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良い感じの状況をつくる

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良い感じの状況をつくる

  1. 1. 市⾕聡啓 良い感じの状況をつくる
  2. 2. “事業やサービスの⽴ち上げ業を続けて4年。 ⾃分の⼿元に残った3つの⼤切なことに ついて話します。”
  3. 3. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 ギルドワークス株式会社 代表 株式会社 エナジャイル 代表 ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事 DevLOVE コミュニティ ファウンダ 0 → 1 @papanda
  4. 4. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. スタートアップや事業会社での 新規事業、新規サービスの⽴ち上げ 事業会社での現場改善、仮説検証コーチ ギルドワークス 「正しいものを正しくつくる」 Why What
  5. 5. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. https://lp.canvas.guildworks.jp/
  6. 6. 4年 のべ200件
  7. 7. ⾃分の中にある意思
  8. 8. 仮説検証をばんばんやっていく リーンなスタートアップふやす アジャイルなチームを⽀える 起業家に寄り添っていく 逆境にある組織のカイゼンを促す : Whatとしては間違っていないが Whyではない
  9. 9. 良い感じの状況をつくる 良い状況でも、正しい状況でも無くて、良い感じ。 変えたい状況は、親⼦の間かもしれない、 ⿂市場かもしれない、チームや組織かもしれない。
  10. 10. 良い感じの状況をつくる1.0 良い感じの状況をつくる2.0 良い感じの状況をつくる3.0
  11. 11. ⼤事にしていることを3つ
  12. 12. 良い感じの状況をつくる1.0 ・Start with Why. ・よく分からないものは、やらない。 ・⾃分たちの良い感じの開発をやる。 (〜201X年)
  13. 13. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Golden Circle What How Why Start with Why. ⽬的から、はじめる。
  14. 14. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. チーム 組織 共感できるwhyではない =分からないもの =やらない ⾃分たちにとっての良い感じ ⽬的 ⼿段 ⽬的 ⼿段 ⽬的 ⼿段 事業 良い感じの「開発」 =⾃分たちらしい開発 =いわゆるアジャイル
  15. 15. 違和感
  16. 16. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 間違ったものを 正しくつくる Do the Wrong things Right Photo credit: BeaLeiderman via VisualHunt.com / CC BY-NC-SA
  17. 17. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. いくら型通りに 正しく作っていても 間違ったモノを つくる限り ⽬的を果たすことは 無い Photo credit: Rich B-S via Visualhunt / CC BY
  18. 18. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ⾃分がいる塹壕の中だけでは 正しいものを探せる芽はない こっちが決めた ”相⼿との境界”の向こう側に 正しいものを探す可能性がある
  19. 19. 良い感じの状況をつくる1.0 良い感じの状況をつくる2.0 良い感じの状況をつくる3.0
  20. 20. 良い感じの状況をつくる2.0 ・Start with Why. ・⾃分から越境する。 ・分からないものを分かるようにする。  (2014年〜)
  21. 21. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 忠誠を誓う対象は、 アジャイルでも、 技術でも、 クライアントでも、 ユーザーでもない。 ⽬的に忠誠を誓う。 No Why , No Dev.
  22. 22. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ⽬的のために、役割を選ばない。 ⽬的のために、あらゆる⼈を巻き込む。 ⽬的のために、あらゆる⼿段を取る。 ⽬的のために、⽬的を問い続ける。 越境 Photo credit: Chill Mimi via Visual Hunt / CC BY
  23. 23. 良い感じの状況をつくる2.0 ・Start with Why. ・⾃分から越境する。 ・分からないものを分かるようにする。  (2014年〜)
  24. 24. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 仮説検証型のアジャイル開発 アイデア段階のため 何をつくるべきか 選択肢の幅は広い 検証結果を踏まえて 何をつくるべきかの 選択肢は狭まる どうなれば完成と いえるのか条件が定義 可能となるまで詳細化する 仮説 エピック ストーリー
