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Claves para entender
    a Manovich
✓ En su libro “El lenguaje de los nuevos medios de
  comunicación. La imagen en la era digital” (Paidós), Manovich
  ofrece la primera teoría rigurosa y sistemática de los nuevos
  medios, enmarcándolos en la historia de las culturas mediáticas y
  visuales de los últimos siglos.

✓ Aborda la dependencia de estos nuevos medios respecto de las
  convenciones de los viejos -como el encuadre rectangular y la
  cámara móvil- y muestra de qué manera sus obras crean la ilusión
  de realidad, se dirigen al espectador y representan el espacio.

✓ Señala también de qué modo las categorías y formas específicas
  de los nuevos medios -como la interfaz y la base de datos-
  trabajan con las convenciones más familiares para hacer posible
  un nuevo tipo de estética.
Emplea conceptos ya existentes, procedentes de la teoría del cine,
la historia literaria y la informática y desarrolla también nuevos
conceptos teóricos, como el de interfaz cultural, montaje espacial y
cinegratografía.

  La teoría y la historia del cine desempeñan un papel
especialmente importante en su análisis, trazando
permanentemente paralelismos entre la historia del cine y la de los
nuevos medios, el cine digital, la pantalla, el montaje y los vínculos
históricos con el cine de vanguardia.
La informatización de la cultura no sólo conduce
al surgimiento de nuevas formas culturales, sino
que redefine a las que ya existían, como el texto,
             la fotografía y el cine.
Lenguaje “cinemático”
Hay estructuras cinematográficas presentes en los
media digitales.
 •
 EL rol del texto:




  Primeras interfaces Años ‘80: eran como máquinas de escribir, no se podía
    trabajar con imágenes ni con imagen en movimiento, porque los monitores
    no tenían suficiente resolución ni las máquinas suficiente memoria ni
    capacidad. En los ochenta los procesadores de texto eran el principal uso
    de los ordenadores.
Lenguaje “cinemático”



 En los noventa hubo cierta "convergencia" cultural, pero también
  económica de las industrias del cine, la televisión y los
  ordenadores.

Los    Videojuegos se volvieron mucho más cinemáticos y se
 convirtieron en verdaderas películas interactivas.

La verdadera industria del entretenimiento (que es una gran parte
 de la cultura de masas, al menos en EE.UU.) es el cine y la
 televisión, no los libros, aunque se sigan vendiendo muchos libros.
"Gráficos móviles"
Texto en movimiento, animado:




 Hay un renacimiento del texto.

 Tenemos un montón de texto en la
 televisión, títulos en el cine,
 encontramos texto en las páginas web,
 sólo que se trata de una manera
 diferente de trabajar el texto.
"Gráficos móviles"
Texto en movimiento, animado:




    Otra manera en que se manifiesta este "renacimiento del texto" es la
     moda de diseño de libros como libros-objeto: diseños muy bellos,
     libros con imágenes, textos diseñados de un modo muy interesante...
"Gráficos móviles"
Texto en movimiento, animado:
  • Cuando apareció la fotografía, acabó con
 la función de la pintura como representadora
 de la realidad; entonces los pintores tuvieron
  que inventar qué hacer. Ahora sucede algo
                    parecido.




                                          Consciente o inconscientemente los
                                           realizadores de cine, los productores
                                           de televisión, los editores, los
                                           arquitectos, los diseñadores de
                                           interiores de espacios públicos tienen
                                           que comprender que están
                                           compitiendo con Internet y con la
                                           cultura de la pantalla.
Internet no es un solo media:
Tal vez sea una docena de medias que emplean la misma
plataforma técnica.



•
 Un buscador, por ejemplo,
no usa Flash, pues lo que
prima es la información.




  •
 En cambio hay otros sitios, que contienen más
     entretenimiento o cultura, que cada vez se parecen más a
     películas de televisión. Son más cinéticos y visuales. Te
     atrapan más.
Internet no es un solo media:
Tal vez sea una docena de medias que emplean la misma
plataforma técnica.

  •
 Cada uno de los media por separado usa convenciones muy
     diferentes, tienen estilos diferentes. Por ejemplo, el correo
     electrónico es un media viejo, los chats son un media viejo...
Oposición entre ficción -en el sentido de ficción artística,
como películas, novelas y ficción- e información.


 •
 Con frecuencia usamos los
    nuevos media y los
    ordenadores básicamente
    como herramientas de
    información, puras
    herramientas funcionales.

 Sin embargo, también las
  podemos usar para lo lúdico y
  para crear algún tipo de
  fantasía o ficción.



