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1 de 36
Actividades
Creativas
1. Collage
Consiste en elaborar una composición con
recortes de revistas en donde se coloquen
las imágenes que signifiquen todo lo relacio-
nado con creatividad, incluyendo aspiracio-
nes, emociones, etc.
2. Bolígrafo viajero
Los niños tiene la oportunidad de rayar con
líneas onduladas su hoja para después soli-
citarles que platiquen qué figuras descubren
en su composición.
3. La luz
Se sugiere aplicar la actividad sobre todo en
talleres relacionados con valores, donde ca-
da persona comparte su luz, su conocimien-
to y se atreve a generar expresiones creati-
vas en las que manifiesta lo que siente y lo
que le desea a la otra persona. Se hace en
un círculo para que se comparta con todos.
4. Aposento
Consiste en presentarse a través del inter-
cambio de dos personas, indicando una de
ellas a la otra la forma de su desplazamien-
to.
Sentados en un círculo. Un miembro del gru-
po comienza el juego presentándose de la
forma siguiente: «Soy... (nombre) y quiero
que mi aposento sea ocupado por..,
(nombre de otra persona del grupo) ». A
continuación indica cómo quiere que vaya
a ocupar su aposento: «Para eso vendrá...
» (se indica una acción: bailando, a la pata
coja, montado en uno de sus ayudantes,
sentado, volando, etc.) . Las dos personas
que están sentadas a ambos lados de la
nombrada, actúan de ayudantes si aquella
lo estima necesario. La persona nombrada
va a ocupar el sitio de la primera y ésta ocu-
pa el suyo.
5. Con ojos nuevos
El juego trata de representar en clave de hu-
mor una serie de acontecimientos que están
escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo
que nos indican unas fichas B. Por lo tanto,
cada jugador debe coger al azar una ficha
A y una B. Ejemplos de acontecimientos, fi-
chas A:
-La pérdida de un paraguas.
-Fregar los platos un domingo.
-La salida de vacaciones.
-La entrada de los alumnos/as en el colegio.
-La espera del autobús y, cuando llega, no
hay sitio para todos.
-La derrota de tu equipo favorito.
-Una proposición comprometida.
-El diálogo con un turista del que no entien-
des su idioma. -Etc.
Ejemplos de estilos, fichas B: -
Modo cómico. -Modo lírico.
-Modo trágico. -Modo escandaloso.
Modo entusiasta. -Modo asustado.
-Modo polémico. -Modo emotivo. -Etc.
Al finalizar las distintas representaciones, se
realiza la puesta en común.
6. Diccionario
viviente
Se trata de simular un diccionario humano
en el que cada jugador debe decir pala-
bras, reales o imaginarias, en su acepción
positiva.
Todos los jugadores son letras de un diccio-
nario que guardan las palabras correspon-
dientes que comienzan por su letra. Cuantos
más jugadores más gordo será el dicciona-
rio, existiendo en este caso varios jugadores
para una misma letra. En un bombo o reci-
piente se meten todas las letras; el animador
extrae una y el jugador que la representa, o
uno de ellos si son varios, debe decir rápida-
mente una palabra -real o imaginaria-, y a
continuación decir su significado, siempre en
positivo. Para los más pequeños, es suficiente
con decir solamente una palabra que em-
piece por la letra que represente, y de signifi-
cado positivo.
7. Director de Cine
Se trata de imaginar la película que uno
dirigiría sin ningún tipo de limitación.
Sentados en círculo. El animador del juego
les explica que cada uno de ellos debe ima-
ginarse que son un famoso director de cine y
que una gran empresa los contrata para diri-
gir la película que a cada uno le gustaría di-
rigir sin ningún tipo de limitación económica.
Incluso con poderes para poder trabajar
con actores ya fallecidos.
A continuación individualmente, escriben
cómo sería esa película. el género cinema-
tográfico, la síntesis de la trama o guion, los
actores principales, música, etc. Una vez
que en diez minutos lo han escrito, cada di-
rector o directora expone su proyecto a los
demás. El juego puede finalizar de esta for-
ma o bien introduciendo un nuevo elemen-
to. De todo lo expuesto se trata de que el
grupo haga un ejercicio de toma de decisio-
nes y concrete la única película que hará el
conjunto del grupo (puede ser una propues-
ta individual o la conjunción de varias).
8. El país de los in-
vetos al revés
Consiste en inventar lo contrario de lo que se
demanda.
El animador se dirige a los jugadores, con-
tándoles la siguiente historia: Todos los que
estamos aquí somos capaces de inventar
cosas. Además, tenéis que imaginaros que,
a partir de este momento, vivimos en el país
de los inventores, en el que todos inventa-
mos algo y todo lo que se inventa es acep-
tado por los demás. Sólo hay un problema.
Por una circunstancia todavía no explicada,
todo lo que inventamos es al revés, o al con-
trario de lo que se nos pide. Por ejemplo, se
nos pide que inventemos algo para volar, y
todo lo que inventamos es justamente lo
contrario, no sirve para volar. Nos piden que
inventemos algo para comer, y todo lo que
decimos no sirve para comer. Etc. Cada uno
de los jugadores nventores tiene que decir o
escribir algo que sea lo opuesto o contrario
de lo que se pretende crear. El juego conti-
núa hasta que los inventores despistados no
puedan inventar más cosas.
9. Extraterrestres
Consiste en representar el papel de unos
inocentes extraterrestres que preguntan el
porqué de las cosas más habituales y coti-
dianas de los terrícolas.
Comienzan el juego cuatro o cinco jugado-
res que hacen de extraterrestres. El resto de
los jugadores son terrícolas. Los extraterres-
tres cogen una ficha de investigación en las
que las autoridades de su país les piden que
investiguen sobre aquello que está escrito.
En la misma aparecen dos preguntas y el es-
pacio para otras dos, que deben inventar
cada uno de ellos Las preguntas de las fi-
chas son todas distintas. Una vez que han
escrito sus propias preguntas, es el momento
en que llegan a La Tierra y comienzan a pre-
guntar individualmente o en pequeño gru-
po. Anotan las respuestas. Es conveniente
realizar una misma pregunta a distintos terrí-
colas para comprobar el grado de fiabilidad
de sus respuestas Al finalizar sus averiguacio-
nes, expresan sus resultados, pudiendo los
terrícolas intervenir y matizar todo aquello
que estimen oportuno Al finalizar la puesta
en común, otro grupo hace de extraterres-
tres, pasando a ser terricolas los anteriores.
Las preguntas de las fichas dependerán de
la edad de los participantes, aunque deben
versar sobre los distintos aspectos cotidianos
y habitualmente considerados evidentes.
Por ejemplo:
-¿Por qué los niños van a la escuela?
-¿Por qué se utiliza el masculino para los gé-
neros, y no al revés?
-¿Por qué hay niños-as que no quieren ir a la
escuela? -¿Por qué hay atascos?
-¿Por qué hay armas?
-¿Por qué hay ricos y pobres?
-¿Por qué hay pocos parques infantiles?
-¿Por qué hay personas que lloran? -Etc.
10. Guillermo Tell
Consiste en idear formas de tocar la manza-
na (real o representada por algún objeto),
sin que le ocurra nada al jugador que la sos-
tiene en la cabeza.
Los jugadores se subdividen en grupos de
tres a seis. Uno de ellos comienza haciendo
de chico o chica de la manzana, y los otros
hacen de un Guillermo Tell colectivo. El juga-
dor que se coloca una manzana o un obje-
to cualquiera encima de la cabeza tiene los
ojos cerrados o vendados. El Guillermo Tell
colectivo debe idear cuantos métodos se le
ocurran para tocar la manzana, sin que le
ocurra nada al jugador que la sostiene. Por
ejemplo: tocándola al lado del jugador; se-
parándose e iniciar una carrera hacia el chi-
co y, al llegar junto a él, uno de ellos la toca
o tira; tocándola o tirándola a caballito
(subidos a un compañero); realizando una
flecha humana: dos o tres jugadores sostie-
nen a otro, que va rígido y con los brazos ha-
cia adelante, con los brazos por encima de
la cabeza; lo mismo, pero hacia atrás; so-
plando a la manzana, con una cinta entre
dos; etc. El juego continúa intercambiándo-
se los papeles.
11. Ideas
Encadenadas
Consiste en generar ideas en torno a las ex-
presadas por los compañeros.
Comienza una persona escribiendo en el en-
cerado una idea sobre un tema determina-
do que nos interese tratar o sobre el que se
esté trabajando. A continuación, sale otra
persona escribiendo otra idea, pero necesa-
riamente ligada a la anterior. Y así sucesiva-
mente hasta que el grupo decide poner
punto final para analizar los resultados.
12. Las tres
posiciones
Consiste en realizar por grupos gestos diver-
sos a una señal convenida.