  25. 25. 基本は、リーン製品開発 トヨタ⽣産⽅式をプロダクト開発に適⽤したプロセスとして「リーン製品開発」がある。 リーン製品開発では、選択肢の幅を中⼼においた「セットベース」という考え⽅が基本。 正解を誰も持っていない、不確実な環境においては選択肢を早期に絞りきると、 ⼤きなムダであり、時間的なロス(ゼロからの⽴ち上げを繰り返す)となる場合がある。 構想段階 検証段階 ソリューション設計段階 アイデアの幅 ソリューションの幅 デザイン思考等で広げる 仮説検証結果を踏まえて絞る ⽅向性を定める ※選択肢は、ユーザーや顧客にサービス、  事業を届けるところで再び広がっていく。  このサイクルを繰り返す
  26. 26. ベンチャーの場合 = セットが広すぎる 採⽤の失敗 選択肢採⽤の基準がゆるく、 絞りきれていない。 何でもありになりがちで、 後々でも思いつきで⽅向性が変わる
  27. 27. ⼤企業の場合 = ポイントベース 却下の失敗 選択肢採⽤の基準が厳しすぎる。 不確実なことでも予めの検討を 詳細に求められれる。 途上で、組織的判断でアイデアが死ぬ。
  28. 28. https://right.guildworks.jp/
  29. 29. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 正しいものを 正しくつくる Do the Right things Right = DRR 分かったことを 正しくつくる =
  30. 30. 違和感
  31. 31. 本当にブレイクスルーできるのか?
  32. 32. 良い感じの状況をつくる1.0 良い感じの状況をつくる2.0 良い感じの状況をつくる3.0
  33. 33. 良い感じの状況をつくる3.0 ・⾃分から越境する。 ・分からないものをふやす。 ・ひとのときを想う。  (2018年〜) ©JT
  34. 34. 起業家は、課題は持っても、悩みは持たない
  35. 35. 開発チームが動いてくれない… 営業、マーケが動いてくれない… POが社⻑で⽅向性あってなさそう… = 悩み 開発チームが動かないなら、外部の⼒を借りる。どうやって? 営業が動かないなら、⾃分でやる。どうやればできる? 社⻑と⾳楽性が違うので辞めて、⾃分で⽴ち上げる。できる? = 課題 悩んでいるうちは、まだ越境してない。
  36. 36. 分かることを増やす = 正解があるわけではない 分かることをばんばん増やす…。 分かる範囲の中に正解があるなんて、誰も分からない。 分かることが増えてきたら、分かるを極めるのではなく、 意図的に分からないこと、分からないものを増やす。 ⾃分の理解の向こう側に越境する。
  37. 37. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. チーム 顧客 関係者⾃分 ⼈軸 ⽬的軸 社会 組織 事業 プロジェクト 視座 (⾼さ = ⽬的) と 視野 (広さ = ⼈) の間で 観るべきものを観る。
  38. 38. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. チーム 顧客 関係者⾃分 ⼈軸 ⽬的軸 社会 組織 事業 プロジェクト 同じ範囲を⾒ていても、 視座が変われば⾒えるものも 変わる
  39. 39. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo credit: Isaiah115 via Visual Hunt / CC BY-SA ただ視座が⾼い、ただ視野が広い、 ことよりも ⾼低、広狭を、⾏き来ができること。 それも可能な限り早く。 結果、ムダが少なくなる。
  40. 40. 視座 視座 視座 視座 視野 視野 視野 視野 過去 未来 ⼀段⾼い ところから 視る もっと⾼く! 神の⽬で 細部に 寄って視る もっと 細部に! 神は細部に 宿る ⾃分よりの 関係者を ⼀回り広く 捉える 相⼿側の 関係者を ⼀回り広く 捉える もっと 広く! 総動員! もっと 広く! 3親等まで 考えたか? 過去から 捉える 時間軸を 思いっきり 伸ばせ! 時を重ねる ⾃分の視座、視野を強制的に広げる 上 上 下 下 左 右 左 右 B A 越境のためのコナミコマンド
  41. 41. 分からないものを増やす = 安定性が⽋ける “気持ち悪さ” と向き合う
  42. 42. イメージと⾔語の間をいったりきたり つくることで発⾒する 安易に⾔語化しない イメージでつくる 記述、⾔語にのみ頼っているうちは そこが上限になる
  43. 43. 「現場へいく → 体験する → 感じる → 解釈する」 イメージでつくることができる = ⾃分の中に基準をつくること コードの⼀⾏のあり⽅を決めるのは 最後はプログラマー だからプログラマーが⾃分の基準を つくる必要がある
  44. 44. “現場”で、コードを書いて “現場”で、試す。 “現場”とは、まさに 使われるその”とき”
  45. 45. POだから検証に⾏ってくる 開発チームだから後で聞く ではない
  46. 46. (毎回午前3時は⼤変だから やりようはある)
  47. 47. 状況の良い感じを想像できる ようになるためには ひとのときを想えること。
  48. 48. 良い感じの状況をつくる 良い状況でも、正しい状況でも無くて、良い感じ。 変えたい状況は、親⼦の間かもしれない、 ⿂市場かもしれない、チームや組織かもしれない。
  49. 49. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 良いジャーニーを。

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