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NARRATIVE, INTERACTIVITY, PLAY
AND GAMES: FOUR NAUGHTY
CONCEPTS IN NEED OF DISCIPLINE
Eric Zimmerman
Cristina Cartes
Ricardo Adame
Rafael Luna
 Necesidad de una disciplina
 Juegos e historias
 Crecimiento comercial
 Desarrolladores de juegos
acuden a técnicas de historias
fílmicas
 Amor/odio con el médium en
lo digital
 Frustración:
 Carencia de sofisticación cultural
en la industria de los juegos
 Limitaciones de la tecnología
 Carencia de teoría crítica para
entender el médium
 El “game- story_: inexplorado
 Aproximaciones al tema de “juegos e historias”
 Diseñadores, artistas, académicos se preguntan
cosas
 No hay aproximaciones correctas e incorrectas
 Un campo común en esta investigación para
todos los que están trabajando: juegos e
historias
 Conceptos y términos: al corazón del problema
 Recombinación de estos dos conceptos en
cuatro:
1. Narrativa
2. Interactividad
3. Jugar
4. Juegos
 Mostrar interrelaciones
y herramientas críticas
Four Naughty terms
 Play
 Game
 Narrative
 Interactivity
 Disclaimers
 1. Conceptos, no categorías
 No es una tipología
 Conceptos
 Marcos, esquemas para comprender
 Dinámicos
 Red de ideas
 2. Olvidar el ordenador
 Computer media: un contexto para entenderlos
 Evitar asociar siempre estos conceptos a lo
tipicamente tecnológico
 3. Definiendo definiciones
 Utilidad conceptual
 Para entenderlos
Cuatro términos
 4. ¿Por qué hacer esto?
 El autor es diseñador de game-stories
 Para entender mejor el medium para el que trabaja
 I término: narrativa
 Definición tomada de J. Hillis Miller
 3 partes:
 I: tiene un estado inicial, un cambo de estado. “Procesos” de
narrativa
 II: Personificación de eventos a través del lenguaje. Aspecto
representacional de la narrativa
 Representación basada en la repetición
 Ejemplos: libro, juego de ajedrez, una comida, una conversación
 Inventar nuevas formas de narrativa
Cuatro términos
 II término: Interactividad
 Todo y nada
 Dictionary.com: recíprocamente activo, que influye en el
otro.
 Interactividad con respecto a narrativa
 No todas las narrativas son interactivas
 Cuatro modos de interactividad narrativa:
 I. Interactividad cognitiva o participación interpretativa con un
texto
 II. Interactividad funcional o participación utilitaria con un texto
 Interactividad explícita o participación con elecciones
diseñadas
 IV. Meta- interactiviad o Participacíon cultural con un texto
Cuatro términos
 III término: Jugar
 Utilizado en muchos conceptos y de muchas
maneras
 Referente a: juegos, juguetes, intrumentos, radio
 Tres categorías:
 I. Formal play of games (cuando alguien juega a
algo)
 II. Actividades lúdicas o juego informal
(comportamientos)
 III. Being Playful (in the contexto of other activities)
Cuatro términos
 Definición:
 “the free space of movement within a more rigid structure.
Play exists both because of and also despite the more rigid
structures of a system”
 Relaciones entre los elementos de un sistema
 Hay juego porque hay unas estructuras
 Es expresión del sistema e intrínsecamente parte de él
 Relación de jugar con narrativa e interactividad: considerar
el juego de una narrativa interactica
 Reto del creador de una narrativa interactiva: diseñar el
potencial de jugar dentro de una estructura de experiencia
(objeto físico, prgrama de ordenador, un espacio)
 El juego se va desvelando a medida que es jugado
 IV término: juegos
 Necesita cierta disciplina para entenderlo
 Definición:
 Modo formal de jugar
 “Voluntary interactive activity, in which one or more players
follow rules that constrain their behaviour, enacting an artificial
conflict that ends in a quantificable outcome”.
 Elementos primarios de la definición:
 Voluntario
 Interactivo (participación explícita)
 Reglas de comportamiento y de restricción
 Artificialidad
 Conflicto
 Resultado del conflicto
Intersección de términos
 ¿ Cómo interactúa “juego” con los otros tres
términos?
