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ENJEUX
- Usages
- Renforcer la sociabilité dans le
musée et permettre aux familles de
visiter ensemble
- Renforcer l’ouverture à l’oeuvre et
favoriser l’apprentissage (attention)
- Développer des expériences de
visite engageantes et explorer de
nouvelles postures
- Recettes éprouvées
- Médiation humaine
- Storytelling
- Visite conduite par un but
- Interactions sociales
- Opportunité des outils connectés
LE PROJET
- Postulat
- Proposer des parcours ludiques et
collectifs guidés par des objectifs
avec des outils mobiles
interconnectés
- 2 tablettes connectées entre elles,
une pour les enfants, une pour les
adultes en contexte culturel
- Pour les partenaires
- Produire une bibliothèque de
scénarios adaptables pour
différentes thématiques et pour
différents musées durable
- outil / moteur / bibliothèque
d’interactions
- communauté d’intérêt
PORTEURS
- Création et Animation socle
ENTREPRISE
- Commercialisation
- Technique
- Accompagnement
Prestation projet local
Animation, formation
Hébergement, développement
Matériel
Infrastructure réseau
Locaux
SocleOpenSource
Outil|Méthodologies
FINANCEURS
STRUCTURE
- Médiation
- Production
- Coordination
STRUCTURE
- Médiation
- Production
- Coordination
STRUCTURE
- Médiation
- Production
- Coordination
UU
E
UI
Retours et
alimentation
socle
Alimentation
expérimentation
F
F
F
EXPÉRIMENTATION
PUBLIQUE ENCADRÉE
Tests
Production autonome
Label
Aiguillage demandes
Respect charte
Prestations mutualisées
Clubutilisateurs
Retoursd’usage|Mutualisationdescoûts
Initialisation
0
Ecriture de
scénarios1
Expériment
ation2
Développement
moteur
4
Expérimentations
Tests publics5
Retour usages 1
Bibliothèque
d’interactions
Feuille de route de
production
Projet
- Constitution
groupe projet
- Moyens
- Benchmark
technique
- Meetups
Administratif
- AAP Ministère
- Rédaction de CDC
> Marché
Brainstorming d’usage
Storytelling et
situations d’interaction
POC technique
d’interconnexion
Développement de
briques d’interaction
prioritaires
Production
Test et évaluation des
interactions utilisateur
Bibliothèque de
composants
Éditeur générique
Finalisation production
Test parcours complets
Diffusion d’un outil et
d’une offre de service
durable
Diffusion d’un kit
Mise en place d’un club
utilisateurCadrage
Qualification3 Bibliothèque d’interaction
Canevas graphiques
Feuille de route de
production
Evaluation 2
Passage en
Production
Initialisation Expérimentation 2 musées DiffusionIndustrialisation
Marché
CONCEPTION DE SCÉNARIOS (EX)
Présentation / Règles
Étape
Session/Filconducteur
Étape
Étape
Étape
Étape
Finalités / Modalités
Parcours
Accomplissement / Fin
Profilsjoueurs
- Thème : La biscuiterie LU
- Objectif : Pour faire face à la concurrence de
BN, les joueurs s’associent pour créer un
nouveau biscuit
- Les rôles : l’enfant est M. Louis, patron de
l’entreprise et le parent un ouvrier qui vient d’
être embauché
- Production transversale : à chaque défi
relevé, ils obtiennent un ingrédient pour leur
recette
- Gain final : recette des petits beurres maison
STORYBOARD
- Outil de
validation
- Projet
- Contenus
- Support de
production
- Créativité vs
cadrage
1. CONSTRUIRE ENSEMBLE
2. RÉPONDRE ENSEMBLE
3. PHOTO AVEC CALQUE
4. TÉLÉCOMMANDER
EXPÉRIMENTATION - ÉVALUATION - ITERATION
- Objectifs
- Tester le prototype
- Analyser le processus d’appropriation et les bénéfices
- Analyser les formes d’interaction qui se jouent entre les
joueurs dans le groupe (adultes/enfants – enfants/enfants)
- Variables
- Compréhension du jeu (grammaire) / maniabilité
- Bénéfice social / Inter-médiation
- Valeur d’apprentissage et d’expérience
- Degré d’ouverture à l’exposition
- Test in situ à Paris et à Nantes
- 15 familles pour la 1ere expérimentation puis de 23 familles
pour la 2nde (Laboratoire Elico, Université Lyon 2)
- Observation, images et entretiens enregistrés
• Appropriation
• Enfants et adolescents n’ont aucune appréhension devant le dispositif
• Confortés par un dispositif familier (la tablette)
• Valorisation de l’autonomie chez les bons lecteurs (+ de 7 ans)
• Expérience
• Engagement dans le jeu et plaisir d’aller jusqu’au bout
• Plaisir du geste opéré sur les tablettes
• Découvrir les salles du musée que chacun peut visiter à sa façon
• Comportement dans le musée: règles de bonne conduite induites par Ludomuse
• Apprentissage
• Apprendre en se plongeant dans un contexte historique et narratif
• Social
• Jouer ensemble, collaborer (les tablettes communiquent)
• Pratiques de jeu intergénérationnelles
• Partager physiquement et cognitivement une expérience de découverte du musée
• Au sein des groupes de visites les rôles s’échangent (enfants qui montrent aux parents).
