8. Teniendo en cuenta la observación diaria de las vivencias de los estudiantes y el
reflejo de los resultados del primer periodo académico, podemos deducir que
existe una gran dificultad y por ende se deben fortalecer los saberes previos
lecto-escriturales iniciales que tienen los estudiantes del grado primero de la
Institución Educativa San Isidro. Por esta razón debemos buscar una estrategia
que contribuya en el mejoramiento del proceso educativo y de un aprendizaje
significativo, específicamente de las vocales, pero de una forma dinámica e
interesante para que los niños comprendan, ya que se ha notado una falta de
interés por las clases rutinarias de lectura en donde desaparece el juego, y esto
es indispensable para los educandos porque depende de la metodología que
utilicemos los docentes en los primeros años de vida escolar de los alumnos
depende el resto de vida académica. Por todo lo anterior y viendo la problemática
es que deseamos diseñar una estrategia dinámica y creativa que motive a los
niños a iniciar un proceso escritural y reconozcan con facilidad las vocales
teniendo en cuenta la relación entre palabra e imagen.
9. Finalmente es indispensable reconocer que la educación actual dio un
gran giro y por eso desaparece la escritura de vocales de forma
memorística y repetitiva; pretendemos con los saberes adquiridos en el
diplomado, llevarlos a la práctica en nuestras aulas escolares de nuestra
institución, contribuyendo a un proceso educativo significativo para la
formación integral de cada uno de los niños y niñas de institución
Educativa San Isidro. Teniendo en cuenta lo anterior, surge el interrogante
¿Cómo fortalecer el proceso lecto-escritor con el software “Los
Pictogramas de Virtualín”
10. OBJETIVO GENERAL:
Fortalecer la lectura y la escritura a través de los pictogramas virtuales
en los niños del grado primero de la Institución Educativa San Isidro.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Sensibilizar a los estudiantes y padres de familia sobre el proceso
pedagógico que se va a realizar con pictogramas virtuales.
Diseñar estrategias pedagógicas para fortalecer la lectura y escritura.
Programar con virtualin las estrategias pedagógicas.
Orientar la clase de lengua castellana utilizando los pictogramas de
virtualin.
11. Computador: es una maquina electrónica que permite recibir,
procesar y enviar información, dentro de los procesos educativos
han facilitado la manera de enseñar y de aprender por cuanto sus
coloridas imágenes lo hacen más atractivo.
Video beam: es un proyector de imágenes que se conecta al
computador que ha sido de gran ayuda para los estudiantes puesto
que al no tener suficientes equipos, es posible dar instrucciones
para todos desde una pantalla grande
Virtualin: es un software de creación nuestra que permite que los
estudiantes tengan un aprendizaje desde la participación directa,
puesto que permite interactuar con el computador para crear sus
propios conocimientos.
14. Fotografía Descripción
Estudiantes trabajando en el proyecto
de virtualin, haciendo uso de los
computadores, se puede observar que
están muy emocionados y
organizados, puesto que este proyecto
permite afianzar el orden y la disciplina
15. Fotografía Descripción
Los niños reciben instrucciones acerca
de las actividades que van a
desarrollar en el computador, al fondo
se puede observar a estudiantes
trabajando con mucha motivación, sin
embargo cabe destacar la falta de
computadores para que los niños
tengan una experiencia propia,
durante estas actividades hubo
algunos conflictos porque necesitaban
más equipos y todos querían
participar.
16. Fotografía Descripción
Estas son las imágenes que los niños
traen para la elaboración de los
pictogramas con los niños de primero,
ellos trajeron imágenes de sus casas
que fueron usadas para el desarrollo
del proyecto. Los pequeños se
dedicaron a trabajar y a disfrutar de la
experiencia
17. Fotografía Descripción
Los estudiantes aprendieron algunas
normas para el uso de los
computadores en el aula dedicada a
ello, así mismo desarrollaron las
actividades acerca del proyecto con la
creación de pictogramas para mejorar
el aprendizaje del lenguaje.
18. Este proyecto arrojó los siguientes resultados:
• Los estudiantes del grado primero crearon sus propias pictografías y
las desarrollaron con virtualin.
• Concientizamos a la gran mayoría de padres de familia en cuanto al
cambio que debe dar
la educación en el proceso de lectura y escritura.
• Desarrollamos un software educativo y novedoso para los
estudiantes.
• Fortalecieron la lectura y escritura atreves del juego con virtualin.
• Los docentes incluimos las TICS en nuestro proceso educativo,
dando como resultado clases significantes.