1) El documento analiza el surgimiento y principios del Web 2.0, incluyendo su enfoque en lo social, la inteligencia colectiva y el usuario activo. 2) También discute cómo el Web 2.0 ha beneficiado la educación a través de aplicaciones colaborativas como blogs, wikis y colaboratorios. 3) Finalmente, examina la convergencia entre el Web 2.0 y los dispositivos móviles y cómo juntos pueden mejorar la clasificación y acceso a datos.
3. 6.
O’Reilly propone:
Software no
Surge en 2004, gracias a limitado a un
solo
O’Reilly Media y MediaLife 7. dispositivo 5.
Modelos de
International. La transición Experiencia programación
enriquecedor ligera +
entre Web 1.0 y 2.0 se a de búsqueda de
inicia con la caída del usuarios simplicidad
Nasdaq, en el año 2000.
Principios
constitutivos
de
En general se propone que 1. aplicaciones 4.
Plataforma Web 2.0 Fin del ciclo de
el Web 2.0, al usar la actualizaciones
Worl Wide de versiones
plataforma www permite un Web de software
uso más sencillo y gratuito
de las aplicaciones web, un
3.
uso activo-pasivo del 2. Gestión de la
consumidor y nuevos medios Inteligencia base de datos
como
alternativos de información. colectiva competencia
básica
4. Web 2.0= Tecnología + comunidad + negocio.
El nacimiento del Web 2.0 y las Obsolescencia
terminológica
plataformas para la escritura planificada
colaborativa significan una
evolución de usos tecnológicos que
reflejan la interactividad de la Trabaja del mismo Abandonar
década de los 90. modo que la conceptos de poco
aceleración uso
tecnológica
Pensar más en Rediseñar nuevas
marketing viral palabras
que en necesidad constantemente
lingüística
5. Las aplicaciones Años 60 y 70 Comunidades
Web 2.0 Capitalismo y surgen los hackers, hacker se mueve
ofrecen nuevas tecnología expertos en bajo principios de
oportunidades conquistaron al informática y creatividad,
para generar mundo. redes . libertad en la Red
conocimiento. y aprendizaje
compartido y
Se crea civilización Acuerdan usar solidario.
global habilidades para
descubrir nuevas
tecnologías
Inteligencia colectiva para
intercambiar
conocimientos y
experiencias
6. Autores del conocimiento abierto:
Intercreatvidiad
• Teoría de Berners-Lee (1996)
• Interactividad + creatividad
• Propicia mecanismos necesarios para que la comunidad aporte su conocimiento al
producto desarrollado de manera horizontal y organizada.
Inteligencia colectiva
• Piérre Levi (1997)
• La capacidad de un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio
futuro y alcanzar colectivamente sus metas de alta complejidad.
• Anticipa la necesidad de crear herramientas tecnológicas para la construcción
cooperativa de conocimientos.
Multitudes Inteligentes
• Rheingold (2002)
• La actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa incidencia en la
conformación de nuevas dinámicas de construcción social.
• La reunión de tecnologías trae como repercusiones en la sociedad que las personas
utilicen herramientas que les permitan adoptar nuevos formatos de interacción.
7. • Autores del conocimiento abierto:
Sabiduría de las Multitudes
• Surowiecki (2004)
• Suma de desiciones colectivas es más acertado que decisión de un solo integrante.
• Propone 4 condiciones para decisiones colectivas acertadas: Diversidad de opinión,
independencia de criterio, descentralización(subgrupos) e inclusión de juicios
individuales en decisión colectiva.
Arquitectura de la Participación
• O’Reilly (2005)
• Nuevos desarrollos de internet facilitan la formación de una red de colaboración
entre individuos.
• El Web 2.0 provee de innumerables instrumentos de cooperación.
• Se muestra un cambio tecnológico y social que posibilita a las comunidades de contar
con herramientas para generar y distribuir el conocimiento.
8. -Herramientas para
Redes promover o facilitar el
sociales
intercambio social.
-Favorecen la
Contenidos
lectura, escritura,
intercambio y
difusión en línea.
combinan entre
Estructura
Todas de
taxonómica
para ordenar
sí
Organización
social e -Recursos para etiquetar,
y explorar la inteligencia
de sindicar e indexar, que facilitan
Web información
el orden y almacenamiento de
la información.
Aplicaciones -Herramientas y software que ofrecen
y servicios servicios de valor añadido al usuario
final.
9. Estructura taxonómica para ordenar y explorar la Web
Redes sociales Contenido Organización social e Aplicaciones y servicios
inteligencia de
información
10. Nuevas No surgen espontáneamente, Existe marginación económico-
generaciones sino que promueven espacio social de individuos sin
de aplicaciones normativo de prescripción e adaptación y aprendizaje de las
web imposición de valores. nuevas aplicaciones.
Mayor velocidad Ideas en formato post: Se vive y se consume en formato
en acceso y Pensamientos efímeros, con beta: pensamiento de corto
procesamiento fecha de caducidad sin alcance que no distingue entre
de información atención ni reflexión madura. conocimiento y ruido.
No calidad de contenidos → Sí experiencias roducción no profesional
Amateurismo y
ni confiable.
charlatanería
Se aumenta el ruido en la red y se promueve conversación colectiva sin
(Bullshit)
exigir una representación precisa de la realidad.
Redes tienen
dos leyes:
crecimiento y Prioridades para entender el uso de internet: cantidad de enlaces,
adjunción fitness y antigüedad.
preferencial
11. 1. Aprender haciendo:
Que propone a las Cada uno se enriquece al
herramientas de lectura y apoyarse en plataformas
La educación ha sido muy escritura en la red, bajo el del Web 2.0, ofreciendo
beneficiada con las tecnologías principio de “prueba y aplicaciones útiles, gratuitas,
del Web 2.0, con aplicaciones error” como las más útiles. colaborativas y sencillas.
sencillas y compartidas como:
blogs, wikis y colaboratorios.