Previamente los participantes se deben po-
ner de acuerdo en tres gestos diferentes, por
ejemplo. hacer como un burro, levantar los
brazos, saltar y gritar algo. Cuanto más cómi-
cos sean los gestos, más divertido resulta el
juego. Posteriormente se forman tres grupos,
sin ser necesario que tengan el mismo núme-
ro de componentes. Cada uno de los grupos
se reúne aparte y escoge uno de los tres
gestos. Cuando todos lo hayan decidido se
colocan frente a frente. A una señal del faci-
litador, cada subgrupo hace el gesto que
había escogido.
13. El Bosque
Animado
Actividad indicada especialmente para vivir
momentos felices porque desarrolla la creati-
vidad y potencia el componente lúdico del
grupo. Permite reflexionar sobre la posibili-
dad de cambiar actitudes negativas de
nuestra vida por actitudes positivas.
1er PASO: Cada persona elige un animal de
la selva. Tiene que darle movimiento y soni-
do peculiar caracterizándose con el mate-
rial previsto. 2° PASO: Aparece un duende.
Va convirtiendo a todos los animales que se
encuentra en su camino en hienas cuando
el duende toca la cabeza de los animales.
Estos quedan inmovilizados. Este momento
es aprovechado por el duende para pintar
la cara de sus «víctimas» con una amplia
sonrisa. El animal está condenado a reír has-
ta que finalice el juego. 3e PASO: Puesta en
común en el grupo grande: -¿Cómo se han
sentido? -¿Qué animal eligieron? ¿Por qué? -
¿Qué pensaron del duende? -¿Los cambios
en nosotros siempre son tan rápidos?
14. ¿Para qué?
Indicado para potenciar la creatividad, pero
sobre todo para desarrollar operaciones
mentales que busquen otras funciones de los
objetos. -Potenciar el respeto por las peque-
ñas cosas que nos rodean. -Buscar las cuali-
dades de los compañeros.
Una vez que los comensales están reunidos,
el animador dará una lista de 20 palabras
que sirvan para designar objetos. En peque-
ños grupos tendrán que elaborar funciones
inusuales de dichos objetos. Ejemplo: Un za-
pato. Nuevas funciones: como copa de
champán, como martillo, como teléfono
portátil... Listado posible de palabras: 1. pa-
raguas 11. maceta 2. silla 12. tijera 3. cinturón
13. libro 4. bolígrafo 14. cuerda 5. llaves 15.
raqueta 6. semáforo 16. plato 7. pañuelo 17.
manta 8. sombrero 18. televisión 9. percha
19. balcón 10. bombilla 20. linterna Por último
exposición de las funciones ante el gran gru-
po.
15. El Viaje en Avión
Esta actividad evidencia los valores comu-
nes e individuales a través del juego, lo cual
implica la toma de
decisiones, la capacidad de negociación y
la identificación de los roles grupales para
fomentar el desarrollo de
actitudes solidarias.
Se divide a los participantes en grupos de 5
personas.
“Estamos en un grupo que está por realizar
un viaje”.
“Debido a un inconveniente climático el
vuelo tiene que descender, por lo tanto hay
que disminuir el peso de los equipajes a 6
pertenencias solamente.”
“Debido a un aterrizaje forzoso en una pista
pequeña, y para tener un buen frenado, se
necesita disminuir, todo lo posible, el peso
del avión. Entre las cosas de las que puede
prescindir, están los equipajes de los pasaje-
ros. Entonces, por equipo, conservarán sola-
mente 4 cosas”.
- A cada participante se le permite llevar 8
cosas. Anota en un papel la lista de lo que
llevarás. No se puede incluir ni casa, ni auto,
etc.
- Elegir y anotar las 6 pertenencias escogi-
das.
- Durante todo este proceso el docente/
facilitador observa la interacción en cada
grupo: ¿quién protagoniza o es la voz can-
tante?, ¿quién participa?, ¿quién genera
diálogos o mediaciones?, ¿quién toma deci-
siones?, etc.
16.¿Qué Piensan los
que No Piensan como
Yo?
Es una actividad que permite abordar temas
y valorar el entendimiento y el respeto de la
argumentación del otro,
más allá de la opinión. Plantea temas tales
como discriminación, salud y adicciones.
Se dispone sobre la pared dos afiches: uno
con la palabra “SI” y otro con la palabra
“NO”.
Se delimitan claramente dos espacios en el
suelo con un elástico o una línea de tiza.
Los participantes responden en silencio a las
diferentes preguntas del facilitador: se ubi-
can en la zona de “SI” o en la zona de “NO”.
No es posible responder con términos me-
dios.
Cuando se ha probado con varias pregun-
tas sobre las temáticas elegidas por el facili-
tador, se realiza el juego de la argumenta-
ción que se explica a continuación.
17. ¿CÓMO FUNCIONA?
Esta actividad consiste en dar una nueva uti-
lidad o función a los objetos con los que dia-
riamente estamos en contacto. De manera
espontánea se irán nombrando algunos ob-
jetos de uso común y mediante mímica los
miembros del grupo irán pasando el objeto
generando nuevos usos y funciones del mis-
mo. Para ello se podrá emplear y desarrollar
técnicas de creatividad como elementos
integrantes del sentido del humor.
Ejemplo: un palo puede «recordarnos» (con
gestos adecuados) un cepillo de dientes,
una espada, una escoba, muleta, boli...).
18.EL NUEVO
REFRANERO
La actividad consiste en combinar refranes,
y partiendo de estos crear otros nuevos".
1er PASO: A modo de tormenta de ideas y
en grupos pequeños se aportan y comentan
los refranes que conocen todos los miembros
del equipo.
2° PASO: El grupo trabaja con todos los refra-
nes que dispone:
-Descomponiendo.
-Combinando.
-Añadiendo.
-Quitando una parte.
-Inventando un final.
A modo de ejemplo:
.«No por mucho madrugar, pillarás el auto-
bús"
.«A río revuelto, pastillas contra el mareo"
.«Dime con quién andas y te diré qué núme-
ro de zapato usas',
.«A caballo regalado, quítale la envoltura"
3er PASO: Puesta en común en el grupo
grande.
19. REPLAY
Esta actividad consiste en elaborar peque-
ños grupos en los que hay que representar
una escena dos veces; la primera a ritmo
acelerado y la segunda a cámara lenta.
1er PASO: Se divide el grupo grande en gru-
pos pequeños de 5-6 miembros.
2° PASO: Se decide una pequeña escena
para representar dos veces.
3er PASO: Se representa la escena. Primero a
ritmo acelerado y la segunda a cámara len-
ta resaltando todos y cada uno de los deta-
lles.
A modo de ejemplo: Se representa una dis-
cusión entre un grupo de gente debido a un
pequeño incidente entre coches. Se vuelve
a representar la misma escena. Esta vez
resaltando todos los gestos, movimientos
que lentamente van gesticulando los acto-
res y que
en la primera representación quedaron
desapercibidos: "uno pisando el pie a otro,
éste
sacando una cachiporra y...».
MOTIVACIÓN:
Debemos recordar que:
-Las representaciones deben ser cortas para
que todos los
20. ¿PARA QUÉ?
Esta actividad consiste en dar una lista de 20
palabras que sirvan para designar objetos.
En pequeños grupos tendrán que elaborar
funciones inusuales de dichos objetos.
Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: co-
mo copa de champán, como martillo, como
teléfono portátil...
Listado posible de palabras:
1. paraguas 11. maceta
2. silla 12. tijera
3. cinturón 13. libro
4. bolígrafo 14. cuerda
5. llaves 15. raqueta
6. semáforo 16. plato
7. pañuelo 17. manta
8. sombrero 18. televisión
9. percha 19. balcón
10. bombilla 20. linterna
Por último exposición de las funciones ante
el gran grupo.
21.MANUAL DE
INSTRUCCIONES
El educador reunirá a todo el grupo y expon-
drá las ventajas culinarias de este plato, a
la vez que da un listado de cinco palabras.
Se hacen grupos de 4-5 personas y se inven-
ta un pequeño «manual de instrucciones" de
los objetos planteados atendiendo a los si-
guientes apartados:
1. Nombre.
2. Características del objeto.
3. Modo de empleo.
4. Funciones.
5. Contra-indicaciones.
6. Antes de usar.
7. En caso de defecto.
8. Mecanismo.
Los objetos que formarán parte del manual
de instrucciones son:
1. Chupete.
2. Colador.
3. Cucharón.
4. Matamoscas.
5. Palangana.
6. Escupidera.
22.DISEÑO CON
ESTILO
La actividad consiste en confeccionar un
sombrero de diseño. Cuanto más original y
creativo, mejor.
Para ello se dispondrá del material necesario
para que cada grupo organice bien su
tarea de forma autónoma.
1 er PASO: Se divide el grupo grande en gru-
pos pequeños de 5-6 miembros.
2° PASO: Se reparte el material de la activi-
dad.
3er PASO: Disponen de 45 minutos para ter-
minar la tarea. Cada miembro del grupo
aportará sus ideas y capacidad en benefi-
cio del resultado final.
4° PASO: Se muestran los sombreros.
5° PASO: Puesta en común en el grupo gran-
de.
