Auf der Suche nach Innovationen werden viele Wege gegangen, von denen nicht alle wirklich zielgerichtet sind, sondern oft den Zufall als Freund haben. Design Thinking ist dabei ein vielversprechender und vor allem ganzheitlicher Ansatz, der das systematische Produzieren von Innovationen möglich macht und fördert. Neben den theoretischen Grundlagen steht vor allem auch die Praxis im Vordergrund des kurzweiligen Vortrags.
2. 2
Patrick Lobacher
Vorstandvorsitzender
+Pluswerk AG
Consultant
Trainer
(Agile) Coach
Autor
Fullservice Agentur für digitale Kommunikation
12 Niederlassungen in DACH, Polen & Kapstadt
130+ Mitarbeiter
999+ Projekte in den letzten 20 Jahren
10. 10
Zufällige
„Innovation“
1982, PL, Bierlaune
„…es wird ein Gerät geben,
welches telefonieren,
fotografieren, bezahlen,
sowie authentifizieren kann
und über das es möglich sein
wird Musik, Radio und
Fernsehen zu
konsumieren…“
21.09.1983
14. 14
Design
Finden von kreativen Lösungen für
komplexe Probleme
Prozess des bewussten, absichtsvollen
und planmäßigen Gestaltens von
Objekten, Systemen oder Strukturen
Dinge schöner machen?
15. 15
„Design contains the skills to
identify possible futures, invent
existing products, build bridges to
customers, crack wicked
problems, and more. The fact is, if
you wanna innovate, you gotta
design.”
Neumeier (2008)
16. 16 http://www.netcraft.com/active-sites/
Design Thinking wird verstanden als
ganzheitlicher, am Menschen
orientierter Innovationsansatz, „in dem
viele kreative und analytische Methoden
vereint werden, um die Entwicklung von
neuen Ideen, sowie deren Erprobung in
einer Reihe von Prototypen zu
ermöglichen“
Eppler & Hoffmann
20. 20
MENSCH
was ist
erwünscht
BUSINESS
was ist
lohnenswert
TECHNIK
was ist
realisierbar
EMOTIONALE INNOVATION
• Marke
• Beziehungen
• Marketing
• Loyalität
• Positives Image
FUNKTIONALE INNOVATION
• Convenience
• User Experience
• Features
PROZESS INNOVATION
• Effienzsteigerung
• Framework
• Rapid Prototyping
NACHHALTIGE
INNOVATION
Design
Thinking
DT
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DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
Um die Potentiale des Design Thinking-
Innovationsansatzes (wie Kreativität,
Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, ...) bestmöglich
zu unterstützen, ist es notwendig einen
methodenübergreifenden Ansatz mit einer
gewissen Systematik zu wählen
ERFOLGSFAKTOREN
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9 PUNKTE PROBLEM
VERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER LINIEN
• Fokus auf das
Bestehende und
Bekannte
• Kein Hinterfragen
des Gesehenen
• Limitierende
Glaubenssätze
• Fokus auf das „Big
Picture“ richten
• Es gibt einen
Kontext - auch wenn
wir ihn nicht sehen
• Fülle an
Möglichkeiten
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PROZESS - VERSTEHEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Suche nach der richtigen Fragestellung
• „Design Challenge“
• Was ist das spezifische Bedürfnis oder Problem, das
gelöst werden soll
• Völlig ergebnisoffen
• Ergebnis: Ein - für alle - begreifbares Problem
• Zusätzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen-
Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitäten, …
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PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Finden der „wahren Experten“ (um zu lernen)
• Sprechen mit den Menschen, die mit dem „Problem“ zu
tun haben (z.B. die das Produkt herstellen, nutzen,
verbrauchen, reparieren, supporten oder ähnliches)
• „Warum sind die vorhandenen Produkte/Lösungen nicht
ausreichend?“, „Warum gibt es bislang keine bessere
Lösungmöglichkeit?“
• Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit
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PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Nutzerinterviews:
• Kenntnisse
Was weiß der Nutzer bereits über das Produkt (bei Verbesserungen) oder ähnliche Produkte (bei
einer Neuerfindung) bzw. über die zugrunde liegende Produktkategorie
• Anwendung
In welchen Situationen wird das Produkt bereits vom Nutzer verwendet bzw. würde er/sie es
verwenden wollen
• Meinung
Hier interessiert die Meinung des Nutzers – und dies schonungslos offen und subjektiv
• Erfahrungen
Hat der Nutzer bereits Erfahrungen mit diesem Produkt oder ähnlichen Produkten gemacht und
kennt er Nutzungsszenarien
• Anekdoten
Kann der Nutzer eine bemerkenswerte oder gar lustige Anekdote zu dem Produkt erzählen
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PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• „Qualitative Interviews“:
• Zwei Personen
• Eine Person stellt Fragen, die andere
Person beobachtet den Befragten
• Grundsätzlich offene Fragen verwenden
(keine binären)
• Keine Lösungsvorschläge oder
präjudizieren
• „Warum?“, „Stories“,
„Inkonsistenzen“, „Stille“
http://dschool.stanford.edu
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PROZESS - STANDPUNKT DEF.
