SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 11
Baixar para ler offline
KTH MEDIETEKNIK SPELUTVECKLING VT10 –
ARBETSMATERIAL WORKSHOP SPELDESIGN




                            Peter Blom, Oskar Åsbrink
                              peter.blom@jadestone.se
                                           2010-01-25
1.     UPPGIFTER ATT ARBETA MED KRING
        SPELIDÉN.

Arbeta ut de generella dragen för er spelidé. Vad ska spelet handla om? Hur ska spelets
innehåll eller budskap förmedlas till spelaren, tillhör spelet någon tydlig genre? Det första
och viktigaste steget i detta arbete är att formulera spelarens dröm.
Sammanställ ett koncept enligt strukturen nedan, och den första iterationen av ert spel är
klart!
För uppgift 5 underlättar det att ha med en skissad skärmdump från spelet.


…om ni hinner, gör gärna också ett exempel på en skill-atom i spelet:
        spelarens mål
        spelets stimulus
        de förmågor/skills spelaren har med sig in i situationen
        de verktyg/Tools spelaren kan använda för att agera/action
        de nya regler som spelet uppvisar för spelaren
2.        ROLLER I ERT PROJEKTTEAM.
Varje grupp delar upp sig i de arbetsroller som vi diskuterat. Dessa roller är en återspegling
av faktisk produktion i dagens spelbransch. Nedan följer en lista på rollerna, samt deras
ansvarsområden.
PRODUCENT
Din uppgift är att koordinera ert arbete, och hålla det flytande. Till exempel innebär det här
att vara moderator i diskussioner, och medla i eventuella dispyter. Du har inget veto
gentemot idéer, men du är den som bör sätter ner skåpet om ett sådant behöver nedsättande.
Du ser till att arbetet inte hindras av störningar eller annat som bristande kommunikation,
avsaknad av rätt resurs, slöseri med tid, eller bristande respekt inom gruppen.
Ett exempel: Om grafikproduktion är högprioriterat och AD:n blir sjuk så ser producenten
till att gruppen gör jobbet ändå, genom workshop eller delegering till annan resurs.
Finns det hinder i vägen mellan teamet och målet så är det producenten som undanröjer det.
Hindret kan vara bristande engagemang, avsaknad av information, brist på fokus inom
teamet.
En producent bör ha lätt för att organisera, föra anteckningar och hålla möten. Du bör också
kunna ge en bra och övertygande presentation för andra av er idé.
LEAD DESIGNER

Du ansvarar för att teamet vet vad i produkten som användaren anser mest värdefullt, och
att alla jobbar för att öka det värdet. Du ser också till att alla förstår vad i produkten som
försämrar produktens möjlighet på marknaden. Bör något strykas? Kommer en förändring
leda till en försämring? Hur lyder de hypoteser som istället förbättrar produktens
förutsättningar på marknaden? Är det kanske något grundbeteende hos målgruppen som
inte ännu stödjs i spelet?
Du ska också se till att du själv och alla i teamet förstår den marknad som produkten ska
konkurrera på. Funderingar du har är om visionen är rätt för den valda marknaden, och om
projektet verkligen är på väg åt rätt håll.
Lead Designern ansvarar också för att teamet har konstant tillgång till den information som
behövs. I vissa fall kan det här vara information om marknaden, i andra expertis inom ett
område, och ofta respons från användare.
Du definierar vad teamet utfört som antingen en förbättring eller en försämring, och
rekommenderar om det behövs arbete med det som tagits fram i ytterligare en iteration.
GAME DESIGNER

Du ansvarar för hur spelet ska spelas och spelarens resa genom spelet. Det är du som arbetar
med att bygga skill atomer och kedjor, och som ser till att spelet balanseras baserat på
feedback från användarna.
Vilka utmaningar möter spelaren, och vad kan spelaren göra för att övervinna dem? Vad är
målen för spelaren under spelet, och vad är det slutgiltiga målet? Hur vinner man? Hur
förlorar man? Hur vet spelaren om hon är nära att förlora? Poäng? En stapel?
Game designern ska se till att de mål som sätts upp för spelaren upplevs som relevanta för
målgruppen. Det kan tas reda på genom att testa, eller genom att använda domänexpertis.

En bra Game designer är någon som har förmågan att vända ut och in på komplexa
mekanismer, och har tålamodet att utvinna värdet ur idéer.
ART DIRECTOR

AD:n bestämmer hur spelet ska se ut och vilken stil de olika elementen i spelet ska ha. Tar du
den här rollen är det du som med valfria verktyg skapar konceptskisser. Dessa skisser ska
vara begripliga för teamet och andra relevanta mottagare såsom målgruppen. Se också till att
alla i teamet vet hur spelet ser ut i sin senaste form, och att alla vet vad målgruppen gillar
och inte gillar när det gäller stilen.

