2. Sicología Social
Los video juegos y su posible
influencia en los jóvenes
ÍNDICE
I. INTRODUCCIÓN
II. ESPECTATIVAS
III. ESTADO ACTUAL DE LA CUESTIÓN
IV. DISEÑO METODOLÓGICO
V. DATOS Y GRÁFICOS
VI. CONCLUSIONES
VII. NECESIDADES FUTURAS
3. Sicología Social
Hipótesis
Los videojuegos de contenido violento
influyen en el comportamiento agresivo de los
niños y jóvenes.
4. Sicología Social
I. Introducción
• La violencia es un fenómeno inherente a la propia
vida como forma de defensa y supervivencia.
supervivencia
• La violencia necesita ser racionalizada y
controlada en aras de una adecuada convivencia.
convivencia
• Las discrepancias se solucionan de manera
racional y civilizada.
civilizada
TRASCENDENCIA
Niños y jóvenes son la muestra de la
sociedad y el futuro de ésta.
5. Sicología Social
I. Introducción
CUESTIONES PREVIAS
• ¿Se nace o se hace un individuo violento?
violento
• ¿Influyen los videojuegos en la violencia?
violencia
(¿De qué forma?)
6. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva biológica.
biológica
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
7. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva biológica.
biológica
Los factores neurobiológicos que
contribuyen a que se desarrollen
comportamientos violentos en los humanos
aún no son bien comprendidos.
comprendidos
ANDREAS MEYER-LINDENBERG
Genética psiquiátrica
Cómo los genes predisponen la organización y el funcionamiento de
No hay un gen de desde la infancia.
nuestro cerebro la violencia, es el resultado de la interacción de las
violencia
disposiciones hereditarias y de la influencia del ambiente.
ambiente
8. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva biológica.
biológica
“La guerra y la violencia no son una
fatalidad biológica”.
MANIFIESTO DE SEVILLA CONTRA LA VIOLENCIA,
VIOLENCIA
ADOPTADO POR LA UNESCO.
Profesora DIAZ AGUADO
Investigación: Prevención de la Violencia desde la Educación.
• 480 sujetos
• 4 Institutos
• Edades: 14-18 años.
Los estudios sobre la violencia demuestran que es aprendida.
aprendida
9. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
Intentando explicar la posible influencia de
los factores psicológicos y sociales en la
violencia de nuestros jóvenes.
jóvenes
Distintos datos de base científica, fundamentalmente investigaciones
científica
desde el enfoque de:
Los videojuegos y su posible influencia en la violencia de los jóvenes.
jóvenes
10. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
Si el uso de videojuegos por parte de los
jóvenes, puede influir o no en los
jóvenes
comportamientos de estos, no hay
unanimidad de criterios.
De entre los que piensan que sí, DOS POSTURAS CONTRARIADAS.
sí
• POSITIVO: Desarrollo de habilidades intelectuales y físicas.
• NEGATIVO: Semilla para la asocialización y aprendizaje de la violencia,
violencia
sobre todo en los videojuegos con gran carga de agresividad.
11. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
Intentando explicar la posible influencia de
los factores psicológicos y sociales en la
violencia de nuestros jóvenes.
jóvenes
• MCLOURE y MEARS, 1984
• MELANCON y THOMPSON, 1985
En algunos casos, se puede dar una discreta ventaja intelectual de los
jugadores de videojuegos sobre los no jugadores.
Dichas relaciones difícilmente pueden interpretarse como una relación
causal y probablemente estén ligadas a modos diferentes de percibir la
tecnología en función del rendimiento intelectual de los individuos.
12. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
DOMINICK, 1984
• Repercusión del uso de videojuegos sobre las diferentes modalidades de la
agresión y sobre la autoestima.
autoestima
• Trabajo paralelo entre la Televisión y el videojuego.
videojuego
•Varones: el jugar con videojuegos se relacionó con el número de actos violentos,
con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas violentos.
violentos
.Chicas: La práctica de los videojuegos se relacionó con formas de relación
interpersonal.
13. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
Otros resultados del estudio
DOMINICK, 1984
• Los videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el
estado emocional del jugador.
• Los cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado.
• El videojuego más agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la
ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos.
ansiedad
• El videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de
hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.
14. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
Academia de Psicología de Estados Unidos.
Unidos
• Craig Anderson, en la Universidad de Missouri.
• Daren Edill en Carolina del Norte.