23. La caja de la
creatividad
Consiste en juntar diversos objetos como pe-
dazos de tela, lápices y ceras, trozos de car-
tón, pajitas y todo aquel material que sea
inofensivo para vuestros hijos y que les permi-
ta ¡dejar volar su imaginación! Veréis que
con tantos materiales a vuestros peques se
les ocurrirá crear más de una manualidad.
¿Un robot, un monstruo? ¿Qué os parece la
idea?
En el caso de los más pequeñitos, quizá sea
necesario que nosotros asignemos una crea-
ción (¿un perrito? ¿un superhéroe?) y les
ayudéis en la construcción.
24. ¡Cambiar los
cuentos!
Esta actividad consiste en animar a los niños
a cambiar los finales de los cuentos ¿Qué
pasaría si el lobo de Los 3 cerditos en lugar
de querer comérselos quisiese ayuda para
quitarse una astilla de la pata?
Con los niños mayores, podéis improvisar
otro juego: vosotros decís una frase para ini-
ciar el cuento y ellos otra para continuarlo,
una vez cada uno. ¿Como quedará la histo-
ria?
25. Dibujos
creativos
La idea de esta actividad es hacer dibujos
creativos, recortando y pegando un perso-
naje, animal u objeto de una revista (o una
parte de algún objeto) y permitiendo que los
niños continúen el dibujo. De esta manera,
¡pondrán a prueba su imaginación! Una vez
terminado el dibujo, podéis pedirles que os
cuenten una historia sobre qué pasa allí y
por qué…
26. EL CORO
Esta actividad facilita la generación de un
clima de apertura a través de diferentes ac-
ciones y movimientos propuestos por un
“guía-líder” que a continuación serán imita-
dos por el grupo.
El juego consiste en adjudicar dos roles:
“guía/líder “ y “coro/grupo”.
La actividad se inicia cuando el coordinador
propone una acción o movimiento que pue-
de ser acompaña con un sonido.
A continuación y rápidamente el “coro/
grupo” observa e imita cada detalle realiza-
do por el coordinador a modo de respuesta.
Luego, el coordinador invita a un participan-
te a realizar una nueva acción, la cual rápi-
damente, es imitada por todo el “coro/
grupo.”
La actividad continúa con nuevos partici-
pantes que proponen nuevas acciones o
movimientos hasta que el coordinador mar-
ca un stop.
27.Silueteo
Esta actividad puede ser útil para abordar
temáticas complejas a partir del lenguaje de
las artes visuales y de la representación cor-
poral. Se plantean conflictos y estrategias o
alternativas para resolverlos a partir del pro-
pio cuerpo.
Esta dinámica se puede aplicar a conteni-
dos curriculares: “Construcción de la Ciuda-
danía”, “ Salud y Adolescencia”, o para tra-
bajar hechos históricos y analizar los factores
que anteceden y preceden a los aconteci-
mientos.
›Se divide a los participantes en 5 grupos de
4 personas cada uno.
›Se dispone sobre la pared un papelógrafo
de 2m. de largo x 3m. de ancho aproxima-
damente.
Cada grupo piensa algún conflicto con el
cual se sienta identificado. Se propone en-
tonces:“ ¿Cómo puede
representarse ese conflicto en una “ foto
corporal ” ?
La idea es que, a modo de foto estática, se
exprese la escena con los propios cuerpos,
enfatizando las
posibilidades expresivas del mismo.
A partir de esta “foto”, un integrante del gru-
po dibuja sobre el papelógrafo los contornos
de los cuerpos a modo
de “silueteo”.
Luego de dibujada la “foto” se propone
pensar en dos “fotos” más, con el objeto de
armar la siguiente secuencia:
Conflicto – Solución del – Nueva realidad ››
Finalmente, cada grupo expone sus
“fotografías” representadas corporalmente,
luego se siluetean y finalmente se analiza la
situación promoviendo la reflexión y obser-
vación del antes, durante y después de ca-
da escena.
Se sugiere complementar esta actividad con
“ Personajes absurdos”
28. Dibujando Figuras
Geométricas
Es una actividad que propone abordar inter-
disciplinariamente contenidos curriculares
articulados con el lenguaje visual y corporal,
promoviendo la asociación y el reconoci-
miento de temas curriculares.
Dividir a los participantes en 2 grupos:
“dibujantes” y “actores”.
Se realizan caminatas por el espacio. El faci-
litadorda la siguiente consigna: “Imaginen
que están en una jungla”.
Los participantes “actores” responden con la
imitación de un animal o planta, realizando
la postura y el sonido. A la señal de stop o
detención de la música, los participantes
congelan la postura.
El grupo “dibujantes” observa qué figuras
geométricas se marcan en las posturas de
los diferentes animales o plantas que ven en
la escena y lo grafican en un papel afiche:
“animales geométricos”, “plantas geométri-
cas”.
Luego, de a pares, un actor y un dibujante,
escogen al azar un dibujo. A continuación,
identifican y nombran qué forma y figura
geométrica está representada, y el animal o
planta personificado.
El grupo de “actores” recuerda las figuras y,
en un único cuadro, arma un friso con los di-
ferentes animales y plantas.
El grupo de “dibujantes” selecciona algunos
“animales geométricos” o “plantas geomé-
tricas”, los recorta y arma con ellos una re-
presentación visual o cuadro.
29. Arma tu Cifra
Es una actividad lúdica que permite elabo-
rar contenidos matemáticos y contenidos de
Lengua (sintaxis)5.
Se forma una hilera con 4 participantes.
Cada participante se sienta en una silla.
Rápidamente cada uno dice un número en
forma sucesiva.
Cuando llega al cuarto participante todos
dicen al unísono velozmente la cifra arma-
da. Ej: 1-3-5-8 = mil trescientos cincuenta
y ocho = 1358.
Si se equivocan pierde el grupo y pasa el si-
guiente.
30. Escenas
Corporales
Es una actividad para trabajar temáticas a
través del lenguaje corporal y para desarro-
llar la creatividad. Actividad a través de la
cual se representa una imagen quieta o di-
námica sobre dichas temáticas.
Se divide a los participantes en grupos de 4.
El facilitador entrega a cada grupo un cam-
po temático. Por ejemplo: un hecho históri-
co, fracciones matemáticas, accidentes
geográficos, clima tropical, el ciclo de una
semilla, tema vinculado a la salud, etc. El
grupo construye la escena que represente la
temática elegida.
Luego se exponen las creaciones grupal-
mente.
Se pide al resto del grupo que adivinen qué
escena o tema se está representando, y lue-
go el grupo expositor comenta qué se quiso
realizar.
31.¡Lluvia, Gotas y
Truenos!
Es una actividad colectiva creativa y musi-
cal que genera climas emocionales de pro-
funda libertad, promueve la participación y
el protagonismo, fomentando la escucha
grupal y la creatividad.
El coordinador o director utiliza gestos corpo-
rales para señalar las entradas y salidas de
los sonidos representados como gotas, lluvia
y truenos.
Los sonidos se representan a través de dife-
rentes acciones corporales:
Zapatear el suelo con el grupo total o par-
cial. Sonidos graves y discontinuos.
Una variante de la actividad puede ser, por
ejemplo, zapatear sobre una tarima o piso
de madera en forma rápida, de izquierda a
derecha, a modo de “corriente eléctrica”
sonora de zapateos. Se sugiere no comenzar
todos al mismo tiempo sino diferir las entra-
das de los participantes ayudados con una
señal de “barrido” o gesto del director a mo-
do de desplazamiento.
En las tres instancias “Gotas, Lluvia y Trueno”
se recomienda que las entradas sean pro-
gresivas en el tiempo y realizar acciones gra-
duales, no todos a la vez, trabajar la idea y
los momentos de con tinuidad-
discontinuidad, simultaneidad y sucesión.
La dirección de la actividad podrá ser reali-
zada por algunos de los participantes una
vez que se internalizó la
dinámica.
32.Mensajes
Cruzados en Círculos
Esta actividad dramática-corporal propone
un clima de participación, distensión y ale-
gría, a través de simples acciones corporales
que incluyen lo verbal, facilitando el juego y
el disfrute.
El grupo se dispone en ronda.
El facilitador puede transmitir un gesto, soni-
do y/o frase breve.
Los integrantes reciben el gesto y luego lo
trasmiten exactamente igual en dirección al
compañero de su derecha.
A continuación vuelve a pasar otro gesto al
que se le suma un sonido hacia la derecha,
contrastándolo con otro gesto, frase breve
y/o sonido hacia la izquierda. Es decir ten-
dremos gestos – sonidos – frases contrastan-
tes en ambas direcciones. Se sugiere que los
gestos y los sonidos generen contrastes. Fuer-
te/suave, triste/alegre, grande/pequeño, ve-
loz/lento, ligado/cortado, etc.
En algún momento del trayecto, algún parti-
cipante recibe ambos gestos a la vez y re-
suelve la transmisión de estos con rapidez
hacia cada lado.
El facilitador propone nuevos gestos hacia la
derecha e izquierda y, para complejizar aún
más la dinámica, introduce nuevos modelos
gestuales cuando van por la mitad de la
ronda.
