Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Análisis de la práctica
1. Alumna:DoralitDe JesúsVázquez
ANÁLISIS DE LA PRÁCTICA
Propuesta de intervención Diseño de juegos digitales para un aprendizaje significativo
1° JORNADA DE PRÁCTICA
METÓDO
INTERACTIVO
PROPÓSITO ACTIVIDADES RESULTADOS
ABP
1. ¿Cómo llegar
a…?
2. Reconociendo
mi origen
cultural.
Que los estudiantes del 6° “B” de la
Escuela Primaria “Ignacio Zaragoza”
hagan uso de procesadores de texto,
como Word y específicamente con
PowerPoint, con el planteamiento de
actividades que les permitan aprender a
hacer uso de nuevos comandos y al
mismo tiempo trabajar y estudiar los
contenidos curriculares, asimismo
involucrarlos en la participación de juegos
digitales elaborados por la docente en
formación, para motivarlos e interesarlos
para la elaboración de juegos digitales, y
de esta manera también se logren
aprendizajes significativos.
Asimismo conozcan y utilicen diferentes
programas digitales como google eart.
Durante la puesta en marcha de las
actividades realizadas en los ABP, se
estudió el tema referente a los mapas y
croquis correspondiente al tema de
geografía, vinculándolo con la asignatura
de matemáticas con desafíos referente a
la ubicación en mapas y croquis. Los
Una de las actividades diseñadas
consistía en que los estudiantes
mediante la aplicación de google eart
ubicaran su comunidad e
identificaran los lugares principales
de la comunidad mediante el
recorrido de las calles en la
aplicación, para marcarlas en el
mapa de unicel que se tenía, sin
embargo el uso de la aplicación no
fue tan imprescindible, debido a que
los alumnos conocen cada parte de
su comunidad y lograron ubicar
rápidamente los lugares que se les
pedían.
Otra de las actividades planeadas
consistía en jugar y presentar a los
alumnos juegos digitales diseñados
en PowerPoint como una guía de
estudio para ellos.
Los alumnos ante las actividades
que involucraban el uso de las TIC
se mostraban más interesados en e
Mediante las
actividades diseñadas
se logró alcanzar los
aprendizajes
esperados de los
alumnos ya que al
realizar la evaluación
es posible ver que la
mayoría obtuvo buenos
resultados, además de
que al realizar
preguntas a los
estudiantes podían
responder
correctamente. Cabe
resaltar que muchos de
los estudiantes
responden
correctamente
generalmente cuando
las preguntas se les
hacen orales, que
cuando se les aplica
una evaluación.
2. Alumna:DoralitDe JesúsVázquez
materiales utilizados en esta jornada
fueron croquis de la comunidad, en la cual
los estudiantes deberían de ubicar ciertos
lugares, así como aprender a leer
coordenadas geográficas.
El propósito del ABP1. Era que los
estudiantes aprendieran a ubicarse en
mapas y croquis, así como leer
coordenadas geográficas y leer diversos
tipos de escalas.
El propósito del ABP2. Era que los
estudiantes ubicaran lugares culturales de
la comunidad, así como la de reconocer
que forman parte de una cultura y país con
gran diversidad cultural.
incluso en las horas de descanso
hacían uso de la aplicación de
google eart para dar recorridos
virtuales de su comunidad.
Asimismo también hacían uso de los
juegos para sus momentos de ocio,
en el receso, a la hora de salida, etc.
Asimismo otra de las actividades
planteadas era la elaboración de
preguntas en PowerPoint.
Otra de las actividades consistía en
la revisión y análisis de videos
relacionados al tema estudiado.
2° JORNADA DE PRÁCTICA
MÉTODO
INTERACTIVO
PROPÓSITO ACTIVIDADES RESULTADOS
PROYECTO
“FERIA
DIGITAL”
Que los estudiantes del 6° “B” de la
Escuela Primaria “Ignacio Zaragoza”,
durante las jornadas escolares, elaboren
juegos digitales en PowerPoint de 2 o 3
preguntas con respuestas múltiples de
acuerdo a los contenidos curriculares
estudiados, para la presentación de una
“feria digital” en la escuela primaria, en el
que se exhiban los juegos elaborados por
los estudiantes y juegos proporcionados
que recuperen la lengua indígena, y
participen diferentes personalidades,
Una de las actividades diseñadas
para lograr el propósito del proyecto,
es que los estudiantes se guiaran
con una guía que se les dio, se optó
por esta opción debido a que si se
les explica grupalmente no todos
comprenden al mismo ritmo, y con la
guía los estudiantes van
comprendiendo a su ritmo.
