Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Processing Werkcollege 3 - condities
1. Multimedia Technology 2
Lessenreeks door Tom Luyten
voor Communicatie- en Multimedia Design Maastricht
Werkcollege 3
Condities
Gebaseerd op het boek “Learning Processing” door Daniel Schiffman
En de PowerPoint van Donald W. Smith
3. conditionals
Er is een probleem met ons monster
•
We kunnen het monster nu autonoom laten bewegen, maar we
verliezen het snel uit het oog
•
Er moet iets gebeuren wanneer het de rand voorbij gaat
•
Hier hebben we een conditie, of test voor nodig.
4. Hoorcollege 3: condities
Condities (p.59 80)
• Wat is een conditie ?
• if, else, else if
• Condities gebruiken
• Logical operators
• Beslissingsboom
• boolean
5. conditionals
Wat is een conditional/conditie ?
•
Een test
•
Meestal een vergelijking
Is 20 groter dan 10 ja
Is 10 groter dan 20 neen
Als de test WAAR is, wordt de code uitgevoerd, anders niet
Vb. In geschreven taal:
Als mouseX groter is dan 10,
Dan wordt de achtergrond rood.
6. conditionals
Soorten tests die je binnen een conditional kan uitvoeren:
>
groter dan
<
kleiner dan
>=
groter dan of gelijk aan
<=
kleiner dan of gelijk aan
==
gelijk aan
!=
niet gelijk aan
7. conditionals
10 min.
Maak een programma waar de achtergrond wit kleurt wanneer de
muis zich links van het scherm bevindt,
En zwart wanneer de muis zich rechts bevindt.
8. conditionals
10 min.
Pas het gemaakte programma aan,
Zodat de achtergrond zwarter wordt als de muis links staat,
En witter als de muis rechts staat.
Tip: Sla de kleur op als een variabele,
Laat die toenemen (kleur+1) en afnemen (kleur-1)
9. conditionals
Wat is er mis met dit programma ?
Als kleur boven 255 komt, of onder 0 fout
Oplossing?
10. constrain
if (r > 255) {
r = 255;
}
if (r < 0) {
r = 0;
}
Kan geschreven worden als:
r = constrain(r,0,255);
Goede manier om fouten te voorkomen
11. conditionals
Haal de sketch van het vierkantje erbij.
Kunnen we nu het probleem oplossen dat het uit beeld verdwijnt?
12. conditionals
Hoe luidt de test die wij willen uitvoeren ?
In mensentaal:
Als het vierkantje het venster verlaat, langs rechts, moet het van
richting veranderen.
Wat weten we over de positie van het vierkant? Waar wordt die
bijgehouden?
- vierkantX
Wat weten we over de rechterrand van het venster ? Hoe kunnen we
die aanduiden ?
- width
13. conditionals
- Dus als vierkantX groter is dan width omkeren
In code:
if(vierkantX > width){
vierkantX van richting veranderen…
}
- We houden richting nu bij als +1 of ++
- We moeten ook de richting in een variabele stoppen
- Als we dan deze variabele aanpassen, kunnen we de richting beïnvloeden
if(vierkantX > width){
richting = -richting;
}
vierkantX= vierkantX + richting;
14. conditionals
Hoe luidt de test die wij willen uitvoeren ?
In mensentaal:
Als het vierkantje het venster verlaat, langs rechts, moet het van
richting veranderen.
Wat weten we over de positie van ons vierkant? Waar wordt die
bijgehouden?
- vierkantX
Wat weten we over de rechterrand van het venster ? Hoe kunnen we
die aanduiden ?
- width
15. conditionals
10 min.
Pas het gemaakte programma aan,
Zodat het vierkantje links en rechts binnen het venster blijft,
Door aan de rand van richting te veranderen.
16. conditionals
Pas het gemaakte programma aan,
Zodat het vierkantje links en rechts binnen het venster blijft,
Door aan de rand van richting te veranderen.
