Enviar pesquisa
Carregar
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
•
17 gostaram
•
16,359 visualizações
rarihoma
Seguir
2016/09/24 に行われた関東ゲーム制作部 (東ゲ部) 主催のイベント 『Blender 勉強会 Step1』において使用したスライドです。
Leia menos
Leia mais
Engenharia
Denunciar
Compartilhar
Denunciar
Compartilhar
1 de 49
Baixar agora
Baixar para ler offline
Recomendados
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
historia_Inc
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Recomendados
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
historia_Inc
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
com044
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
pafuhana 1213
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Tatsuhiro Tanaka
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mais conteúdo relacionado
Mais procurados
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
com044
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
pafuhana 1213
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Tatsuhiro Tanaka
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mais procurados
(20)
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
1.
1 Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine
4 で利用する らりほま 2016/09/24 Blender 勉強会 Step1 @ 東ゲ部
2.
2 ( このスライドについて ) ● 2016/09/24
Blender 勉強会 Step1 の ハンズオンにて使用したスライドです ● これより先に行われた 雑賀屋鳶さん担当のハンズオンにて、 Blender を使用して Gray ちゃんモデルデータの 歩行アニメーションを作成していることを 前提としたスライド内容となっています
3.
3 ( このスライドについて ) ● UE4
の Mannequin の歩行アニメーションと 同じ仕様の歩行アニメーションを 作成したことを想定しています – 仕様 ● 30 フレームで1ループとなるアニメーション ● 10 フレーム目で右足が地面に着地する ● 25 フレーム目で左足が地面に着地する – 同じ仕様で歩行アニメーションを作成することで、 差し替え作業を楽にするという意図があります
4.
4 (Gray ちゃんモデルデータについて ) ● UE4
非公式キャラクターの 3D モデル ● .blend が同梱されているため Blender での編集が容易 ● 詳細は以下を御覧ください – Gray ちゃんモデルデータ | rarilog ● http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan/ ● 本ハンズオンでは ver.0.5.0 を使用しました
5.
5 自己紹介 ● らりほま – Twitter: @rarihoma ● 東ゲ部の名ばかり副部長 ● Gray
ちゃんモデル制作者 ● 過激派 ● 転職したい
6.
6 諸注意 ● Blender 2.77a /
UE 4.13.0 を使用します – FBX Export / Import 周りは バージョンによって仕様が異なることがあります ● Export / Import 設定に関する 詳細解説はたぶん時間がないのでできません – 完走優先! ● 間違ったことを言っていたら教えてください
7.
7 やること ● UE4 の Third
Person Template の 操作キャラクターを Gray ちゃんに置き換える ● 歩行アニメーションを Blender で作ったものに置き換える ● ( デモ )
8.
8 流れ ① アニメーションの作成 ←済 ②
FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
9.
9 ② FBX Export
の準備 ① アニメーションの作成 ② FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
10.
10 ② FBX Export
の準備 ● Fake User の作成 – Dope Sheet → Action Editor → “F” と書かれたボタンを押す – アニメーションが消えないようにする
11.
11 ② FBX Export
の準備 ● Fake User の作成 – 「アニメーションが消えないようにする」とは? ● Blender では どこからもリンクされていないデータは 保存対象にならない ● リンク切れによる削除を防ぐために Fake User ( 偽のユーザー ) を作成して リンク数を 1 以上に保つ
12.
12 ② FBX Export
の準備 ● ファイルの保存・バックアップ – こまめに保存! – バージョン保存機能 ● File → User Preferences... → File → Save Versions – 連番保存 ● File → Save As… → ファイル名右側の” +” ボタン
13.
13 ② FBX Export
の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – Export するアニメーションについての要件 ● 歩行アニメーションと UE4 でのリターゲット作業に必要なアニメーションの 2つだけを Export したい ● 歩行アニメーションは 0 ~ 29 フレーム目だけ Export したい
14.
