1. NARRATIVE, INTERACTIVITY, PLAY
AND GAMES: FOUR NAUGHTY
CONCEPTS IN NEED OF DISCIPLINE
Eric Zimmerman
Cristina Cartes
Ricardo Adame
Rafael Luna
2. Necesidad de una disciplina
Juegos e historias
Crecimiento comercial
3. Desarrolladores de juegos
acuden a técnicas de historias
fílmicas
Amor/odio con el médium en
lo digital
Frustración:
Carencia de sofisticación cultural
en la industria de los juegos
Limitaciones de la tecnología
Carencia de teoría crítica para
entender el médium
4. El “game- story_: inexplorado
Aproximaciones al tema de “juegos e historias”
Diseñadores, artistas, académicos se preguntan
cosas
No hay aproximaciones correctas e incorrectas
Un campo común en esta investigación para
todos los que están trabajando: juegos e
historias
Conceptos y términos: al corazón del problema
Recombinación de estos dos conceptos en
cuatro:
6. Four Naughty terms
Play
Game
Narrative
Interactivity
Disclaimers
1. Conceptos, no categorías
No es una tipología
Conceptos
Marcos, esquemas para comprender
Dinámicos
Red de ideas
7. 2. Olvidar el ordenador
Computer media: un contexto para entenderlos
Evitar asociar siempre estos conceptos a lo
tipicamente tecnológico
3. Definiendo definiciones
Utilidad conceptual
Para entenderlos
8. Cuatro términos
4. ¿Por qué hacer esto?
El autor es diseñador de game-stories
Para entender mejor el medium para el que trabaja
I término: narrativa
Definición tomada de J. Hillis Miller
3 partes:
I: tiene un estado inicial, un cambo de estado. “Procesos” de
narrativa
II: Personificación de eventos a través del lenguaje. Aspecto
representacional de la narrativa
Representación basada en la repetición
Ejemplos: libro, juego de ajedrez, una comida, una conversación
Inventar nuevas formas de narrativa
9. Cuatro términos
II término: Interactividad
Todo y nada
Dictionary.com: recíprocamente activo, que influye en el
otro.
Interactividad con respecto a narrativa
No todas las narrativas son interactivas
Cuatro modos de interactividad narrativa:
I. Interactividad cognitiva o participación interpretativa con un
texto
II. Interactividad funcional o participación utilitaria con un texto
Interactividad explícita o participación con elecciones
diseñadas
IV. Meta- interactiviad o Participacíon cultural con un texto
10. Cuatro términos
III término: Jugar
Utilizado en muchos conceptos y de muchas
maneras
Referente a: juegos, juguetes, intrumentos, radio
Tres categorías:
I. Formal play of games (cuando alguien juega a
algo)
II. Actividades lúdicas o juego informal
(comportamientos)
III. Being Playful (in the contexto of other activities)
11. Cuatro términos
Definición:
“the free space of movement within a more rigid structure.
Play exists both because of and also despite the more rigid
structures of a system”
Relaciones entre los elementos de un sistema
Hay juego porque hay unas estructuras
Es expresión del sistema e intrínsecamente parte de él
Relación de jugar con narrativa e interactividad: considerar
el juego de una narrativa interactica
Reto del creador de una narrativa interactiva: diseñar el
potencial de jugar dentro de una estructura de experiencia
(objeto físico, prgrama de ordenador, un espacio)
El juego se va desvelando a medida que es jugado
12. IV término: juegos
Necesita cierta disciplina para entenderlo
Definición:
Modo formal de jugar
“Voluntary interactive activity, in which one or more players
follow rules that constrain their behaviour, enacting an artificial
conflict that ends in a quantificable outcome”.
Elementos primarios de la definición:
Voluntario
Interactivo (participación explícita)
Reglas de comportamiento y de restricción
Artificialidad
Conflicto
Resultado del conflicto
13. Intersección de términos
¿ Cómo interactúa “juego” con los otros tres
términos?
