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취업 강연
      이은석
K Team / devCAT studio
    NEXON KOREA
      2011-09-21
제 소개와
히스토리
이은석                2006-2011 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑>
Elvis Eunseok Yi   2002-2005 마비노기 / 아트디렉터 <아트D>
                   1998-2001 화이트데이 / 디렉터 <개발자D>
                   1994-1997   한국 고전게임들 <제작자B>
지금 하는 일
데브캣 스튜디오 K팀
신규 프로젝트 준비 중

최근까지 <마비노기 영웅전>
라이브 서비스 프로듀싱
게임을 만들게 된 동기는?
중2때 중2병으로 미래의 진로를 결정해버림.
그 1순위가 게임제작자여서
이를 위해 과학고 진학 후 KAIST 산디 입학.

대학 룸메이트도
게임제작 희망자(김동건)여서
같이 놀며 잉여력의 시너지를 발휘

재학중에 상업용 게임을 만들어서
팔아본 경험이 큰 도움이 됨.
KAIST 산디과에 입학한 이유는?




  80년대엔 TV에서 CG의 세계 특집 같은걸 보여주곤 했는데,
산디과가 기술과 예술의 경계선상에 있고 CG도 할 수 있다고 해서
        게임 만드는데 가장 도움 될 것 같았음.
나는 어떤 학생이었나?
의미 없어 보이는 과제는 하기 싫어서 최대한 게으름을 피우며
기숙사와 만화방에서 노닥거리며 있었는데,

나한테 필요한 과제라고 생각하는 것들은 며칠밤을 새서라도
남들이 놀랄만한 것을 만들어내려고 고민하는 타입이었음.

예나 지금이나 마감시간은 잘 못 지켜서 손해봄.
                             교통사고 처리시스템 디자인 (1996)
교통사고 처리시스템 디자인 (1996)   전자신문 단말기 디자인 (1997)



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재밌는 걸 만들고 남들을 놀라게 해주는게 즐거움
    재밌는 장난이라면 목숨걸고 제작
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쿼터뷰 도트 찍다가 귀찮아서
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             3ds max 모델 파싱 및 스키닝 데모 (1998)



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화이트데이 기획 문서들 (2000)




            잡캐질  디렉터
비주얼 스타일링, 월드 제작, 잔소리와 남의 그림에 가필질 (마비노기)


      잡캐질  디렉터  AD
변덕과 밥상 뒤엎기 종특 (영웅전)




잡캐질  디렉터  AD  디렉터
게임
이라는 미디어
게임이란?
디지털 시대의 엔터테인먼트
    ‘놀이’가 이제
시간과 공간의 제약을 넘게 됨
  기술의 발달로 가능
기술, 놀이, 예술
이 세 가지의 만남이 ‘게임’
놀이란?
 호모 파베르 : 노는건 죄악
 호모 루덴스 : 유희의 인간
인간에게 근원적으로 필요한
    비생산적 행위
사회악 아닌가효?

  청소년 유해매체이고
중독성으로 사회를 좀먹습니다?
원래 신생 미디어는
 곱지 않게 봅니다
 역사상 늘 새로 등장한 매체들은
사악하고 타락한 것으로 간주됩니다.
    역사가 짧기 때문 =
젊은이들이 도전해볼만한 가치가 있음
놀이의 힘
    동물들도 놉니다
이유가 있어서 그렇게 진화한 것

  게임에 몰입하는 비결을
다른 분야에 응용 = gamification
그리고
한국의 수출산업
    한국에서 만들어 해외에 팔아
이름을 알리고 있는 분야가 얼마나 있을까요?

온라인 게임은 그 소수의 분야 중 하나입니다
그러나
 만만치 않은 곳
   엔터테인먼트 = 흥행산업
흥행에 따라 빛과 어둠이 존재하는 곳입니다
 프로로서 각오해야 살아남을 수 있습니다
게임회사
취업 잘 하는 법
서류 심사는 무얼 보는가?

       제 경우는
  무조건 포트폴리오부터 봅니다.