     Estas dos funciones están luchando entre
                       ellas.
Fin de la distinción entre trabajo y ocio.



•
 Cuando estoy frente a mi ordenador estoy trabajando casi todo el
  tiempo, pero no únicamente estoy trabajando: también puedo
  jugar, mirar un vídeo en You Tube o una película, leer los diarios y
  luego volver a trabajar.

•
 Se trata de confundir ocio y trabajo, para hacerlo así más lúdico y
   no tan funcional. Está bien confundirlos por una vez.
"Materialismo digital"


 •
 De origen soviético y formado en el marxismo Manovich crea el
    concepto “Materialismo digital” para definir su metodología de
    trabajo:

            “La idea no es analizar prestando toda la atención al producto
       (hardware y software) sino también al proceso de cómo se los crea y
       se los usa (este hardware y este software). Es decir, a las
       condiciones de producción, a cómo trabajan los diseñadores, etc.

                   Confronto a la crítica cultural más tradicional, como la
       crítica cinematográfica o literaria que sólo miran los textos acabados,
       se los analizan (como mucho en ocasiones se presta cierta atención
       a los lectores), pero no se atiende al momento de producción o las
       estructuras materiales”.
En la cultura tecnológica, entre el autor y el texto se
                 encuentra el software.




Por tanto, indaga el papel del software en la formación, por un
 lado, del tipo detext os que se producen, y por otro, de las
 experiencias de los lectores o usuarios de los textos o los
 media.

La creación de uno, o su percepción, no sólo está mediada,
 sino re-mediada por estas interfaces tecnológicas.
Los cinco
  Principios
Básicos de los
nuevos medios
Representación Numérica
Todos los objetos de los nuevos medios –ya sean creados con la
computadora o sufran una conversión a partir de las fuentes analógicas,
se componen de código digital.

Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias
fundamentales
Representación Numérica

1 Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos
  formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen puede ser
  descrita por medio de una función matemática.
2-    Un objeto de los nuevos medios está sometido a una
  manipulación algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los
  algoritmos adecuados podemos quitarle totalmente el “ruido” a
  una fotografía, mejorar su contraste, encontrar los bordes de
  las formas o cambiar sus proporciones. En resumen: los
  medios se vuelven programables.
Modularidad
Los objetos de los nuevos medios presentan
estructuras modulares, los elementos se agrupan
en objetos a mayores escalas pero siguen
manteniendo sus identidades.
Ejemplos:

  La enciclopedia Wikipedia cuenta con una estructura global
    compuesta de elementos menores, que funcionan
    independientemente.

  “Google Readers” permite leer, en una sola interfaz,
    contenidos de otros sitios web.
automatización
Operaciones tales como creación, manipulación
 y acceso pueden automatizarse.
Es decir, se puede suprimir –en parte- la
intencionalidad humana.
Los tres últimos principios dependen de los
dos primeros, de manera similar a la lógica
    axiomática, en la que determinados
axiomas se toman como puntos de partidas
  y los nuevos teoremas se demuestran a
             partir de esa base.
Variabilidad


En vez de copias idénticas (lógica
 industrial), un objeto de los nuevos
 medios puede existir en versiones
 distintas.
El hecho de que los elementos de los
  objetos mantengan sus identidades,
  posibilita que puedan manipularse de
  tal manera que se adapten, sobre la
  marcha, al usuario (lógica
  postindustrial)
Variabilidad

Los elementos mediáticos pueden guardarse en bases de datos
a partir de la cual puede generarse una variedad de objetos de
usuario final, que varían en resolución, forma y contenido.

Se vuelve posible separar el nivel del contenido (los datos) del
de interfaz. O sea, se pueden crear diferentes interfaces a partir
de los mismos datos.

Hay escalabilidad (pueden guardarse versiones de diferentes
tamaños)
Transcodificación
  Es la consecuencia más importante de la
informatización de los medios, ahora sujetos a las
convenciones establecidas por la organización de los
datos a partir del código binario.


 Se puede pensar a los
nuevos medios como si
constaran de dos capas:
“la capa cultural” y la
“capa informática”:
ambas de influyen
mutuamente.
Transcodificación
  Los medios se crean, distribuyen y archivan en ordenadores.
Esa “capa informática” –que tiene que ver con la ontología
del ordenador- afecta a la “capa cultural” –o sea a los
contenidos propiamente dicho- dando lugar a una nueva
cultura resultante de esta mezcla de significados humanos e
informáticos. Una cultura que modifica al mundo y a los
medios que tiene el ordenador para representarla.

