1. Uml Coordinación General De Tecnologías de la información Universidad de Guadalajara LI José Jiménez Cabrera
2. Presentación Nombre Institución a la que pertenecen Título, función y responsabilidad en el trabajo Tu Experiencia relacionada con el análisis y la recopilación de requerimientos Tuexperienciarelacionadas con el diseño y la arquitectura de software Experienciarelacionada con lasnotaciones de modelado, tales como la OMT y UML Razonesparainscribirse en estecurso Las expectativas para este curso
10. ¿Qué es Uml? UML = UnifiedModelingLanguage. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software independiente del lenguaje de programación utilizado.
11. ¿Qué es Uml? Uml esta hecho por notaciones y diagramas. Las notaciones consisten en elementos que colaboran juntos en un diagrama. Por Ejemplo símbolos, conectores, notas, valores. Etc. Los diagramas son representaciones graficas de un proceso, el sistema o una parte de el. UML es extensible. UML es escalable.
15. Ventajas de UML Es útil para comunicar concepto y sistemas. Reduce costos y riesgos al permitir la experimentación con modelos. Reduce la complejidad. Aumenta la calidad de los sistemas. Productividad y eficiencia en los desarrollos. Facilita el re-uso de artefactos.
24. ¿Que es un modelo? feb-11 (c) 2010 Universidad de Guadalajara. Prohibida su reproducción. “Un modelo es una simplificación de la realidad” Un modelo es una abstracción de alguna entidad (como un edificio) o de un sistema (como el software) Diferentes vistas muestran el modelo de diferentes perspectivas
25. Un objeto es algo que existe en el contexto de un sistema. Orientación de objetos
26. Un objeto es algo que existe en el contexto de un sistema. Un objeto es la instancia de una clase. Orientación de objetos
27. Clases Una clase es "un conjunto de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común." (Booch Objeto página Soluciones 303) es un molde con el que los objetos pueden ser creados. es una categoría en la que los objetos pueden ser organizados. Es también una plantilla en la que los objetos pueden ser creados.
28. Atributos y operaciones Las clases (y los objetos que perteneces a la clase) tienen: Atributos: Propiedades Tamaño, color, genero Operaciones: Funcionalidad Nadar, comer, correr, dormir
29.
30. Generalización En la Generalización, la clase hijo esta basado en la clase padre. Esta relación indica que dos clases son similares pero tienen algunas diferencias.
31. Asociación La asociación significa que dos clases estas conectadas (o relacionadas) de alguna manera. La información de una clase esta ligada a los datos de la otra clase. Una clase trabaja con otra para elaborar una tarea. Una clase actúa sobre otra clase.
33. Composición La composición es una forma fuerte de agregación. En este tipo de relación, cada parte puede pertenecer a un solo conjunto a la vez.
34. Composición La composición es una forma fuerte de agregación. En este tipo de relación, cada parte puede pertenecer a un solo conjunto a la vez. La característica principal es que no se puede compartir. Compartir
35. Composición Cuando el objeto principal es destruido, sus partes también son destruidas
36. Multiplicidad La multiplicidad muestra el numero de objetos que pueden participar en una relación Ejemplos: Una clase ocurre en un salón. Un maestro enseña muchas clases. Un maestro enseña a muchos estudiantes Un estudiante aprende de muchos maestros.
51. Modelo estático vs dinámico Modelos estáticos: muestra la estructura del sistema. Modelos Dinámicos: Muestra las características del comportamiento del sistema. Modelos de implementación: muestra los elementos necesarios para la implementación del sistema.
55. Los modelos estáticos se usan para definir los nombres de las clases, los atributos, asignación de los métodos y los paquetes.
56.
57. Modelos Dinámicos Un modelo dinámico muestra el comportamiento del sistema, por ejemplo, cómo se comporta el sistema en respuesta a los acontecimientos externos. permite identificar los objetos necesarios y cómo esos objetos trabajan juntos a través de los métodos y los mensajes Util para diseñar la lógica y el comportamiento del sistema. Los diagramas UML que representan los modelos dinámicos son los diagramas de secuencia, diagramas de comunicación,diagramas de estado y diagramas de actividad.
58. Modelo de implementación Este modelo muestra las diferentes elementos de un sistema que se requieren para su implementación. Se muestra la organización física de los componentes de software y otros recursos físicos, tales como las rutas de hardware y de conexión. Los diagramas que representan el modelo de implementación son los diagramas de componentes y los diagramas de despliegue.
