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ソフトウェア開発の(俺の)掟

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私見です。

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ソフトウェア開発の(俺の)掟

  1. 1. 市⾕聡啓 ソフトウェア開発の掟
  2. 2. 五箇条の掟 ⼀、Whyがなければ開発しない ⼀、ソフトウェア開発を演じる ⼀、⼩さく始める、⼩ささを貫く ⼀、ともにつくる、ともに旅する ⼀、越境
  3. 3. 五箇条の掟 ⼀、Whyがなければ開発しない ⼀、ソフトウェア開発を演じる ⼀、⼩さく始める、⼩ささを貫く ⼀、ともにつくる、ともに旅する ⼀、越境
  4. 4. 「⾃分のお⾦」を使ってでも やったほうが良いと思うか?
  5. 5. Whyが無い、共感を感じにくい場合、 まずやらない。 ・必ず途中で⾃分をだませ無くなるから。  - 「われわれはなぜここにいるのか」は最初の⼀回ではない。   毎⽇、問われる。(正直、ツライ)  - つくり⼿の中に「基準」がつくられないと、事前に想定   している以上のモノはできない。(他⼈の基準どおり) ・この時代、最も貴重なりソースとは?=「時間」  - 「⾦払ったらなんでもやってもらえる」の終焉 (⼈間不⾜)
  6. 6. 当事者より、当事者らしく。 ・⾃分の中に基準がある = 「当事者」  - 仮説検証を関係者とともに実施することで、つくり⼿に   「このプロダクトはこうあるべき」という基準が宿る。   結果、開発が圧倒的に速くなる。(4ヶ⽉→2ヶ⽉) - 単なる思い込み、思いつきではなく、仮説検証を踏まえて   いるため、「ソフトウェアを必要とする⼈基準」   (確からしい基準 ≠ 発注者基準)  - プロダクトオーナーが⽂字通り代⾏できる。   (受け⼊れ条件が分かっている)
  7. 7. 五箇条の掟 ⼀、Whyがなければ開発しない ⼀、ソフトウェア開発を演じる ⼀、⼩さく始める、⼩ささを貫く ⼀、ともにつくる、ともに旅する ⼀、越境
  8. 8. ソフトウェア開発とは、 開発チームと顧客で創作する物語
  9. 9. 意図的に、仕組む。 ・台本を⽤意する。  - ⼈を集めれば、勝⼿にチームになるわけではない、   勝⼿に期待がすりあうわけでもない。  - チーム(クライアントを含めた)の関係性を深める、   お互いの考え⽅・やり⽅、”完成の定義の感じ” を   意識的に整える (=⼼理的安全の確保 〜 信頼の醸成)  - WorkShop(デッキ、ドラッカー、星取表)で⾮⽇常的に演出、   ⽇々のスプリント開発(レビュー、ペア、モブ)で⽇常的に演出  - プラクティスを説明したり、こなすことを⽬的にしたり   しない。
  10. 10. そして、ソフトウェア開発に筋書きはない。 ・即興劇が演じられるか。  - お互いの間合い(考え⽅、やり⽅)が分かっているから、   その上で即興的な⾏動が重ねられる。  - 誰も予期していないことが起こせる可能性があるから、   チームでやる (創発)。  - 安易な「平均点」に妥協したら、つまらなくなる。   “チームワーク > チームプレー”  - 「良い感じの状況をつくる」のに、誰かの許可はいらない。   “許可を求めるな、謝罪せよ。”  - 変化を起こせる「ゆとり」(バッファマネジメント)
  11. 11. 五箇条の掟 ⼀、Whyがなければ開発しない ⼀、ソフトウェア開発を演じる ⼀、⼩さく始める、⼩ささを貫く ⼀、ともにつくる、ともに旅する ⼀、越境
  12. 12. Small is Justice.
