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PANELES DE
              INFORMACION


jueves 24 de marzo de 2011
ALINEAR
                permite colocar los objetos tal y cómo
                le indiquemos. Antes de ver las
                posibilidades, debemos hacer hincapié
                en la opción En Escena. Esta opción
                nos permite decir a Flash que todas las
                posiciones que indiquemos para
                nuestros objetos tomen como
                referencia el escenario.


jueves 24 de marzo de 2011
ALINEAR




jueves 24 de marzo de 2011
ALINEAR
                             Las distintas opciones
                             afectan a todos los
                             elementos
                             seleccionados




jueves 24 de marzo de 2011
DISTRIBUIR
                             sitúa los objetos en el
                             escenario en función
                             de unos ejes
                             imaginarios




jueves 24 de marzo de 2011
COINCIDIR

                             hace coincidir los
                             tamaños de los
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jueves 24 de marzo de 2011
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jueves 24 de marzo de 2011
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jueves 24 de marzo de 2011
ANIMACION
                             fotogramas clave:
                             Éstos guardan la
                             información de
                             imágenes o audio.




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ANIMACION
                             fotogramas: Son
                             simplemente la copia o
                             prolongación del
                             fotograma clave.




jueves 24 de marzo de 2011
ANIMACION
                             fotogramas clave
                             vacío: Son de color
                             blanco, y representan
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                             fotograma.




jueves 24 de marzo de 2011
INTERPOLACION
              DE MOVIMIENTO


jueves 24 de marzo de 2011
MOVIMIENTO



                Es la transformación o desplazamiento de
                un objeto (símbolo) en la escena de
                trabajo. Nos debe de preocupar
                solamente crear un fotograma clave de
                inicio y un fotograma clave de término, el
                resto lo deduce el programa.


jueves 24 de marzo de 2011
MOVIMIENTO




jueves 24 de marzo de 2011
PASOS
                1. Definir el objeto en la capa a animar
                2. Determinar su posición en la escena
                3. Crear la continuidad (fps)
                4. Hacer clic derecho sobre el fotograma
                que contiene los elementos y elegir Crear
                interpolación de movimiento.
                5. Cerrar la interpolación asignando
                fotograma clave al final de la línea de
                tiempo del objeto a animar

jueves 24 de marzo de 2011
EDITOR
                selecciona una interpolación de
                movimiento y hacer clic en la pestaña
                Editor de movimiento que aparece junto
                a la línea de tiempo.




jueves 24 de marzo de 2011
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jueves 24 de marzo de 2011
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jueves 24 de marzo de 2011
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jueves 24 de marzo de 2011
gráficos




jueves 24 de marzo de 2011
EDITOR



                Para establecer modificaciones en la
                interpolación de movimiento, se deben de
                incorporar fotogramas claves con
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EDITOR
                Botón derecho en el fotograma de la línea
                de tiempo donde queremos incorporar la
                transformación.




jueves 24 de marzo de 2011
TIPOS
              ESPECIALES DE
              CAPAS

jueves 24 de marzo de 2011
GUIA


                Se emplean en las animaciones de
                movimiento de objetos y su único fin es
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jueves 24 de marzo de 2011
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jueves 24 de marzo de 2011
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                Estas capas se pueden ver como plantillas
                que tapan a las capas enmascaradas.




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  • 3. ALINEAR jueves 24 de marzo de 2011
  • 4. ALINEAR Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados jueves 24 de marzo de 2011
  • 5. DISTRIBUIR sitúa los objetos en el escenario en función de unos ejes imaginarios jueves 24 de marzo de 2011
  • 6. COINCIDIR hace coincidir los tamaños de los objetos. jueves 24 de marzo de 2011
  • 7. TIPOS DE FOTOGRAMAS jueves 24 de marzo de 2011
  • 8. FOTOGRAMAS los fotogramas son la unidad básica para desarrollar el proceso de animación. Los fotogramas se presentan en 3 formatos según la asignación que se da sobre la animación. jueves 24 de marzo de 2011
  • 9. ANIMACION fotogramas clave: Éstos guardan la información de imágenes o audio. jueves 24 de marzo de 2011
  • 10. ANIMACION fotogramas: Son simplemente la copia o prolongación del fotograma clave. jueves 24 de marzo de 2011
  • 11. ANIMACION fotogramas clave vacío: Son de color blanco, y representan la ausencia de información en el fotograma. jueves 24 de marzo de 2011
  • 12. INTERPOLACION DE MOVIMIENTO jueves 24 de marzo de 2011
  • 13. MOVIMIENTO Es la transformación o desplazamiento de un objeto (símbolo) en la escena de trabajo. Nos debe de preocupar solamente crear un fotograma clave de inicio y un fotograma clave de término, el resto lo deduce el programa. jueves 24 de marzo de 2011
  • 14. MOVIMIENTO jueves 24 de marzo de 2011
  • 15. PASOS 1. Definir el objeto en la capa a animar 2. Determinar su posición en la escena 3. Crear la continuidad (fps) 4. Hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación de movimiento. 5. Cerrar la interpolación asignando fotograma clave al final de la línea de tiempo del objeto a animar jueves 24 de marzo de 2011
  • 16. EDITOR selecciona una interpolación de movimiento y hacer clic en la pestaña Editor de movimiento que aparece junto a la línea de tiempo. jueves 24 de marzo de 2011
  • 17. propiedades jueves 24 de marzo de 2011
  • 18. valores jueves 24 de marzo de 2011
  • 19. aceleración jueves 24 de marzo de 2011
  • 20. claves jueves 24 de marzo de 2011
  • 21. gráficos jueves 24 de marzo de 2011
  • 22. EDITOR Para establecer modificaciones en la interpolación de movimiento, se deben de incorporar fotogramas claves con atributos específicos. jueves 24 de marzo de 2011
  • 23. EDITOR Botón derecho en el fotograma de la línea de tiempo donde queremos incorporar la transformación. jueves 24 de marzo de 2011
  • 24. TIPOS ESPECIALES DE CAPAS jueves 24 de marzo de 2011
  • 25. GUIA Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma). jueves 24 de marzo de 2011
  • 26. GUIA jueves 24 de marzo de 2011
  • 27. MASCARA Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas. jueves 24 de marzo de 2011
  • 28. PREGUNTAS?? jueves 24 de marzo de 2011