2. Es una rama de la economía que estudia las decisiones en las que para que
un individuo tenga éxito tiene que tener en cuenta las decisiones tomadas por el
resto de los agentes que intervienen en la situación.
Los elementos presentes en todo juego son:
Jugadores
Estrategias
Ganancias
Conjunto de información
Acción
Resultado
3. Herramientas de la Teoría de Juegos
Existen diferentes herramientas para modelar y analizar un juego,
entre ellas:
•La Matriz de Pagos o Pay-Off Matrix: El análisis matricial corresponde a
la expresión, mediante matrices, de las situaciones que pueden ser
generadas por las alternativas de decisión y acción de dos jugadores.
•Las Curvas de Reacción: Las curvas de reacción muestran, en un gráfico
cartesiano, las combinaciones de decisiones (puede ser en las abscisas) y
pagos (puede ser en las ordenadas).
•Los árboles de resultados sucesivos: Un diagrama de árbol de resultados
sucesivos se utiliza en juegos que implican secuencias de movimientos
(un movimiento es un binomio decisión-acción).
4. Teoría de Juego entre dos jugadores
En general, el juego de dos personas se caracteriza por:
1. Las estrategias del jugador I.
2. Las estrategias del jugador II.
3. La matriz de pagos.
Identificación de los jugadores
Para ilustrar las características básicas de un modelo de teoría de juegos,
considérese los juegos llamados pares e impares. Éste consiste nada más en que
los dos jugadores muestran al mismo tiempo uno o dos dedos.
Se seleccionan y se identifican quienes
formaran parte del juego.
5. Identificación de las estrategias del jugador I y II
En la teoría de los juegos, el jugador A sabe que el jugador B siempre
responderá a A con la acción que minimice las ganancias de A, debido a
que ésta es la estrategia que minimiza las pérdidas de B.
Por lo general, para cada estrategia que adopta un jugador o empresa,
existen varias estrategias (reacciones) abiertas para el otro jugador.
Estrategia punto de silla
Un punto de silla es un pago que es
simultáneamente un mínimo de su renglón y
un máximo de su columna.
Todos los puntos de silla en un juego
tienen los mismos valores de pago.
6. Desarrollo del método algebraico
Este tipo de solución es aplicable cuando no existe un punto de silla y
preferiblemente cuando la matriz de consecuencias es cuadrada.
Desarrollo del método del sub – juego
Es una parte del juego que cumple con lo
siguiente:
•Comienza en un nodo de decisión unitario.
Contiene a todos los nodos sucesores.
•No rompe con ningún conjunto de información.
7. Desarrollo del método gráfico
Cada una de las ecuaciones que forman un sistema lineal de dos
ecuaciones con dos incógnitas es la de una función de primer grado, es decir,
una recta. El método gráfico para resolver este tipo de sistemas consiste, por
tanto, en representar en unos ejes cartesianos, o sistema de coordenadas,
ambas rectas y comprobar si se cortan y, si es así, dónde.