Det finns inget krav på konstnärlig förmåga, men en känsla för att visualisera koncept är
förstås en fördel.
Några saker att fundera på för att komma igång:
           o   Vilken övergripande stil har spelet (realistisk, tecknad, tjeckisk dockteater,
               japansk anime osv)?
           o   Vilken estetisk stil har spelet och hur motiveras denna gentemot spelets
               övergripande idé (industriell, western, viktoriansk, steam-punk, utomjordisk,
               persisk, osv)?
           o   Vilka färgskalor ska spelets olika delar använda sig av för att skapa olika
               stämningar, och varför?
           o   Ska spelet använda sig av visuella effekter eller väderlek för att skapa olika
               stämningar (dimma, blixt och åska, lysrör, levande ljus, smutsighet)?
           o   Hur ser spelvärldens invånare ut och hur reflekterar deras utseende spelets
               historia (gamla, unga, rymdvarelser, hjältar, djur, starka, veka osv)?
           o   Hur reflekterar användargränssnittets utseende spelets övriga estetik (Hur ser
               knappar, text, pekare och markörer, mätare osv ut i relation till den
               övergripande estetiken)?
Fokusera på att skissa spelet såsom spelaren ser det – det är bra grejer att ha i tester.
INTERACTION DESIGNER

Du ansvarar för hur spelaren interagerar med spelet, det vill säga hur gränssnittet mellan
spelet och spelaren ska utformas. Ibland handlar det om att omsätta speldesignerns system i
något som spelaren begriper, ibland kan det handla om ett mer generellt ansvar för att
spelets logik håller ihop för spelaren. Sättet du löser informationsbehovet står dig fritt -
bygger ni ett actionspel där du vill berätta för spelaren hur mycket hälsa hon har kvar
behöver inte det innebära en energimätare. Istället kan du låta avataren halta, gå
långsammare, vingla, gny av smärta, hålla sig för sidan, och så vidare.
Tillsammans med AD:n arbetar du fram utseende och placering av gränssnittets synliga
komponenter.
Du ansvarar också för att teamet förstår hur gränssnittet ska fungera för att målgruppen ska
gilla det.
Slutligen ansvarar du för att teamet förstår vad användarna har problem med, och varför –
samt förstås vad användarna gillar, och varför.
Inspiration från gränssnitt på t ex patterntap.com och liknande hjälper för att sätta
grunderna.
CODER/TECHNICAL LEAD

Du ansvarar för att spelet är konstruerbart enligt rimliga tekniska förutsättningar. Du
estimerar risken att projektet misslyckas att uppnå sina mål baserat på tekniska
begränsningar.
Du ser även till att tekniska lösningar som väljs är vettiga och går att bygga vidare på.
Använd referenser till andra produkter som utgångspunkt och undersök vilka lösningar de
valt.
Du som väljer den här rollen bör ha ett intresse för systemarkitektur och en vilja att under
projektet lära dig mycket om tekniska lösningar specifika för ert projekt. Är det ett online-
spel? Ska det byggas i Flash för att nå en stor målgrupp? Vilka begränsningar har då Flash,
när det gäller till exempel 3D? Vilka problem har andra liknande projekt stött på? Ta hjälp av
andras erfarenhet – inklusive handledare och föreläsare (alltså oss då, till exempel)

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Speldesign - Workshop: Arbetsmaterial

THINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodelleringTHINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodellering
Stefan Eekenulv
 
Detta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom SpelDetta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom Spel
Ola Janson
 

Semelhante a Speldesign - Workshop: Arbetsmaterial (14)

“Oväntade effekter” – De oväntade nyttorna av effekt-, målstyrning och impact...
“Oväntade effekter” – De oväntade nyttorna av effekt-, målstyrning och impact...“Oväntade effekter” – De oväntade nyttorna av effekt-, målstyrning och impact...
“Oväntade effekter” – De oväntade nyttorna av effekt-, målstyrning och impact...
 