 Narrativa:
 Juegos son sistemas narrativos
 Todo juego puede ser considerado un sistema narrativo
 Interactividad:
 Juegos son interactivos
 Ejemplos de interactividad explícita
 Jugar:
 Su cualidad formal los distingue de otra actividades
lúdicas
Historias y juegos
 Una historia es la experiencia de la narrativa
 Una insatisfacción con game-stories es una
insatisfacción con la manera en que los juegos
funcionan como sistemas de contar historias
 ¿Cómo pueden los juegos representar significado
narrativo? ¿Cómo pueden significar los juegos?
 Juegos pueden significar a través de sonido e
imagen, texto y material, representaciones de
movimiento y espacio
 Hay maneras en que solo los juegos pueden
significar
Ejemplo: Ms. Pac- Man
 Hay muchos elementos de historia en este juego que
no están relacionados con gameplay
 Es una narrativa sobre vida y muerte, sobre poder.
 Narrativa sobre estrategia en un espacio limitado,
donde el cazador puede ser cazado
 Cada personaje es una parte importante de un largo
sistema
 Es una especie de viaje
 Un tipo de narrativa que solo un juego puede contar
 No provee el mismo placer que una novela o película
Resumiendo…
 Los juegos son siempre sistemas narrativos
 Is there a game- story?
 Muchas experiencias son narrativas (comida,
matrimonio)
 Reglas
 Juegos son historias de conflictos
 Necesario nuevas formas de entender game-
stories
 Necesario nuevas estrategias de crearlos
Interactive Fiction as
“Story” “Game” “Storygame”
“Novel” “World” “Literature”
“Puzzle” “Problem” “Riddle” and
“Machine”
 Nick Montfort
Introducción
¿Qué son los Nuevos Medios?
Son géneros Narrativos
Historia
Produce narrativa como el resultado
de varias interacciones
La aventura es un ejemplo de
interacción - desde el momento en
que el personaje acepta la misión.
Juego - Game
Los elementos del juego son
esenciales para crear una interacción y
son los que proveen de hypertexto.
Storygame
Mary Ann Buckles - explica su concepto
sobre la ficción interactiva.
La aventura misma se encuentra incrustada
en la historia original, las dos (historia/juego)
son esenciales para que la experiencia se
entrelaza con el usuario.
Ejemplo de juegos: Calabozos y Dragones,
juego de Rol:Vampiro la Mascarada, ya que
envuelven la historia con el juego
pefectamente.
Novel
Espacio del Juego / World
Otro elemento dentro del sistema de
interacción es el Espacio modelo
Literatura
Aporte del
formalismo ruso de
Victor Chklovsky´s
(1965).
Plantea el concepto
que proviene desde la
parte de crear ese
espacio “extraño” que
lleva la literatura del
mismo juego.
Puzzle / Enigma
El autor Graham Nelson creador del sistema de
IF(interactive Fiction) dice que sin acertijos,
problemas o complejos mecanismos,
sencillamente NO puede existir una interacción.
Todo acertijo o enigma debe de tener una
forma de resolverse, ya que está parte es
esencial en el proceso de la ficción interactiva.
Problema /
Es el desafío que toda IF debe de tener para
atraer al usuario a la historia.
Se conecta con la narrativa
Riddle
 Crean un sistema provocativo de
pensamiento que invitan al lector a meterse
en la lectura, explorar y entender la Ficción
interactiva, siempre ofrecen una solución al
problema presentado.
 Ejemplo: Zork 1
Zork
 Un mundo mágico donde
la tecnología coexiste
para llevar al jugador de
la mano, presentándole
advertencias que obligan
al jugador a entender la
interacción que utiliza el
sistema de juego.
Machine
 La Ficción Interactiva no es un documento electrónico,
sino que tiene que ser un programa regido por “inputs”
y “outputs” que marcan las reglas del jugador.
 Si todo se desarrolla en un documento electrónico no
puede ser considerado una Ficción Interactiva, pues
pierde la habilidad de ser operada por estrictos
comandos que no le permiten modificar su trayecto de
la historia, es decir, podría dar el giro que el lector
quisiera.