33. El Juego de la
Confianza Ciega
Esta actividad está diseñada para conocer
la confianza en uno mismo y en el grupo. Fo-
menta actitudes de
solidaridad entre los integrantes, y el apren-
dizaje, desde el cuerpo, de las nociones de
entrega, confianza y
cuidado.
Se sugiere diseñar un proceso de activida-
des previas que vayan construyendo y afian-
zando grados de confianza
entre los integrantes.
Los participantes se ubican en parejas, cada
uno elige quién será “1” y “2”.
El integrante “1”de la pareja cierra los ojos y
el “2” lo traslada lentamente por el espacio.
El integrante “2”de la pareja puede dejarse
llevar o resistir algún movimiento o dirección,
sin soltarse nunca.
Sobre el final se establece una caminata sin
paradas. A la cuenta de tres, se suelta de las
manos a los participantes “1” de cada pare-
ja, quienes abren los ojos para seguir cami-
nando solos un tramo más.
Invertir los roles y repetir la actividad.
34. Papel pergamino
Se imprime el diseño de una mariposa tantas
veces como participantes sean, se distribuye
entre las personas, solicitando que la colo-
quen entre sus manos para generar calor
mientras se explica el proceso creativo, por
último se indica que extiendan la palma de
la mano en la que se posa el diseño y com-
probarán como se elevan las alas causando
un impacto visual importante para compren-
der cómo es que generamos ideas.
35. Constelación
Es necesario contar con una cartulina negra,
crayones de colores y tinta china blanca. Se
expande aleatoriamente la tinta china con
la punta del dedo índice procurando go-
tear todo el espacio disponible, posterior-
mente se buscan figuras resultantes, se deli-
nean y colorean para definirlas.
Esta actividad propicia la fluidez de pensa-
miento.
36. Joyería
La técnica consiste en recortar triángulos en
hojas de revistas, enrollarlos a partir del lado
mayor, pegarlos, barnizarlos con esmalte
transparente de uñas, ensartarlos en hilo ny-
lon y atarlo. Los aretes se engarzan con ari-
llos metálicos.
37. Bolígrafo viajero
Los niños tiene la oportunidad de rayar con
líneas onduladas su hoja para después soli-
citarles que platiquen qué figuras descubren
en su composición.
38. La luz
Se sugiere aplicar la actividad sobre todo en
talleres relacionados con valores, donde ca-
da persona comparte su luz, su conocimien-
to y se atreve a generar expresiones creati-
vas en las que manifiesta lo que siente y lo
que le desea a la otra persona. Se hace en
un círculo para que se comparta con todos.
39.Las palabras
fantásticas:
Elegir dos palabras al azar tomadas de una
caja
Las palabras deben ser distintas o diferentes
que no tengan relación por ejemplo: casa-
mar, luna-niña, perro-pizza.
A partir de la asociación de estas palabras
se pueden desarrollar distintas producciones
imaginarias narrativas, dramáticas, plásticas,
corporales entre otras.
40. EL BINGO DE
PRESENTACION
El animador entrega a cada participante
una ficha y les pide que anoten su nombre y
la devuelven al animador. Luego se entrega
un cartón en blanco en donde el animador
invita a los presentes a anotar el nombre de
sus compañeros, a medida que el animador
los va leyendo, de las fichas entregadas por
el grupo. Cada uno los anota en el espacio
que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el ani-
mador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los
participantes hacen una marca en el car-
tón, donde aparece ese nombre. La perso-
na que complete primero una fila, recibe
diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
41. LA PELOTA
PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada
equipo, invita a los presentes a sentarse en
círculo y explica la forma de realizar el ejerci-
cio.
Mientras se entona una canción la pelota se
hace correr de mano en mano; a una seña
del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota
en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ra-
tos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera
hasta que se presenta la mayoría. En caso
de que una misma persona quede más de
una vez con la pelota, el grupo tiene dere-
cho a hacerle una pregunta.
42. LA PALABRA CLAVE
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una
tiene una palabra: amistad, libertad, diálo-
go, justicia, verdad, compañerismo, valentía,
ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un so-
bre.
El animador forma los equipos y entrega el
material de trabajo. Explica cómo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tar-
jetas del sobre; cada uno comenta el signifi-
cado que, le atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las pala-
bras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen
el nombre de sus integrantes y el grito.
43. LA CANASTA DE
FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse
formado un círculo con sillas, el número de
sillas debe ser una menos con respecto al
número de integrantes; designa a cada uno
con el nombre de la fruta. Estos nombres los
repite varias veces, asignando a la misma
fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el
ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el
nombre de un fruta, las personas que ha re-
cibido ese nombre cambian de asiento (el
que al iniciar el juego se quedó de pié inten-
ta sentarse), pero si en el relato aparece la
palbra "canasta", todos cambian de asien-
to. La persona que en cada cambio queda
de pié se presenta. La dinámica se realiza
varias veces, hasta que todos se hayan pre-
sentado.
44. EL NÁUFRAGO
El animador previamente busca qué condi-
ciones poner: que no queden del mismo gru-
po o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tan-
to adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos,
etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben
formar botes salvavidas con tales condicio-
nes expuestas anteriormente y que en los
botes se deben: aprender los nombres de los
náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o
institución pertenecen, qué nombre le po-
nen al bote, como se trata de un naufragio
se pregunta qué salvaría cada náufrago y
en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los
participantes se muevan simulando un mar
agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender
nombres. Presentación de los botes en ple-
nario.
45.DÍA Y NOCHE
Los niños se dividen en dos grupos iguales: el
grupo del día y el grupo de la noche. Se tra-
zan en el sueño dos líneas de partida, sepa-
radas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por
detrás de la primera línea permanecen los
del día y detrás de la segunda forman filas
los de la noche, todos vueltos hacia la mis-
ma dirección (o sea, los del día, a espaldas
de los de la noche).
El maestro dice: día o noche. Si está dicien-
do día, esta fila sale corriendo hacia el refu-
gio, perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes de entrar en el
refugio, se transforma en noche. Vuelven
todos a sus puestos iniciales. Los grupos se-
rán diferentes, en este caso habrá más niños
en la noche que en el día. A una señal del
maestro, reinician el juego, hasta complem-
ntar más o menos diez minutos.
El grupo ganador será el que quede con
mayor número de niños.
46.LA VITRINA
(objetos perdidos)
Indicaciones: Se divide el grupo en subgru-
pos. El director(a) del juego invita a todos los
participantes para que colaboren entregan-
do objetos de uso personal. Quien dirige el
juego los va detallando en voz alta, resaltan-
do las características de cada objeto; los
coloca sobre un escritorio y los tapa. Des-
pués de unos minutos (2 o 3) escoge un re-
presentante de cada sub-grupo, éstos de-
ben tener lápiz y papel, ellos escribirán el
mayor número de objetos que recuerden.
Después se escoge un objeto al azar; el due-
ño debe cumplir un juego de "penitencia".
47. EL MONOSABIO
Indicaciones: Los jugadores están en círculo,
la primera persona se pone de pié y va a to-
car un objeto, la segunda persona debe to-
car ese mismo objeto y otro más; la tercera,
1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin
equivocarse) y así todas las demás personas.
Al tiempo que se tocan los objetos, se nom-
bran en voz alta. Los jugadores finalistas, ten-
drán mayor dificultad, pues les corresponde
tocar y recordar mayor cantidad de objetos.
Desarrolla, la observación, atención y me-
morización.
48. LLEVAR EL RITMO
Indicaciones: A cada participante se le asig-
na un número. El juego consiste en no perder
el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo
que pronuncia el número.
Las palmadas son: dos con las manos en el
aire y 2 con las manos en las rodillas.
Ejemplo: quien dirige el juego comienza
dando palmadas en el aire diciendo su nú-
mero dos veces: "uno, uno", luego dando
palmadas sobre las rodillas, dice el número
de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los
participantes llevan el ritmo con las palma-
das, solo el aludido dice su número: "cinco,
cinco" (palmadas en el aire); luego da las
palmadas en las rodillas dice otro número:
"siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale
del juego. Al final se reunen todos los elimi-
nados del juego y con ellos se realiza un jue-
go de penitencia.
49. LOS PERSONAJES Y
SUS OFICIOS
Indicaciones: A varios participantes escogi-
dos con anterioridad, se les reparten papele-
tas con el nombre de algún personaje céle-
bre y su correspondiente oficio. Estos jugado-
res tratarán de representar su papel lo más
fielmente posible; mediante mímica, los es-
pectadores deben adivinar correctamente.
Los que no han sido adivinados, se reúnen y
realizan un juego de "penitencia".
50. LOS APARTAMEN-
TOS Y LOS INQUILINOS
Indicaciones: Cada dos participantes se
agarran de las manos, colocándose frente a
frente, entre ellos se ubica un tercero. Los
agarrados de las manos reciben el nombre
de "apartamentos"; el que está al medio se
llamarán "inquilinos".