Tras estudiar la violencia en los jóvenes usuarios de los videojuegos:
Los videojuegos violentos generan agresividad entre quienes los
utilizan, tanto en el momento del juego como posteriormente.
15. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
Un informe de Amnistía Internacional (2001)
Resalta las torturas y matanzas como
elementos lúdicos relevantes de ámbito
publicitario de estos juegos, lo cual, parecen
defender, puede generar una tolerancia ante
situaciones violentas.
violentas
16. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
Otros estudios
SELNOW, 1984
Características diferenciales de los videojuegos respecto a la TV:
• Jugadores de "alta frecuencia" mayores necesidades de huida y aislamiento
que los jugadores de "baja frecuencia“.
• Un estilo de juego de características más compulsivas.
• Los jugadores más asiduos percibían en los videojuegos gratificaciones
específicas a los siguientes factores:
Preferencia de los videojuegos sobre los amigos, aprender
acerca de los demás, compañerismo, acción, soledad-huida.
17. Sicología Social
II. Perspectivas
• Perspectiva psicosocial.
psicosocial
Otros estudios
ANDERSON Y FORD, 1986
La agresividad generada por los videojuegos:
• Estudios de laboratorio, como el de Bandura, que estudiaba el modelaje de la
agresión en niños.
Demostró cómo la exposición a modelos agresivos puede conducir
a un incremento de la agresividad.
agresividad
18. Sicología Social
III. Estado actual de la cuestión
• Tema de actualidad y generador de inquietud.
• Gran número de usuarios.
• Altísimo contenido violento en los mismos.
PERSISTEN LOS DOS PUNTOS DE VISTA
19. Sicología Social
III. Estado actual de la cuestión
SCHMITT
Beneficios potenciales:
• Promueven la atención hacia los detalles.
• La memorización de hechos.
• La secuenciación de la información .
• El desarrollo de estrategias creativas, que originan la coordinación óculo-
manual.
• Mejoran la percepción visual.. Según el mismo autor, los videojuegos pueden
dominar el ocio y el tiempo de estudio del
individuo ocupando el tiempo dedicado a otras
actividades como practicar deportes, leer etc.,
llegando incluso a afectar el rendimiento
académico, pueden reducir las interacciones
sociales con la familia y los amigos, y pueden
fomentar (en el caso de determinados juegos) la
aceptación de conductas violentas en la vida real.
20. Sicología Social
III. Estado actual de la cuestión
MARÍA TERESA GÓMEZ DEL CASTILLO SEGURADO (Universidad de Sevilla)
“Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista,
económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este
contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas
puede parecer irónico, pues todos los medios (también los
videojuegos) forman parte de este escenario. Si bien no existe una
relación causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de estos
programas, si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el
uso/abuso de videojuegos violentos.”
21. Sicología Social
IV. Diseño metodológico
Búsqueda de información para la consulta, en aras de la
verificación o no de la hipótesis planteada:
•Fuentes secundarias que realicen
trabajos en colaboración con
Instituciones y, que contengan
información relacionada con el
planteamiento de la hipótesis.
PALABRAS CLAVE:
Jóvenes,
•Páginas web, relacionadas con adolescentes,
este planteamiento, pero siempre violencia, videojuegos,
con una vinculación con agresión y juegos de
ordenador
Instituciones de reconocido
prestigio u oficiales.
22. Sicología Social
IV. Diseño metodológico
Las principales fuentes, por referirse estas al planteamiento de la
hipótesis y siguiendo los criterios referidos
son, entre otras, las que siguen: (I)
•Videojuegos agresivos y no violentos: Efectos
psicológicos y cardiovasculares a corto plazo en
jugadores habituales. FUENTE: STRESS AND
HEALTH. 2004 OCT;20(4):203 - 208. Bruno
Baldaro; Giovanni Tuozzi; Maurizio Codispoti.
•Los videojuegos de acción modifican la atención
selectiva visual. FUENTE: NATURE. C. Shawn
Green; Daphne Bavelier.
•La exposición a videojuegos violentos podría jugar
un importante papel en el desarrollo de actitudes y
conductas negativas entre los jóvenes. Kimberly M.
Thompson, y otros.
23. Sicología Social
IV. Diseño metodológico
Las principales fuentes, por referirse estas al planteamiento de la
hipótesis y siguiendo los criterios referidos
son, entre otras, las que siguen: (II)
•Jeroen Jansz. The Emotional Appeal of Violent
Video Games for Adolescent Males.