  13. 13. ⼩さく。 ・最初から⼩さく。  - 何に価値があるか、たいてい最初はわからない。  - 「コンセプト負債」(未検証での想定での作り込み)を   ⼤きくしない。最⼩限の範囲ではじめる (MVP)  - ⼩さく始めるから、⽅向が転換しやすい (サンクコスト低減)  - コンセプトは「仮説検証」=「わかること」を増やす。   技術は「曳光弾開発」= リスク対象は先回りして実験する。   スコープは「スケルトン(背⾻)駆動」= 必要機能絶対範囲を   まずつくる(1本背⾻を通す)、その上で⾁(機能)付していく。
  14. 14. 徹底的に⼩さく。 ・つくりながら、⼩さくする。  - 何をつくるべきかを「⼀気呵成に」「事前」に知ることは   できない。  - 実際につくりはじめて (つくり⼿の⾝体知)、   形になるプロダクトを⾒て、触って(ユーザーとしての⾝体知)、   どうあるべきか分かってくる。  - 重要度が低いとわかった機能は、躊躇なく後回しにする(捨てる)  - 「基準」が関係者の共通認識になっているから、   何が⼤事か(=何が価値か)分かる。   何が⼤事か分かっているから「捨てられる」  - あとで、もう⼀度考える (余裕がある)
  15. 15. 五箇条の掟 ⼀、Whyがなければ開発しない ⼀、ソフトウェア開発を演じる ⼀、⼩さく始める、⼩ささを貫く ⼀、ともにつくる、ともに旅する ⼀、越境
  16. 16. プロダクトも、チームも、 だんだん出来上がる。
  17. 17. ともにつくる。 ・チーム = gainも、painも、分かち合う関係。  - 「ともにつくる」から、ムダ・ムリ・ムラが減り、速く的を   射抜くソフトウェアをつくれる。  - 「ともにつくる」から、楽しい。  - 「ともにつくる」とは、    チームでつくる、ということ。    顧客とともにつくる、ということ。    ユーザーとともにつくる、ということ。
  18. 18. ともに旅する。 ・⼀緒にやるから、だんだんと分かる  - 「お互いの理解」を「⼀気呵成に」「事前」に知ることは   できない (プロダクトと同じ。だんだんと分かってくる)  - 開発の現場は「リアル・カイゼン・ジャーニー」   『カイゼン・ジャーニー』 http://amzn.asia/4jMuMuS  - 成功循環モデルを意識する (関係の質が影響していないか)。   関係の質→思考の質→⾏動の質→結果の質。  - 「取引の関係」と「共創の関係」、どちらの関係なのか?   (ライスワーク的 or ライフワーク的)  - ともにつくる(共創)だから、速く的を(以下略
  19. 19. 五箇条の掟 ⼀、Whyがなければ開発しない ⼀、ソフトウェア開発を演じる ⼀、⼩さく始める、⼩ささを貫く ⼀、ともにつくる、ともに旅する ⼀、越境
  20. 20. どうやって世界を変える?
  21. 21. 越境。 ・「これまでの」認知バイアスを破壊する  - 越境するから、当事者よりも当事者らしくなる    (Whyがなければ開発しない)  - 越境するから、躊躇なく演じられる    (ソフトウェア開発を演じる)  - 越境するから、本質的な価値を⾒失わず捨てることができる    (⼩さく始める、⼩ささを貫く)  - 越境するから、同じ⽅向にむきなおることができる    (ともにつくる、ともに旅する)
  22. 22. 越境は、⾃分から始める。 ・「これまでの」認知バイアスを破壊して、  「⾃分から」前に出る。  - 「他の誰か」ではなくて「⾃分」  - 「他の誰か」を待っているほど、⾃分の⼈⽣は⻑くない   (時間が最も貴重なリソース)  - ⾃分ハンドルを握る。ハンドルを握ったらアクセルを踏む  - “良い感じの状況をつくる”のに、誰かの許可なんて要らない
  23. 23. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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