    포트폴리오가 흥미로우면
그 다음에 이력서와 자기소개서를 봅니다.
  자기소개서도 대충 읽다가 눈에 띄면 다시 봅니다.
흔한 반도의 자기소개서 서두

   “저는 1남 2녀의 막내로 태어나
엄격하신 아버지와 자애로운 어머니 밑에서
   행복한 유년시절을 보냈으며 …”

면접관은 당신의 호구조사에 관심이 없습니다
        소개팅도 아니고
포트폴리오 우선

    이력서와 자기소개서는
  변별력이 낮은 경우가 많습니다.
   하지만 맞춤법과 문장에는 신경 쓰시길


        포트폴리오는
“이 사람이 지금 무엇을 할 수 있는가?”의
         제일 척도
서류작성 팁 - 공통


직접 작업한 작업물의 예시를 보여주세요

작업에 걸린 시간과 기간을 함께 표기하면 좋습니다
  공동작업물일 경우 자신이 맡은 영역을 명시
경력자는 전 직장의 보안 자료를 들고 나오면 곤란
짧은 시간 내에 강한 메시지를!

    당연히 깔끔히 정리하면 좋습니다
     시간이 부족한 것은 면접관 쪽
수백 수천의 서류를 검토하는 면접관은 한명 한명을 자세히 보지 않습니다
         이들 사이에서 눈에 띄는 전략이 필요



  내가 무엇을 잘 할 수 있는가? 에 대해
 일목요연하게 전달할 수 있는 수단이 유리
  파워포인트? 동영상? 그 외의 무언가?
서류작성 팁 - 아티스트
베스트 샷과, 그 구조를 보여주는 샷을 겸하면 좋음
  (툴에서의 모습, 와이어프레임 구성 등의)

      단순 이미지 파일로만 말고
 작품에 설명이나 코멘트를 추가하면 좋습니다

        어떤 주제를 표현하였으며
        어떤 제약조건이 있었고
       그걸 어떻게 풀어냈는지 등…
서류작성 팁 - 프로그래머
자신이 작성한 코드의 일부를 보여주세요
  코딩은 프로그래머 능력의 일부이지만,
    고수 면접관들은 이것만으로도
     많은 정보를 알 수 있습니다.


 자소서 문장의 논리력, 문법, 맞춤법
      같은것도 봅니다
 프로그래밍은 논리와 규칙의 싸움이기 때문
서류작성 팁 - 기획자

       흔한 반도의 기획자 포폴 :
     1. 왕국 전란 연표로 시작되는 100p 워드문서
  2. 종족의 밸런스 작업 데이터라는 빽빽한 엑셀차트

   이런거 보여줘도 별다른 인상을 남기지 못합니다


통찰력, 창의력, 의도 전달력 같은 걸 전달하세요
성의가 없으면 곤란

아티스트는 자소서의 중요성이 가장 낮은 직군이지만
  자신이 쓴 글을 올리기 전에 검토는 꼼꼼히

             나쁜 예:
      제가 귀사 NC에 입사한다면 반드시..
     저는 오랫동안 데프켓을 동경해왔습니다
   저는 OOO게임에서 2년간 모텔링을 맡았습니다
면접은 어떻게?

면접관마다 다르겠지만 제 경우는


    인터페이스
    꿈과 동기

  를 가장 중요하게 봅니다
인터페이스

대인(對人) 인터페이스를 의미
다른 사람과의 의사소통 경계면

 회사는 팀으로 일하는 곳이기에 중요
  대화 방법, 인상, 성격, 전달력 등
  많은 부분이 인터페이스를 형성
꿈과 동기

       왜 지원했고
  무엇이 이 일을 하게 만드는가
궁극적으로 하고 싶은 일은 무엇인가
    게임은 좋아하는가
    가 제 경우는 늘 궁금합니다

   *모든 면접관에 해당되지는 않습니다
내일을 위한 조언
1. 의도의 전달이 중요

  기획서, 원화는 게임개발의 설계도지만
  필요한 모든 내용을 담고 있지는 않다

 실제 개발에는 일일히 적을 수 없을만큼
     많은 미결정 사항이 존재



그래서 중요한 것은 의도의 전달
전투에서의 예
과거 미군은 매우 상세한 작전계획을 짜서 지시했지만
실제 전투가 시작되면 10분만에 예측못한 상황이 전개
      작전계획이 완전히 쓸모 없어짐