El que dirige el juego dice: "cambio de inqui-
linos", éstos deben dejar su "apartamento" y
corren en busca de otro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", és-
tos deben soltarse de las manos e ir a ence-
rrar a otro inquilino que no sea el suyo, se
puede escoger entre los que hacían de
"inquilinos" o entre los que hacían de
"apartamentos", cada cual ocupará en ade-
lante su oficio correspondiente.
Cuando se diga "cambio de inquilinos y
apartamentos"; todos se mezclan. Lo impor-
tante es no equivocarse, al hacer el cambio
total, en ese momento los que hacían de
"inquilinos" o de "apartamentos", deben ocu-
par sus respectivos oficios.
Actividades
Creativas
Aplicadas
por Patty Orellana
51. Mímica
Esta actividad consiste en
hacer uso del as expresiones
corporales para representar,
objetos, animales, situaciones,
personajes, etc. Sin hacer uso
de sonidos o la voz.. Cada
representación debe cumplir
con un tiempo determinado.
Actividades Creativas por Patty Orellana
52. Mandalas
Naturales
Esta actividad consiste en
crear Mandalas haciendo
uso de diversos recursos
naturales, rocas, hojas, flo-
res, semillas, etc. Además
el diseño debe aludir a un
mensaje en particular y a
un diseño simétrico.
Al igual que la actividad
anterior, esta consiste en
crear una Mandala de
diseño simétrico haciendo
uso de las diversas partes
del cuerpo.
53. Mandalas
Humanas
Haciendo uso de figuras
geométricas hechas de papel,
se deben acoplar de manera
que se pueda crear un escena-
rio para poder relatar una
historia sobre el escenario
creado.
54. Escenarios con figuras
55. Listones
musicales
A cada niño se le entrega un
listón que debe ondear al ritmo
de la música, cuando se pause
la música todos deberán tirar
la cinta en el centro del grupo
formando así ,una figura abs-
tracta que podrán observar pa-
ra luego tratar de descifrar lo
que han creado.
56. Bitácoras
Gráficas
Esta actividad consiste en realizar
dibujos sencillos en una hoja sobre
los objetos que se encuentran a su
alrededor , en el lugar visitado du-
rante los recorridos de aprendizaje,
luego cada alumno muestra su dibu-
jo al grupo quienes tratan de identifi-
car que objetos son y el lugar.
57. Esculturas de burbujas
Haciendo uso de un vaso de
plástico, una pajilla y jabón, los niños
deberán soplar el vaso para generar
burbujas hasta donde ellos deseen,
al finalizar deben observar la escul-
tura que han creado e identificar a
que se parece.
58. Interpretando roles
Haciendo uso de disfraces y
accesorios los alumnos podrán
dramatizar el personaje al que
representan, haciendo gestos,
diciendo oraciones, etc.
59. Interpretar obras de artes
Los alumnos deberán observar las
obras de arte para analizarlas y
expresar (escrito o hablado) lo
que consideren que representa la
obra de arte que están represen-
tando.
60. Figuras cuenta cuentos
Cada alumno porta una figura
geométrica con la cual deberán
crear una pequeña historia, toma-
do en cuenta la figura, el color y la
expresión de la figura que se les ha
asignado.

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Actividades creativas

  • 2. 1. Collage Consiste en elaborar una composición con recortes de revistas en donde se coloquen las imágenes que signifiquen todo lo relacio- nado con creatividad, incluyendo aspiracio- nes, emociones, etc. 2. Bolígrafo viajero Los niños tiene la oportunidad de rayar con líneas onduladas su hoja para después soli- citarles que platiquen qué figuras descubren en su composición. 3. La luz Se sugiere aplicar la actividad sobre todo en talleres relacionados con valores, donde ca- da persona comparte su luz, su conocimien- to y se atreve a generar expresiones creati- vas en las que manifiesta lo que siente y lo que le desea a la otra persona. Se hace en un círculo para que se comparta con todos.
  • 3. 4. Aposento Consiste en presentarse a través del inter- cambio de dos personas, indicando una de ellas a la otra la forma de su desplazamien- to. Sentados en un círculo. Un miembro del gru- po comienza el juego presentándose de la forma siguiente: «Soy... (nombre) y quiero que mi aposento sea ocupado por.., (nombre de otra persona del grupo) ». A continuación indica cómo quiere que vaya a ocupar su aposento: «Para eso vendrá... » (se indica una acción: bailando, a la pata coja, montado en uno de sus ayudantes, sentado, volando, etc.) . Las dos personas que están sentadas a ambos lados de la nombrada, actúan de ayudantes si aquella lo estima necesario. La persona nombrada va a ocupar el sitio de la primera y ésta ocu- pa el suyo. 5. Con ojos nuevos El juego trata de representar en clave de hu- mor una serie de acontecimientos que están escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican unas fichas B. Por lo tanto, cada jugador debe coger al azar una ficha A y una B. Ejemplos de acontecimientos, fi- chas A: -La pérdida de un paraguas. -Fregar los platos un domingo. -La salida de vacaciones. -La entrada de los alumnos/as en el colegio. -La espera del autobús y, cuando llega, no hay sitio para todos. -La derrota de tu equipo favorito. -Una proposición comprometida. -El diálogo con un turista del que no entien- des su idioma. -Etc. Ejemplos de estilos, fichas B: - Modo cómico. -Modo lírico. -Modo trágico. -Modo escandaloso. Modo entusiasta. -Modo asustado. -Modo polémico. -Modo emotivo. -Etc. Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en común.
  • 4. 6. Diccionario viviente Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador debe decir pala- bras, reales o imaginarias, en su acepción positiva. Todos los jugadores son letras de un diccio- nario que guardan las palabras correspon- dientes que comienzan por su letra. Cuantos más jugadores más gordo será el dicciona- rio, existiendo en este caso varios jugadores para una misma letra. En un bombo o reci- piente se meten todas las letras; el animador extrae una y el jugador que la representa, o uno de ellos si son varios, debe decir rápida- mente una palabra -real o imaginaria-, y a continuación decir su significado, siempre en positivo. Para los más pequeños, es suficiente con decir solamente una palabra que em- piece por la letra que represente, y de signifi- cado positivo. 7. Director de Cine Se trata de imaginar la película que uno dirigiría sin ningún tipo de limitación. Sentados en círculo. El animador del juego les explica que cada uno de ellos debe ima- ginarse que son un famoso director de cine y que una gran empresa los contrata para diri- gir la película que a cada uno le gustaría di- rigir sin ningún tipo de limitación económica. Incluso con poderes para poder trabajar con actores ya fallecidos. A continuación individualmente, escriben cómo sería esa película. el género cinema- tográfico, la síntesis de la trama o guion, los actores principales, música, etc. Una vez que en diez minutos lo han escrito, cada di- rector o directora expone su proyecto a los demás. El juego puede finalizar de esta for- ma o bien introduciendo un nuevo elemen- to. De todo lo expuesto se trata de que el grupo haga un ejercicio de toma de decisio- nes y concrete la única película que hará el conjunto del grupo (puede ser una propues- ta individual o la conjunción de varias).
  • 5. 8. El país de los in- vetos al revés Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda. El animador se dirige a los jugadores, con- tándoles la siguiente historia: Todos los que estamos aquí somos capaces de inventar cosas. Además, tenéis que imaginaros que, a partir de este momento, vivimos en el país de los inventores, en el que todos inventa- mos algo y todo lo que se inventa es acep- tado por los demás. Sólo hay un problema. Por una circunstancia todavía no explicada, todo lo que inventamos es al revés, o al con- trario de lo que se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para volar, y todo lo que inventamos es justamente lo contrario, no sirve para volar. Nos piden que inventemos algo para comer, y todo lo que decimos no sirve para comer. Etc. Cada uno de los jugadores nventores tiene que decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que se pretende crear. El juego conti- núa hasta que los inventores despistados no puedan inventar más cosas.
