Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch για τις ε και στ΄ δημοτικού
1. Προγραμματισμός με το Scratch
Διδασκαλία εννοιών
προγραμματισμού με το Scratch
για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού
Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο
Δημοτικό
Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής
εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο
Πανελλήνιο
Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12
Μαΐου 2013), με τίτλο:
Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το
Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή
ταξινομία Bloom και SOLO
2. Προγραμματισμός με το Scratch
Διάρθρωση Μαθημάτων
Μάθημα
(1 δ.ω.)
Περιεχόμενο Διδασκόμενη
προγραμματιστική έννοια
1ο
Δομή ακολουθίας, συντεταγμένες και κατευθύνσεις Δομή ακολουθίας
2ο
Χωρική αρχικοποίηση Αρχικοποίηση
3ο
Γεγονότα τύπου Ι (άνω της μιας φιγούρες, μία στοίβα
εντολών ανά φιγούρα)
Γεγονότα (τύπου Ι)
4ο
Γεγονότα τύπου ΙΙ (μια φιγούρα με περισσότερες της
μιας στοίβες εντολών)
Γεγονότα (τύπου ΙΙ)
5ο
Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Επικοινωνία με μηνύματα
6ο
Επαναληπτικό μάθημα Ι (ερωτήσεις/ ασκήσεις
κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας)
Δομή ακολουθίας,
αρχικοποίηση, επικοινωνία με
μηνύματα
7ο
Επαναληπτικό μάθημα ΙΙ (ερωτήσεις/ ασκήσεις
κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας)
Γεγονότα (τύπου Ι και ΙΙ)
8ο
– 10ο
Τεστ αξιολόγησης των γνώσεων -
3. Προγραμματισμός με το Scratch
Δομή ακολουθίας
Μάθημα 1
Μέρος Α
Κατηγορία blockΣχετικά blocks
4. Προγραμματισμός με το Scratch
1. Εντολή «κινήσου 100 βήματα»
2. Εκτέλεση της εντολής (με διπλό κλικ!)
3. Εντολή «Γεια σας! Με λένε Κάτια!»
4. Εκτέλεση της εντολής
5. Συνένωση των κομματιών
6. Εκτέλεση της ομάδας των δύο εντολών
7. Αλλαγή της σειράς με την οποία έχουν
ενωθεί τα κομμάτια
8. Εκτέλεση ξανά. Τι παρατηρείτε;;
5. Προγραμματισμός με το Scratch
9. Εντολή «περίμενε 2 δευτερόλεπτα»
10.Συνένωση της εντολής κάτω από τις
προηγούμενες
11.Εντολή «κινήσου 100 βήματα»
12.Συνένωση της εντολής κάτω από τις
προηγούμενες
13.Εκτέλεση της ομάδας των τεσσάρων
εντολών. Τι παρατηρείτε;;
6. Προγραμματισμός με το Scratch
14.Εντολές «περίμενε 2 δευτερόλεπτα»
και «κινήσου 100 βήματα».
15.Συνένωση των έξι εντολών και
εκτέλεσή τους
7. Προγραμματισμός με το Scratch
16.Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση -90
(αριστερά)».
17.Συνένωση με τις προηγούμενες έξι
εντολές
10. Προγραμματισμός με το Scratch
1. Τοποθετήστε τo δείκτη του ποντικιού κοντά στο σημείο x=20,
y=100.
2. Τοποθετήστε τη γάτα κοντά στο σημείο x=-200, y=150.
3. Κατεύθυνση (μπλε γραμμούλα): 45
4. Εντολή «κινήσου 100 βήματα» και εκτέλεση. Τι παρατηρείτε;;
11. Προγραμματισμός με το Scratch
Χωρική αρχικοποίηση
Μάθημα 2
Κατηγορία blockΣχετικά blocks
12. Προγραμματισμός με το Scratch
1. Εντολή «πες Φεύγω! Τα λέμε
αργότερα για 2 δευτερόλεπτα»
2. Εντολή «απόκρυψη»
Σενάριο με τις
9 εντολές του
προηγούμενου
μαθήματος
13. Προγραμματισμός με το Scratch
3. Συνένωση των εντολών κάτω από τις προηγούμενες και
εκτέλεση!
14. Προγραμματισμός με το Scratch
4. Εκτέλεση των εντολών πάλι! Τι παρατηρείτε;;
5. Εντολή «εμφάνισε» και εκτέλεση.
6. Εντολή «πήγαινε στο x: -180 y: -100»
7. Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση 90 (δεξιά)»
8. Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!
9. Τι παρατηρείτε;; Το γατάκι εμφανίζεται! Πού;;
22. Προγραμματισμός με το Scratch
5. Βάλτε την εντολή «Όταν το πλήκτρο 0 (μηδέν) πατηθεί»
και ενώστε τη πάνω από το σενάριο της γάτας αλλά και
πάνω από το σενάριο του σκύλου.
6. Πατήστε τώρα το πλήκτρο 0 (μηδέν).