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  • 1. NARRATIVE, INTERACTIVITY, PLAY AND GAMES: FOUR NAUGHTY CONCEPTS IN NEED OF DISCIPLINE Eric Zimmerman Cristina Cartes Ricardo Adame Rafael Luna
  • 2.  Necesidad de una disciplina  Juegos e historias  Crecimiento comercial
  • 3.  Desarrolladores de juegos acuden a técnicas de historias fílmicas  Amor/odio con el médium en lo digital  Frustración:  Carencia de sofisticación cultural en la industria de los juegos  Limitaciones de la tecnología  Carencia de teoría crítica para entender el médium
  • 4.  El “game- story_: inexplorado  Aproximaciones al tema de “juegos e historias”  Diseñadores, artistas, académicos se preguntan cosas  No hay aproximaciones correctas e incorrectas  Un campo común en esta investigación para todos los que están trabajando: juegos e historias  Conceptos y términos: al corazón del problema  Recombinación de estos dos conceptos en cuatro:
  • 5. 1. Narrativa 2. Interactividad 3. Jugar 4. Juegos  Mostrar interrelaciones y herramientas críticas
  • 6. Four Naughty terms  Play  Game  Narrative  Interactivity  Disclaimers  1. Conceptos, no categorías  No es una tipología  Conceptos  Marcos, esquemas para comprender  Dinámicos  Red de ideas
  • 7.  2. Olvidar el ordenador  Computer media: un contexto para entenderlos  Evitar asociar siempre estos conceptos a lo tipicamente tecnológico  3. Definiendo definiciones  Utilidad conceptual  Para entenderlos
  • 8. Cuatro términos  4. ¿Por qué hacer esto?  El autor es diseñador de game-stories  Para entender mejor el medium para el que trabaja  I término: narrativa  Definición tomada de J. Hillis Miller  3 partes:  I: tiene un estado inicial, un cambo de estado. “Procesos” de narrativa  II: Personificación de eventos a través del lenguaje. Aspecto representacional de la narrativa  Representación basada en la repetición  Ejemplos: libro, juego de ajedrez, una comida, una conversación  Inventar nuevas formas de narrativa
  • 9. Cuatro términos  II término: Interactividad  Todo y nada  Dictionary.com: recíprocamente activo, que influye en el otro.  Interactividad con respecto a narrativa  No todas las narrativas son interactivas  Cuatro modos de interactividad narrativa:  I. Interactividad cognitiva o participación interpretativa con un texto  II. Interactividad funcional o participación utilitaria con un texto  Interactividad explícita o participación con elecciones diseñadas  IV. Meta- interactiviad o Participacíon cultural con un texto
  • 10. Cuatro términos  III término: Jugar  Utilizado en muchos conceptos y de muchas maneras  Referente a: juegos, juguetes, intrumentos, radio  Tres categorías:  I. Formal play of games (cuando alguien juega a algo)  II. Actividades lúdicas o juego informal (comportamientos)  III. Being Playful (in the contexto of other activities)
  • 11. Cuatro términos  Definición:  “the free space of movement within a more rigid structure. Play exists both because of and also despite the more rigid structures of a system”  Relaciones entre los elementos de un sistema  Hay juego porque hay unas estructuras  Es expresión del sistema e intrínsecamente parte de él  Relación de jugar con narrativa e interactividad: considerar el juego de una narrativa interactica  Reto del creador de una narrativa interactiva: diseñar el potencial de jugar dentro de una estructura de experiencia (objeto físico, prgrama de ordenador, un espacio)  El juego se va desvelando a medida que es jugado
  • 12.  IV término: juegos  Necesita cierta disciplina para entenderlo  Definición:  Modo formal de jugar  “Voluntary interactive activity, in which one or more players follow rules that constrain their behaviour, enacting an artificial conflict that ends in a quantificable outcome”.  Elementos primarios de la definición:  Voluntario  Interactivo (participación explícita)  Reglas de comportamiento y de restricción  Artificialidad  Conflicto  Resultado del conflicto
