans
  • 20. Inicio de Trabajo „ Se deberá crear una carpeta en algun lugar del disco. „ Ejemplo f:/clase1 „ Montar el sistema de archivos y seleccionar la carpeta creada „ Luego se podra crear Clases o Applets
  • 21. Netbeans Es un ambiente visual integrado que soporta el ciclo completo de desarrollo de programas java características: „ Es 100% compatible con Java. „ Presenta un ambiente gráfico de dasarrollo integrado. „ Maneja multiples proyectos, administra archivos y controla versiones. „ Permite conexión con servidores corporativos.
  • 22. Facilidades para compilación, pruebas y control de versiones Ofrece compilación dinámica e incremental: cada vez que hay una modificación, solo se compila el elemento actualizado. Puede actualizarse código mientras este mismo este corriendo. Puede colocarse versiones a proyectos, paquetes y clases. Con estas ventanas “”scrapbook” y con la ventana de consola, se tiene un microambiente para pruebas rápidas y verificaciones pequeñas
  • 23. Paquetes las librerías de clases „ Es un medio de encapsulamiento de mayor nivel que las clases, que puede contener clases, interfaces y también otros paquetes. „ Los paquetes se usan también como un mecanismo para evitar conflictos entre nombres. Se puede tener dos clases con el mismo nombre pero en diferentes paquetes.
  • 24. Paquetes las librerias de clases „ El API de java es un grupo de paquetes. „ Fíicamente un paquete representa un directorio. Paquetes mas importantes: ƒ Java.applet Desarrollo de applets. ƒ Java.awt Librerias de clases para manejo de GUIs. ƒ Java.io manejo de ingreso y salida ƒ java.lang Conjunto fundamental de clases. ƒ Java.net soporte para el trabajo en redes. ƒ Java.swing soporte para GUI.
  • 25. Facilidades Brindadas por Java „ Permite convertir un Web site estático en dinámico e interactivo. „ Oportunidad de transformar la web en una plataforma de computo. „ Brinda grandes facilidades para el manejo de animaciones y control de imágenes de audio. „ Permite incrementar las capacidades de las aplicaciones no solo del lado del cliente sino también del lado de servidor.
  • 26. Malentendidos de Java „ Java es una extensión de HTML. „ Java se convertirá en un LP para todas las plataformas. „ Todos los programas de java se ejecutan en una pagina Web. „ JavaScript es una versión simple de java.
  • 27. Variables „ Una variable es un nombre que contiene un valor que puede cambiar a lo largo del programa. „ De acuerdo al tipo de información, dos tipos: ƒ Variables de tipos primitivos. Estan definidas mediante el valor unico. ƒ Variables de referencia.Son referencias a nombres de una información mas compleja. „ Desde el punto de vista de su papel en el programa: ƒ variable miembro de una clase:se definen en una clase o fuera de cualquier método. Pueden ser primitivos o de referencia. ‚ Variables locales se definen dentro de un método mas en general dentro de cualquier bloque entre llaves. Se destruyen al finalizar dicho bloque.
  • 28. Nombre de Variables „ Pueden ser cualquier conjunto de caracteres alfanuméricos, sin caracteres especiales (, . + - * / ) „ Existen algunas palabras reservadas, las cuales tiene un significado especial en Java y no pueden ser usadas como variables. Abstract, boolen, break, case, char, class, continue, default, do, double, else, extends, final, float, for, if implements, import, int, private, public, return, private, static, switch, synchronized, while,etc
  • 29. Tipos de Datos Primitivos „ Java, es un lenguaje de programación con tipos y clases estrictas. Esto significa que cada campo y expresión tiene un tipo o una clase y sólo aquellos del mismo tipo o clase son compatibles. En otras palabras, no podemos mezclar cadenas y números, ni podemos mezclar árboles y pájaros.
  • 30. Tipos Primitivos Java tiene ocho tipos predefinidos conocidos como tipos primitivos. „ Tipos numéricos ƒ tipos enteros ‚ byte, enteros 8-bits con signo complemento a 2, ‚ short, enteros 16-bits con signo complemento a 2 ‚ int, enteros 32-bits con signo complemento a 2 ‚ long, enteros 64-bits con signo complemento a 2
  • 31. Tipos Primitivos ƒ Tipos en coma flotante: ‚ float, real en coma flotante, 32-bits IEEE 754 ‚ double, real en coma flotante, 64-bits IEEE 754 ƒ Tipos no numéricos ‚ char, carácter 16-bits Unicode ‚ boolean, tipo lógico, cuyos valores son true (cierto) y false (falso)
  • 32. Operadores „ Igualdad y desigualdad: ==, != „ Comparación: <, <=, >, >= „ Suma y resta unarios: +, - „ Suma, multiplicación, división y módulo: +, -, *, /, % „ Incremento y decremento prefijos y posfijos: ++ , -- „ Desplazamiento con signo y sin signo: <<, >>, >>> „ Negación lógica unaria de bits: ~ „ Lógica de bits: &, |, ^ „ Lógica booleana: &&, ||
  • 33. Expresiones „ El operador de división / funciona en: entero y real. Si los dos valores son enteros, ejecuta la división entera; si no, ejecuta la división real. Por ejemplo, el resultado de 1/2 es 0, mientras que el de 1.0/2 es 0.5. „ El operador % se llama módulo y encuentra el resto de la división entera.