7. Τι παρατηρείτε;; Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;
23. Προγραμματισμός με το Scratch
Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι
8. Ποιες εντολές εκτελούνται
σε σειρά (η μία μετά την
άλλη) και ποιες παράλληλα
(ταυτόχρονα);;
24. Προγραμματισμός με το Scratch
Μάθημα 4
Κατηγορία blockΣχετικά blocks
Γεγονότα τύπου ΙΙ
(άνω της μιας στοίβες εντολών για μια φιγούρα)
25. Προγραμματισμός με το Scratch
Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι
Τα 2 σενάρια του
προηγούμενου
μαθήματος
26. Προγραμματισμός με το Scratch
1. Φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:
2. Επίσης φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:
27. Προγραμματισμός με το Scratch
1ο
σενάριο
2ο
σενάριο
Τώρα έχουμε 3
σενάρια για το
γατάκι
3ο
σενάριο
28. Προγραμματισμός με το Scratch
3. Εκτελέστε τα δύο καινούρια σενάρια (διπλό κλικ στις
εντολές).
4. Πατήστε μετάβαση σε κατάσταση παρουσίασης. Τώρα
δεν βλέπουμε τις εντολές. Ο μόνος τρόπος να τις
εκτελέσουμε είναι να πατήσουμε τα πλήκτρα που
επιλέξαμε για να τα προγραμματίσουμε.
5. Εκτελέστε τα σενάρια πατώντας το πλήκτρο με το οποίο
ξεκινάνε. Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;
Περιγράψτε τι κάνει η γάτα και πότε το κάνει…
29. Προγραμματισμός με το Scratch
Επικοινωνία με μηνύματα
για το συγχρονισμό
Μάθημα 5
Κατηγορία blockΣχετικά blocks
30. Προγραμματισμός με το Scratch
1. Βάλτε δύο μορφές (φιγούρες) στη σκηνή πχ γάτα και σκύλο.
2. Τοποθετήστε τες στις άκρες της σκηνής (αριστερά και δεξιά).
Θα πρέπει και οι δύο να κοιτάζουν προς το κέντρο της
σκηνής (γνώσεις προηγούμενων μαθημάτων).
3. Ο σκύλος θα εκτελεί τις εντολές
31. Προγραμματισμός με το Scratch
4. Η γάτα θα εκτελεί τις εντολές
5. Χωρίς να εκτελέσουμε εμείς τις εντολές της γάτας και
χωρίς να πατήσουμε κάποιο πλήκτρο η γάτα κινείται.
Γιατί;;
32. Προγραμματισμός με το Scratch
6. Διαγράψτε την εντολή από το σενάριο
του σκύλου και στη θέση της βάλτε την εντολή
7. Γιατί τώρα η γάτα δεν κινείται; (διαφορά των
παραπάνω δύο εντολών)
33. Προγραμματισμός με το Scratch
8. Άσκηση: Η γάτα θα πρέπει να πει «με λένε
Κάτια» και όταν το πει ο σκύλος θα πρέπει να
απαντήσει «Γεια σου Κάτια!».
34. Προγραμματισμός με το Scratch
Επανάληψη I
Μάθημα 6
Δομή ακολουθίας, χωρική αρχικοποίηση,
συντεταγμένες και κατευθύνσεις, επικοινωνία με
μηνύματα
35. Προγραμματισμός με το Scratch
1. Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 1».
2. Σε ποια σημεία βρίσκονται ο Μίκης και ο Μάρκος μόλις
ξεκινήσουν τα σενάρια με το πράσινο σημαιάκι και από ποιες
εντολές φαίνεται αυτό;
3. Τι κάνουν στη συνέχεια ο Μίκης και ο Μάρκος και από ποιες
εντολές φαίνεται αυτό;
4. Ποια φιγούρα μεταδίδει το μήνυμα w2, ο Μίκης ή ο Μάρκος; Τι
κάνει η άλλη φιγούρα μόλις λάβει το μήνυμα w2;
Άσκηση 1: Εφαρμογή
36. Προγραμματισμός με το Scratch
1. Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε
δικά μας.
2. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-150,0).
3. Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150, 0) και
μόλις κινηθεί να πάει προς το κέντρο της σκηνής.
4. Ο Μίκης λέει «Γεια σου Μάρκο!» και του μεταδίδει ένα
μήνυμα «Έλα!».
Άσκηση 2: Δημιουργία
37. Προγραμματισμός με το Scratch
5. Όταν ο Μάρκος λάβει το μήνυμα «Έλα!» κινείται προς το
Μίκη (χρησιμοποιήστε την εντολή Κινήσου ομαλά 4
δευτερόλεπτα στο x: … y: …). Τι τιμές θα πρέπει να
βάλουμε στα x και y ώστε ο Μάρκος να φτάσει στο Μίκη;
38. Προγραμματισμός με το Scratch
Επανάληψη IΙ
Μάθημα 7
Γεγονότα με χρήση πλήκτρων
Ι) Ένα ανά φιγούρα
ΙΙ) Πολλά ανά φιγούρα
39. Προγραμματισμός με το Scratch
1. Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 2».
2. Πόσες φιγούρες ξεκινούν τα σενάριά τους όταν
πατήσουμε το πράσινο σημαιάκι;
3. Ποιες ενέργειες μπορεί να εκτελέσει την ίδια ακριβώς
στιγμή, δηλαδή ταυτόχρονα, ο Μίκης και από ποιες
εντολές φαίνεται αυτό;
Άσκηση 1: Εφαρμογή
40. Προγραμματισμός με το Scratch
1. Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικά
μας.
2. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150,0), στη
συνέχεια να λέει «Γεια σου Μάρκο!».
3. Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-200, 0) και να
κινείται προς τη μεριά του Μίκη.
4. Με την επιλογή του πλήκτρου “c” o Μάρκος θα πρέπει να
αλλάζει χρώμα.
Άσκηση 2: Δημιουργία