18. Logical operators
We kennen nu het simpele IF statement,
Handig, maar beperkt
Wat als ik nu het volgende wil doen?
- als ik 37 graden koorts heb EN ik heb hoofdpijn dokter
- als ik hoofdpijn heb OF ik heb spierpijn dokter
Tijdens het programmeren:
als de muis aan de rechterkant EN de onderkant van het
scherm is, teken een rechtoek
19. Logical operators
Testen of de muis links of rechts van het venster zat, deden we
zo:
if (mouseX < width/2) {
//voor links
r = r + 1;
}
if (mouseX > width/2) {
//voor rechts
r = r - 1;
}
Maar nu wil ik weten of mijn muis in de linkerbovenhoek zit,
Hoe doe ik dat?
25. Beslissingsboom
OPGAVE A
OPGAVE B
int x = 75
int x = 75
if(x > 80){
if(x > 50){
println(x+”is greater than 80”);
println(x+”is greater than 25”);
}
}
else if (x > 25){
else if (x > 25){
println(x+”is greater than 25”);
}
println(x+”is greater than 50”);
}
Wat is de uitkomst van deze verschillende opgaven? Waarom?
26. Beslissingsboom
Opgave C
Opgave D
int x = 5
int x = 5
println(“x is now” + x);
println(“x is now” + x);
if(x == 5){
if(x == 5){
x = 6;
x = 6;
}
}
if(x == 6){
Else if(x == 6){
x = 5;
x = 5;
}
}
println(“x is now” + x);
println(“x is now” + x);
Wat is de uitkomst van deze verschillende opgaven? Waarom?
Let op het verschil tussen het gebruik van if en if, else if, else…
Merk ook het verschil op tussen enkele = en dubbele ==
27. Condities
Merk ook het verschil op tussen enkele = en dubbele ==
if(x == 5){}
een dubbel == teken geeft aan dat je 2 zaken met
elkaar wil vergelijken, komt voor in een TEST
count = 5;
een enkel = teken komt voor als je een getal aan
een variabele wil toewijzen
(iets in de doos stoppen)
29. Boolean variabele
Een boolean = een variabele waar we true of false kunnen in
opslaan en onthouden.
Dit kan worden gebruikt om iets aan of uit te zetten en de status
ervan langere tijd vast te houden.
31. Zorg ervoor dat je monstertje rond beweegt, en van richting veranderd zodra
het de kant raakt.
Gebruik een teller die optelt als de kant wordt geraakt.
Wanneer de teller 10 is, wordt een boolean “test” omgezet (van true naar
false of omgekeerd).
Staat deze aan, dan heeft het monster 1 kleur,
Staat hij uit, een andere.
35. Les 4 voorbeeld 2b
Les 4 voorbeeld 2b
Wat gebeurt er als we button = !button naar de draw verhuizen? Waarom?
36. Een botsende bal
Een variabele voor positie bij te houden:
x = 0;
We willen 1 pixel naar rechts verplaatsen:
x = x + 1;
Hetzelfde naar links wordt:
x = x – 1;
In programmeren moet je patronen leren herkennen,
Dat wil zeggen dat je efficiënter kan werken.
x = x + 1;
x = x – 1;
Is een patroon
37. Een botsende bal
x = x + 1;
x = x – 1;
Dit kan worden herschreven als
x = x + snelheid
Door de snelheid in een aparte variabele te stoppen, kunnen we deze
veel makkelijker aanpassen/laten variëren.
Om van richting te wisselen kunnen we snelheid * -1 doen.
2 * -1 wordt dan – 2
en -2 * -1 wordt dan 2
39. Met zwaartekracht!
Les 4 voorbeeld 3b
Zwaarterkracht neemt toe naarmate je de grond nadert, dus moet ook
speed toenemen. Door bij speed telkens 0.1 bij te tellen simuleren we
zwaartekracht.