14 ② FBX Export
の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – NLA Editor を利用する ● NLA Editor を使うメリット – Export するアニメーションを選択できる – アニメーションの非破壊トリミングができる ● NLA Editor を使わない場合 – Export 対象アニメーションは 『1つだけ』か『全部』かの二択 – トリミングを行うにはアニメーションデータの改変が必要
15.
15 ② FBX Export
の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 歩行アニメーション ” Walk” を Export 対象にする ① Armature ”GrayChan” を選択状態にする ② Dope Sheet → Action Editor で 歩行アニメーションを選択する ③ NLA Editor で Walk を新規 Strip として追加する
16.
16 ② FBX Export
の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – “Walk” を Export 対象にする
17.
17 ② FBX Export
の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 同様の手順で アニメーション “ MannequinPose” も 新規 Strip として追加 ● “MannequinPose” は UE4 でのリターゲット作業で使います
18.
18 ② FBX Export
の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – “Walk” のトリミングを行う ① NLA Editor で” Walk” を選択状態にする ② インジケーター (縦線) を 0 フレーム目に合わせ、 ショートカットキー“ Y” で Strip を分割する ③ 分割してできた右側の Strip (“Walk.001”) を選択状態にし、 ②と同様の操作で 30 フレーム目で Strip を分割する ④ 0~30 フレームの Strip(“Walk.001”) を残して他2つを削除する ⑤ “Walk.001” を” Walk” にリネームする
19.
19 ② FBX Export
の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 歩行アニメーションのトリミングを行う
20.
20 ② FBX Export
の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 歩行アニメーションのトリミングを行う
21.
21 ② FBX Export
の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 最後に Dope Sheet → Action Editor で アニメーションを何も選択していない状態にする ● これを行わないと、選択しているアニメーションが 各 Strip のアニメーションと混ざる
22.
22 ③ FBX Export ①
アニメーションの作成 ② FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
23.
23 ③ FBX Export ● Export
対象 Object の選択 – Outliner で Armature ”GrayChan” を Ctrl を押しながら左クリックし、 “ GrayChan” 以下の階層の Object を全選択する
24.
24 ③ FBX Export ● Export
対象 Object の選択 – File → Export → FBX (.fbx) を選択する ● 見つからない場合は File → User Preferences... → Add-ons で Import-Export: FBX format が有効になっているか確認
25.
25 ③ FBX Export ● Export
設定を行う – 今は何も言わずに この画像どおりに 設定して Export ボタンを 押してくれ! – ファイル名は GrayChan.fbx とします
26.
26 ③ FBX Export ● Export
設定を行う – 少しだけ解説 ● このボタンは ( 念のため ) 押す ● Forward, Up を間違えると モデルの向きがおかしくなる ● Export したい Object の種類を限定 ( 上にある同じ見た目の タブとは異なり、 これはチェックボックスのようなもので Shift を押しながら複数選択可 )
27.
27 ③ FBX Export ● Export
設定を行う – 少しだけ解説 ● どれを選んでも UE4 上での結果が 変わらない気がするが、 Normals Only を選んだときだけ 警告が出るので他のにする ● NLA Strip 化したアニメーションだけ Export する場合は NLA Strips をオンに、 All Actions をオフにする
28.
28 ③ FBX Export ● Export
設定を行う – 設定のプリセット機能を活用すると楽 ● “Operator Presets” プルダウンメニューから プリセットの呼び出し ● その右にある” +” ボタンで プリセットの保存
29.
29 ④ FBX Import ①
アニメーションの作成 ② FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
30.
30 ④ FBX Import ● Third
Person Template で 新規プロジェクトを作成 – スターターコンテンツは無しで大丈夫です
31.
31 ④ FBX Import ● “
コンテンツ”ディレクトリ直下に “ GrayChan” フォルダを新規作成して選択 ● “ インポート”ボタンを押す
32.
32 ④ FBX Import ● Import
設定を行う
33.
33 ⑤ アニメーションの利用 ① アニメーションの作成 ②
FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
34.
