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おおさかクリエイティブミーティング Vol.1
MAYAで作ったアニメーションを
Unityに取り込んで動かしてみる
の巻
3Dジェネラリスト
ぽこぽん丸。
使用するツール
Maya LT2017
Unity2017.2.0f3
今日やること
実際にモーションデータを
FBXファイルに出力して
Unityで動かしてみる!
え?難しくね?
簡単にできることをやります!
フワッとしているので
一連の流れを説明します。
Maya .fbx
エクスポート
Unity
インポート
完成
なるほど!よくわからんw
じゃあ、実際にやってみます!
走りのモーション
まずはリグをキーフレームに
ベイク(焼きこみ)します。
ベイクとはパラパラ漫画でいう
1コマ、1コマを書くイメージ。
リグとは・・・操り人形でいう・・・
ココ→
画像提供元:
イラストカット.com
次はボーンをキーフレームに
ベイク(焼きこみ)します。
キャラクターも
人と同じようにボーン(骨)を持ち
動かすことができます。
先ほどのリグで動かした
情報をボーンに覚えさせます。
できたらアニメーションを
再生し、確認してみます。
ちゃんと、動いた?
いざ、FBXに出してみよう!
ってかさ、さっきから
FBXって何よ?
FBXとは? Film Boxって言う名の
アプリケーションの略字です。
簡単に述べるなら
3Dツールから出力して
様々なゲームエンジンに読み込んで
使うファイルでもあります。
頂点情報
マテリアル情報
テクスチャ
UV情報
スケルトン(ボーン・ウェイト・スキン)
アニメーション・モーション
を任意の項目もありますが
文字情報として
持つことができるファイル
私が
お仕事で初めて出会った
出力ファイルは
FBX。
その後、時代とともに色んな出力ファイルと
出会ってきましたが・・・
一周して
帰ってきたら・・・
FBXでした♥
❶体のボーンと
3Dのモデルデータを
全部選択します。
➋ファイル>Unityに送信
>Unityプロジェクトの設定
自分がどのUnityプロジェクトに
入れたいかを設定させるものです。
どこどこにあるので
このパスを辿ってください!
ってMayaに指示させます。
❶ファイル>Unityに送信
>選択対象
↑先ほどプロジェクト指定したので
インポートしたい先のパスが確認できます
→どのような設定でエクスポートさせるか
を設定します
↓なんていうファイル名にするかを決めます
出力するとこんなウィンドウ・・・
エラーと警告がでてますが、
警告のみだけなので気にせず、次いきましょう!
FBXはUnityへ渡ったので
ここからUnityに移ります!
→ やったー!
問題なく入りました。
C:/CreativeMeetingMotion/Assets/Anime/test/
という階層に Run.fbx が格納されてます!
ここまでUnityについて
まったく解説してません!
Unityはゲームエンジンです。
あらゆるデザイナーが作った
リソースが集まる駅と思うぐらい
で思っていてください。
fbxの設定を変更していきます。
最終目標
アニメーションを再生させ
走らせたい!!
↑ Rootnode
ボーンの腰又は一番の親に
設定する!
→ Loop Time
モーションを連続させるように
設定にする!
→ Motion
骨の親を基準に移動させるように
する設定!
↑ Model
今回は気にしなくてOK
Sceneビューへ
ドラッグアンドドロップ!
ここで一度
ゲームプレイしてみましょう!
・・・・・・・・・?
うんともすんともいきません
キャラクターに命を吹き込む
命令をさせないといけません。
キャラクター アニメーションコントローラー
追加するもの
移動命令させるスクリプト
モーションクリップ
ナビメッシュエージェント
ゴールオブジェクト
プログラマーもしくは
ゲームデザイナーのお仕事
モーションクリップ
モーションデザイナーのお仕事
Unityへ
登録
ナビメッシュエージェント
移動命令させるスクリプト
アニメーションコントロー
ラー
※必ずしもの役割分担ではありません。
待機
歩き
走り
アタック
ガード
ダメージ・・・etc
ゴールオブジェクト
今日はこれを一人でやります!
一連の流れを 6分ぐらいで
作ってみました!
https://www.youtube.com/watch
?v=EfvsOYHTmnI
Navigation Static
チェックをいれます。
Bakeを押すと
青の領域が
歩ける範囲として
表示されます。
床の用意と設定ができました!
ゴールと見立てるために
Cubeを使います。
色も変えておくと分かりやすい
でしょう。
ゴールができました!
最後にキャラクターの調整をします。
← Rigidbody
キャラクターに重力を与えることができます。
← Nav Mesh Agent
NavMeshをつかった床に
対して歩き回る代理みたいなもの。
← Move To Target.cs
キャラクター進行する際の
目標となるオブジェクトを指定するオリジナルのス
クリプト。
← Animater
Apply Root Motionにチェックをいれます。
※忘れがちなので必ずチェック!
← Move To Target.cs
スクリプトにターゲットとなる
オブジェクトを入れます。
Cubeをドラッグアンドドロップ
結果:再生できたし!走りました!
アニメーションを再生させ
走らせたい!!
まとめ
最後に
●UnityやUE4などゲームにまつわる参考
ブログ・書籍
堂前 嘉樹 さま (著)
「ゲームを動かす技術と発想」
湊 和久 さま (著)
「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」
ゲーム開発にまつわる
専門的な知識を初めての方がみても
わかるように書かれています。
とてもオススメです。
UE4へはじめての一歩が
この書籍でした。
この書籍のおかげで
導入が入りやすかったです!
KTK.kumamoto さま (著)
「Unity ゲームエフェクト入門 」
Unityのエフェクトなら
この本で決まり!
AssetStoreにも実用的な
エフェクトが売られているので
研究にもってこいです!
●UnityやUE4などゲームにまつわる参考
ブログ・書籍
GAN彩坊 (@gansaibow)さま
http://denshikousakubu.com/
学校で先生をしている凄い人
UE4.Unity.Substance.Maya
などツールの記事がいっぱい!
ご静聴ありがとうございました。
https://youtu.be/FWvGIOe-aFo

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