  • 6. 9. Extraterrestres Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan el porqué de las cosas más habituales y coti- dianas de los terrícolas. Comienzan el juego cuatro o cinco jugado- res que hacen de extraterrestres. El resto de los jugadores son terrícolas. Los extraterres- tres cogen una ficha de investigación en las que las autoridades de su país les piden que investiguen sobre aquello que está escrito. En la misma aparecen dos preguntas y el es- pacio para otras dos, que deben inventar cada uno de ellos Las preguntas de las fi- chas son todas distintas. Una vez que han escrito sus propias preguntas, es el momento en que llegan a La Tierra y comienzan a pre- guntar individualmente o en pequeño gru- po. Anotan las respuestas. Es conveniente realizar una misma pregunta a distintos terrí- colas para comprobar el grado de fiabilidad de sus respuestas Al finalizar sus averiguacio- nes, expresan sus resultados, pudiendo los terrícolas intervenir y matizar todo aquello que estimen oportuno Al finalizar la puesta en común, otro grupo hace de extraterres- tres, pasando a ser terricolas los anteriores. Las preguntas de las fichas dependerán de la edad de los participantes, aunque deben versar sobre los distintos aspectos cotidianos y habitualmente considerados evidentes. Por ejemplo: -¿Por qué los niños van a la escuela? -¿Por qué se utiliza el masculino para los gé- neros, y no al revés? -¿Por qué hay niños-as que no quieren ir a la escuela? -¿Por qué hay atascos? -¿Por qué hay armas? -¿Por qué hay ricos y pobres? -¿Por qué hay pocos parques infantiles? -¿Por qué hay personas que lloran? -Etc. 10. Guillermo Tell Consiste en idear formas de tocar la manza- na (real o representada por algún objeto), sin que le ocurra nada al jugador que la sos- tiene en la cabeza. Los jugadores se subdividen en grupos de tres a seis. Uno de ellos comienza haciendo de chico o chica de la manzana, y los otros hacen de un Guillermo Tell colectivo. El juga- dor que se coloca una manzana o un obje- to cualquiera encima de la cabeza tiene los ojos cerrados o vendados. El Guillermo Tell colectivo debe idear cuantos métodos se le ocurran para tocar la manzana, sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene. Por ejemplo: tocándola al lado del jugador; se- parándose e iniciar una carrera hacia el chi- co y, al llegar junto a él, uno de ellos la toca o tira; tocándola o tirándola a caballito (subidos a un compañero); realizando una flecha humana: dos o tres jugadores sostie- nen a otro, que va rígido y con los brazos ha- cia adelante, con los brazos por encima de la cabeza; lo mismo, pero hacia atrás; so- plando a la manzana, con una cinta entre dos; etc. El juego continúa intercambiándo- se los papeles.
  • 7. 11. Ideas Encadenadas Consiste en generar ideas en torno a las ex- presadas por los compañeros. Comienza una persona escribiendo en el en- cerado una idea sobre un tema determina- do que nos interese tratar o sobre el que se esté trabajando. A continuación, sale otra persona escribiendo otra idea, pero necesa- riamente ligada a la anterior. Y así sucesiva- mente hasta que el grupo decide poner punto final para analizar los resultados. 12. Las tres posiciones Consiste en realizar por grupos gestos diver- sos a una señal convenida. Previamente los participantes se deben po- ner de acuerdo en tres gestos diferentes, por ejemplo. hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar algo. Cuanto más cómi- cos sean los gestos, más divertido resulta el juego. Posteriormente se forman tres grupos, sin ser necesario que tengan el mismo núme- ro de componentes. Cada uno de los grupos se reúne aparte y escoge uno de los tres gestos. Cuando todos lo hayan decidido se colocan frente a frente. A una señal del faci- litador, cada subgrupo hace el gesto que había escogido.
  • 8. 13. El Bosque Animado Actividad indicada especialmente para vivir momentos felices porque desarrolla la creati- vidad y potencia el componente lúdico del grupo. Permite reflexionar sobre la posibili- dad de cambiar actitudes negativas de nuestra vida por actitudes positivas. 1er PASO: Cada persona elige un animal de la selva. Tiene que darle movimiento y soni- do peculiar caracterizándose con el mate- rial previsto. 2° PASO: Aparece un duende. Va convirtiendo a todos los animales que se encuentra en su camino en hienas cuando el duende toca la cabeza de los animales. Estos quedan inmovilizados. Este momento es aprovechado por el duende para pintar la cara de sus «víctimas» con una amplia sonrisa. El animal está condenado a reír has- ta que finalice el juego. 3e PASO: Puesta en común en el grupo grande: -¿Cómo se han sentido? -¿Qué animal eligieron? ¿Por qué? - ¿Qué pensaron del duende? -¿Los cambios en nosotros siempre son tan rápidos? 14. ¿Para qué? Indicado para potenciar la creatividad, pero sobre todo para desarrollar operaciones mentales que busquen otras funciones de los objetos. -Potenciar el respeto por las peque- ñas cosas que nos rodean. -Buscar las cuali- dades de los compañeros. Una vez que los comensales están reunidos, el animador dará una lista de 20 palabras que sirvan para designar objetos. En peque- ños grupos tendrán que elaborar funciones inusuales de dichos objetos. Ejemplo: Un za- pato. Nuevas funciones: como copa de champán, como martillo, como teléfono portátil... Listado posible de palabras: 1. pa- raguas 11. maceta 2. silla 12. tijera 3. cinturón 13. libro 4. bolígrafo 14. cuerda 5. llaves 15. raqueta 6. semáforo 16. plato 7. pañuelo 17. manta 8. sombrero 18. televisión 9. percha 19. balcón 10. bombilla 20. linterna Por último exposición de las funciones ante el gran gru- po.
  • 9. 15. El Viaje en Avión Esta actividad evidencia los valores comu- nes e individuales a través del juego, lo cual implica la toma de decisiones, la capacidad de negociación y la identificación de los roles grupales para fomentar el desarrollo de actitudes solidarias. Se divide a los participantes en grupos de 5 personas. “Estamos en un grupo que está por realizar un viaje”. “Debido a un inconveniente climático el vuelo tiene que descender, por lo tanto hay que disminuir el peso de los equipajes a 6 pertenencias solamente.” “Debido a un aterrizaje forzoso en una pista pequeña, y para tener un buen frenado, se necesita disminuir, todo lo posible, el peso del avión. Entre las cosas de las que puede prescindir, están los equipajes de los pasaje- ros. Entonces, por equipo, conservarán sola- mente 4 cosas”. - A cada participante se le permite llevar 8 cosas. Anota en un papel la lista de lo que llevarás. No se puede incluir ni casa, ni auto, etc. - Elegir y anotar las 6 pertenencias escogi- das. - Durante todo este proceso el docente/ facilitador observa la interacción en cada grupo: ¿quién protagoniza o es la voz can- tante?, ¿quién participa?, ¿quién genera diálogos o mediaciones?, ¿quién toma deci- siones?, etc.
  • 10. 16.¿Qué Piensan los que No Piensan como Yo? Es una actividad que permite abordar temas y valorar el entendimiento y el respeto de la argumentación del otro, más allá de la opinión. Plantea temas tales como discriminación, salud y adicciones. Se dispone sobre la pared dos afiches: uno con la palabra “SI” y otro con la palabra “NO”. Se delimitan claramente dos espacios en el suelo con un elástico o una línea de tiza. Los participantes responden en silencio a las diferentes preguntas del facilitador: se ubi- can en la zona de “SI” o en la zona de “NO”. No es posible responder con términos me- dios. Cuando se ha probado con varias pregun- tas sobre las temáticas elegidas por el facili- tador, se realiza el juego de la argumenta- ción que se explica a continuación. 17. ¿CÓMO FUNCIONA? Esta actividad consiste en dar una nueva uti- lidad o función a los objetos con los que dia- riamente estamos en contacto. De manera espontánea se irán nombrando algunos ob- jetos de uso común y mediante mímica los miembros del grupo irán pasando el objeto generando nuevos usos y funciones del mis- mo. Para ello se podrá emplear y desarrollar técnicas de creatividad como elementos integrantes del sentido del humor. Ejemplo: un palo puede «recordarnos» (con gestos adecuados) un cepillo de dientes, una espada, una escoba, muleta, boli...).
  • 11. 18.EL NUEVO REFRANERO La actividad consiste en combinar refranes, y partiendo de estos crear otros nuevos". 1er PASO: A modo de tormenta de ideas y en grupos pequeños se aportan y comentan los refranes que conocen todos los miembros del equipo. 2° PASO: El grupo trabaja con todos los refra- nes que dispone: -Descomponiendo. -Combinando. -Añadiendo. -Quitando una parte. -Inventando un final. A modo de ejemplo: .«No por mucho madrugar, pillarás el auto- bús" .«A río revuelto, pastillas contra el mareo" .«Dime con quién andas y te diré qué núme- ro de zapato usas', .«A caballo regalado, quítale la envoltura" 3er PASO: Puesta en común en el grupo grande. 19. REPLAY Esta actividad consiste en elaborar peque- ños grupos en los que hay que representar una escena dos veces; la primera a ritmo acelerado y la segunda a cámara lenta. 1er PASO: Se divide el grupo grande en gru- pos pequeños de 5-6 miembros. 2° PASO: Se decide una pequeña escena para representar dos veces. 3er PASO: Se representa la escena. Primero a ritmo acelerado y la segunda a cámara len- ta resaltando todos y cada uno de los deta- lles. A modo de ejemplo: Se representa una dis- cusión entre un grupo de gente debido a un pequeño incidente entre coches. Se vuelve a representar la misma escena. Esta vez resaltando todos los gestos, movimientos que lentamente van gesticulando los acto- res y que en la primera representación quedaron desapercibidos: "uno pisando el pie a otro, éste sacando una cachiporra y...». MOTIVACIÓN: Debemos recordar que: -Las representaciones deben ser cortas para que todos los
  • 12. 20. ¿PARA QUÉ? Esta actividad consiste en dar una lista de 20 palabras que sirvan para designar objetos. En pequeños grupos tendrán que elaborar funciones inusuales de dichos objetos. Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: co- mo copa de champán, como martillo, como teléfono portátil... Listado posible de palabras: 1. paraguas 11. maceta 2. silla 12. tijera 3. cinturón 13. libro 4. bolígrafo 14. cuerda 5. llaves 15. raqueta 6. semáforo 16. plato 7. pañuelo 17. manta 8. sombrero 18. televisión 9. percha 19. balcón 10. bombilla 20. linterna Por último exposición de las funciones ante el gran grupo. 21.MANUAL DE INSTRUCCIONES El educador reunirá a todo el grupo y expon- drá las ventajas culinarias de este plato, a la vez que da un listado de cinco palabras. Se hacen grupos de 4-5 personas y se inven- ta un pequeño «manual de instrucciones" de los objetos planteados atendiendo a los si- guientes apartados: 1. Nombre. 2. Características del objeto. 3. Modo de empleo. 4. Funciones. 5. Contra-indicaciones. 6. Antes de usar. 7. En caso de defecto. 8. Mecanismo. Los objetos que formarán parte del manual de instrucciones son: 1. Chupete. 2. Colador. 3. Cucharón. 4. Matamoscas. 5. Palangana. 6. Escupidera.