BÉNÉFICES / VERBATIMS
EVALUATION : EX DE 2 RÉSULTATS
➔ une enquête qualitative (23 groupes adulte(s)/enfant(s) observés
pendant leur parcours de jeu et interviewés à Nantes et à Paris)
RÉSULTAT 1: LES RELATIONS AUX SAVOIRS ET AUX OBJETS
➔lecture faible des consignes et des textes dans le jeu mais attente très
forte en ce qui concerne la cohérence du scénario de jeu et ce, à trois
niveaux :
• Comprendre le but du jeu
• Comprendre la cohérence des épreuves par rapport au but du jeu,
• Comprendre les rôles attribués aux joueurs.
➔ À ce titre, les savoirs et les objets semblent avoir un rôle bien
spécifique, dans le scénario, et on observe qu’il y a acquisition de
connaissances et regard sur les collections du musée quand:
• Le jeu déconstruit l’objet, le joueur regarde l’objet dans la salle (mémorisation
forte de certains objets dans le parcours)
• Les explications sur les œuvres apparaissent comme des ressorts du jeu ou des
outils pour répondre à l’épreuve/l’énigme et non pas comme récompense/gain
RÉSULTAT 2: LES RELATIONS DANS LE GROUPE
Rôle positif du parent avec les enfants de moins de 8 ans (théâtralisation,
mise en confiance, aide à la lecture et mise en abyme du jeu par le jeu
entre adulte et enfant)
Rôle contre-productif avec les enfants de 8-12 ans (Les logiques
d’apprentissage et de découverte du musée deviennent alors des
injonctions faites par le parent aux enfants qui ne « regardent jamais assez
autour d’eux ».)
Limites observés dans les groupes composés d’enfants aux âges différents:
Tendance de la part des enfants lecteurs (à partir de 7 ans) à souhaiter être
autonomes vis-à-vis de l’adulte ou des autres enfants, et à entrer d’abord
dans une dynamique compétitive
L’impatience des plus grands : effet de leur désir d’autonomie et de leurs
plus grandes capacités ou effet de la répartition des postures actives de jeu
entre les joueurs prévues par le scénario de jeu ?
Présentation Ludomuse 16
Appairage
Splash
Screen
Profil F/G
Prénom Age
Mode d’emploi
Mission
Récit
Contexte
Tableau de bord
ORGANISATION SCÉNARIO
Tu vas participer à un jeu
découverte de la biscuiterie LU. Tu
seras amené(e) à collaborer avec
ton partenaire en échangeant des
objets ou des informations d’une
tablette à l’autre
Avec qui veux-tu jouer ?
Choisis ton partenaire !
Quel est ton profil ?
Tu es le directeur de la
biscuiterie LU. Tout le monde
t’appelle Monsieur Louis. Tu
vas créer une recette de
biscuit avec l’aide d’une
nouvelle ouvrière
Vous devez créer une
nouvelle recette de biscuit.
Pour réussir cette mission,
vous devrez travailler en
collaboration avec le
patron de la biscuiterie,
Monsieur Louis
Contexte d’exploitation :
• Un groupe familial ou scolaire se présente à l’accueil du musée.
• Un jeu de tablettes lui est remis contre pièce d’identité.