  Ejemplo de este último principio puede ser la posibilidad
que nos brinda Internet de subir fotos o videos familiares a la
red para que la puedan ver familiares que se encuentran en el
exterior -asi como también el resto del mundo- sin necesidad
de estar esperando alguna reunión familiar para mostrar ese
material.
"El lenguaje de los nuevos medios" Lev Manovich

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"El lenguaje de los nuevos medios" Lev Manovich

  • 1. Claves para entender a Manovich
  • 2. ✓ En su libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital” (Paidós), Manovich ofrece la primera teoría rigurosa y sistemática de los nuevos medios, enmarcándolos en la historia de las culturas mediáticas y visuales de los últimos siglos. ✓ Aborda la dependencia de estos nuevos medios respecto de las convenciones de los viejos -como el encuadre rectangular y la cámara móvil- y muestra de qué manera sus obras crean la ilusión de realidad, se dirigen al espectador y representan el espacio. ✓ Señala también de qué modo las categorías y formas específicas de los nuevos medios -como la interfaz y la base de datos- trabajan con las convenciones más familiares para hacer posible un nuevo tipo de estética.
  • 3. Emplea conceptos ya existentes, procedentes de la teoría del cine, la historia literaria y la informática y desarrolla también nuevos conceptos teóricos, como el de interfaz cultural, montaje espacial y cinegratografía. La teoría y la historia del cine desempeñan un papel especialmente importante en su análisis, trazando permanentemente paralelismos entre la historia del cine y la de los nuevos medios, el cine digital, la pantalla, el montaje y los vínculos históricos con el cine de vanguardia.
  • 4. La informatización de la cultura no sólo conduce al surgimiento de nuevas formas culturales, sino que redefine a las que ya existían, como el texto, la fotografía y el cine.
  • 5. Lenguaje “cinemático” Hay estructuras cinematográficas presentes en los media digitales. • EL rol del texto: Primeras interfaces Años ‘80: eran como máquinas de escribir, no se podía trabajar con imágenes ni con imagen en movimiento, porque los monitores no tenían suficiente resolución ni las máquinas suficiente memoria ni capacidad. En los ochenta los procesadores de texto eran el principal uso de los ordenadores.
  • 6. Lenguaje “cinemático” En los noventa hubo cierta "convergencia" cultural, pero también económica de las industrias del cine, la televisión y los ordenadores. Los Videojuegos se volvieron mucho más cinemáticos y se convirtieron en verdaderas películas interactivas. La verdadera industria del entretenimiento (que es una gran parte de la cultura de masas, al menos en EE.UU.) es el cine y la televisión, no los libros, aunque se sigan vendiendo muchos libros.
  • 7. "Gráficos móviles" Texto en movimiento, animado: Hay un renacimiento del texto. Tenemos un montón de texto en la televisión, títulos en el cine, encontramos texto en las páginas web, sólo que se trata de una manera diferente de trabajar el texto.
  • 8. "Gráficos móviles" Texto en movimiento, animado: Otra manera en que se manifiesta este "renacimiento del texto" es la moda de diseño de libros como libros-objeto: diseños muy bellos, libros con imágenes, textos diseñados de un modo muy interesante...
  • 9. "Gráficos móviles" Texto en movimiento, animado: • Cuando apareció la fotografía, acabó con la función de la pintura como representadora de la realidad; entonces los pintores tuvieron que inventar qué hacer. Ahora sucede algo parecido. Consciente o inconscientemente los realizadores de cine, los productores de televisión, los editores, los arquitectos, los diseñadores de interiores de espacios públicos tienen que comprender que están compitiendo con Internet y con la cultura de la pantalla.
  • 10. Internet no es un solo media: Tal vez sea una docena de medias que emplean la misma plataforma técnica. • Un buscador, por ejemplo, no usa Flash, pues lo que prima es la información. • En cambio hay otros sitios, que contienen más entretenimiento o cultura, que cada vez se parecen más a películas de televisión. Son más cinéticos y visuales. Te atrapan más.
  • 11. Internet no es un solo media: Tal vez sea una docena de medias que emplean la misma plataforma técnica. • Cada uno de los media por separado usa convenciones muy diferentes, tienen estilos diferentes. Por ejemplo, el correo electrónico es un media viejo, los chats son un media viejo...
  • 12. Oposición entre ficción -en el sentido de ficción artística, como películas, novelas y ficción- e información. • Con frecuencia usamos los nuevos media y los ordenadores básicamente como herramientas de información, puras herramientas funcionales. Sin embargo, también las podemos usar para lo lúdico y para crear algún tipo de fantasía o ficción. Estas dos funciones están luchando entre ellas.