    80년대부터는 작전계획서 최상단에
     <지휘관의 의도> commander’s intent
        라는 항목을 추가함


 돌발상황에 대한 상세한 지침은 없어도
병사들이 작전의 의도와 최종목적을 알기에
  그 상황에 맞는 수단을 찾아 이행함
게임 개발에서도
설계도(기획서, 원화)를 작성하는 측은
   의도와 목적을 우선 명시

 설계도를 가지고 구현하는 측은
   의도와 목적을 우선 파악

   예를 들면 기획서에는 수식만 쓰지 말고,
 그 수식의 목적과 의도하는 바를 코멘트로 달 것
2. 변하지 않는 스킬을 익혀라
   세상 스킬에는 변하는 것과
   잘 변하지 않는 것이 존재

       예: 특정 툴 사용법 vs. 드로잉 실력
변하지 않는 것을 배우기가 더 어렵고 가르치는 곳도 드물다



학생 때에는 잘 변하지 않는 것을
 익히는데 투자하는 것이 유리
3. 밴드에는 보컬만 있지 않다
        개발팀을 밴드에 비유하면
 “보컬만 모여서는 밴드가 이루어지지 않는다”

      대중들이 더 잘 기억하고
    스타가 탄생하는 직종만 보지 말 것
        예 : 디렉터, 캐릭터 원화


  보컬 지망생 수는 많지만 적격자는 부족
베이스나 드럼 지망생은 늘 부족하고 더 금방 취직
마지막으로
데브캣 스튜디오의 장점



     창의적 환경

      잉여력은 창의성의 어머니

      대기업 규모가 되었지만
  여전히 정장이 아닌 차림으로 출근하고
사무실에서 본부장과 함께 게임을 할 수 있는 직장
자유 Q&A
   twitter: @paparanga
 blog: doocub.egloos.com

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NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)