• L’application et les données sont déjà installées sur les tablettes.
• L’agent d’accueil appaire si nécessaire les tablettes (formation du couple de joueurs).
• Les finalités et la règle du jeu sont explicitées sur la tablette (vidéo, animation, etc), ainsi que les objectifs transversaux.
• L’agent d’accueil ou le médiateur apporte les explications complémentaires.
EXEMPLE D’INTERACTION
Introduction / Règles Interaction / question Récompense Reversement
TABLETTE
ENFANT
TABLETTE
ADULTE
• Les joueurs progressent écran par écran à leur rythme, jusqu’à des points de synchronisation obligatoires, qui correspondent aux
écrans d’interaction
• Chaque étape mobilise une mise en espace ainsi qu’un élément de récompense
• Chaque récompense gagnée suite à une interaction est reversée dans le tableau de bord général, qui suit ainsi l’avancement général
dans le jeu
• À la fin du jeu, toutes les récompenses cumulées dans le tableau de bord permettent d’accéder à la récompense finale
Présente ses
collègues à ton
ouvrière.
Bienvenue dans
l’entreprise !
Monsieur Louis va
vous présenter vos
collègues
Faites glisser les éléments de la photo de vos
collègues à Monsieur Louis.
Recompose la photo à partir des
éléments transmis par ton ouvrière Bravo, la photo est complète !
Laissez Monsieur Louis écouter sur votre
tablette
FONCTIONNEMENT TECHNIQUE
Editeur
Scénario
(archive .lm)
ApplicationCompagnon
ApplicationJeu
ApplicationCompagnon
ApplicationJeu
WiFi direct
BRAINSTORMING SYNOPSIS GAMEPLAYSTORYBOARD
Repérage dans les espaces +
séminaire brainstorming, afin de
définir :
• Espaces concernés par le jeu
• Visiteurs visés
• Objectifs d’expérience et/ou
de médiation
• Pitch du scénario
(personnages, narration
principale, résultat final)
• Plan de production (« qui fait
quoi ? » + rétro-planning)
Atelier de travail avec les parties
prenantes au projet, afin de
définir :
• Les points d’intérêt faisant
l’objet d’une narration et / ou
d’une interaction
• Le calibrage du jeu (nombre d’
étapes, durée approximative,
schéma de déplacement…)
Storyboard dessiné ou tableur ou
création des écrans directement
dans l’Éditeur, afin de concevoir
le parcours de visite :
• chaque écran joueur / joueur
• chaque interaction joueur /
joueur
• les besoins en narration pour
chaque écran
Conception de :
• Pitch de départ
• Eléments de narration et de
transition
• Interactions à partir du
catalogue d’actions
• Récompense
• Consignes, contenus et
résultats des interactions
GESTION DE PRODUCTION
Étapes de travail (1/2)
PRODUCTION DES CONTENUS
INTÉGRATION DANS L’ÉDITEUR /
BACK OFFICE
MISE EN EXPLOITATIONTESTS IN SITU
• Écriture des textes
• Enregistrement audio
• Iconographie et charte
graphique
• Vidéos
• (Zoning)
Intégration des contenus selon le
scénario défini :
• chaque écran joueur / joueur
• chaque interaction joueur /
joueur
• les besoins en narration pour
chaque écran
Nous conseillons :
• Phase de pré-lancement, test
d’une version béta en
situation réelle d’usage sur
quelques machines.
• Évaluation qualitative.
• Amendement dans l’Éditeur à
l’issue des tests
Le jeu est installé dans le parc de
machines.
La promotion in situ (et externe)
est lancée
Les équipes sont formées
Les premiers retours
d’utilisateurs observés
Étapes de travail (2/2)
LIVRABLES / KIT
Sur www.ludomuse.org
- Kit de conception
- Canevas scénario
- Canevas de production
- Aide à la gamification
- Outils
- Editeur (multiplateforme)
- Application de jeu et
d’administration (Android)
- Modes d’emploi
- Livrables du projet
- Synthèses méthodologie
- Synthèse technique
- Evaluations
CLUB UTILISATEURS
- Constitué des
- Porteurs de projet
- Entreprises Labellisées
- Institutions utilisatrices de l’outil
- Charte d’utilisation
- S’inscrire dans l’esprit du projet (intermédiation,
intergénérationnel, développement connaissance, gameplay)
- Adopter une communication commune sur le projet et utiliser
les outils/sites associés
- Se réunir annuellement pour mettre en commun les retours
d’usage et les demandes d’amélioration fonctionnelles
- Statuer au cas par cas sur la mise en commun des productions
- Etre force de proposition pour assurer une viabilité économique
au service
- Outils
- ludomuse@googlegroups.com
- Drive (documents)
- Github (outils et retours techniques)
Merci
http://www.ludomuse.org
ludomuse@googlegroups.com

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  • 1.