  • 13. Intersección de términos  ¿ Cómo interactúa “juego” con los otros tres términos?  Narrativa:  Juegos son sistemas narrativos  Todo juego puede ser considerado un sistema narrativo  Interactividad:  Juegos son interactivos  Ejemplos de interactividad explícita  Jugar:  Su cualidad formal los distingue de otra actividades lúdicas
  • 14. Historias y juegos  Una historia es la experiencia de la narrativa  Una insatisfacción con game-stories es una insatisfacción con la manera en que los juegos funcionan como sistemas de contar historias  ¿Cómo pueden los juegos representar significado narrativo? ¿Cómo pueden significar los juegos?  Juegos pueden significar a través de sonido e imagen, texto y material, representaciones de movimiento y espacio  Hay maneras en que solo los juegos pueden significar
  • 15. Ejemplo: Ms. Pac- Man  Hay muchos elementos de historia en este juego que no están relacionados con gameplay  Es una narrativa sobre vida y muerte, sobre poder.  Narrativa sobre estrategia en un espacio limitado, donde el cazador puede ser cazado  Cada personaje es una parte importante de un largo sistema  Es una especie de viaje  Un tipo de narrativa que solo un juego puede contar  No provee el mismo placer que una novela o película
  • 16. Resumiendo…  Los juegos son siempre sistemas narrativos  Is there a game- story?  Muchas experiencias son narrativas (comida, matrimonio)  Reglas  Juegos son historias de conflictos  Necesario nuevas formas de entender game- stories  Necesario nuevas estrategias de crearlos
  • 17. Interactive Fiction as “Story” “Game” “Storygame” “Novel” “World” “Literature” “Puzzle” “Problem” “Riddle” and “Machine”  Nick Montfort
  • 18. Introducción ¿Qué son los Nuevos Medios? Son géneros Narrativos
  • 19. Historia Produce narrativa como el resultado de varias interacciones La aventura es un ejemplo de interacción - desde el momento en que el personaje acepta la misión.
  • 20. Juego - Game Los elementos del juego son esenciales para crear una interacción y son los que proveen de hypertexto.
  • 21. Storygame Mary Ann Buckles - explica su concepto sobre la ficción interactiva. La aventura misma se encuentra incrustada en la historia original, las dos (historia/juego) son esenciales para que la experiencia se entrelaza con el usuario. Ejemplo de juegos: Calabozos y Dragones, juego de Rol:Vampiro la Mascarada, ya que envuelven la historia con el juego pefectamente.
  • 22. Novel
  • 23. Espacio del Juego / World Otro elemento dentro del sistema de interacción es el Espacio modelo
  • 24. Literatura Aporte del formalismo ruso de Victor Chklovsky´s (1965). Plantea el concepto que proviene desde la parte de crear ese espacio “extraño” que lleva la literatura del mismo juego.
  • 25. Puzzle / Enigma El autor Graham Nelson creador del sistema de IF(interactive Fiction) dice que sin acertijos, problemas o complejos mecanismos, sencillamente NO puede existir una interacción. Todo acertijo o enigma debe de tener una forma de resolverse, ya que está parte es esencial en el proceso de la ficción interactiva.
  • 26. Problema / Es el desafío que toda IF debe de tener para atraer al usuario a la historia. Se conecta con la narrativa
  • 27. Riddle  Crean un sistema provocativo de pensamiento que invitan al lector a meterse en la lectura, explorar y entender la Ficción interactiva, siempre ofrecen una solución al problema presentado.  Ejemplo: Zork 1
  • 28. Zork  Un mundo mágico donde la tecnología coexiste para llevar al jugador de la mano, presentándole advertencias que obligan al jugador a entender la interacción que utiliza el sistema de juego.
  • 29. Machine  La Ficción Interactiva no es un documento electrónico, sino que tiene que ser un programa regido por “inputs” y “outputs” que marcan las reglas del jugador.  Si todo se desarrolla en un documento electrónico no puede ser considerado una Ficción Interactiva, pues pierde la habilidad de ser operada por estrictos comandos que no le permiten modificar su trayecto de la historia, es decir, podría dar el giro que el lector quisiera.