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Herausarbeiten und Analysieren der wichtigsten
Erkenntnisse
• Anpassen der Design-Challenge (falls notwendig)
• Gemeinsame Wissensbasis herstellen (Knowledge Base)
und daraus einen gemeinsamen Standpunkt (Point-of-
view) ableiten
• Über Storytelling das Problem, welches es zu lösen gilt,
in einen Gesamtkontext stellen (Ich-Form)
39. 39
PROZESS - STANDPUNKT DEF.
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
http://www.businessmodelcreativity.net
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PROZESS - IDEEN FINDEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Nach der Problemanalyse (Phase 1-3) folgt nun die
Lösungsfindung
• Kreativste Phase des Prozesses
• Anwenden von Kreativitätstechniken
• Möglichst viel Output
• Weder Diskussion, noch Bewertung!
• Weiterentwicklung bestehender Ideen möglich
• Wenn möglich nicht nur „beschreiben“, sondern auch
visuell arbeiten
• Anschließend: Auswahl der brauchbaren Ideen
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6 DENKHÜTE NACH DE BONO
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
WEISS
(objektiv, neutral,
analytisch,
Tatsachen)
Rot
(subjektiv,
emotional, Gefühle
& Meinungen)
Schwarz
(objektiv, kritisch,
Risiken)
Gelb
(spekulativ, Best
Case, optimistisch,
Chancen)
Grün
(konstruktiv, kreativ,
wertfrei)
Blau
(strukturiert,
ordentlich, Big
Picture)
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PROZESS - PROTOTYP
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Erstellung eines ersten Prototypens aus den Ideen
• Alle Materialien sind möglich: Papier, Knetmasse, Lego,
Bausteine, Holz, Metall, Skizzen, Fotos, …
• Muss nicht physikalisch sein: z.B. Rollenspiel für
Dienstleistungen, Fakes (Internetseite, Arbeitsplätze,
Flyer, Image Video, …)
• Nicht die perfekte Idee ist wichtig - sondern die
Diskussionsgrundlage (ähnlich Wireframes)
• Kennenlernen der Stärken und Schwächen der Idee
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PROZESS - TESTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Test des Prototyps mit dem zukünftigen Nutzer
• Show - don’t tell!
• Erst Zuschauen
• Dann Fragen stellen
• Feedback sammeln (z.B. Fragebögen)
• Einarbeiten des Feedbacks in den Prototypen
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PROZESS - METHODEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
BUSINESS MODEL CANVAS
SWOT / TOWS
EMPATHY MAP
RISIKO MATRIX
VALUE PROPOSITION
ELEVATOR PITCH PRODUCT VISION CANVAS
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MIT DT STARTEN
Methoden
Format
Problem
Format
Innovations
Format
• Kennenlernen des
Ansatzes
• Potentialevaluation
• Entscheidung, ob man
den Prozess nutzen
möchte
• Konkretes Problem
soll gelöst werden
• Suche nach
innovativen Ideen in
einem bestimmten
Produkt- oder
Themenbereich