  • 2. ENJEUX - Usages - Renforcer la sociabilité dans le musée et permettre aux familles de visiter ensemble - Renforcer l’ouverture à l’oeuvre et favoriser l’apprentissage (attention) - Développer des expériences de visite engageantes et explorer de nouvelles postures - Recettes éprouvées - Médiation humaine - Storytelling - Visite conduite par un but - Interactions sociales - Opportunité des outils connectés
  • 3. LE PROJET - Postulat - Proposer des parcours ludiques et collectifs guidés par des objectifs avec des outils mobiles interconnectés - 2 tablettes connectées entre elles, une pour les enfants, une pour les adultes en contexte culturel - Pour les partenaires - Produire une bibliothèque de scénarios adaptables pour différentes thématiques et pour différents musées durable - outil / moteur / bibliothèque d’interactions - communauté d’intérêt
  • 4. PORTEURS - Création et Animation socle ENTREPRISE - Commercialisation - Technique - Accompagnement Prestation projet local Animation, formation Hébergement, développement Matériel Infrastructure réseau Locaux SocleOpenSource Outil|Méthodologies FINANCEURS STRUCTURE - Médiation - Production - Coordination STRUCTURE - Médiation - Production - Coordination STRUCTURE - Médiation - Production - Coordination UU E UI Retours et alimentation socle Alimentation expérimentation F F F EXPÉRIMENTATION PUBLIQUE ENCADRÉE Tests Production autonome Label Aiguillage demandes Respect charte Prestations mutualisées Clubutilisateurs Retoursd’usage|Mutualisationdescoûts
  • 5. Initialisation 0 Ecriture de scénarios1 Expériment ation2 Développement moteur 4 Expérimentations Tests publics5 Retour usages 1 Bibliothèque d’interactions Feuille de route de production Projet - Constitution groupe projet - Moyens - Benchmark technique - Meetups Administratif - AAP Ministère - Rédaction de CDC > Marché Brainstorming d’usage Storytelling et situations d’interaction POC technique d’interconnexion Développement de briques d’interaction prioritaires Production Test et évaluation des interactions utilisateur Bibliothèque de composants Éditeur générique Finalisation production Test parcours complets Diffusion d’un outil et d’une offre de service durable Diffusion d’un kit Mise en place d’un club utilisateurCadrage Qualification3 Bibliothèque d’interaction Canevas graphiques Feuille de route de production Evaluation 2 Passage en Production Initialisation Expérimentation 2 musées DiffusionIndustrialisation Marché
  • 6. CONCEPTION DE SCÉNARIOS (EX) Présentation / Règles Étape Session/Filconducteur Étape Étape Étape Étape Finalités / Modalités Parcours Accomplissement / Fin Profilsjoueurs - Thème : La biscuiterie LU - Objectif : Pour faire face à la concurrence de BN, les joueurs s’associent pour créer un nouveau biscuit - Les rôles : l’enfant est M. Louis, patron de l’entreprise et le parent un ouvrier qui vient d’ être embauché - Production transversale : à chaque défi relevé, ils obtiennent un ingrédient pour leur recette - Gain final : recette des petits beurres maison
  • 7. STORYBOARD - Outil de validation - Projet - Contenus - Support de production - Créativité vs cadrage
  • 10. 3. PHOTO AVEC CALQUE
  • 12. EXPÉRIMENTATION - ÉVALUATION - ITERATION - Objectifs - Tester le prototype - Analyser le processus d’appropriation et les bénéfices - Analyser les formes d’interaction qui se jouent entre les joueurs dans le groupe (adultes/enfants – enfants/enfants) - Variables - Compréhension du jeu (grammaire) / maniabilité - Bénéfice social / Inter-médiation - Valeur d’apprentissage et d’expérience - Degré d’ouverture à l’exposition - Test in situ à Paris et à Nantes - 15 familles pour la 1ere expérimentation puis de 23 familles pour la 2nde (Laboratoire Elico, Université Lyon 2) - Observation, images et entretiens enregistrés
