1. PROJET JEU SERIEUX VENTE
PROJET JEU SERIEUX
POUR LA VENTE
EQUIPE IPM EAD 09 11 : BENECH – LONGEON – CHEVREAU – GARCIA – MESSAOUD
Journée de recherche
Enseignement extrême
3 décembre 2010
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 1
2. PROJET JEU SERIEUX VENTE
Dispositif de formation
Plate-forme
Analyse de l'activité de
vente pour l'élaboration
Jeu sérieux d'un modèle à des fins
en vente d'enseignement et de
scénarisation ludique
Etude de la
Scénario Scénario Scénario
compatibilité de ce
SMA
pédagogique Cinématique Multimédia modèle avec l'approche
multi agents
Analyse de l’activité
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3. CONTEXTE PROJET JEU SERIEUX VENTE
FINALITE
Du projet Concevoir un modèle de jeu sérieux
Etudier l’insertion du jeu sérieux dans un dispositif d’ingénierie de formation
Du produit Proposer un dispositif de formation utilisant les ressorts du jeu sérieux
POUR QUI ?
Public de référence Apprenants en Baccalauréat professionnel
Spécialité Vente, formation initiale
Environnement professionnel de référence
Magasin de “Prêt-à-porter” indépendant
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4. ANALYSE DE L’ACTIVITE PROJET JEU SERIEUX VENTE
Activité
de travail EXÉCUTION*
BUTS
Tâches Tâches Ce qu’on fait… Compétences
prescrites effectives
ORIENTATION*
INVARIANTS OPERATOIRES
Analyse de l’activité Ce qu’on pense faire…
ACTION
RÈGLES D’ACTION
Comment on va le faire ?
Contrôles
Retroaction
Anticipation CONTRÔLE*
Milieu
Orientation INFERENCES EN SITUATION
Actions Ce qu’on a fait…
Exécution
(*) Galpérine, 1966
Notre démarche
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5. ANALYSE DE L’ACTIVITE PROJET JEU SERIEUX VENTE
(Wittorski, 1998)
Professionnalité Compétences Capacité Connaissance
EXÉCUTION ORIENTATION
Tâche
Etape 1
C 1.1
C 2.1
C 2.2
C 3.1
Ce qu’on fait… Ce qu’on pense faire…
1
Préparer sa vente
Tâche
Etape 2
C 3.2
2
Accueillir/Prendre contact
Tâche Tâche
Etape 3 Déterminer les éléments
C 3.2
3
Identifier le(s) besoin(s) constituant le(s) besoin(s)
Etape 4
C 3.2
1. Interroger le client sur la raison de sa venue dans le
4
Présenter des articles
magasin et voir s’il connaît les produits du magasin
Tâche
Etape 5
C 3.2
5
Argumenter 1. Se faire une première idée du besoin du client
Tâche
Etape 6
C 3.2
2. Prendre en compte le profil client
6
Répondre aux objections
Tâche
Etape 7 2. Rechercher le mobile d’achat et freins exprimés
C3.2
7
Conclure la vente
3. Déterminer les « caractéristiques » du produit qui peuvent
Tâche
Etape 8
C3.2
intéresser le client
8
La vente additionnelle
Tâche
Etape 9
C 3.3
C3.2
Affiner le(s) besoin(s)
9
La prise de congé
Tâche
Etape 10
C3.2
Reformuler le(s) besoin(s)
10
Synthèse et débriefing de la vente
et les valider
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6. PROJET JEU SERIEUX VENTE
Scénario Scénario
Pédagogique Cinématique
Orientation et structure pédagogique
du jeu
(objectifs généraux et spécifiques,
grains pédagogiques, programme de
l’application…)
Scénario
Multimédia
Notre jeu sérieux
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7. SCENARIO PEDAGOGIQUE PROJET JEU SERIEUX VENTE
Compétences
EXÉCUTION
Ce qu’on fait… Capacité
ORIENTATION Connaissance
Ce qu’on pense faire…
ACTION
Comment on va le faire ?