  • 1. 게임 회사 취업 강연 이은석 K Team / devCAT studio NEXON KOREA 2011-09-21
  • 3. 이은석 2006-2011 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑> Elvis Eunseok Yi 2002-2005 마비노기 / 아트디렉터 <아트D> 1998-2001 화이트데이 / 디렉터 <개발자D> 1994-1997 한국 고전게임들 <제작자B>
  • 4. 지금 하는 일 데브캣 스튜디오 K팀 신규 프로젝트 준비 중 최근까지 <마비노기 영웅전> 라이브 서비스 프로듀싱
  • 5. 게임을 만들게 된 동기는? 중2때 중2병으로 미래의 진로를 결정해버림. 그 1순위가 게임제작자여서 이를 위해 과학고 진학 후 KAIST 산디 입학. 대학 룸메이트도 게임제작 희망자(김동건)여서 같이 놀며 잉여력의 시너지를 발휘 재학중에 상업용 게임을 만들어서 팔아본 경험이 큰 도움이 됨.
  • 6. KAIST 산디과에 입학한 이유는? 80년대엔 TV에서 CG의 세계 특집 같은걸 보여주곤 했는데, 산디과가 기술과 예술의 경계선상에 있고 CG도 할 수 있다고 해서 게임 만드는데 가장 도움 될 것 같았음.
  • 7. 나는 어떤 학생이었나? 의미 없어 보이는 과제는 하기 싫어서 최대한 게으름을 피우며 기숙사와 만화방에서 노닥거리며 있었는데, 나한테 필요한 과제라고 생각하는 것들은 며칠밤을 새서라도 남들이 놀랄만한 것을 만들어내려고 고민하는 타입이었음. 예나 지금이나 마감시간은 잘 못 지켜서 손해봄. 교통사고 처리시스템 디자인 (1996)
  • 8. 교통사고 처리시스템 디자인 (1996) 전자신문 단말기 디자인 (1997) 산업디자인에서 유용하게 얻은 것 <시각적 의사소통 능력> <문제 탐색 & 해결 능력>
  • 9. 잉여는 창조의 어머니 재밌는 걸 만들고 남들을 놀라게 해주는게 즐거움 재밌는 장난이라면 목숨걸고 제작
  • 11. 쿼터뷰 도트 찍다가 귀찮아서 16색 팔레타이즈하는 3ds max 플러그인 제작 (1998) 3ds max 모델 파싱 및 스키닝 데모 (1998) IMF와 함께 사회생활 시작, 잡캐질 전문
  • 12. 화이트데이 기획 문서들 (2000) 잡캐질  디렉터
  • 13. 비주얼 스타일링, 월드 제작, 잔소리와 남의 그림에 가필질 (마비노기) 잡캐질  디렉터  AD
  • 14. 변덕과 밥상 뒤엎기 종특 (영웅전) 잡캐질  디렉터  AD  디렉터
  • 16. 게임이란? 디지털 시대의 엔터테인먼트 ‘놀이’가 이제 시간과 공간의 제약을 넘게 됨 기술의 발달로 가능
  • 17. 기술, 놀이, 예술 이 세 가지의 만남이 ‘게임’
  • 18. 놀이란? 호모 파베르 : 노는건 죄악 호모 루덴스 : 유희의 인간 인간에게 근원적으로 필요한 비생산적 행위
  • 19. 사회악 아닌가효? 청소년 유해매체이고 중독성으로 사회를 좀먹습니다?
  • 20. 원래 신생 미디어는 곱지 않게 봅니다 역사상 늘 새로 등장한 매체들은 사악하고 타락한 것으로 간주됩니다. 역사가 짧기 때문 = 젊은이들이 도전해볼만한 가치가 있음
  • 21. 놀이의 힘 동물들도 놉니다 이유가 있어서 그렇게 진화한 것 게임에 몰입하는 비결을 다른 분야에 응용 = gamification
  • 22. 그리고 한국의 수출산업 한국에서 만들어 해외에 팔아 이름을 알리고 있는 분야가 얼마나 있을까요? 온라인 게임은 그 소수의 분야 중 하나입니다
  • 23. 그러나 만만치 않은 곳 엔터테인먼트 = 흥행산업 흥행에 따라 빛과 어둠이 존재하는 곳입니다 프로로서 각오해야 살아남을 수 있습니다
  • 25. 서류 심사는 무얼 보는가? 제 경우는 무조건 포트폴리오부터 봅니다. 포트폴리오가 흥미로우면 그 다음에 이력서와 자기소개서를 봅니다. 자기소개서도 대충 읽다가 눈에 띄면 다시 봅니다.
  • 26. 흔한 반도의 자기소개서 서두 “저는 1남 2녀의 막내로 태어나 엄격하신 아버지와 자애로운 어머니 밑에서 행복한 유년시절을 보냈으며 …” 면접관은 당신의 호구조사에 관심이 없습니다 소개팅도 아니고
  • 27. 포트폴리오 우선 이력서와 자기소개서는 변별력이 낮은 경우가 많습니다. 하지만 맞춤법과 문장에는 신경 쓰시길 포트폴리오는 “이 사람이 지금 무엇을 할 수 있는가?”의 제일 척도