34 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – リターゲットとは? ● ここでいうリターゲットとは、正確には “アニメーションリターゲット
( 異なるスケルトン )” のこと ● 同じ Skeleton Asset を共有しないキャラクター間で アニメーションを再利用できるようにする機能 ● Third Person Template の操作キャラクター “ Mannequin” の持つ アニメーションとそれを制御する仕組み (Animation Blueprint) を Gray ちゃんでも利用できるようにする ● 公式ドキュメント https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/RetargetingD ifferentSkeletons/index.html
35.
35 Humanoid Rig ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う ①
共通のリグを指定する ② 共通の基底ポーズを設定する ③ Animation Blueprint の リターゲットを行う
36.
36 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ①
共通のリグを指定する ● Mannequin→ Character→Mesh フォルダ の “ SK_Mannequin” を開く ● ウインドウ → リターゲットマネージャー を選択する
37.
37 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ①
共通のリグを指定する ● リグを設定 → リグを選択 にて “ヒューマノイドリグを選択” をクリックする ● “UE4_Mannequin_Skeleton” を保存する
38.
38 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ①
共通のリグを指定する ● GrayChan フォルダ の “ GrayChan” にも 同様の設定を行う – 本来はここでノード ( リグ ) とボーン ( スケルトン ) を 合わせる作業が必要になるが、 GrayChan のスケルトンはヒューマノイドリグに合わせて 作られているため、自動で対応付けされる
39.
39 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ②
共通の基底ポーズを設定する ● “GrayChan” の アニメーションタブ にて “ GrayChan_Anim_MannequinPose” を選択する ● リターゲットマネージャー → リターゲット基底ポーズを管理 にて “ポーズを保存” ボタンを押す ● これで” GrayChan” の基底ポーズが “ SK_Mannequin” に近いものになる
40.
40 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ③
Animation Blueprint のリターゲットを行う ● Mannequin → Animations フォルダの “ ThirdPerson_AnimBP” を右クリックし、 Anim ブループリントをリターゲットする → Anim ブループリントとリターゲットを複製 を選択する
41.
41 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ③
Animation Blueprint のリターゲットを行う
42.
42 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ③
Animation Blueprint のリターゲットを行う ● スケルトンを選択 にて GrayChan_Skeleton を選択する ● New Asset Name の Replace に” ThirdPerson” を、 with に” GrayChan” を入力する ● Folder を” /Game/GrayChan” に設定する ● “Retarget” ボタンを押す
43.
43 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ③
Animation Blueprint のリターゲットを行う
44.
44 ⑤ アニメーションの利用 ● 操作キャラクターを Gray
ちゃんに置き換える – ThirdPersonBP → Blueprints フォルダの “ ThirdPersonCharacter” を開く – ビューポート → Mesh の設定を変更する ● Mesh → Skeletal Mesh を ” GrayChan” に変更する ● Animation → Anim Class を ” GrayChan_AnimBP_C” に変更する
45.
45 ⑤ アニメーションの利用 ● キーボード操作だと歩かずに いきなり走ってしまうので… – “ThirdPersonCharacter”
の CharacterMovement → Character Movement: Walking → Max Walk Speed を 100 に設定
46.
46 ⑤ アニメーションの利用 ● 歩行アニメーションを Blender で作成したものに差し替える –
GrayChan フォルダの “ GrayChan_IdleRun_2D” を開き、 “ GrayChanWalk”( リターゲットで作成 ) を “ GrayChan_Anim_Walk”(Blender で作成 ) に 変更する
47.
47 ⑤ アニメーションの利用 ● 歩行アニメーションを Blender で作成したものに差し替える
48.
48 ⑤ アニメーションの利用 ● マテリアルを付けて完成 – マテリアルは
Gray ちゃんモデルデータ付属の GrayChanProject.uproject から移行 ● GrayChanProject.uproject を開き、 GrayChan→Character→Materials フォルダ内の 5つのマテリアル ( 以下の画像を参照 ) を選択し、 右クリックして アセットアクション→移行 を選択 ● 移行先のディレクトリとして これまで編集してきたプロジェクトの Content ディレクトリを選択
49.
49 ⑤ アニメーションの利用 ● 移行してきたマテリアルを割り当てて完成!
Baixar agora