Narrativa:
Juegos son sistemas narrativos
Todo juego puede ser considerado un sistema narrativo
Interactividad:
Juegos son interactivos
Ejemplos de interactividad explícita
Jugar:
Su cualidad formal los distingue de otra actividades
lúdicas
14. Historias y juegos
Una historia es la experiencia de la narrativa
Una insatisfacción con game-stories es una
insatisfacción con la manera en que los juegos
funcionan como sistemas de contar historias
¿Cómo pueden los juegos representar significado
narrativo? ¿Cómo pueden significar los juegos?
Juegos pueden significar a través de sonido e
imagen, texto y material, representaciones de
movimiento y espacio
Hay maneras en que solo los juegos pueden
significar
15. Ejemplo: Ms. Pac- Man
Hay muchos elementos de historia en este juego que
no están relacionados con gameplay
Es una narrativa sobre vida y muerte, sobre poder.
Narrativa sobre estrategia en un espacio limitado,
donde el cazador puede ser cazado
Cada personaje es una parte importante de un largo
sistema
Es una especie de viaje
Un tipo de narrativa que solo un juego puede contar
No provee el mismo placer que una novela o película
16. Resumiendo…
Los juegos son siempre sistemas narrativos
Is there a game- story?
Muchas experiencias son narrativas (comida,
matrimonio)
Reglas
Juegos son historias de conflictos
Necesario nuevas formas de entender game-
stories
Necesario nuevas estrategias de crearlos
17. Interactive Fiction as
“Story” “Game” “Storygame”
“Novel” “World” “Literature”
“Puzzle” “Problem” “Riddle” and
“Machine”
Nick Montfort
19. Historia
Produce narrativa como el resultado
de varias interacciones
La aventura es un ejemplo de
interacción - desde el momento en
que el personaje acepta la misión.
20. Juego - Game
Los elementos del juego son
esenciales para crear una interacción y
son los que proveen de hypertexto.
21. Storygame
Mary Ann Buckles - explica su concepto
sobre la ficción interactiva.
La aventura misma se encuentra incrustada
en la historia original, las dos (historia/juego)
son esenciales para que la experiencia se
entrelaza con el usuario.
Ejemplo de juegos: Calabozos y Dragones,
juego de Rol:Vampiro la Mascarada, ya que
envuelven la historia con el juego
pefectamente.
23. Espacio del Juego / World
Otro elemento dentro del sistema de
interacción es el Espacio modelo
24. Literatura
Aporte del
formalismo ruso de
Victor Chklovsky´s
(1965).
Plantea el concepto
que proviene desde la
parte de crear ese
espacio “extraño” que
lleva la literatura del
mismo juego.
25. Puzzle / Enigma
El autor Graham Nelson creador del sistema de
IF(interactive Fiction) dice que sin acertijos,
problemas o complejos mecanismos,
sencillamente NO puede existir una interacción.
Todo acertijo o enigma debe de tener una
forma de resolverse, ya que está parte es
esencial en el proceso de la ficción interactiva.
26. Problema /
Es el desafío que toda IF debe de tener para
atraer al usuario a la historia.
Se conecta con la narrativa
27. Riddle
Crean un sistema provocativo de
pensamiento que invitan al lector a meterse
en la lectura, explorar y entender la Ficción
interactiva, siempre ofrecen una solución al
problema presentado.
Ejemplo: Zork 1
28. Zork
Un mundo mágico donde
la tecnología coexiste
para llevar al jugador de
la mano, presentándole
advertencias que obligan
al jugador a entender la
interacción que utiliza el
sistema de juego.
29. Machine
La Ficción Interactiva no es un documento electrónico,
sino que tiene que ser un programa regido por “inputs”
y “outputs” que marcan las reglas del jugador.
Si todo se desarrolla en un documento electrónico no
puede ser considerado una Ficción Interactiva, pues
pierde la habilidad de ser operada por estrictos
comandos que no le permiten modificar su trayecto de
la historia, es decir, podría dar el giro que el lector
quisiera.