Serious Gamesetc
Serious GamesetcSerious Gamesetc
Serious Gamesetc
 
En berättelse om UX roll i organisationer
En berättelse om UX roll i organisationerEn berättelse om UX roll i organisationer
En berättelse om UX roll i organisationer
 
Interaktionsdesign och SketchFlow
Interaktionsdesign och SketchFlowInteraktionsdesign och SketchFlow
Interaktionsdesign och SketchFlow
 
Speldesign verktyg 10_04_29
Speldesign verktyg 10_04_29Speldesign verktyg 10_04_29
Speldesign verktyg 10_04_29
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
THINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodelleringTHINK!_begreppsmodellering
THINK!_begreppsmodellering
 
Playtesting 101 del 1
Playtesting 101 del 1Playtesting 101 del 1
Playtesting 101 del 1
 
The Games We Play. Spel för att vilja bli lean och agil.
The Games We Play. Spel för att vilja bli lean och agil.The Games We Play. Spel för att vilja bli lean och agil.
The Games We Play. Spel för att vilja bli lean och agil.
 
Detta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom SpelDetta äR Projektledning Inom Spel
Detta äR Projektledning Inom Spel
 
Digital kvalitetsmatta
Digital kvalitetsmattaDigital kvalitetsmatta
Digital kvalitetsmatta
 
Spel och verklighet
Spel och verklighetSpel och verklighet
Spel och verklighet
 
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonventStockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
 
Drama, Spel Och Projekt
Drama, Spel Och ProjektDrama, Spel Och Projekt
Drama, Spel Och Projekt
 