V. Emin, 2010
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8. PROJET JEU SERIEUX VENTE
Scénario Scénario
Pédagogique Cinématique
Orientation et structure pédagogique Trame narrative du jeu
du jeu (fil rouge, character design, descriptif
(objectifs généraux et spécifiques, des décors, histoire…)
grains pédagogiques, programme de
l’application…)
Scénario
Multimédia
Ensemble des documents de concept
directement lié à la concrétisation du
jeu sérieux
(ergonomie, game play, gains, Notre jeu sérieux
récompenses, niveaux de difficultés…)
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9. SCENARIO MULTIMEDIA PROJET JEU SERIEUX VENTE
Les concepts organisateurs de notre jeu
|| Le joueur (Sauvé, 2010)
Assume un rôle et prend des décisions
|| Le but déterminé de notre jeu (Sauvé, 2010)
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10. SCENARIO MULTIMEDIA PROJET JEU SERIEUX VENTE
Les concepts organisateurs de notre jeu
|| Les conditions d’apprentissage (Sauvé, 2010)
Le temps Le temps Conditions
de jeu d’apprentissage d’apprentissage
Effectuer la mission : Comprendre la méthode
Identifier le(s) besoin(s) dans la recherche des
d’une cliente besoins
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11. SCENARIO MULTIMEDIA PROJET JEU SERIEUX VENTE
Les concepts organisateurs de notre jeu
• Objectifs
• Rétroactions
• Indicateurs de performance Score
• Compétitions
Règles
• Défis de Règles de
Clôture
• Actions (RCL)
Procédure
(RP)
Règles de
Contrôle
(RC) (Sauvé, 2010)
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12. SCENARIO MULTIMEDIA PROJET JEU SERIEUX VENTE
Le Game Play
Règles Ga
me Jouabilité
Play
Niveaux Maniabilité
(Winnicott, 1975 ; Duvignaud, 1980)
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13. SCENARIO CINEMATIQUE PROJET JEU SERIEUX VENTE
Histoire Incarner la vendeuse
tout au long du jeu
Cadre
Personnage Histoire
narratif
En tant que nouvel entrant, votre mission, si vous
l’acceptez, est de répondre aux attentes de la
cliente en identifiant son besoin pour trouver le ou
les produits qui lui conviendront.
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14. SCENARIO CINEMATIQUE PROJET JEU SERIEUX VENTE
Le cadre et l’ergonomie du jeu
|| Character design (Sauvé, 2010)
• De personnages : vendeuse, client, foule ayant des rôles
actifs, réactifs ou passifs
|| Le décor
• Le jeu doit être immersif pour que le joueur soit
impliqué (Bas, 2000)
• Notre jeu se constitue des éléments suivants :
»Perspective isométrique
»Modélisation du magasin Galerie 11
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15. SYSTÈME MULTI AGENTS PROJET JEU SERIEUX VENTE
Représenter les savoirs Agent
et les savoir faire à transmettre Expert
Agent Agent
Error Apprenant
Détecter les erreurs Gérer le profil
de l’Apprenant de l’apprenant
Agent Agent
Interface Pédagogique
Gérer la communication entre les agents Proposer un scénario
et l’interactivité de jeux pédagogique
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16. SYSTÈME MULTI AGENTS PROJET JEU SERIEUX VENTE
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 16
17. DISPOSITIF DE FORMATION PROJET JEU SERIEUX VENTE
Dispositif de formation
Tous les avantages
Plate-forme de la plate-forme
Notre jeu sérieux Tous les avantages
du jeu
Scénario Scénario Scénario
SMA
pédagogique Cinématique Multimédia
Analyse de l’activité
Pédagogique
Ludique
Communauté de pratique
Immersion globale
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18. DISPOSITIF DE FORMATION PROJET JEU SERIEUX VENTE
Dispositif de formation
Plate-forme
T Temps Réalisation
T
R D T Temps Didactique
R
Scénario Scénario Scénario
SMA
pédagogique Cinématique Multimédia
Analyse de l’activité
T Temps Pédagogique
P
(Huber, 2005)
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19. DISPOSITIF DE FORMATION PROJET JEU SERIEUX VENTE
Gaming layer Narration qui cadre
Couche ludique Dispositif de formation Narration de culture
Narration participative
Plate-forme
Narration
participative
Narration qui cadre
Narration de culture
Notre jeu sérieux
Ressorts pédagogiques
Narration participative
Scénario Scénario
pédagogique Cinématique
Scénario
Multimédia
SMA Scénario pédagogique
+
Analyse de l’activité
Qualités de la plate-forme
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20. PERSPECTIVES PROJET JEU SERIEUX VENTE
ANALYSE DE L’ACTIVITE
Analyser l’ensemble du processus de vente
Etudier un panel de sujets élargi
Situations de travail diversifiées
SCENARIO PEDAGOGIQUE
Diversité des scénarios
DISPOSITIF Niveaux de jeu
D’APPRENTISSAGE
COMPLET SCENARIO CINEMATIQUE MULTIMEDIA
ET
HOMOGENE Etat de l’art
Technologie de réalisation
SYSTÈME MULTI AGENT
Adaptation des règles d’action aux nouveaux scénarios
Programmation de la simulation
DISPOSITIF DE FORMATION
Couche ludique et narration
Etude comparative
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21. PROJET JEU SERIEUX VENTE
Merci de votre attention
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