SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 14
2008년 2월 7일: 디자인

Game Design
CMS.608/CMS.864

Jesper Juul



MIT OCW 비교미디어학부, 게임 디자인 2강
크리에이티브 커먼스 라이센스 BY-NC-SA
오늘 다룰 것

 의미 있는 플레이 ('무엇'을)
 반복하는 게임 디자인 ('어떻게')
 반복하는 게임 디자인의 연습
여기 있는 모두가 게임 디자이너

 보드 게임의 규칙 바꾸기
 모노폴리에서 돈을 더 많이 가지고 시작하기
 카드 게임의 변형
 축구에서 필드 바꾸기
 다른 사람인 척하기
게임 디자인이란?

 플레이어 경험에 대한 것. (플레이어는 재미 있어야 한다.)
 즐거운 방식으로 플레이어에게 도전하기.
 사물의 디자인과 경험의 디자인.
 역설: 똑같은 고정된 규칙 모음에서 비롯되는 다양한 경험
두 신(神), 크리스 크로포드에 따르면...

  스토리텔러: 새가 난다, 난다.  바람이 분다, 분다.
  자연 법칙의 디자이너: 새가 날 수 있고, 바람이 불 수 있고,
  중력이 있다. (이것이 게임 디자인이다.)




역주: 이와 관련된 내용이 들어간 글이 번역되어 있습니다.
          http://dnp.perplexing.kr/12
그럼 뭘 디자인하는 거지?

 좋은 게임 디자인의 결과는? 
의미 있는 플레이

 케이티 살렌과 에릭 짐머만
 의미 있는 플레이: 행동과 결과의 관계를 인식할 수 있고
 일관될 때
게임 디자인 문서
팀 라이언: 디자인 문서의 해부 (1999)


  소개 (몇 줄)
  배경 (선택, 그 외 유사한 정보)
  설명 (게임의 플레이를 "...를 경험/행한다..."는 식으로
  설명)
  핵심 특징 (두드러지는 것)
  장르
  플랫폼
  컨셉 아트 (가능하면)
  !타겟 그룹
게임 만드는 방법

 1977 - 1990: 코딩부터 하지.
 1990 - 2002: 디자인 문서 먼저.
 2002 - 현재: 프로토타입과 반복.
마크 서니의 방법
마크 서니 & 마이클 존: 게임 개발 신화 vs. 방법 (2002)


미신:
1. 스케줄 잡기는 가능하다
2. 좋은 작업물을 고를 수 있다
3. 마일스톤
4. 알파=첫 플레이어블
5. 프로젝트를 죽이는 건 나쁘다
6. 디자인 문서가 많을 수록 더 좋다
7. 소비자가 왕이다
반복하는 게임 디자인

짐머만: 연구로서의 플레이
1. 기본적인 아이디어를 내놓는다.
2. 아이디어를 시연할 프로토타입을 구현한다.
3. 플레이테스트한다.
4. 수정한다.
5. 반복한다.
반복이 승리한다
아주 짧은 개발 주기 (20분)

1.   가위바위보로 시작
2.   플레이한다
3.   변화를 준다
4.   적어도 3번 반복한다

     무엇을 시도했나요? 어떻게 되었나요?
무엇을 시도했나요? 어떻게 되었나요?

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

KGCA 2011-04-06 Speech
KGCA 2011-04-06 SpeechKGCA 2011-04-06 Speech
KGCA 2011-04-06 Speech노진 곽
 
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안Sunnyrider
 
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기태성 이
 
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12SeungYeon Jeong
 
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법강 민우
 
130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)
130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)
130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)Jin-Hyug Yang
 
[NDC_11] 포세이든용개시벨은어떻게탄생했는가
[NDC_11] 포세이든용개시벨은어떻게탄생했는가[NDC_11] 포세이든용개시벨은어떻게탄생했는가
[NDC_11] 포세이든용개시벨은어떻게탄생했는가
 
[IGC 2016] 이진희 - AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링
[IGC 2016] 이진희 - AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링[IGC 2016] 이진희 - AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링
[IGC 2016] 이진희 - AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링강 민우
 