  • 13. 22.DISEÑO CON ESTILO La actividad consiste en confeccionar un sombrero de diseño. Cuanto más original y creativo, mejor. Para ello se dispondrá del material necesario para que cada grupo organice bien su tarea de forma autónoma. 1 er PASO: Se divide el grupo grande en gru- pos pequeños de 5-6 miembros. 2° PASO: Se reparte el material de la activi- dad. 3er PASO: Disponen de 45 minutos para ter- minar la tarea. Cada miembro del grupo aportará sus ideas y capacidad en benefi- cio del resultado final. 4° PASO: Se muestran los sombreros. 5° PASO: Puesta en común en el grupo gran- de. 23. La caja de la creatividad Consiste en juntar diversos objetos como pe- dazos de tela, lápices y ceras, trozos de car- tón, pajitas y todo aquel material que sea inofensivo para vuestros hijos y que les permi- ta ¡dejar volar su imaginación! Veréis que con tantos materiales a vuestros peques se les ocurrirá crear más de una manualidad. ¿Un robot, un monstruo? ¿Qué os parece la idea? En el caso de los más pequeñitos, quizá sea necesario que nosotros asignemos una crea- ción (¿un perrito? ¿un superhéroe?) y les ayudéis en la construcción.
  • 14. 24. ¡Cambiar los cuentos! Esta actividad consiste en animar a los niños a cambiar los finales de los cuentos ¿Qué pasaría si el lobo de Los 3 cerditos en lugar de querer comérselos quisiese ayuda para quitarse una astilla de la pata? Con los niños mayores, podéis improvisar otro juego: vosotros decís una frase para ini- ciar el cuento y ellos otra para continuarlo, una vez cada uno. ¿Como quedará la histo- ria? 25. Dibujos creativos La idea de esta actividad es hacer dibujos creativos, recortando y pegando un perso- naje, animal u objeto de una revista (o una parte de algún objeto) y permitiendo que los niños continúen el dibujo. De esta manera, ¡pondrán a prueba su imaginación! Una vez terminado el dibujo, podéis pedirles que os cuenten una historia sobre qué pasa allí y por qué…
  • 15. 26. EL CORO Esta actividad facilita la generación de un clima de apertura a través de diferentes ac- ciones y movimientos propuestos por un “guía-líder” que a continuación serán imita- dos por el grupo. El juego consiste en adjudicar dos roles: “guía/líder “ y “coro/grupo”. La actividad se inicia cuando el coordinador propone una acción o movimiento que pue- de ser acompaña con un sonido. A continuación y rápidamente el “coro/ grupo” observa e imita cada detalle realiza- do por el coordinador a modo de respuesta. Luego, el coordinador invita a un participan- te a realizar una nueva acción, la cual rápi- damente, es imitada por todo el “coro/ grupo.” La actividad continúa con nuevos partici- pantes que proponen nuevas acciones o movimientos hasta que el coordinador mar- ca un stop. 27.Silueteo Esta actividad puede ser útil para abordar temáticas complejas a partir del lenguaje de las artes visuales y de la representación cor- poral. Se plantean conflictos y estrategias o alternativas para resolverlos a partir del pro- pio cuerpo. Esta dinámica se puede aplicar a conteni- dos curriculares: “Construcción de la Ciuda- danía”, “ Salud y Adolescencia”, o para tra- bajar hechos históricos y analizar los factores que anteceden y preceden a los aconteci- mientos. ›Se divide a los participantes en 5 grupos de 4 personas cada uno. ›Se dispone sobre la pared un papelógrafo de 2m. de largo x 3m. de ancho aproxima- damente. Cada grupo piensa algún conflicto con el cual se sienta identificado. Se propone en- tonces:“ ¿Cómo puede representarse ese conflicto en una “ foto corporal ” ? La idea es que, a modo de foto estática, se exprese la escena con los propios cuerpos, enfatizando las posibilidades expresivas del mismo. A partir de esta “foto”, un integrante del gru- po dibuja sobre el papelógrafo los contornos de los cuerpos a modo de “silueteo”. Luego de dibujada la “foto” se propone pensar en dos “fotos” más, con el objeto de armar la siguiente secuencia: Conflicto – Solución del – Nueva realidad ›› Finalmente, cada grupo expone sus “fotografías” representadas corporalmente, luego se siluetean y finalmente se analiza la situación promoviendo la reflexión y obser- vación del antes, durante y después de ca- da escena. Se sugiere complementar esta actividad con “ Personajes absurdos”
  • 16. 28. Dibujando Figuras Geométricas Es una actividad que propone abordar inter- disciplinariamente contenidos curriculares articulados con el lenguaje visual y corporal, promoviendo la asociación y el reconoci- miento de temas curriculares. Dividir a los participantes en 2 grupos: “dibujantes” y “actores”. Se realizan caminatas por el espacio. El faci- litadorda la siguiente consigna: “Imaginen que están en una jungla”. Los participantes “actores” responden con la imitación de un animal o planta, realizando la postura y el sonido. A la señal de stop o detención de la música, los participantes congelan la postura. El grupo “dibujantes” observa qué figuras geométricas se marcan en las posturas de los diferentes animales o plantas que ven en la escena y lo grafican en un papel afiche: “animales geométricos”, “plantas geométri- cas”. Luego, de a pares, un actor y un dibujante, escogen al azar un dibujo. A continuación, identifican y nombran qué forma y figura geométrica está representada, y el animal o planta personificado. El grupo de “actores” recuerda las figuras y, en un único cuadro, arma un friso con los di- ferentes animales y plantas. El grupo de “dibujantes” selecciona algunos “animales geométricos” o “plantas geomé- tricas”, los recorta y arma con ellos una re- presentación visual o cuadro. 29. Arma tu Cifra Es una actividad lúdica que permite elabo- rar contenidos matemáticos y contenidos de Lengua (sintaxis)5. Se forma una hilera con 4 participantes. Cada participante se sienta en una silla. Rápidamente cada uno dice un número en forma sucesiva. Cuando llega al cuarto participante todos dicen al unísono velozmente la cifra arma- da. Ej: 1-3-5-8 = mil trescientos cincuenta y ocho = 1358. Si se equivocan pierde el grupo y pasa el si- guiente.
  • 17. 30. Escenas Corporales Es una actividad para trabajar temáticas a través del lenguaje corporal y para desarro- llar la creatividad. Actividad a través de la cual se representa una imagen quieta o di- námica sobre dichas temáticas. Se divide a los participantes en grupos de 4. El facilitador entrega a cada grupo un cam- po temático. Por ejemplo: un hecho históri- co, fracciones matemáticas, accidentes geográficos, clima tropical, el ciclo de una semilla, tema vinculado a la salud, etc. El grupo construye la escena que represente la temática elegida. Luego se exponen las creaciones grupal- mente. Se pide al resto del grupo que adivinen qué escena o tema se está representando, y lue- go el grupo expositor comenta qué se quiso realizar. 31.¡Lluvia, Gotas y Truenos! Es una actividad colectiva creativa y musi- cal que genera climas emocionales de pro- funda libertad, promueve la participación y el protagonismo, fomentando la escucha grupal y la creatividad. El coordinador o director utiliza gestos corpo- rales para señalar las entradas y salidas de los sonidos representados como gotas, lluvia y truenos. Los sonidos se representan a través de dife- rentes acciones corporales: Zapatear el suelo con el grupo total o par- cial. Sonidos graves y discontinuos. Una variante de la actividad puede ser, por ejemplo, zapatear sobre una tarima o piso de madera en forma rápida, de izquierda a derecha, a modo de “corriente eléctrica” sonora de zapateos. Se sugiere no comenzar todos al mismo tiempo sino diferir las entra- das de los participantes ayudados con una señal de “barrido” o gesto del director a mo- do de desplazamiento. En las tres instancias “Gotas, Lluvia y Trueno” se recomienda que las entradas sean pro- gresivas en el tiempo y realizar acciones gra- duales, no todos a la vez, trabajar la idea y los momentos de con tinuidad- discontinuidad, simultaneidad y sucesión. La dirección de la actividad podrá ser reali- zada por algunos de los participantes una vez que se internalizó la dinámica.