El primer juego que se elaboró fue
relacionado al tema de geografía
Para saber si las
actividades fueron
significativas y de
provecho para lograr
los aprendizajes
esperados se aplicaron
hojas de trabajo para ir
evaluando el avance
de los estudiantes.
Los resultados fueron
favorables. Sin
3. Alumna:DoralitDe JesúsVázquez
como padres de familia, directivos,
alumnos y docentes.
Es necesario mencionar que para para el
proyecto se trabajó con 4 asignaturas, las
cuales son español, matemáticas,
ciencias naturales y geografía.
Al comentar a los estudiantes el propósito
del proyecto muchos de los estudiantes se
entusiasmaron ya que presentarían sus
productos para que otros estudiantes
pudieran jugar.
“riqueza y variedad en los países” las
primeras actividades consistían en
reconocer cuál es la causa de la
biodiversidad en ciertos países, por
lo que se revisaron diversos
materiales audiovisuales sobre el
tema durante las clases
correspondientes a geografía.
Posteriormente en las clases
siguientes se indicó a los estudiantes
elaborar preguntas con respuesta
múltiple para poder dar inicio a la
elaboración del juego digital, los
alumnos mostraban interés al
realizar las actividades, por lo que
considero que fue significativo para
ellos.
Una vez elaboradas las preguntas
los estudiantes podían empezar a
elaborar los juegos, sin embargo la
primera guía que se les otorgó no fue
muy funcional, ya que le hacía falta
más información que les ayudará a la
realización del juego.
La elaboración de los juegos, sirvió
como guía de estudio para los
estudiantes, además de que al estar
embargo es necesario
mencionar que al inicio
se les aplicó una hoja
de trabajo sobre el
tema, y al hacer la
comparación se ve
reflejado un mayor
número de aprobados,
también es necesario
resaltar que en
ocasiones las
preguntas eran un
poco confusas por lo
que los estudiantes se
confundían, es por eso
que antes de iniciar la
evaluación se hacía un
recuento de lo que
había visto durante las
jornadas de clase de
acuerdo al tema.
4. Alumna:DoralitDe JesúsVázquez
elaborando los juegos iban
repensando el contenido.
Comparando las actividades de ambas jornadas de práctica respecto a la asignatura de español, se hizo uso de diferentes
materiales digitales que contribuyeron a los aprendizajes esperados de los estudiantes, además de que en contraste con la
primera jornada, los alumnos elaboraban guías de estudio mediante el diseño y aplicación de juegos digitales, propiciando
así un aprendizaje significativo. Considero que hace falta ir fortaleciendo más el diseño de actividades que propicien ahora el
trabajo en equipo, propiciar actividades que involucren la exposición de los temas para compartir en el aula. Mediante las
actividades que se diseñaron, se propició tanto el trabajo con los aprendizajes esperados, como también él se favorece el
perfil de egreso de los estudiantes aprovechando los recursos tecnológicos como medios para comunicarse, obtener
información y construir conocimientos, asimismo se fomenta el desarrollo de la competencia profesional “Usa las TIC como
herramienta de enseñanza aprendizaje”, promoviendo el uso de las tecnologías con los estudiantes, generando ambientes
de aprendizaje, aplicando estrategias de enseñanza y generando comunidades de aprendizaje. Encomparación con la primer
jornada de práctica, es posible ver una gran diferencia en cuanto al uso de las tecnologías en el salón de clase referente a
las actividades de geografía, ya que con este proyecto, los alumnos serian quienes elaborarían los juegos digitales que se
presentarían en la “Feria digital”, además de que con esta actividad se lograría una participación con los diferentes personajes
que conforman la sociedad escolar, maestros, alumnos, director, padres de familia. Considero que la actividad fue exitosa
debido a que los alumnos mostraron mucho interés en la elaboración de los juegos.