  • 34. Expresiones „ En Java, se aplican las reglas de precedencia normales. Los grupos de precedencia para los operadores aritméticos son: ƒ Grupo 0: ( ) ƒ Grupo 1: ++, --, + (unario), - (unario) ƒ Grupo 2: *, /, % ƒ Grupo 3: +, -, + (concatenación)
  • 35. Expresiones „ Las funciones matemáticas principales se encuentran en el paquete (package) Math, que es una clase predefinida del lenguaje que contiene los métodos adecuados para realizar operaciones trigonométricas, de exponenciación y otras operaciones. „ Seno x => Math.sin(x) „ x2 => Math.pow(x,2) „ Math.round(6.6) => 7
  • 36. Asignación „ Una vez declarada una variable, podemos usar una asignación para darle el valor de una expresión. La instrucción de asignación tiene la forma: variable = expresión; „ Ejemplo: „ pesoAntiguo = 65; „ pesoNuevo = pesoAntiguo - 5;
  • 37. Asignación „ Utilización de operadores: ƒ var1 = var2+var3; //asignar a var1 el valor de var2+var3 ƒ var1 = var2-ver3; //asignar a var1 el valor de var2 - var3 ƒ var1 = var2*ver3; //asignar a var1 el valor de var2 * var3 ƒ var1 = var2/ ver3; // asignar a var1 el valor de var2 / var3 ƒ var1=var2%ver3; //asignar a var1 el valor de var2%var3
  • 38. Asignación „ Asignaciones de incremento decremento: ƒ variable++; // añadir uno a variable ƒ variable--; // restar uno a variable ƒ variable += exp; // añadir exp a variable ƒ variable -= exp; // restar exp a variable
  • 39. Declaración de variables „ Podemos definir una o más variables de distintos tipos. Se puede inicializar una variable al mismo tiempo que se declara, especificando un valor inicial, o bien podemos optar por que el intérprete le asigne un valor por defecto (inicialización por omisión). Para los tipos numéricos, el valor por omisión es cero. ƒ tipo nombre; ƒ tipo nombre1, nombre2, nombre3; ƒ tipo nombre = valor;
  • 40. Declaración de variables Ejemplos de declaración de variables son: int entero; int entero1, entero2, entero3; int entero = 6; double doble; double doble1, doble2, doble3; double doble = 6.5;
  • 41. Declaración de constantes static final tipo nombre = valor; Ejemplo de declaraciones de constantes son: static final int limiteVelocidad = 120; static final double pi = 3.1416;
  • 42. Conversiones entre tipos „ Las conversiones de tipo se pueden hacer de la siguiente forma: ‚ -Redondear un número double a long usando Math.round „ Asignar una variable a otra variable de distinto tipo siempre y cuando el tipo receptor sea de mayor tamaño, lo que significa que podemos asignar: byte => short => int => long => float => double
  • 43. Conversiones entre tipos Si pasamos de un tipo a otro menor en tamaño, por ejemplo, pasar de double a float, tenemos que hacer una conversión explícita de tipos de la forma: (tipo)expresion Por ejemplo: float kilogramos; double calculo; kilogramos = (float)(calculo*1.2); int entero = (int)6.5;
  • 44. Conversiones entre tipos „ La conversión de tipos se permite sólo entre tipos numéricos. „ No hay ningún recurso en Java para convertir caracteres y booleanos a numéricos y viceversa.
  • 45. Ejemplo N 1 salida class HolaMundo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World!"); } }
  • 46. Lenguaje java Indica que el método no manipula Indica ningún tipo instancias de la clase, por lo que Nombre de dato. El método podrá invocarse sin tener que de la clase no retornará valor. referirse a una instancia en particular. Método o función miembro. main es donde empieza la class MuestraTextoConstante { ejecución. Siempre debe ser parte de una clase. Indica que el método podrá ser llamado public static void main (String args[]) { desde cualquier lugar, dentro o System.out.println ("yo aprobaré"); Arreglo de fuera de la objetos tipo clase. cadena (String) } pasados a la clase en tiempo de ejecución } Varaible Método del objeto out. Encapsula la estática Igual que la función funcionalidad miembro de printf () de C con el del sistema. la clase añadido de un cambio System de línea (n) al final.
  • 47. Ejemplo N 2 Implementación de un applet import java.applet.*; import java.awt.*; public class HolaMundo extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("Hello world!", 50, 25); } }
  • 48. Ejemplo N 3 Modificar código de programa y ejecución import java.applet.*; import java.awt.*; public class Primero extends Applet { Font font = new Font (“Dialog”, Font, BOLD, 24); String str = “Mi primer applet”; int xPos =5; }
  • 49. Ejemplo N 4 Modificar código de programa y ejecución public static void main(java.lang.String[] args) { System.out.println(Math.sqrt(1999)); System.out.println(Math.atan(0.75)); } adicionar el código: double r=Math.random(); System.out.println(r); r=Math.random(); System.out.println(r); System.out.println(Math.random());