Un programa para desarrollar comportamientos enfocados en la solucion, a partir de cuatro tipos de juegos, apoyados por el aprendizaje acelerado y la gamificacion.
5. El juego de la siembra.
Cada bando tiene 6 huecos con
4 semillas c/u
El jugador toma las semillas de
uno de sus huecos y las reparte.
A los lados tiene su granero
donde va colocando lo que
recolecta
Cada bando comienza con 24
semillas
Al final quien cosecha 25 gana
QUE JUEGOS PODEMOS USAR.
1-MANCALA
6. 2- AJEDREZ. UN JUEGO DE
ESTRATEGIA. EN UNA
COMPETENCIA EL GANADOR
OBTIENE 1 PUNTO Y EL EMPATE ½
PUNTO PARA CADA JUGADOR
19. EL TABLERO
REPRESENTA UN
CAMPO DE
FUERZAS, EN EL
QUE BLANCAS Y
NEGRAS COMPITEN
POR GANAR EL
PARTIDO.
CUANDO SUPERAS
A TU RIVAL, HAZ
RESUELTO EL
CAMINO HACIA LA
VICTORIA
POTENCIAL VS OPOSICION
20. JUGADOR POSICIONAL.
BUSCA ALCANZAR
VENTAJAS EN EL
TABLERO, LAS QUE
CONVIERTE EN
RECURSOS PARA GANAR
EL FINAL.
COMBINATIVO.
JUGADOR QUE BUSCA
TOMAR LA INICIATIVA,
ROMPIENDO EL
BALANCE, PARA
IMPONER LA VICTORIA
EN EL JUEGO MEDIO
LA PERSONALIDAD DEL JUGADOR
24. ADMINISTRAR EL TIEMPO DE MANERA EFICIENTE
ANTICIPARLAS CIRCUNSTANCIAS EFECTIVAMENTE
TOMAR DECISIONES EFICACES
TRIANGULO VITAL
25. LA PIRAMIDE DEL CARÁCTER
TNAZ
LA HISTORIA DE UN CAMPEON MUNDIAL
26. APRENDIZ, COMPETENTE, EXPERTO
LA PREPARACION SE INICIA CONVIRTIENDONOS EN IGNORANTES
CONSCIENTES, ACEPTANDO LA GUIADEL MENTOR Y FORCH
27. • EL CICLO DEL REBOTE’
DIA A DIA REGREZAR AL PUNTO
DE PARTIDA, SIN MEJORAR LA
CALIDAD DE VIDA
• FRACASO CRONICO
• LA POBREZA
INTERGENERACIONAL
• LA CULTURA SOMETEDOR
SOMETIDO
• LA PEDAGOGIA DEL OPRIMIDO
LOS 5 FACTORES DE RIESGO PERSONALES
28. • NO APRENDER DEL
FRACASO
• NO APRENDIO LA LECCION
DE LA VIDA, QUIEN REPITE
DOS VECES EL MISMO
ERROR
• TODAS LAS COSAS QUE HOY
SON FACILES, EN UN
MOMENTO DEL PASADO
FUERON DIFICILES
FACTORES DE RIESGO
PERSONALES
29. DISCIPLINA PARA APRENDER, MEJORAR Y
TOMAR DECISIONES EN EL MOMENTO DEL
MAXIMO IMPACTO
APRENDER A AHORRAR Y MULTIPLICAR EL DINERO