Das Internet der Dinge ist ein aufstrebender Markt mit einem Volumen von geschätzt 2,3 Billionen US-Dollar. Damit besitzt es ein enormes Potenzial im Hinblick auf die Neudefinition des Lebensstils für die nächste Generation. Technologieführer und Nischenanbieter im Bereich IoT suchen daher unermüdlich nach Anwendungsfällen, die das Leben besser machen werden. In Anbetracht dessen, dass sich das Internet der Dinge auf dem Höhepunkt im Gartner Hype Cycle befindet, ist es ein perfekter Nährboden für Innovationen. Damit aber Innovationsfindung nicht dem Zufall überlassen wird, sollte man eine strukturierte Herangehensweise dafür verwenden. Hier kommen Methoden wie Design Thinking, Empathy Design, Ideation, Rapid Prototyping, Lean Startup, o. a. ins Spiel, die wir uns genauer ansehen werden.
2. 2
Patrick Lobacher
Vorstandvorsitzender
+Pluswerk AG
Consultant
Trainer
(Agile) Coach
Autor
Fullservice Agentur für digitale Kommunikation
12 Niederlassungen in DACH, Polen & Kapstadt
130+ Mitarbeiter
999+ Projekte in den letzten 20 Jahren
3. 3
Fullservice Agentur für digitale Transformation
Strategy Consulting Digital Technology Operations
Digitalisierung / Digitale Transformation
New Work / OKR
(Digital) Leadership / Management 3.0
Agile / Lean
CRM / CMS
E-Commerce
IoT
z.B. SEO / SEM /
SMM / Innovation
Coaching / Sparing
PM / Beratung
Digital Agentur z.B. Continuous Integration
Server
Redaktion
Content
Portfolio
10. 10
„…dass Unternehmen an
dem scheitern, worin man
in der Vergangenheit
besonders erfolgreich
war, da man dazu tendiert
am einmal Erfolgreichen
festzuhalten. Kleine
Innovationen werden
langfristig nicht den
Erfolg bringen. Nur wer
disruptiv innoviert hat
eine Chance zu
überleben“ (1997)
19. 19
Zufällige
„Innovation“
1982, PL, Bierlaune
„…es wird ein Gerät geben,
welches telefonieren,
fotografieren, bezahlen,
sowie authentifizieren kann
und über das es möglich sein
wird Musik, Radio und
Fernsehen zu
konsumieren…“
21.09.1983
Martin Cooper, Dynatec, Motorola
25. 25
Design
Finden von kreativen Lösungen für
komplexe Probleme
Prozess des bewussten, absichtsvollen
und planmäßigen Gestaltens von
Objekten, Systemen oder Strukturen
Dinge schöner machen?
26. 26 http://www.netcraft.com/active-sites/
Design Thinking wird verstanden als
ganzheitlicher, am Menschen
orientierter Innovationsansatz, „in dem
viele kreative und analytische Methoden
vereint werden, um die Entwicklung von
neuen Ideen, sowie deren Erprobung in
einer Reihe von Prototypen zu
ermöglichen“
Eppler & Hoffmann
30. 30
MENSCH
was ist
erwünscht
BUSINESS
was ist
lohnenswert
TECHNIK
was ist
realisierbar
EMOTIONALE INNOVATION
• Marke
• Beziehungen
• Marketing
• Loyalität
• Positives Image
FUNKTIONALE INNOVATION
• Convenience
• User Experience
• Features
PROZESS INNOVATION
• Effienzsteigerung
• Framework
• Rapid Prototyping
NACHHALTIGE
INNOVATION
Design
Thinking
DT
34. 34
DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
Um die Potentiale des Design Thinking-
Innovationsansatzes (wie Kreativität,
Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, ...) bestmöglich
zu unterstützen, ist es notwendig einen
methodenübergreifenden Ansatz mit einer
gewissen Systematik zu wählen
ERFOLGSFAKTOREN
35. 35
9 PUNKTE PROBLEM
VERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER
ZUSAMMENHÄNGENDEN LINIEN
• Fokus auf das
Bestehende und
Bekannte
• Kein Hinterfragen
des Gesehenen
• Limitierende
Glaubenssätze
• Fokus auf das „Big
Picture“ richten
• Es gibt einen
Kontext - auch wenn
wir ihn nicht sehen
• Fülle an
Möglichkeiten
40. 40
PROZESS - VERSTEHEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Suche nach der richtigen Fragestellung
• „Design Challenge“
• Was ist das spezifische Bedürfnis oder Problem, das
gelöst werden soll
• Völlig ergebnisoffen
• Ergebnis: Ein - für alle - begreifbares Problem
• Zusätzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen-
Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitäten, …
41. 41
PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Finden der „wahren Experten“ (um zu lernen)
• Sprechen mit den Menschen, die mit dem „Problem“ zu
tun haben (z.B. die das Produkt herstellen, nutzen,
verbrauchen, reparieren, supporten oder ähnliches)
• „Warum sind die vorhandenen Produkte/Lösungen nicht
ausreichend?“, „Warum gibt es bislang keine bessere
Lösungmöglichkeit?“
• Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit
42. 42
PROZESS - STANDPUNKT DEF.