2. Aprender interactuando:
Además de contar con
hipervínculos, se permite La permanente renovación
intercambiar ideas con de conocimiento demanda
usuarios de internet. nuevas tecnologías y
Éstas permiten al estudiante la destrezas para procesar
lectura y escritura en línea: la información.
Generar y compartir contenidos.
3. Aprender buscando:
Consiste en la búsqueda,
selección y adaptación de
fuentes con información El desafío está en que los
sobre un tema. docentes creen un entorno
Se proponen las siguientes de aprendizaje apoyado
tipologías de aprendizaje, bajo
la consigna de que el en la Web 2.0, generando
4. Aprender compartiendo: Al aprendizaje, reflexión y
conocimiento siempre se genera intercambiar conocimientos y
bajo una continua negociación: experiencias se permite al análisis.
alumno tener un aprendizaje
colaborativo.
12. Tres tipos de plataformas de generación de contenidos en línea apropiadas para ser
incorporadas en los entornos educativos:
• Bitácora del • Páginas de • Permiten compartir
Blogs
Wikis
Colaboratorios
proceso objetos de
escritura aprendizaje para
educativo colectiva que luego exportarlos a
• Estructura permiten la otras plataformas.
cronológica escritura • También son
• Se intercambia espacios de
colaborativa. cooperación para el
información y desarrollo de
conocimiento investigaciones.
entre profesores • Simplifican el acceso
y alumnos. e intercambio de
insumos entre
profesores y
alumnos.
13. Además se cuenta con herramientas Web 2.0 que contribuyen a la generación y
colectivización de conocimiento a través de internet.
• Voz sobre IP (telefonía por •Traductores
internet) •Acceso remoto a la
• Archivos de audio en la computadora
web
•Asistencia pedagógica
• Repositorios, colaboratorios
•Revisor ortográfico
• Recursos académicos y •Edublogs
librerías virtuales de
consulta gratuita •Indexar libros
•Exportación a formato PDF
• Buscadores visuales
•Calculadora virtual
• Editor de diagramas
• Analizador web de textos
• Editor de encuestas
/formularios
14. Crea infraestructura que Es la interacción entre
promueve la movilidad aplicaciones Web 2.0 y
física en la conectividad. Movile Data Industry Movile Devices.
El móvil
contenidos desde el
captura
punto de inspiración y el
Red
3G
Web 2.0 agrega Genera plataformas de
inteligencia colectiva. conectividad, visibilidad
del usuario y
participación pensadas
Requiere de interfaces para el ocio móvil o la
donde la usabilidad del vida profesional.
sistema y la facilidad
para subir y consumir
contenidos sean piezas
claves.
15. Puntos de
convergen-
cia entre
Movile
Usuario utiliza Devices y
Gracias a las experiencias Web 2.0: Un movile device no tiene la
los movile
enriquecedoras del usuario devices como capacidad de almacenaje
herramientas
La web como
como la utilización plataforma que una computadora, por
de navegación
productiva de la inteligencia y consumo lo que recurre a la Web.
colectiva. web.
Smartphone
Software Gestión de
no limitado base de datos
como
a un solo competencia
dispositivo básica Movile devices + Web 2.0=
Software y aplicaciones eficiente clasificación de
diseñadas para utilizarse en datos +rápido acceso desde
múltiples plataformas. cualquier lugar.
Fin de
Programa- actualizacio-
ción ligera nes de
y simple versiones de
software Con el acceso a software en línea
Dadas las pequeñas interfaces y la que se actualiza automáticamente ,
memoria limitada, se necesita se deja de descargar la versión
austeridad gráfica como base de más reciente de éste, y se ahorra
cualquier implementación. memoria.
16. Jaokar y Fish (2006) proponen 7 principios de la Movile Web 2.0 para destacar elementos
significativos de la convergencia antes mencionada:
1. Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0
cambiarán el balance de poder en la industria de los medios.
2. El usuario es un tag, no un número.
3. Nodos globales y multilenguaje. La localización es un complejo ejercicio
de las redes móviles tradicionales.
4. La Mobile Web 2.0 será el motor de la convergencia digital, potenciando
las sinergias entre aplicaciones a través de mashups.
5. Ajax como un tipo de programación disruptiva en su capacidad de
replicar interfaces en forma dinámica, a tono con los modelos de
programación ligera y las experiencias enriquecedoras del usuario de la
Web 2.0
6. La Mobile Web 2.0 conducirá los servicios basados en la ubicación.
7. La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la
que se utiliza desde las computadoras, con énfasis en contexto de tiempo,
evento y lugar.
17. • La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de
un imparable y expansivo proceso evolutivo de
Internet, que tiene como característica esencial un
fuerte acento en lo social.
18. • Speaker corner Web 2.0:
“Web 2.0 es el
momento en que
dejamos de usar PCs
“La confluencia de lo social y lo (como modelo central) y
empresarial, de lo amateur y lo empezamos
profesional, del creador a usar Internet”.
y del consumidor son las tendencias que
marcan la evolución de la Web 2.0, y las Mariano Amartino
aplicaciones locales suponen un buen
ejemplo de estos procesos.” “La Web 2.0 es la
Juan Freire representación de la evolución
de las aplicaciones tradicionales
hacia aplicaciones web
enfocadas al usuario final. El
Web 2.0 es una actitud y no
precisamente
una tecnología.”
Christian Van Der Henst S.