59. Estático vs Dinámico Los diagramas estáticos (especialmente los diagramas de clases) dan a los desarrolladores información detallada sobre las clases, tipos de datos y parámetros. Los diagramas dinámicos, tales como los diagramas de secuencia y comunicación, ayudará a definir los objetos y cómo interactúan. La practica del modelado ágil recomienda el desarrollo de ambos modelos en paralelo, trabajando en modelos estáticos y dinámicos al mismo tiempo.
67. Actor "Un actor es un rol que un usuario representa con relación al sistema." (Fowler, UML Gota a Gota) Un actor también es "Un conjunto coherente de roles que los usuarios de los casos de uso juegan al interactuar con estos casos de uso.” Agente de Viajes
68. Actor Este icono representa un actor humano (usuario) del sistema. También puede representar a un sistema externo. Agente de Viajes
69. Caso de uso Un caso de uso describe lo que el sistema hace para lograr una meta desde la perspectiva del cliente. CU01: Gestionar Almacén
70. Unaasociación en un caso de uso representa"Laparticipacióndeunactor enuncaso de uso” Asociación E2:Registrar Huésped Recepcionista •Unactordebeserasociadosconunoomás casos de uso. •Uncaso de uso debeserasociadosconunoomás actores. •Unasociaciónesrepresentadoporunalínea solida sin puntas de flecha. Caso de uso: asociaciones
71. La dependencia <<include>> El caso de uso depende de la invocación de caso de uso incluido con el fin de ser completada. Siempre es llamado por el caso de uso que lo incluye. Puede ser llamado por mas de un caso de uso.
72. La dependencia <<extend>> Un caso de uso extiende a otro cuando le agrega tareas adicionales al primero. Identifica escenarios que ocurren en casos alternos.
75. Casos de uso Para cada caso de uso ... Describir los pasos involucrados en la interacción entre un actor y el sistema, empezando por el actor principal. Comienza con éxito el escenario principal. Puedes buscar caminos alternativos: Excepciones: ¿Qué podría salir mal aquí? Extensiones: ¿Qué otro objetivo podría entrar aquí?
81. Asociaciones y Multiplicidad Las clases tienen una relación con otras clases Las clases pueden estar relacionada con otras múltiples veces, a eso le llamamos multiplicidad.
87. Restricciones y notas Las restricciones muestran las restricciones que un elemento tiene. Le da condiciones y restricciones en varios aspectos. Las notas permiten incluir información adicional a un elemento UML.
88. Clases Abstractas e Interfaces Las Clases Abstractas permite que sea heredada por sus hijos pero no se puede instanciar directamente. Las interfaces especifican la implementación pero no especifican como implementarlas.
93. Visibilidad Los paquete puede guardar la visibilidad de los elementos que la componen Al igual que los atributos y las operaciones pueden ser Públicos Privados Protegidos Paquetes
94. Las relaciones entre los paquetes Los paquetes al igual que las clases no trabajan aisladamente
97. Cuándo utilizar los diagramas de paquetes Cuando el proyecto es muy complejo y contiene muchas clases o casos de uso. Mantener un registro de las dependencias. Para organizar clases que tienen elementos comunes. Para indicar dependencias entre paquetes . Para crear una estructura jerárquica. Para dividir los sistemas complejos en modulos.
111. La introducción de componentes La representación gráfica es la siguiente:
112. estereotipos UML define cinco estereotipos estándar que se aplican a los componentes: Executable: Especifica un componente que se puede ejecutar en un nodo. Library: Especifica una biblioteca de objetos estática o dinámica. Table: Especifica un componente que representa una tabla de una base de datos. File: Especifica un componente que representa un documento que contiene código fuente o datos. Document: Especifica un componente que representa un documento.
114. ¿Qué un diagrama de distribución? Los Diagramas de Distribución muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos
115. Nodos Un nodo es un elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional, que generalmente tiene algo de memoria y, a menudo, capacidad de procesamiento. Los nodos se utilizan para modelar la topología del hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Representa típicamente un procesador o un dispositivo sobre el que se pueden desplegar los componentes.
116. Componentes Los componentes son los elementos que participan en la ejecución de un sistema. Los nodos son los elementos donde se ejecutan los componentes. Los componentes representan el empaquetamiento físico de los elementos lógicos. Los nodos representan el despliegue físico de los componentes. La relación entre un nodo y el componente que despliega puede mostrarse con una relación de dependencia, o listando los nodos desplegados en un compartimiento adicional dentro del nodo.