9. Strategiskt vägval
Produktledare
(Fokus på innovation)
EFFEKTIVISERing KUndnärhet
(Fokus på kostnad och produktivitet) (Fokus på kundrelation)
10. Kundens köpprocess
het Uppm
åten är
ks
Bel a
m
he
t
ns
Levera
Intresse
Köp
Be
Köp gä
r
Köptrigger
11. Projektmodell
Brand
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
Competitor
Analysis
Concept Execution
OK OK OK OK OK
12. I torsdags
Brand Platform Business Analysis
Customer Analysis Competior Analysis
Online Strategy
13. Projektmodellen
Brand
Brand
Platform
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Business
Analysis
Analysis
Client Customer
Online
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Customer
Analysis
Analysis
Grey models
Information
Structure
Competitor
Competitor
Analysis
Analysis
Concept Execution
OK
OK OK OK OK OK
14. Creative brief
Briefens syfte är att Brand
sammanfatta projektet
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
så att det i princip kan
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
Competitor
lämnas vidare till en ny
Analysis
Concept Execution
arbetsgrupp - både hos OK OK OK OK OK
oss och hos kunden.
15. Creative brief
Rymmer alltid en sammanfattning av
strategin och dess fyra hörnstenar:
Varumärke
Affärsupplägg
Målgrupp/användare
Konkurrenter/omvärld.
16. Creative brief
Därtill kommer speci ka punkter som
projektets syfte och målsättning samt
en rad praktiska instruktioner.
17. Creative brief
Företaget
-Vem är företaget
-Viktiga produkter/tjänster
-Varför nns de?
-Vad är deras historia?
-Url:er till företagets olika webbplatser
Uppdraget
-Bakgrund till uppdraget?
-Vad är det vi ska göra?
-Vad förväntas vi leverera?
-Målsättning med projektet?
-Kriterierna för succé
-Hur mäts succén?
18. Creative brief
Målgrupper
-Vilka talar vi till?
-Om er målgrupper, nns det några som är viktigare än andra
-Hur viktig är vår produkt/tjänst/erbjudande för vår målgrupp?
-Digitalt beteende
-Vilka är de 10 viktigaste sajterna för målgruppen
-Var och varför skulle de söka det vi erbjuder? Sammarbeten?
Konkurrenter
-Vilka tävlar vi mot?
-Vilka är deras viktigaste produkter/features som de erbjuder sina kunder
-Url:er till de konkurrerande företagen
Problemformulering
-Vad är det grundläggande problemet
19. Creative brief
USP (Unique Selling Point)
-Vad är det mest särskiljande vi erbjuder gentemot våra konkurrenter?
Huvudargument
-Varför kommer målgruppen uppfatta vår produkt som mer unik/
åtråvärd än konkurentens?
Ton
-Hur ska budskapet kännas
Förutsättningar
-Varumärke:Vad är personlighet, kärnvärdenena för kunden (om de
nns).
-Koordinering: Behöver något koordineras med andra medier?
- Övrigt: Finns några andra förutsättningar som måste följas?
20. Projektmodellen
Brand
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
Competitor
Analysis
Concept Execution
OK OK OK OK OK
21. Projektmodellen
Re-Brief Design DNA
Problemformulering Lösningsförslag
Brand
Platform
Graphical
Re-Brief Design DNA language
Graphical
language
Business
Analysis
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Online
Customer Creative Communication
Analysis
Strategy Brief Information Concept
Grey models
Structure
Competitor
Analysis
Concept Execution Grey models
Information
Structure
OK
Här ska problemet lösas!
OK OK OK OK
22. Okreativt beteende. Kreativt beteende
✓ Vet din plats ✓ Gör din grej
✓ Vänta ✓ Agera
✓ Följ regler ✓ Gör nya regler
✓ Acceptera uppgiften ✓ Gör om uppgiften
✓ Följ planen ✓ Anpassa efterhand
✓ Vånta och gå med ✓ Ställ dig upp och gå
✓ Barriärer ✓ Se möjligheter
✓ Ingen makt ✓ Inga gränser
✓ Kontorsslav ✓ Fri agent
24. 1. Kvantitet istället för kvalitet
01 Quantity before quality
It is better to have enough ideas for some of them to
25. 1. Kvantitet istället för kvalitet
01 Quantity before quality
i dé i dé idé i dé
idé idé idé
idé
i dé i dé
idéi dé
i dé
i dé
idé
idé
i dé
It is better to have enough ideas for isome of them to
dé
26. 1. Kvantitet istället för kvalitet
i dé i dé idé i dé
”It is better to have enough
idé i dé
ideas for some of them to be idé
wrong, than to be always
right by having no ideas at
all” idé
i dé i dé
idé
(Edvard de Bono) i déi dé
i dé
idé
idé
i dé
i dé
32. w like this this
a dog like
Resultatet
this this
it like
90% ungefär så här 9% ungefär så här
snother way way
it in another
1%
y
33. 02 Set high goals
Sätt höga mål
Sikta mot stjärnorna.
Missar du, kanske du bara landar på
månen...
im for the stars, even if you miss, you will land o
he moon!
34. Döm inte
NEJ!
Det kommer aldrig att
funka! Det har vi provat
förut. Det funkar inte!
Idé-dödare
Det är säkert en
Det är redan gjort. bra idé, men det
kommer inte att gå.
Låt mig spela
djävulens advokat
här...
35. 4. Bygg vidare på idéer...
...genom att säga Ja, och....
37. Tänk lateralt
Lateralt tänkande är ett otraditionellt
angreppssätt av en frågeställning, som
i vissa fall kan ge oväntade enkla
lösningar på svåra problem.