  • 18. 32.Mensajes Cruzados en Círculos Esta actividad dramática-corporal propone un clima de participación, distensión y ale- gría, a través de simples acciones corporales que incluyen lo verbal, facilitando el juego y el disfrute. El grupo se dispone en ronda. El facilitador puede transmitir un gesto, soni- do y/o frase breve. Los integrantes reciben el gesto y luego lo trasmiten exactamente igual en dirección al compañero de su derecha. A continuación vuelve a pasar otro gesto al que se le suma un sonido hacia la derecha, contrastándolo con otro gesto, frase breve y/o sonido hacia la izquierda. Es decir ten- dremos gestos – sonidos – frases contrastan- tes en ambas direcciones. Se sugiere que los gestos y los sonidos generen contrastes. Fuer- te/suave, triste/alegre, grande/pequeño, ve- loz/lento, ligado/cortado, etc. En algún momento del trayecto, algún parti- cipante recibe ambos gestos a la vez y re- suelve la transmisión de estos con rapidez hacia cada lado. El facilitador propone nuevos gestos hacia la derecha e izquierda y, para complejizar aún más la dinámica, introduce nuevos modelos gestuales cuando van por la mitad de la ronda. 33. El Juego de la Confianza Ciega Esta actividad está diseñada para conocer la confianza en uno mismo y en el grupo. Fo- menta actitudes de solidaridad entre los integrantes, y el apren- dizaje, desde el cuerpo, de las nociones de entrega, confianza y cuidado. Se sugiere diseñar un proceso de activida- des previas que vayan construyendo y afian- zando grados de confianza entre los integrantes. Los participantes se ubican en parejas, cada uno elige quién será “1” y “2”. El integrante “1”de la pareja cierra los ojos y el “2” lo traslada lentamente por el espacio. El integrante “2”de la pareja puede dejarse llevar o resistir algún movimiento o dirección, sin soltarse nunca. Sobre el final se establece una caminata sin paradas. A la cuenta de tres, se suelta de las manos a los participantes “1” de cada pare- ja, quienes abren los ojos para seguir cami- nando solos un tramo más. Invertir los roles y repetir la actividad.
  • 19. 34. Papel pergamino Se imprime el diseño de una mariposa tantas veces como participantes sean, se distribuye entre las personas, solicitando que la colo- quen entre sus manos para generar calor mientras se explica el proceso creativo, por último se indica que extiendan la palma de la mano en la que se posa el diseño y com- probarán como se elevan las alas causando un impacto visual importante para compren- der cómo es que generamos ideas. 35. Constelación Es necesario contar con una cartulina negra, crayones de colores y tinta china blanca. Se expande aleatoriamente la tinta china con la punta del dedo índice procurando go- tear todo el espacio disponible, posterior- mente se buscan figuras resultantes, se deli- nean y colorean para definirlas. Esta actividad propicia la fluidez de pensa- miento. 36. Joyería La técnica consiste en recortar triángulos en hojas de revistas, enrollarlos a partir del lado mayor, pegarlos, barnizarlos con esmalte transparente de uñas, ensartarlos en hilo ny- lon y atarlo. Los aretes se engarzan con ari- llos metálicos.
  • 20. 37. Bolígrafo viajero Los niños tiene la oportunidad de rayar con líneas onduladas su hoja para después soli- citarles que platiquen qué figuras descubren en su composición. 38. La luz Se sugiere aplicar la actividad sobre todo en talleres relacionados con valores, donde ca- da persona comparte su luz, su conocimien- to y se atreve a generar expresiones creati- vas en las que manifiesta lo que siente y lo que le desea a la otra persona. Se hace en un círculo para que se comparta con todos. 39.Las palabras fantásticas: Elegir dos palabras al azar tomadas de una caja Las palabras deben ser distintas o diferentes que no tengan relación por ejemplo: casa- mar, luna-niña, perro-pizza. A partir de la asociación de estas palabras se pueden desarrollar distintas producciones imaginarias narrativas, dramáticas, plásticas, corporales entre otras.
  • 21. 40. EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el ani- mador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el car- tón, donde aparece ese nombre. La perso- na que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 41. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejerci- cio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ra- tos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene dere- cho a hacerle una pregunta. 42. LA PALABRA CLAVE Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálo- go, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un so- bre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tar- jetas del sobre; cada uno comenta el signifi- cado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las pala- bras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
  • 22. 43. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha re- cibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié inten- ta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asien- to. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan pre- sentado. 44. EL NÁUFRAGO El animador previamente busca qué condi- ciones poner: que no queden del mismo gru- po o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tan- to adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condicio- nes expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le po- nen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en ple- nario.
  • 23. 45.DÍA Y NOCHE Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche. Se tra- zan en el sueño dos líneas de partida, sepa- radas por 1.50 mts., de distancia. Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen los del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la mis- ma dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche). El maestro dice: día o noche. Si está dicien- do día, esta fila sale corriendo hacia el refu- gio, perseguida por la noche. Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos iniciales. Los grupos se- rán diferentes, en este caso habrá más niños en la noche que en el día. A una señal del maestro, reinician el juego, hasta complem- ntar más o menos diez minutos. El grupo ganador será el que quede con mayor número de niños. 46.LA VITRINA (objetos perdidos) Indicaciones: Se divide el grupo en subgru- pos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregan- do objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltan- do las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Des- pués de unos minutos (2 o 3) escoge un re- presentante de cada sub-grupo, éstos de- ben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el due- ño debe cumplir un juego de "penitencia".
  • 24. 47. EL MONOSABIO Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera persona se pone de pié y va a to- car un objeto, la segunda persona debe to- car ese mismo objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nom- bran en voz alta. Los jugadores finalistas, ten- drán mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observación, atención y me- morización. 48. LLEVAR EL RITMO Indicaciones: A cada participante se le asig- na un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su nú- mero dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palma- das, solo el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los elimi- nados del juego y con ellos se realiza un jue- go de penitencia.
  • 25. 49. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS Indicaciones: A varios participantes escogi- dos con anterioridad, se les reparten papele- tas con el nombre de algún personaje céle- bre y su correspondiente oficio. Estos jugado- res tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los es- pectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reúnen y realizan un juego de "penitencia". 50. LOS APARTAMEN- TOS Y LOS INQUILINOS Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán "inquilinos". El que dirige el juego dice: "cambio de inqui- linos", éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. Luego dice: "cambio de apartamentos", és- tos deben soltarse de las manos e ir a ence- rrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos", cada cual ocupará en ade- lante su oficio correspondiente. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo impor- tante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocu- par sus respectivos oficios.
  • 27. 51. Mímica Esta actividad consiste en hacer uso del as expresiones corporales para representar, objetos, animales, situaciones, personajes, etc. Sin hacer uso de sonidos o la voz.. Cada representación debe cumplir con un tiempo determinado. Actividades Creativas por Patty Orellana
  • 28. 52. Mandalas Naturales Esta actividad consiste en crear Mandalas haciendo uso de diversos recursos naturales, rocas, hojas, flo- res, semillas, etc. Además el diseño debe aludir a un mensaje en particular y a un diseño simétrico.
  • 29. Al igual que la actividad anterior, esta consiste en crear una Mandala de diseño simétrico haciendo uso de las diversas partes del cuerpo. 53. Mandalas Humanas
  • 30. Haciendo uso de figuras geométricas hechas de papel, se deben acoplar de manera que se pueda crear un escena- rio para poder relatar una historia sobre el escenario creado. 54. Escenarios con figuras
  • 31. 55. Listones musicales A cada niño se le entrega un listón que debe ondear al ritmo de la música, cuando se pause la música todos deberán tirar la cinta en el centro del grupo formando así ,una figura abs- tracta que podrán observar pa- ra luego tratar de descifrar lo que han creado.
  • 32. 56. Bitácoras Gráficas Esta actividad consiste en realizar dibujos sencillos en una hoja sobre los objetos que se encuentran a su alrededor , en el lugar visitado du- rante los recorridos de aprendizaje, luego cada alumno muestra su dibu- jo al grupo quienes tratan de identifi- car que objetos son y el lugar.
  • 33. 57. Esculturas de burbujas Haciendo uso de un vaso de plástico, una pajilla y jabón, los niños deberán soplar el vaso para generar burbujas hasta donde ellos deseen, al finalizar deben observar la escul- tura que han creado e identificar a que se parece.
  • 34. 58. Interpretando roles Haciendo uso de disfraces y accesorios los alumnos podrán dramatizar el personaje al que representan, haciendo gestos, diciendo oraciones, etc.
  • 35. 59. Interpretar obras de artes Los alumnos deberán observar las obras de arte para analizarlas y expresar (escrito o hablado) lo que consideren que representa la obra de arte que están represen- tando.
  • 36. 60. Figuras cuenta cuentos Cada alumno porta una figura geométrica con la cual deberán crear una pequeña historia, toma- do en cuenta la figura, el color y la expresión de la figura que se les ha asignado.