  • 13. Fin de la distinción entre trabajo y ocio. • Cuando estoy frente a mi ordenador estoy trabajando casi todo el tiempo, pero no únicamente estoy trabajando: también puedo jugar, mirar un vídeo en You Tube o una película, leer los diarios y luego volver a trabajar. • Se trata de confundir ocio y trabajo, para hacerlo así más lúdico y no tan funcional. Está bien confundirlos por una vez.
  • 14. "Materialismo digital" • De origen soviético y formado en el marxismo Manovich crea el concepto “Materialismo digital” para definir su metodología de trabajo: “La idea no es analizar prestando toda la atención al producto (hardware y software) sino también al proceso de cómo se los crea y se los usa (este hardware y este software). Es decir, a las condiciones de producción, a cómo trabajan los diseñadores, etc. Confronto a la crítica cultural más tradicional, como la crítica cinematográfica o literaria que sólo miran los textos acabados, se los analizan (como mucho en ocasiones se presta cierta atención a los lectores), pero no se atiende al momento de producción o las estructuras materiales”.
  • 15. En la cultura tecnológica, entre el autor y el texto se encuentra el software. Por tanto, indaga el papel del software en la formación, por un lado, del tipo detext os que se producen, y por otro, de las experiencias de los lectores o usuarios de los textos o los media. La creación de uno, o su percepción, no sólo está mediada, sino re-mediada por estas interfaces tecnológicas.
  • 16. Los cinco Principios Básicos de los nuevos medios
  • 17. Representación Numérica Todos los objetos de los nuevos medios –ya sean creados con la computadora o sufran una conversión a partir de las fuentes analógicas, se componen de código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales
  • 18. Representación Numérica 1 Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen puede ser descrita por medio de una función matemática.
  • 19. 2- Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos adecuados podemos quitarle totalmente el “ruido” a una fotografía, mejorar su contraste, encontrar los bordes de las formas o cambiar sus proporciones. En resumen: los medios se vuelven programables.
  • 20. Modularidad Los objetos de los nuevos medios presentan estructuras modulares, los elementos se agrupan en objetos a mayores escalas pero siguen manteniendo sus identidades.
  • 21. Ejemplos: La enciclopedia Wikipedia cuenta con una estructura global compuesta de elementos menores, que funcionan independientemente. “Google Readers” permite leer, en una sola interfaz, contenidos de otros sitios web.
  • 22. automatización Operaciones tales como creación, manipulación y acceso pueden automatizarse. Es decir, se puede suprimir –en parte- la intencionalidad humana.
  • 23. Los tres últimos principios dependen de los dos primeros, de manera similar a la lógica axiomática, en la que determinados axiomas se toman como puntos de partidas y los nuevos teoremas se demuestran a partir de esa base.
  • 24. Variabilidad En vez de copias idénticas (lógica industrial), un objeto de los nuevos medios puede existir en versiones distintas. El hecho de que los elementos de los objetos mantengan sus identidades, posibilita que puedan manipularse de tal manera que se adapten, sobre la marcha, al usuario (lógica postindustrial)
  • 25. Variabilidad Los elementos mediáticos pueden guardarse en bases de datos a partir de la cual puede generarse una variedad de objetos de usuario final, que varían en resolución, forma y contenido. Se vuelve posible separar el nivel del contenido (los datos) del de interfaz. O sea, se pueden crear diferentes interfaces a partir de los mismos datos. Hay escalabilidad (pueden guardarse versiones de diferentes tamaños)
  • 26. Transcodificación Es la consecuencia más importante de la informatización de los medios, ahora sujetos a las convenciones establecidas por la organización de los datos a partir del código binario. Se puede pensar a los nuevos medios como si constaran de dos capas: “la capa cultural” y la “capa informática”: ambas de influyen mutuamente.
  • 27. Transcodificación Los medios se crean, distribuyen y archivan en ordenadores. Esa “capa informática” –que tiene que ver con la ontología del ordenador- afecta a la “capa cultural” –o sea a los contenidos propiamente dicho- dando lugar a una nueva cultura resultante de esta mezcla de significados humanos e informáticos. Una cultura que modifica al mundo y a los medios que tiene el ordenador para representarla. Ejemplo de este último principio puede ser la posibilidad que nos brinda Internet de subir fotos o videos familiares a la red para que la puedan ver familiares que se encuentran en el exterior -asi como también el resto del mundo- sin necesidad de estar esperando alguna reunión familiar para mostrar ese material.

Notas do Editor

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
  11. \n
  12. \n
  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
  17. \n
  18. \n
  19. \n
  20. \n
  21. \n
  22. \n
  23. \n
  24. \n
  25. \n
  26. \n
  27. \n
  28. \n