Speldesign - Workshop: Arbetsmaterial

  • 1. KTH MEDIETEKNIK SPELUTVECKLING VT10 – ARBETSMATERIAL WORKSHOP SPELDESIGN Peter Blom, Oskar Åsbrink peter.blom@jadestone.se 2010-01-25
  • 2. 1. UPPGIFTER ATT ARBETA MED KRING SPELIDÉN. Arbeta ut de generella dragen för er spelidé. Vad ska spelet handla om? Hur ska spelets innehåll eller budskap förmedlas till spelaren, tillhör spelet någon tydlig genre? Det första och viktigaste steget i detta arbete är att formulera spelarens dröm. Sammanställ ett koncept enligt strukturen nedan, och den första iterationen av ert spel är klart!
  • 3.
  • 4. För uppgift 5 underlättar det att ha med en skissad skärmdump från spelet. …om ni hinner, gör gärna också ett exempel på en skill-atom i spelet: spelarens mål spelets stimulus de förmågor/skills spelaren har med sig in i situationen de verktyg/Tools spelaren kan använda för att agera/action de nya regler som spelet uppvisar för spelaren
  • 5. 2. ROLLER I ERT PROJEKTTEAM. Varje grupp delar upp sig i de arbetsroller som vi diskuterat. Dessa roller är en återspegling av faktisk produktion i dagens spelbransch. Nedan följer en lista på rollerna, samt deras ansvarsområden.
  • 6. PRODUCENT Din uppgift är att koordinera ert arbete, och hålla det flytande. Till exempel innebär det här att vara moderator i diskussioner, och medla i eventuella dispyter. Du har inget veto gentemot idéer, men du är den som bör sätter ner skåpet om ett sådant behöver nedsättande. Du ser till att arbetet inte hindras av störningar eller annat som bristande kommunikation, avsaknad av rätt resurs, slöseri med tid, eller bristande respekt inom gruppen. Ett exempel: Om grafikproduktion är högprioriterat och AD:n blir sjuk så ser producenten till att gruppen gör jobbet ändå, genom workshop eller delegering till annan resurs. Finns det hinder i vägen mellan teamet och målet så är det producenten som undanröjer det. Hindret kan vara bristande engagemang, avsaknad av information, brist på fokus inom teamet. En producent bör ha lätt för att organisera, föra anteckningar och hålla möten. Du bör också kunna ge en bra och övertygande presentation för andra av er idé.
  • 7. LEAD DESIGNER Du ansvarar för att teamet vet vad i produkten som användaren anser mest värdefullt, och att alla jobbar för att öka det värdet. Du ser också till att alla förstår vad i produkten som försämrar produktens möjlighet på marknaden. Bör något strykas? Kommer en förändring leda till en försämring? Hur lyder de hypoteser som istället förbättrar produktens förutsättningar på marknaden? Är det kanske något grundbeteende hos målgruppen som inte ännu stödjs i spelet? Du ska också se till att du själv och alla i teamet förstår den marknad som produkten ska konkurrera på. Funderingar du har är om visionen är rätt för den valda marknaden, och om projektet verkligen är på väg åt rätt håll. Lead Designern ansvarar också för att teamet har konstant tillgång till den information som behövs. I vissa fall kan det här vara information om marknaden, i andra expertis inom ett område, och ofta respons från användare. Du definierar vad teamet utfört som antingen en förbättring eller en försämring, och rekommenderar om det behövs arbete med det som tagits fram i ytterligare en iteration.
  • 8. GAME DESIGNER Du ansvarar för hur spelet ska spelas och spelarens resa genom spelet. Det är du som arbetar med att bygga skill atomer och kedjor, och som ser till att spelet balanseras baserat på feedback från användarna. Vilka utmaningar möter spelaren, och vad kan spelaren göra för att övervinna dem? Vad är målen för spelaren under spelet, och vad är det slutgiltiga målet? Hur vinner man? Hur förlorar man? Hur vet spelaren om hon är nära att förlora? Poäng? En stapel? Game designern ska se till att de mål som sätts upp för spelaren upplevs som relevanta för målgruppen. Det kan tas reda på genom att testa, eller genom att använda domänexpertis. En bra Game designer är någon som har förmågan att vända ut och in på komplexa mekanismer, och har tålamodet att utvinna värdet ur idéer.
  • 9. ART DIRECTOR AD:n bestämmer hur spelet ska se ut och vilken stil de olika elementen i spelet ska ha. Tar du den här rollen är det du som med valfria verktyg skapar konceptskisser. Dessa skisser ska vara begripliga för teamet och andra relevanta mottagare såsom målgruppen. Se också till att alla i teamet vet hur spelet ser ut i sin senaste form, och att alla vet vad målgruppen gillar och inte gillar när det gäller stilen. Det finns inget krav på konstnärlig förmåga, men en känsla för att visualisera koncept är förstås en fördel. Några saker att fundera på för att komma igång: o Vilken övergripande stil har spelet (realistisk, tecknad, tjeckisk dockteater, japansk anime osv)? o Vilken estetisk stil har spelet och hur motiveras denna gentemot spelets övergripande idé (industriell, western, viktoriansk, steam-punk, utomjordisk, persisk, osv)? o Vilka färgskalor ska spelets olika delar använda sig av för att skapa olika stämningar, och varför? o Ska spelet använda sig av visuella effekter eller väderlek för att skapa olika stämningar (dimma, blixt och åska, lysrör, levande ljus, smutsighet)? o Hur ser spelvärldens invånare ut och hur reflekterar deras utseende spelets historia (gamla, unga, rymdvarelser, hjältar, djur, starka, veka osv)? o Hur reflekterar användargränssnittets utseende spelets övriga estetik (Hur ser knappar, text, pekare och markörer, mätare osv ut i relation till den övergripande estetiken)? Fokusera på att skissa spelet såsom spelaren ser det – det är bra grejer att ha i tester.
  • 10. INTERACTION DESIGNER Du ansvarar för hur spelaren interagerar med spelet, det vill säga hur gränssnittet mellan spelet och spelaren ska utformas. Ibland handlar det om att omsätta speldesignerns system i något som spelaren begriper, ibland kan det handla om ett mer generellt ansvar för att spelets logik håller ihop för spelaren. Sättet du löser informationsbehovet står dig fritt - bygger ni ett actionspel där du vill berätta för spelaren hur mycket hälsa hon har kvar behöver inte det innebära en energimätare. Istället kan du låta avataren halta, gå långsammare, vingla, gny av smärta, hålla sig för sidan, och så vidare. Tillsammans med AD:n arbetar du fram utseende och placering av gränssnittets synliga komponenter. Du ansvarar också för att teamet förstår hur gränssnittet ska fungera för att målgruppen ska gilla det. Slutligen ansvarar du för att teamet förstår vad användarna har problem med, och varför – samt förstås vad användarna gillar, och varför. Inspiration från gränssnitt på t ex patterntap.com och liknande hjälper för att sätta grunderna.
  • 11. CODER/TECHNICAL LEAD Du ansvarar för att spelet är konstruerbart enligt rimliga tekniska förutsättningar. Du estimerar risken att projektet misslyckas att uppnå sina mål baserat på tekniska begränsningar. Du ser även till att tekniska lösningar som väljs är vettiga och går att bygga vidare på. Använd referenser till andra produkter som utgångspunkt och undersök vilka lösningar de valt. Du som väljer den här rollen bör ha ett intresse för systemarkitektur och en vilja att under projektet lära dig mycket om tekniska lösningar specifika för ert projekt. Är det ett online- spel? Ska det byggas i Flash för att nå en stor målgrupp? Vilka begränsningar har då Flash, när det gäller till exempel 3D? Vilka problem har andra liknande projekt stött på? Ta hjälp av andras erfarenhet – inklusive handledare och föreläsare (alltså oss då, till exempel)