  • 13. • Appropriation • Enfants et adolescents n’ont aucune appréhension devant le dispositif • Confortés par un dispositif familier (la tablette) • Valorisation de l’autonomie chez les bons lecteurs (+ de 7 ans) • Expérience • Engagement dans le jeu et plaisir d’aller jusqu’au bout • Plaisir du geste opéré sur les tablettes • Découvrir les salles du musée que chacun peut visiter à sa façon • Comportement dans le musée: règles de bonne conduite induites par Ludomuse • Apprentissage • Apprendre en se plongeant dans un contexte historique et narratif • Social • Jouer ensemble, collaborer (les tablettes communiquent) • Pratiques de jeu intergénérationnelles • Partager physiquement et cognitivement une expérience de découverte du musée • Au sein des groupes de visites les rôles s’échangent (enfants qui montrent aux parents). BÉNÉFICES / VERBATIMS
  • 14. EVALUATION : EX DE 2 RÉSULTATS ➔ une enquête qualitative (23 groupes adulte(s)/enfant(s) observés pendant leur parcours de jeu et interviewés à Nantes et à Paris) RÉSULTAT 1: LES RELATIONS AUX SAVOIRS ET AUX OBJETS ➔lecture faible des consignes et des textes dans le jeu mais attente très forte en ce qui concerne la cohérence du scénario de jeu et ce, à trois niveaux : • Comprendre le but du jeu • Comprendre la cohérence des épreuves par rapport au but du jeu, • Comprendre les rôles attribués aux joueurs. ➔ À ce titre, les savoirs et les objets semblent avoir un rôle bien spécifique, dans le scénario, et on observe qu’il y a acquisition de connaissances et regard sur les collections du musée quand: • Le jeu déconstruit l’objet, le joueur regarde l’objet dans la salle (mémorisation forte de certains objets dans le parcours) • Les explications sur les œuvres apparaissent comme des ressorts du jeu ou des outils pour répondre à l’épreuve/l’énigme et non pas comme récompense/gain
  • 15. RÉSULTAT 2: LES RELATIONS DANS LE GROUPE Rôle positif du parent avec les enfants de moins de 8 ans (théâtralisation, mise en confiance, aide à la lecture et mise en abyme du jeu par le jeu entre adulte et enfant) Rôle contre-productif avec les enfants de 8-12 ans (Les logiques d’apprentissage et de découverte du musée deviennent alors des injonctions faites par le parent aux enfants qui ne « regardent jamais assez autour d’eux ».) Limites observés dans les groupes composés d’enfants aux âges différents: Tendance de la part des enfants lecteurs (à partir de 7 ans) à souhaiter être autonomes vis-à-vis de l’adulte ou des autres enfants, et à entrer d’abord dans une dynamique compétitive L’impatience des plus grands : effet de leur désir d’autonomie et de leurs plus grandes capacités ou effet de la répartition des postures actives de jeu entre les joueurs prévues par le scénario de jeu ?
  • 16. Présentation Ludomuse 16 Appairage Splash Screen Profil F/G Prénom Age Mode d’emploi Mission Récit Contexte Tableau de bord ORGANISATION SCÉNARIO Tu vas participer à un jeu découverte de la biscuiterie LU. Tu seras amené(e) à collaborer avec ton partenaire en échangeant des objets ou des informations d’une tablette à l’autre Avec qui veux-tu jouer ? Choisis ton partenaire ! Quel est ton profil ? Tu es le directeur de la biscuiterie LU. Tout le monde t’appelle Monsieur Louis. Tu vas créer une recette de biscuit avec l’aide d’une nouvelle ouvrière Vous devez créer une nouvelle recette de biscuit. Pour réussir cette mission, vous devrez travailler en collaboration avec le patron de la biscuiterie, Monsieur Louis Contexte d’exploitation : • Un groupe familial ou scolaire se présente à l’accueil du musée. • Un jeu de tablettes lui est remis contre pièce d’identité. • L’application et les données sont déjà installées sur les tablettes. • L’agent d’accueil appaire si nécessaire les tablettes (formation du couple de joueurs). • Les finalités et la règle du jeu sont explicitées sur la tablette (vidéo, animation, etc), ainsi que les objectifs transversaux. • L’agent d’accueil ou le médiateur apporte les explications complémentaires.