Tekniken för lateralt tänkande handlar
mycket om att hitta nya infallsvinklar
på ett problem
38. Tänk lateralt
Jämfört med traditionell
problemlösning läggs därför mer tid på
att fundera på olika sätt att betrakta
problemet innan man ger sig in i
själva arbetet med att hitta lösningar
46. Hotell
En
konkret
En konkret
situation
situation
En regel eller
förutsättning
47. Hotell
En
konkret
Incheckning
situation
En regel eller
Ändra regeln
förutsättning
48. Hotell
En
konkret Hur?
Incheckning
situation
En regel eller
Ändra regeln
förutsättning
49. Hotell
En
konkret
Incheckning
situation
En regel eller
Ändra regeln
förutsättning
50. Hotell
Tankesätt:
En
✓ Skapa om yttning
konkret
Incheckning
situation
✓ Ersätt det
✓ Invertera det
✓ Kombinera det
✓ Överdriv det
✓ Eliminera det
En regel eller
Ändra regeln
✓ Ordna om det
förutsättning
56. Kablar
HUR?
Montering
Ö J LI GT !
OM
15 timmar 15 minuter
57. Kablar
Buntar
Montering med
kontakter
15 timmar 15 minuter
58. 5 saker till att tänka på
Håll inte inne med de idéer/tankar du
har
Den ”bästa” eller ”vinnande” idén kan
inte härledas till en person
Ingen idé är för galen eller vild
Våga misslyckas
Kill your darlings
60. Ett sätt att tänka:
Hur skulle en bil se ut om NOKIA
gjorde den?
61. Mass- Idé Idé
Idé
produktion generering utveckling
Så många som Från Från
Veri era idén
möjligt 100 -10 10-1
62. Konceptet
Kommunikationskoncept Brand
Platform
Re-Brief
kan lika gärna
Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
översättas till
Grey models
Information
Structure
Competitor
Analysis
Concept Execution
“differentierande idé”. OK OK OK OK OK
Hur särskiljer vår lösning kunden?
Hur kommunicerar vi positionen och
varumärket mot användaren?
Hur ser vi till att det håller ihop hela
vägen?
63. Konceptet.
Kommunikationskonceptet kan
fungerar på olika nivåer.
Ibland de nierar det lösningen som
sådan, t ex en viruskampanj, eller så
spetsar det till en redan be ntlig
lösning, t ex en e-butik.
64. Kreativt koncept (Lösningen på problemet)
Målsättning
-Vilken målgrupp, vilka individer vill vi nå?
-Vad vill vi säga, och hur stödjer det målgruppens behov?
-Kopplat till kundens problem
-Resultatet?
Särskiljande budskap
-Den tydliga ”säljbara/unika” skillnaden mot konkurrenten
Kreativ idé
- Vad är det som gör att vi kommer att engagera och beröra
målgruppen?
Dramatisering, ton manér
- V Hur presenteras det i text, bild, ljud (Kan vara moodbords, skisser,
prototyper etc)
65. Kreativt koncept (forts)
Huvudargument
-Vad är det som gör att den här kreativa idén löser uppdraget/
problemet?
Önskat eferlämnat intryck
-Vad vill att besökaren ska känna efteråt. Varför ska hon komma
tillbaka?
66. Online Design DNA
Alla företag och
varumärken har en
Brand
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
visuell identitet.
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
Competitor
Analysis
Concept Execution
Men hur blir den OK OK OK OK OK
interaktiv? I detta skede
de nierar vi den digitala
gra ska vokabulären för
ett varumärke.
Typogra , färger,
formspråk, linjesystem
och bildmanér..
67. Site Structure
Vi tar fram en grov
informationsstruktur vars
Brand
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
främsta syfte är att
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
beskriva det
Competitor
Analysis
Concept Execution
huvudsakliga innehållet OK OK OK OK OK
och hur det
kategoriseras.
Här är det viktigt att
skilja på struktur och
navigering.
68. Site Structure
Strukturen är först och
främst ett system för att
Brand
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
organisera innehåll,
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
navigering är
Competitor
Analysis
Concept Execution
användarens sätt att OK OK OK OK OK
hitta innehållet.
69. Wireframes
Wireframes använder vi
för att göra
Brand
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
grundläggande design
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
av gränssnittet på de
Competitor
Analysis
Concept Execution
olika sidorna och OK OK OK OK OK
vyerna. Här speci ceras
interaktiviteten på siten,
det vill säga vilken
information som ska
visar var, när och hur.
70. Wireframes
Eftersom wireframes inte
är någon gra sk design
Brand
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
utan idéskisser som
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
enkelt kan ändras och
Competitor
Analysis
Concept Execution
byggas om fungerar de OK OK OK OK OK
som ett utmärkt verktyg
för att diskutera hur siten
ska fungera.
71. Final design
Slutligen är det dags att
sätta gra sk form på
Brand
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
Client Customer
gränssnittet.
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
Competitor
Analysis
Concept Execution
Nu designas alla sidorna OK OK OK OK OK
ut med ett visuellt manér
som bygger på alla de
beståndsdelar som
tidigare de nierats.
72. Final design
det vill säga:
Kommunikations- Brand
koncept
Platform
Re-Brief Design DNA
Graphical
language
Business
Analysis
Client Customer
Online Creative Communication Wire Final
User User
Strategy Brief Concept Frames Design
Testing Testing
Customer
Analysis
Grey models
Information
Structure
Design DNA
Competitor
Analysis
Concept Execution
OK OK OK OK OK
Strukturkoncept
Wireframes
73. Att göra till onsdag
Fortsätt jobba med Brand plattform,
Analys, Kunder, Konkurrenter, Strategi
på ert projekt
Skriv en Kreativ Brief
Börja generera idéer
Re ektion av dagen