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Herausarbeiten und Analysieren der wichtigsten
Erkenntnisse
• Anpassen der Design-Challenge (falls notwendig)
• Gemeinsame Wissensbasis herstellen (Knowledge Base)
und daraus einen gemeinsamen Standpunkt (Point-of-
view) ableiten
• Über Storytelling das Problem, welches es zu lösen gilt,
in einen Gesamtkontext stellen (Ich-Form)
43. 43
PROZESS - IDEEN FINDEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Nach der Problemanalyse (Phase 1-3) folgt nun die
Lösungsfindung
• Kreativste Phase des Prozesses
• Anwenden von Kreativitätstechniken
• Möglichst viel Output
• Weder Diskussion, noch Bewertung!
• Weiterentwicklung bestehender Ideen möglich
• Wenn möglich nicht nur „beschreiben“, sondern auch
visuell arbeiten
• Anschließend: Auswahl der brauchbaren Ideen
44. 44
PROZESS - PROTOTYP
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Erstellung eines ersten Prototypens aus den Ideen
• Alle Materialien sind möglich: Papier, Knetmasse, Lego,
Bausteine, Holz, Metall, Skizzen, Fotos, …
• Muss nicht physikalisch sein: z.B. Rollenspiel für
Dienstleistungen, Fakes (Internetseite, Arbeitsplätze,
Flyer, Image Video, …)
• Nicht die perfekte Idee ist wichtig - sondern die
Diskussionsgrundlage (ähnlich Wireframes)
• Kennenlernen der Stärken und Schwächen der Idee
45. 45
PROZESS - TESTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Test des Prototyps mit dem zukünftigen Nutzer
• Show - don’t tell!
• Erst Zuschauen
• Dann Fragen stellen
• Feedback sammeln (z.B. Fragebögen)
• Einarbeiten des Feedbacks in den Prototypen
46. 46
PROZESS - METHODEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
BUSINESS MODEL CANVAS
SWOT / TOWS
EMPATHY MAP
RISIKO MATRIX
VALUE PROPOSITION
ELEVATOR PITCH PRODUCT VISION CANVAS
53. 53
Eric Ries
(2008) Lean Startup
veränderte fundamental
die Art der Entwicklung
von neuen Produkten und
Services. Ziel ist es,
mittels dieser Methode zu
identifizieren, welche
Wünsche und Bedürfnisse
die eigene Zielgruppe
wirklich hat
54. 54
LEAN STARTUP PRINZIPIEN
• Jeder kann ein „Gründer“ (Entrepreneur) sein
• Entrepreneurship ist
„Management“ (Wissenschaft)
• Lernen muss validiert werden
• Innovation Accounting (Definieren, Messen,
Kommunizieren)
• Build - Measure - Learn
59. 59
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
LSP ist eine Denk-, Kommunikations- und
Problemlösungstechnik für Einzelne, Teams
oder Organisationen - mit Hilfe der Metapher
„Legostein“
60. 60
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
• Wissenschaftliche Basis
(Sozialwissenschaften und der
Erkenntnistheorie)
• Hand-Gehirn-Verbindung (13% vs. 80%,
Hände sind zu 80% mit dem Gehirn
verbunden)
• Spiel (Flow)
• Konstruktionismus
• Imagination
61. 61
Prinzipien Code of conduct
(Facilliator)
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
Bausteine
Prozess
LSP
64. 64
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
• Die Antwort liegt immer im System (Lego
Modell)
• Es gibt keine „korrekten“ Antworten oder
Fakten
• Denke mit den Händen!
• Es gibt nicht DIE richtige Lösung
• Rede über Deine Lösung aber urteile nie
• Jeder nimmt teil
Prinzipien
65. 65
LEGO SERIOUS PLAY (LSP)
Anwendungsgebiete
• Real Time Strategy for the Enterprise
(Strategieentwicklung, Innovationsfindung, …)
• Real Time Strategy for the Beast
(Konkrete Probleme und kritische Risiken)
• Real Time Identity for the Team
(Identität und Aufgaben eines Teams)
• Real Time Identity for You
(Analyse der eigenen Identität)