  • 28. 서류작성 팁 - 공통 직접 작업한 작업물의 예시를 보여주세요 작업에 걸린 시간과 기간을 함께 표기하면 좋습니다 공동작업물일 경우 자신이 맡은 영역을 명시 경력자는 전 직장의 보안 자료를 들고 나오면 곤란
  • 29. 짧은 시간 내에 강한 메시지를! 당연히 깔끔히 정리하면 좋습니다 시간이 부족한 것은 면접관 쪽 수백 수천의 서류를 검토하는 면접관은 한명 한명을 자세히 보지 않습니다 이들 사이에서 눈에 띄는 전략이 필요 내가 무엇을 잘 할 수 있는가? 에 대해 일목요연하게 전달할 수 있는 수단이 유리 파워포인트? 동영상? 그 외의 무언가?
  • 30. 서류작성 팁 - 아티스트 베스트 샷과, 그 구조를 보여주는 샷을 겸하면 좋음 (툴에서의 모습, 와이어프레임 구성 등의) 단순 이미지 파일로만 말고 작품에 설명이나 코멘트를 추가하면 좋습니다 어떤 주제를 표현하였으며 어떤 제약조건이 있었고 그걸 어떻게 풀어냈는지 등…
  • 31. 서류작성 팁 - 프로그래머 자신이 작성한 코드의 일부를 보여주세요 코딩은 프로그래머 능력의 일부이지만, 고수 면접관들은 이것만으로도 많은 정보를 알 수 있습니다. 자소서 문장의 논리력, 문법, 맞춤법 같은것도 봅니다 프로그래밍은 논리와 규칙의 싸움이기 때문
  • 32. 서류작성 팁 - 기획자 흔한 반도의 기획자 포폴 : 1. 왕국 전란 연표로 시작되는 100p 워드문서 2. 종족의 밸런스 작업 데이터라는 빽빽한 엑셀차트 이런거 보여줘도 별다른 인상을 남기지 못합니다 통찰력, 창의력, 의도 전달력 같은 걸 전달하세요
  • 33. 성의가 없으면 곤란 아티스트는 자소서의 중요성이 가장 낮은 직군이지만 자신이 쓴 글을 올리기 전에 검토는 꼼꼼히 나쁜 예: 제가 귀사 NC에 입사한다면 반드시.. 저는 오랫동안 데프켓을 동경해왔습니다 저는 OOO게임에서 2년간 모텔링을 맡았습니다
  • 34. 면접은 어떻게? 면접관마다 다르겠지만 제 경우는 인터페이스 꿈과 동기 를 가장 중요하게 봅니다
  • 35. 인터페이스 대인(對人) 인터페이스를 의미 다른 사람과의 의사소통 경계면 회사는 팀으로 일하는 곳이기에 중요 대화 방법, 인상, 성격, 전달력 등 많은 부분이 인터페이스를 형성
  • 36. 꿈과 동기 왜 지원했고 무엇이 이 일을 하게 만드는가 궁극적으로 하고 싶은 일은 무엇인가 게임은 좋아하는가 가 제 경우는 늘 궁금합니다 *모든 면접관에 해당되지는 않습니다
  • 38. 1. 의도의 전달이 중요 기획서, 원화는 게임개발의 설계도지만 필요한 모든 내용을 담고 있지는 않다 실제 개발에는 일일히 적을 수 없을만큼 많은 미결정 사항이 존재 그래서 중요한 것은 의도의 전달
  • 39. 전투에서의 예 과거 미군은 매우 상세한 작전계획을 짜서 지시했지만 실제 전투가 시작되면 10분만에 예측못한 상황이 전개 작전계획이 완전히 쓸모 없어짐 80년대부터는 작전계획서 최상단에 <지휘관의 의도> commander’s intent 라는 항목을 추가함 돌발상황에 대한 상세한 지침은 없어도 병사들이 작전의 의도와 최종목적을 알기에 그 상황에 맞는 수단을 찾아 이행함
  • 40. 게임 개발에서도 설계도(기획서, 원화)를 작성하는 측은 의도와 목적을 우선 명시 설계도를 가지고 구현하는 측은 의도와 목적을 우선 파악 예를 들면 기획서에는 수식만 쓰지 말고, 그 수식의 목적과 의도하는 바를 코멘트로 달 것
  • 41. 2. 변하지 않는 스킬을 익혀라 세상 스킬에는 변하는 것과 잘 변하지 않는 것이 존재 예: 특정 툴 사용법 vs. 드로잉 실력 변하지 않는 것을 배우기가 더 어렵고 가르치는 곳도 드물다 학생 때에는 잘 변하지 않는 것을 익히는데 투자하는 것이 유리
  • 42. 3. 밴드에는 보컬만 있지 않다 개발팀을 밴드에 비유하면 “보컬만 모여서는 밴드가 이루어지지 않는다” 대중들이 더 잘 기억하고 스타가 탄생하는 직종만 보지 말 것 예 : 디렉터, 캐릭터 원화 보컬 지망생 수는 많지만 적격자는 부족 베이스나 드럼 지망생은 늘 부족하고 더 금방 취직
  • 44. 데브캣 스튜디오의 장점 창의적 환경 잉여력은 창의성의 어머니 대기업 규모가 되었지만 여전히 정장이 아닌 차림으로 출근하고 사무실에서 본부장과 함께 게임을 할 수 있는 직장
  • 45. 자유 Q&A twitter: @paparanga blog: doocub.egloos.com