•An update on the effects of playing violent video
games. Craig A. Anderson.
•An Examination of Violence and Gender Role
Portrayals in Video Games: Implications for Gender
Socialization and Aggressive Behavior.
Tracy L. Dietz.
•Affect of the Game Player: Short- Term Effects of
Highly and Mildly Aggressive Video Games. Craig
A. Anderson Catherine M. Ford.
24. Sicología Social
V. Datos y gráficos
Expone la percepción de los propios jóvenes Gráfico 1. Trabajo realizado
sobre el excesivo contenido violento de los por Enrique Javier Díez
videojuegos. Gutiérrez, Eloína Terrón
Bañuelos y Javier Rojo
Gráfico 1: VIOLENCIA ENCONTRADA EN UN ANÁLISIS Fernández para la Universidad
de León.
DE VIDEOJUEGOS.
•Alumnado de los cursos de
3º y 4º de la ESO.
•De ciclos formativos de
grado medio y superior y
100 bachillerato.
90 • Total 118 sujetos (60 chicas
80 y 58 chicos).
70
60
50 El 92% consideraba que en
40 los juegos de acción hay
30
mucha violencia.
20
10
0
25. Sicología Social
V. Datos y gráficos
Pone de manifiesto la gran cantidad de Gráfico 2. Trabajo denominado
violencia existente en los videojuegos. “Contenido y clasificaciones de
videojuegos para
adolescentes”, de Kevin
Haninger; Kimberly M
Gráfico 2: EXCESO DE VIOLENCIA Y AGRESIVIDAD Thompson, ScD
EN LOS VIDEOJUEGOS
Los resultados que el análisis
(396 títulos) mostraban que:
6
•373 (94 %) poseían la
26 advertencia de violencia
•102 (26 %) para sangre
57
•60 (15 %) para los temas
60 sexuales
•57 (14 %) para la blasfemia
102
•26 (7 %) para la travesura
373
humorística
•6 (2 %) para drogas
0 50 100 150 200 250 300 350 400
26. Sicología Social
V. Datos y gráficos
Deja claro el alto índice de uso de Gráfico 3. El sociólogo Amando
de Miguel realizó uno de los
videojuegos por parte de los jóvenes. primeros estudios sociológicos
en España sobre los
videojuegos, titulado "Los
Gráfico 3: PORCENTAJE DE USO DE VIDEOJUEGOS videojuegos en España”.
EN LOS JÓVENES
El 82% de los chicos los usan
habitualmente cuando están
90
entre 3º y 4º de la ESO y del
80 primer año de un ciclo
70 formativo de grado medio,
60
mientras que sólo el 30% de las
chicas en estas mismas edades,
50
en ciclos formativos superiores,
40 estas diferencias se mantienen
30 proporcionalmente, pasan a un
20
35% de uso habitual por parte
de los chicos y a un 10% por
10
parte de las chicas.
0
27. Sicología Social
V. Datos y gráficos
Menos del 10% tendría una imagen Gráfico 4. Del estudio
denominado “Jóvenes y
positiva. Videojuegos: Espacio,
significación y conflictos”,
realizado por Elena Rodríguez
Gráfico 4: IMAGEN DE LOS VIDEOJUEGOS ENTRE San Julián y otros para la
LOS PROPIOS JÓVENES USUARIOS Fundación de Ayuda contra la
Drogadicción, este gráfico,
determina que más del 35% de
chicos y chicas estarían muy de
acuerdo con la lectura negativa
del estereotipo sobre los
videojuegos (aislan,
“enganchan”, generan
violencia…); sin embargo, eso
no les lleva a jugar menos (una
vez más, la disociación
defensiva: “son peligrosos,
pero no para mí”).
mí
28. Sicología Social
V. Datos y gráficos
Los problemas son mucho más Gráfico 5. Del estudio
frecuentes en los chicos. denominado “Jóvenes y
Videojuegos: Espacio,
significación y conflictos”
Gráfico 5: PROBLEMAS SUFRIDOS POR EL USO DE
•Casi el 60% de los jugadores
LOS VIDEOJUEGOS
nunca tuvo problemas por
jugar.
•Más del 40% que sí los han
tenido.
• 26.4% del total de
adolescentes españoles,
refieren problemas escolares
y familiares, alteraciones del
ritmo del sueño y abandono
de alguna obligación.