  • 17. EXEMPLE D’INTERACTION Introduction / Règles Interaction / question Récompense Reversement TABLETTE ENFANT TABLETTE ADULTE • Les joueurs progressent écran par écran à leur rythme, jusqu’à des points de synchronisation obligatoires, qui correspondent aux écrans d’interaction • Chaque étape mobilise une mise en espace ainsi qu’un élément de récompense • Chaque récompense gagnée suite à une interaction est reversée dans le tableau de bord général, qui suit ainsi l’avancement général dans le jeu • À la fin du jeu, toutes les récompenses cumulées dans le tableau de bord permettent d’accéder à la récompense finale Présente ses collègues à ton ouvrière. Bienvenue dans l’entreprise ! Monsieur Louis va vous présenter vos collègues Faites glisser les éléments de la photo de vos collègues à Monsieur Louis. Recompose la photo à partir des éléments transmis par ton ouvrière Bravo, la photo est complète ! Laissez Monsieur Louis écouter sur votre tablette
  • 19. BRAINSTORMING SYNOPSIS GAMEPLAYSTORYBOARD Repérage dans les espaces + séminaire brainstorming, afin de définir : • Espaces concernés par le jeu • Visiteurs visés • Objectifs d’expérience et/ou de médiation • Pitch du scénario (personnages, narration principale, résultat final) • Plan de production (« qui fait quoi ? » + rétro-planning) Atelier de travail avec les parties prenantes au projet, afin de définir : • Les points d’intérêt faisant l’objet d’une narration et / ou d’une interaction • Le calibrage du jeu (nombre d’ étapes, durée approximative, schéma de déplacement…) Storyboard dessiné ou tableur ou création des écrans directement dans l’Éditeur, afin de concevoir le parcours de visite : • chaque écran joueur / joueur • chaque interaction joueur / joueur • les besoins en narration pour chaque écran Conception de : • Pitch de départ • Eléments de narration et de transition • Interactions à partir du catalogue d’actions • Récompense • Consignes, contenus et résultats des interactions GESTION DE PRODUCTION Étapes de travail (1/2)
  • 20. PRODUCTION DES CONTENUS INTÉGRATION DANS L’ÉDITEUR / BACK OFFICE MISE EN EXPLOITATIONTESTS IN SITU • Écriture des textes • Enregistrement audio • Iconographie et charte graphique • Vidéos • (Zoning) Intégration des contenus selon le scénario défini : • chaque écran joueur / joueur • chaque interaction joueur / joueur • les besoins en narration pour chaque écran Nous conseillons : • Phase de pré-lancement, test d’une version béta en situation réelle d’usage sur quelques machines. • Évaluation qualitative. • Amendement dans l’Éditeur à l’issue des tests Le jeu est installé dans le parc de machines. La promotion in situ (et externe) est lancée Les équipes sont formées Les premiers retours d’utilisateurs observés Étapes de travail (2/2)
  • 21. LIVRABLES / KIT Sur www.ludomuse.org - Kit de conception - Canevas scénario - Canevas de production - Aide à la gamification - Outils - Editeur (multiplateforme) - Application de jeu et d’administration (Android) - Modes d’emploi - Livrables du projet - Synthèses méthodologie - Synthèse technique - Evaluations
  • 22. CLUB UTILISATEURS - Constitué des - Porteurs de projet - Entreprises Labellisées - Institutions utilisatrices de l’outil - Charte d’utilisation - S’inscrire dans l’esprit du projet (intermédiation, intergénérationnel, développement connaissance, gameplay) - Adopter une communication commune sur le projet et utiliser les outils/sites associés - Se réunir annuellement pour mettre en commun les retours d’usage et les demandes d’amélioration fonctionnelles - Statuer au cas par cas sur la mise en commun des productions - Etre force de proposition pour assurer une viabilité économique au service - Outils - ludomuse@googlegroups.com - Drive (documents) - Github (outils et retours techniques)