1. ITESM - Campus Qro.
Fernando Centurión A00886846
Diego Huerta A00888423
Amet Ramos A00888718
Ricardo Meléndez A00889255
Interacción Humano Computadora
Eduardo Rosado
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PROPUESTA DEL ÁREA DE APLICACIÓN DEL PROYECTO
En la actualidad, el continuo desarrollo de nuevas tecnologías, ha separado
poco a poco al hombre del uso de sus habilidades psicomotrices. En la mayoría de los
casos hoy en día, las personas se limitan a utilizar un ratón y un teclado para trabajar
en la computadora. El continuo uso de estos dos dispositivos de alguna manera limita
las capacidades humanas y las entorpece. Esto se debe a que cuando se usa el ratón o
el teclado, únicamente utilizamos la parte inferior del brazo desde el codo haciendo
poco uso de nuestro cuerpo completo.
Son por las razones previamente presentadas por las que el proyecto busca
crear una fusión entre lo tangible y lo intangible en el contexto de la tecnología. Por
ejemplo, la acción de dibujar. Con el desarrollo de esta tecnología, el usuario podrá
mejorar sus habilidades psicomotrices con simples juegos y actividades. El objetivo
del proyecto es lograr que un usuario quiera usar el producto y no sepa que está
aprendiendo. El aprendizaje o mejoras vienen en un segundo plano. Así mismo, la
interfaz a desarrollar contará con un modo “libre” en el que el usuario puede liberar su
mente y hacer uso de la tecnología para lo que mejor le parezca. Por ejemplo,un
arquitecto podrá dibujar sus planos sin tener que ser un experto en el uso del ratón ya
que podrá usar sus herramientas habituales mientras la información se guarda en la
computadora. Un pintor no necesitará limitarse a una resolución, podrá hacer uso de
paredes completas sin tener que arruinar su habitación al experimentar. Un estudiante
podrá tomar notas en su cuaderno mientras toda la información se almacena
digitalmente.
Una característica importante del proyecto es que éste será escalable. Es
decir, un objetivo secundario del desarrollo será facilitar la capacidad de evolución
del producto. La interfaz podrá adaptarse a los nuevos cambios y generaciones de
servicios y tecnologías.
El impacto del uso de esta tecnología puede cambiar la manera en que las
personas ven a las computadoras. Usar una computadora ya no será sentarse frente a
un escritorio y presionar teclas, ahora le demandará al usuario a realmente “hacer”
algo.
2. “Impulsar las competencias psicomotrices y artísticas de las personas haciendo uso
de la tecnología. “
ESTADO DEL ARTE
Ricardo Meléndez
• Kinect- Por Microsoft.
Kinect es un sistema de entretenimiento en donde el usuario no tendrá que
usar un controlador para manejar la consola Xbox360. La idea es muy parecida a la
del proyecto pero con una diferencia vital: Kinect depende de una TV, una consola y
casi no involucra el uso de objetos reales.
• iPad/iPodTouch/iPhone
Los dispositivos táctiles de Apple fueron muy innovadores en su momento
y explotan las capacidades de las pantallas táctiles, pero una vez más, se limitan al
dispositivo y a su tamaño.
Existen diversos proyectos que utilizan hardware y software ya
implementado como: Wiimote Project, Darwiin Remote. Estos proyectos utilizan
principalmente los controles de la consola “Wii” de Nintendo para controlar
computadoras o incluso hacer uso de sus capacidades de hardware y crear pantallas
táctiles simuladas.
Fernando Centurión
Dentro de Internet podemos encontrar una serie de ejercicios que ayudan a estimular
el cerebro, a estos se les llaman ejercicios de habilidades mentales. Estos ejercicios
los podemos ver divididos en varias categorías:
• Agilidad Mental
• Estilos de Comportamiento
• Memoria Visual
• Observación
• Escala de Estrés
• Personalidad Intelectual
Hace algunos años la única forma de realizar estos ejercicios era por medio
lectura, la única interacción que se tenia era la vista ya que solo los veías en libros o
Internet. Cuando salio el iPod esto cambio, actualmente existen un par de aplicaciones
que sirven para agilizar tu cerebro con ejercicios de memoria, agilidad entre otras.
Una de las aplicaciones se llama “Who Has The Biggest Brain” y puede ser utilizada
a través de la computadora por medio de facebook o de una forma más interactiva por
medio de un iPod o un iPhone.
3. Diego Huerta
La interfaz con movimientos gestuales no es algo nuevo, pero a partir del 2007
fue rentable y popular en casi todos los aparatos tecnologicos con fines lúdicos. Así
pues se ha visto que está interfaz da pie a que otras aplicaciones. Lucas Pettinati nos
dice que lo mas importante al diseñar un dispositivo móvil es el “contexto” y acciones
tales como usar botones grandes y una tipografía que denote herencia e importancia
son fundamentales para que un usuario tenga éxito a la hora de hacer la tarea deseada.
Programas que permiten el manejo de una interfaz dinamias para ejecutar acciones
como escribir o pintar se encuentran:
Inkwell en Macintosh y software como Corel Painter y SketbookPro que en una
pantalla o con una tablet reconocen velocidad y pulso.