29. Sicología Social
V. Datos y gráficos
Apenas hay diferencias en los perfiles de los Sí se pueden establecer
jugadores en función de las variables correlaciones entre formas
sociodemográficas de jugar y tipos de juego, y
determinados aspectos de
Gráfico 6: PUNTUACIONES EN AGRESIVIDAD EN la situación personal
FUNCIÓN DEL TIEMPO DEDICADO A VIDEOJUEGOS (relativos a la calidad de las
Y TELEVISIÓN relaciones de amistad, a la
extroversión, a las
relaciones familiares y al
talante respecto a la
agresividad).
30. Sicología Social
V. Datos y gráficos
Más de un tercio de los niños creen que Gráfico 7. El gráfico recoge
pueden aprender “cómo defenderme de datos del resultado de una
otras personas”, en los videojuegos.
personas investigación realizada por
Marina Ferrer López y José
Gráfico 7: EFECTOS DE IMITACIÓN DE AGRESIVIDAD A. Ruiz San Román, de la
POR EL USO DE VIDEOJUEGOS Universidad Complutense y
C.U. Villanueva (Madrid).
Sobre los usos de los
videojuegos son los
posibles efectos de
imitación por parte de los
menores, particularmente
de los contenidos de
violencia o sexo explícito.
31. Sicología Social
V. Datos y gráficos
Reduciendo su uso, también lo hacen las Gráfico 8. Se refleja el
agresiones verbales y físicas. resultado de un estudio de
la Facultad de Medicina de
la Universidad de Stanford.
Gráfico 8: CONSECUENCIAS DE LA REDUCCIÓN DEL
CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Si se reduce el tiempo
dedicado a la televisión y a
los videojuegos a menos de
una hora diaria:
REDUCCIÓN DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS
A MENOS DE UNA HORA AL DÍA
•Las agresiones verbales
disminuyen en un 50%
Agresiones verbales Disminuyen un 50%
•Las físicas en un 40%
Agresiones físicas Disminuyen un 40 % (Entre niños del tercer y
cuarto grado).
32. Sicología Social
VI. Conclusiones
•Los jóvenes hacen un alto uso de videojuegos.
•Los videojuegos que contienen un gran índice de agresividad y violencia.
•Se observa que hay una relación entre el uso de videojuegos y el comportamiento
agresivo de los jóvenes y en la frecuencia de este comportamiento, que es
directamente proporcional al uso de videojuegos de contenido violento.
Por tanto, la hipótesis planteada se confirma.
La gran mayoría de los datos recogidos apuntan en el sentido de la hipótesis, que
el uso de los videojuegos afecta en el comportamiento de los jóvenes y, cuando los
videojuegos tienen un contenido violento, afecta en su comportamiento violento.
33. Sicología Social
VI. Conclusiones
•Desde la perspectiva biológica, no llega a determinarse
biológica
la influencia biológica en la violencia.
violencia
•Hay investigaciones que apuntan a una predisposición
genética a la agresividad y violencia. (Sólo predisposición).
La corriente predominante, parece ser
que defiende que el violento no nace
sino que se hace, influyendo diversos
hace
. factores en su desarrollo.
34. Sicología Social
VI. Conclusiones
Desde la perspectiva psicosocial del asunto, podemos
concluir que en el uso de los videos juegos se aprecian
dos posturas contrariadas:
•Los que ven el uso de videojuegos como un aspecto positivo de
desarrollo de habilidades intelectuales y físicas.
•Los que ven en su uso una semilla para la asocialización y para un
aprendizaje de la violencia, sucediendo esto último con respecto a los
violencia
videojuegos con gran carga de agresividad.
35. Sicología Social
VII. Necesidades futuras
•Es necesario, debido a la importancia del asunto, que se siga
investigando en este campo.
•Que se investigue específicamente y de manera rigurosa la correlación
del uso de videojuegos con los beneficios de estos y, con los perjuicios
que colateralmente y sobre todo cuando hay determinados contenidos
pueden producir.
Hemos visto cómo se ha verificado la hipótesis planteada, y por
planteada
ello, consideramos que deben extenderse las investigaciones
sobre la influencia del uso de los videojuegos, ya que son
videojuegos
muchas las horas que nuestros hijos pasan jugando con ellos,
como para que nos interese la influencia que sobre ellos pueda
tener, sobre todo en el aspecto de la agresividad y la violencia.
violencia
.