김호용, 드래곤하운드 비주얼 개발기 - 프로젝트 킥오프부터 현재까지, 아트의 기둥 세우기, NDC2019
김호용, 드래곤하운드 비주얼 개발기 - 프로젝트 킥오프부터 현재까지, 아트의 기둥 세우기, NDC2019김호용, 드래곤하운드 비주얼 개발기 - 프로젝트 킥오프부터 현재까지, 아트의 기둥 세우기, NDC2019
김호용, 드래곤하운드 비주얼 개발기 - 프로젝트 킥오프부터 현재까지, 아트의 기둥 세우기, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
04게임의뼈대세우기
04게임의뼈대세우기04게임의뼈대세우기
04게임의뼈대세우기태성 이
 
레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈Donghun Lee
 
Achievement considered harmful
Achievement considered harmfulAchievement considered harmful
Achievement considered harmfulDonghun Lee
 
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
130907 3 튜토리얼_슈팅_게임part1
130907 3 튜토리얼_슈팅_게임part1130907 3 튜토리얼_슈팅_게임part1
130907 3 튜토리얼_슈팅_게임part1Jin-Hyug Yang
 
03사람과컴퓨터
03사람과컴퓨터03사람과컴퓨터
03사람과컴퓨터태성 이
 

Mais procurados (15)

KGCA 2011-04-06 Speech
KGCA 2011-04-06 SpeechKGCA 2011-04-06 Speech
KGCA 2011-04-06 Speech
 
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
 
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기
 
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
왜 게임에 빠질까 Chap 11,12
 
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
 
130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)
130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)
130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)
 
[NDC_11] 포세이든용개시벨은어떻게탄생했는가
[NDC_11] 포세이든용개시벨은어떻게탄생했는가[NDC_11] 포세이든용개시벨은어떻게탄생했는가
[NDC_11] 포세이든용개시벨은어떻게탄생했는가
 
[IGC 2016] 이진희 - AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링
[IGC 2016] 이진희 - AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링[IGC 2016] 이진희 - AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링
[IGC 2016] 이진희 - AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링
 
김호용, 드래곤하운드 비주얼 개발기 - 프로젝트 킥오프부터 현재까지, 아트의 기둥 세우기, NDC2019
김호용, 드래곤하운드 비주얼 개발기 - 프로젝트 킥오프부터 현재까지, 아트의 기둥 세우기, NDC2019김호용, 드래곤하운드 비주얼 개발기 - 프로젝트 킥오프부터 현재까지, 아트의 기둥 세우기, NDC2019
김호용, 드래곤하운드 비주얼 개발기 - 프로젝트 킥오프부터 현재까지, 아트의 기둥 세우기, NDC2019
 
04게임의뼈대세우기
04게임의뼈대세우기04게임의뼈대세우기
04게임의뼈대세우기
 
레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈레벨디자인 특강 이동훈
레벨디자인 특강 이동훈
 
Achievement considered harmful
Achievement considered harmfulAchievement considered harmful
Achievement considered harmful
 
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
 
130907 3 튜토리얼_슈팅_게임part1
130907 3 튜토리얼_슈팅_게임part1130907 3 튜토리얼_슈팅_게임part1
130907 3 튜토리얼_슈팅_게임part1
 
03사람과컴퓨터
03사람과컴퓨터03사람과컴퓨터
03사람과컴퓨터
 

Semelhante a MIT OCW 게임 디자인 과정 2강

NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법ChangHyun Won
 
아이폰게임 인피니트블레이드
아이폰게임 인피니트블레이드아이폰게임 인피니트블레이드
아이폰게임 인피니트블레이드sketchout
 
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장Lee Deuk-Kyu
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우
 
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)Eunseok Yi
 
NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개Seungmo Koo
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해Seungmo Koo
 
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁용태 이
 
Some kind of casual game
Some kind of casual gameSome kind of casual game
Some kind of casual gamecaien
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrineSeo Kyung Jung
 
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개강 민우
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortemChangHyun Won
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기Sunnyrider
 
Duroom_SaraNagi_BusinessPlan
Duroom_SaraNagi_BusinessPlanDuroom_SaraNagi_BusinessPlan
Duroom_SaraNagi_BusinessPlan진영 최
 
Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings PostmotemAge Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings PostmotemNam Hyeonuk
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략태성 이
 
포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버sinnoske
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 
Engines, Tools, and Scripts
Engines, Tools, and ScriptsEngines, Tools, and Scripts
Engines, Tools, and ScriptsKalito Viscra
 
엔진, 툴, 그리고 스크립트
엔진, 툴, 그리고 스크립트엔진, 툴, 그리고 스크립트
엔진, 툴, 그리고 스크립트Kalito Viscra
 

Semelhante a MIT OCW 게임 디자인 과정 2강 (20)

NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
 
아이폰게임 인피니트블레이드
아이폰게임 인피니트블레이드아이폰게임 인피니트블레이드
아이폰게임 인피니트블레이드
 
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
게임, 그 자체가 소프트웨어 교육의 장
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
 
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
 
NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
 
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
 
Some kind of casual game
Some kind of casual gameSome kind of casual game
Some kind of casual game
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's Trine
 
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기
 
Duroom_SaraNagi_BusinessPlan
Duroom_SaraNagi_BusinessPlanDuroom_SaraNagi_BusinessPlan
Duroom_SaraNagi_BusinessPlan
 
Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings PostmotemAge Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
Age Of Empires II : Age Of Kings Postmotem
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략
 
포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
 
Engines, Tools, and Scripts
Engines, Tools, and ScriptsEngines, Tools, and Scripts
Engines, Tools, and Scripts
 
엔진, 툴, 그리고 스크립트
엔진, 툴, 그리고 스크립트엔진, 툴, 그리고 스크립트
엔진, 툴, 그리고 스크립트
 

MIT OCW 게임 디자인 과정 2강

  • 1. 2008년 2월 7일: 디자인 Game Design CMS.608/CMS.864 Jesper Juul MIT OCW 비교미디어학부, 게임 디자인 2강 크리에이티브 커먼스 라이센스 BY-NC-SA
  • 2. 오늘 다룰 것 의미 있는 플레이 ('무엇'을) 반복하는 게임 디자인 ('어떻게') 반복하는 게임 디자인의 연습
  • 3. 여기 있는 모두가 게임 디자이너 보드 게임의 규칙 바꾸기 모노폴리에서 돈을 더 많이 가지고 시작하기 카드 게임의 변형 축구에서 필드 바꾸기 다른 사람인 척하기
  • 4. 게임 디자인이란? 플레이어 경험에 대한 것. (플레이어는 재미 있어야 한다.) 즐거운 방식으로 플레이어에게 도전하기. 사물의 디자인과 경험의 디자인. 역설: 똑같은 고정된 규칙 모음에서 비롯되는 다양한 경험
  • 5. 두 신(神), 크리스 크로포드에 따르면... 스토리텔러: 새가 난다, 난다.  바람이 분다, 분다. 자연 법칙의 디자이너: 새가 날 수 있고, 바람이 불 수 있고, 중력이 있다. (이것이 게임 디자인이다.) 역주: 이와 관련된 내용이 들어간 글이 번역되어 있습니다.           http://dnp.perplexing.kr/12
  • 6. 그럼 뭘 디자인하는 거지? 좋은 게임 디자인의 결과는? 
  • 7. 의미 있는 플레이 케이티 살렌과 에릭 짐머만 의미 있는 플레이: 행동과 결과의 관계를 인식할 수 있고 일관될 때
  • 8. 게임 디자인 문서 팀 라이언: 디자인 문서의 해부 (1999) 소개 (몇 줄) 배경 (선택, 그 외 유사한 정보) 설명 (게임의 플레이를 "...를 경험/행한다..."는 식으로 설명) 핵심 특징 (두드러지는 것) 장르 플랫폼 컨셉 아트 (가능하면) !타겟 그룹
  • 9. 게임 만드는 방법 1977 - 1990: 코딩부터 하지. 1990 - 2002: 디자인 문서 먼저. 2002 - 현재: 프로토타입과 반복.
  • 10. 마크 서니의 방법 마크 서니 & 마이클 존: 게임 개발 신화 vs. 방법 (2002) 미신: 1. 스케줄 잡기는 가능하다 2. 좋은 작업물을 고를 수 있다 3. 마일스톤 4. 알파=첫 플레이어블 5. 프로젝트를 죽이는 건 나쁘다 6. 디자인 문서가 많을 수록 더 좋다 7. 소비자가 왕이다
  • 11. 반복하는 게임 디자인 짐머만: 연구로서의 플레이 1. 기본적인 아이디어를 내놓는다. 2. 아이디어를 시연할 프로토타입을 구현한다. 3. 플레이테스트한다. 4. 수정한다. 5. 반복한다.
  • 13. 아주 짧은 개발 주기 (20분) 1. 가위바위보로 시작 2. 플레이한다 3. 변화를 준다 4. 적어도 3번 반복한다 무엇을 시도했나요? 어떻게 되었나요?