También es importante destacar el proyecto “Sixth Sense” ya que la interfaz es
muy parecida, y da pie a encontrar cuales son los puntos débiles de usar algo como
ello, y es buscar crear una interfaz con menos accesorios y una tarea más especifica.
Amet Ramos
Existen distintos métodos para realizar gimnasia cerebral, el primero de ellos surgió
en 1969 con Paul Dennison. Su investigación partió de la Kinesiología, la cual es la
ciencia que estudia el movimiento del cuerpo y su relación con las funciones del
cuerpo y su efecto sobre el cerebro.
La tecnología que queremos implementar para nuestro software, tiene que ver con la
captura de movimiento, ya que hoy en día solo existen libros con ejercicios para la
Gimnasia Cerebral y algunas cuantas aplicaciones para el iPod.
Algunos libros famosos son:
● Un Cerebro. Gordon Stokes y Daniel Whiteside
● Aprende mejor con gimnasia cerebral. Luz María Ibarra, Garnik Ediciones
● Brain Gym. Dennison, Paul y Gail Dennison
OPORTUNIDADES DE INNOVACIÓN
Una gran oportunidad de innovación para el proyecto es la idea de fusionar
lo tangible e intangible como se explicó en la primera parte de este documento. Gran
parte de los productos existentes dependen únicamente del dispositivo en sí y su
funcionamiento puede quedar limitado a una pantalla. La idea propuesta para este
proyecto es ir más allá del software y hardware y darle la posibilidad al usuario de
usar los objetos por los que generalmente está rodeado para trabajar o aprender
apoyándose en la computadora. La idea principal del proyecto es crear un sistema que
le permita al usuario llevar a cabo ejercicios para mejorar sus habilidades
psicomotrices de una manera dinámica y divertida.Actualmente la única manera de
4. hacer estos ejercicios es por medio de una pantalla y generalmente se hacen sentados,
lo que se está buscando con este proyecto es darle un giro donde el usuario ya no
tenga que estar sentado y pueda ampliar el rango de ejercicios, por ejemplo:
“Hacer círculos con el pie derecho en dirección de las manecillas del reloj,
y con la mano derecha hacer el trazo del número 6. Como te podrás a ver dado
cuenta tu pierna cambio la dirección de los círculos.”
Este tipo de ejercicios no aplican para los programas que se ofrecen
actualmente por que el usuario muchas veces está limitado a un mouse,un teclado y
una pantalla.Al sacar al usuario de la pantalla y de su silla,se puede lograr un manera
más divertida y entretenida de resolver las actividades de habilidades mentales,
apoyándonos en herramientas como puede ser el uso del control Wii para simular una
experiencia donde aparte de interactuar con los ejercicios, que también se los pueda
evaluar y así poder ver un progreso al momento de volverlos hacer.
DELIMITACIONES DEL PROYECTO:
• USUARIO
Personas que están preocupadas por su rendimiento mental y que buscan una forma de
mantener su cerebro activo. Por otro lado se puede usar en el ámbito psicológico para
evaluar a los pacientes y determinar el nivel de funcionamiento del cerebro.
Edades:Se considera como base el siguiente rango de edad: 15-50años.
Localización/Extensión geográfica: Cualquier lugar con acceso a internet y una
computadora.
Aspectos culturales: El proyecto no estará enfocado a una cultura en particular, por lo
tanto se ha declarado como multicultural.
Supuestos/Experiencias y preparación previas: Se supone que el usuario tiene la
suficiente experiencia previa como para correr un programa de computadora pero no
se requiere ningún tipo de preparación técnica acerca del programa en sí o de
cualquier tipo de ambiente en el que éste se ejecute.
Delimitaciones físicas: Aunque pudiera parecer que el proyecto estará limitado a
personas sin discapacidades, el producto podrá adaptarse a las capacidades diferentes
de ciertas personas.
• METAS
Lograr que el usuario tenga una mejoría en sus habilidades mentales, y que sirva de
herramienta para que pueda estar ejercitando su cerebro de una forma divertida y
creativa. Una vez que el producto esta en el mercado, se van a poder actualizar los
ejercicios por medio de Internet para que estos no se vuelvan monótonos. Así mismo,
el producto podrá evolucionar junto con la generación de nuevos servicios alrededor
del mundo.
• TAREAS
Las tareas del producto estarán limitadas en un principio a actividades (como juegos)
que apoyarán el desarrollo de las habilidades psicomotrices del usuario.
5. Eventualmente, el producto podrá hacer uso de servicios existentes para brindar una
mejor experiencia al usuario.
• TECNOLOGÍAS
Para este proyecto el equipo está limitado a las tecnologías que existen actualmente,
por lo tanto se usarán tecnologías que existen y que pueden ser modificadas para
darles un uso alterno, como es control del Wii. De esta manera podrá ser usado como
una herramienta de interacción. Por otro lado también hará uso de dispositivos con
leds, una computadora y un proyector para cuestiones de pruebas y desarrollo. En la
práctica, el producto incluirá un mini proyector.
DISEÑO DEL CONCEPTO DEL SISTEMA INTERACTIVO
Nombre:Olin
Logotipo: