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SMM / Innovation
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Server

Redaktion

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Portfolio
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INNOVATIONEN
Was ist das genau und warum ist das wichtig?
5
In·no·va·ti·o̱n

Substantiv [die]	



„…der Vorgang, dass durch Anwendung
neuer Verfahren und die Einführung neuer
Techniken ein Bereich erneuert und auf den
neuesten Stand gebracht wird“
6
7
Produkt-

Innovation
Innovationsfelder
Marketing-

Innovation
Service-

Innovation
Organisations-

Innovation
Prozess-

Innovation
Geschäftsmodell-

Innovation
8
9
10
„…dass Unternehmen an
dem scheitern, worin man
in der Vergangenheit
besonders erfolgreich
war, da man dazu tendiert
am einmal Erfolgreichen
festzuhalten. Kleine
Innovationen werden
langfristig nicht den
Erfolg bringen. Nur wer
disruptiv innoviert hat
eine Chance zu
überleben“ (1997)
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Digital

Maturity

Level
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s
Governance
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Leadership
3
People
4
Culture
5
Processes
6
Products
7
Technology
8
Data
9
Customers
DigitalMaturityLevel
Digital Transformation
13 1989 - morgen
Methoden
Digitale Transformation

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14
Kompliziert (1.-3. IR)

Maß an Unwissenheit
Komplex (4. IR)

Maß an Überraschungen
15
16
ca. 30 Milliarden USD
ca. 65 Milliarden USD
17
„Die Digitalisierung ist einer
der Megatrends und
Innovationstreiber des 21.
Jahrhunderts.“
18
Wettbewerbsvorteil
Innovation
Opportunities
nutzen
Blue Ocean
Strategie
Red Ocean
Strategie
Überleben

am Markt
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19
Zufällige
„Innovation“
1982, PL, Bierlaune


„…es wird ein Gerät geben,
welches telefonieren,
fotografieren, bezahlen,
sowie authentifizieren kann
und über das es möglich sein
wird Musik, Radio und
Fernsehen zu
konsumieren…“
21.09.1983
Martin Cooper, Dynatec, Motorola
20
Geplante
Innovation
Brainstorming

Meetings

Konzepte

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Workshops

…
KreativitätInnovation
}
21
INNOVATIONSMOTOREN
Geplante Innovation
22
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weltweit vernetzt
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Adminoberfläche
Webserver
Big DataFernsteuerung
Konstruktion-Kit
Versionierung / CI
23
Rapid Prototyping
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Design Thinking LSP
IdeationEmpathy Design
Lean Startup
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24
DESIGN THINKING
Der Versuch einer Einordnung
25
Design
Finden von kreativen Lösungen für
komplexe Probleme
Prozess des bewussten, absichtsvollen
und planmäßigen Gestaltens von
Objekten, Systemen oder Strukturen
Dinge schöner machen?
26 http://www.netcraft.com/active-sites/
Design Thinking wird verstanden als
ganzheitlicher, am Menschen
orientierter Innovationsansatz, „in dem
viele kreative und analytische Methoden
vereint werden, um die Entwicklung von
neuen Ideen, sowie deren Erprobung in
einer Reihe von Prototypen zu
ermöglichen“

Eppler & Hoffmann
27 http://e.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/poster/2013/10/1139331-poster-p-1-ideos-david-kelley-design-thinking.jpg
David Kelley
1978 David Kelley Design
Erfinder der ersten Apple
Computer Mouse
1991 IDEO (Design &
Innovationsberatung)
Mitbegründer und Leiter der d.school -
dem Hasso Plattner Institute of Design
1991 Professor

in Stanford
28 www.stanford.edu
Standford Universität
Ausbildung von Ingenieuren
Was & Wie
70er Jahre
Wofür & Warum
Keimzelle des Silicon Valley
29
KOMPONENTEN
Was gehört alles zu Design Thinking?
30
MENSCH

was ist
erwünscht
BUSINESS

was ist 

lohnenswert
TECHNIK

was ist 

realisierbar
EMOTIONALE INNOVATION
• Marke
• Beziehungen
• Marketing
• Loyalität
• Positives Image
FUNKTIONALE INNOVATION
• Convenience
• User Experience
• Features
PROZESS INNOVATION
• Effienzsteigerung
• Framework
• Rapid Prototyping
NACHHALTIGE

INNOVATION
Design
Thinking
DT
31
DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
ERFOLGSFAKTOREN
32
DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
Homogene Teams sind der größte Feind der
Innovation. Verschiedene Berufe, soziale
Hintergründe, Altersgruppen, Skill-Level. 

T - Persönlichkeiten bevorzugt!
ERFOLGSFAKTOREN
33
DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden
können, ist es hilfreich, alltägliche Strukturen
aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu
schaffen => offene und variable Räume, sowie
unzählige Materialien
ERFOLGSFAKTOREN
34
DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
Um die Potentiale des Design Thinking-
Innovationsansatzes (wie Kreativität,
Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, ...) bestmöglich
zu unterstützen, ist es notwendig einen
methodenübergreifenden Ansatz mit einer
gewissen Systematik zu wählen
ERFOLGSFAKTOREN
35
9 PUNKTE PROBLEM
VERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER
ZUSAMMENHÄNGENDEN LINIEN
• Fokus auf das
Bestehende und
Bekannte
• Kein Hinterfragen
des Gesehenen
• Limitierende
Glaubenssätze
• Fokus auf das „Big
Picture“ richten
• Es gibt einen
Kontext - auch wenn
wir ihn nicht sehen
• Fülle an
Möglichkeiten
36
Autonomie

(für Entscheidungen &
Handlungen)
Fail forward

(aus Fehlern lernen)
Test

(mit Kunden & Nutzern)
GRUNDPRINZIPIEN
Empathie &
Feedback

(stets „aufbauend“ / konstruktiv)
Tangible

(greifbar)
Interdisziplinarität

(je mehr desto besser)
Experimentell

(statt Theorie)
Motivation

(Intrinsisch)
Design Thinking
37
GRUNDPRINZIPIEN
SCHEITERN

+ LERNEN
——————

= ERFOLG
38
DER DT PROZESS
Wie wird Design Thinking durchgeführt
39
DESIGN THINKING PROZESS
VERSTEHEN
Problemanalyse
BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
Lösungsfindung
Inspiration
Ideen-

findung
Implementierung
40
PROZESS - VERSTEHEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Suche nach der richtigen Fragestellung
• „Design Challenge“
• Was ist das spezifische Bedürfnis oder Problem, das
gelöst werden soll
• Völlig ergebnisoffen
• Ergebnis: Ein - für alle - begreifbares Problem
• Zusätzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen-
Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitäten, …
41
PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Finden der „wahren Experten“ (um zu lernen)
• Sprechen mit den Menschen, die mit dem „Problem“ zu
tun haben (z.B. die das Produkt herstellen, nutzen,
verbrauchen, reparieren, supporten oder ähnliches)
• „Warum sind die vorhandenen Produkte/Lösungen nicht
ausreichend?“, „Warum gibt es bislang keine bessere
Lösungmöglichkeit?“
• Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit
42
PROZESS - STANDPUNKT DEF.
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Herausarbeiten und Analysieren der wichtigsten
Erkenntnisse
• Anpassen der Design-Challenge (falls notwendig)
• Gemeinsame Wissensbasis herstellen (Knowledge Base)
und daraus einen gemeinsamen Standpunkt (Point-of-
view) ableiten
• Über Storytelling das Problem, welches es zu lösen gilt,
in einen Gesamtkontext stellen (Ich-Form)
43
PROZESS - IDEEN FINDEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Nach der Problemanalyse (Phase 1-3) folgt nun die
Lösungsfindung
• Kreativste Phase des Prozesses
• Anwenden von Kreativitätstechniken
• Möglichst viel Output
• Weder Diskussion, noch Bewertung!
• Weiterentwicklung bestehender Ideen möglich
• Wenn möglich nicht nur „beschreiben“, sondern auch
visuell arbeiten
• Anschließend: Auswahl der brauchbaren Ideen
44
PROZESS - PROTOTYP
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Erstellung eines ersten Prototypens aus den Ideen
• Alle Materialien sind möglich: Papier, Knetmasse, Lego,
Bausteine, Holz, Metall, Skizzen, Fotos, …
• Muss nicht physikalisch sein: z.B. Rollenspiel für
Dienstleistungen, Fakes (Internetseite, Arbeitsplätze,
Flyer, Image Video, …)
• Nicht die perfekte Idee ist wichtig - sondern die
Diskussionsgrundlage (ähnlich Wireframes)
• Kennenlernen der Stärken und Schwächen der Idee
45
PROZESS - TESTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Test des Prototyps mit dem zukünftigen Nutzer
• Show - don’t tell!
• Erst Zuschauen
• Dann Fragen stellen
• Feedback sammeln (z.B. Fragebögen)
• Einarbeiten des Feedbacks in den Prototypen
46
PROZESS - METHODEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
BUSINESS MODEL CANVAS
SWOT / TOWS
EMPATHY MAP
RISIKO MATRIX
VALUE PROPOSITION
ELEVATOR PITCH PRODUCT VISION CANVAS
47
ALLER ANFANG IST
LEICHT
Wie mit DT anfangen?
48
MIT DT STARTEN
Meeting

Vortrag
Workshop
Projekt
1-4 h 1-3 Tage 1-x Wochen
49
MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
http://www.fazbuch.de/buecher/wirtschaft-sachbuecher/design-thinking
50
MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
http://www.wo-ist-das-problem.com
51
MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
https://www.m-vg.de/redline/shop/article/3096-durch-die-decke-denken/
52
LEAN STARTUP
Innovation als Startup begreifen
53
Eric Ries
(2008) Lean Startup
veränderte fundamental
die Art der Entwicklung
von neuen Produkten und
Services. Ziel ist es,
mittels dieser Methode zu
identifizieren, welche
Wünsche und Bedürfnisse
die eigene Zielgruppe
wirklich hat
54
LEAN STARTUP PRINZIPIEN
• Jeder kann ein „Gründer“ (Entrepreneur) sein

• Entrepreneurship ist
„Management“ (Wissenschaft)

• Lernen muss validiert werden

• Innovation Accounting (Definieren, Messen,
Kommunizieren)

• Build - Measure - Learn
55
LEAN STARTUP PRINZIPIEN
https://www.safaribooksonline.com/library/view/the-innovation-book/9781292011905/images/f0176_01.png
56
LEAN STARTUP PRINZIPIEN
https://www.leanstartupmachine.com/validationboard/
57
LEGO SERIOUS PLAY
Spielerisch innovieren
58
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
59
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
LSP ist eine Denk-, Kommunikations- und
Problemlösungstechnik für Einzelne, Teams
oder Organisationen - mit Hilfe der Metapher
„Legostein“
60
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
• Wissenschaftliche Basis
(Sozialwissenschaften und der
Erkenntnistheorie)

• Hand-Gehirn-Verbindung (13% vs. 80%,
Hände sind zu 80% mit dem Gehirn
verbunden)

• Spiel (Flow)

• Konstruktionismus

• Imagination
61
Prinzipien Code of conduct
(Facilliator)
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
Bausteine
Prozess
LSP
62
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
The Challenge Building Sharing
Prozess
63
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
Bausteine
64
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
• Die Antwort liegt immer im System (Lego
Modell)

• Es gibt keine „korrekten“ Antworten oder
Fakten

• Denke mit den Händen!

• Es gibt nicht DIE richtige Lösung

• Rede über Deine Lösung aber urteile nie

• Jeder nimmt teil
Prinzipien
65
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
Anwendungsgebiete

• Real Time Strategy for the Enterprise

(Strategieentwicklung, Innovationsfindung, …)
• Real Time Strategy for the Beast

(Konkrete Probleme und kritische Risiken)
• Real Time Identity for the Team

(Identität und Aufgaben eines Teams)
• Real Time Identity for You

(Analyse der eigenen Identität)
66
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
67
VIELEN DANK!
www.pluswerk.ag

@patricklobacher
68
KONTAKT
Patrick Lobacher

Vorstandsvorsitzender



patrick.lobacher@pluswerk.ag
+49 89 130 145 20 
www.pluswerk.ag
+Pluswerk AG

Wilhelm-Hale-Str. 53

80639 München

Germany
http://okr-beratung.de



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