Este documento describe la gamificación del aula y sus beneficios para el aprendizaje. Explica que la gamificación aplica elementos de juegos como mecánicas, dinámicas y estética para motivar a los estudiantes sin utilizar videojuegos. Algunos beneficios son aumentar la motivación del estudiante, integrar metodologías activas y atender a lo emocional para que el aprendizaje sea significativo.
11. ¿Qué es gamificación?
Es aplicar recursos propios de juegos (técnicas,
elementos, dinámicas…) en contextos no lúdicos
para modificar el comportamiento de los individuos
mediante acciones sobre su motivación.
El objetivo final es alcanzar objetivos de aprendizaje
12. Gamificación NO ES
• Utilizar videojuegos/juegos comerciales en el aula. No se
trata de jugar al World of Warcraft en clase.
• Aplicar un videojuego a clase. Realizar un trivial o un Mario
Bros de matemática no es gamificar
• Una simulación: las simulaciones ponen a las personas en
un contexto virtual inmersivo, y el concepto de
“gamificación” es lo opuesto.
• Emplear solo puntos, trofeos, y tableros: aplicar el
concepto de “gamificación” no siempre implica generar este
tipo de elementos.
• La gamificación no es un fin en sí mismo, sino una
herramienta para motivar.
• No confundir el premio con el camino: el auténtico premio
tiene que ser el camino.
16. ¿Qué es un juego?
• Competición: Existe un escenario con ganadores y perdedores.
• Reto: La actividad en sí misma no es trivial.
• Fantasía: Existe un componente de entorno imaginario.
• Exploración: Existe un componente de entorno que puede ser
investigado u observado.
• Objetivos: Hay un propósito concreto.
• Resultados: Las acciones cambian el estado de la actividad y
tienen consecuencias.
• Gente: Hay otros participantes implicados.
• Reglas: Existen restricciones artificiales aceptadas por los
participantes.
• Seguridad: Las acciones llevadas a cabo en su contexto no tienen
implicaciones directas en el mundo real.
Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory, Routledge, Londres
17. Super Mario World (nintendo, 1990) Path of Exile (Grinding Gear Games, 2013)
Sonic the Hedgehog (Sega, 1991) Farm Heroes Saga (King, 2013)
18. Pinball Fantasies (Digital Illusions, 1992) Fallout New Vegas (Obsidian, 2010)
Dark Souls III (From Software, 2016) Clash of Clans (Supercell, 2012)
20. ¿Por qué nos motivan los juegos?
LeBlanc
Sensación
El placer de experimentar
mediante nuestros sentidos
Social
Amistad, cooperación,
comunidad
Fantasía
el placer de vivir en mundos
imaginarios
Descubrimiento
Placer de buscar y encontrar
cosas nuevas
Narrativa
el placer de ir experimentando
el desarrollo de las historias
Expresión
Placer de crear cosas
Desafío
del placer de resolver
problemas
Sumisión
modo nos retan las
restricciones y las reglas
25. 1. Hay un aumento de la motivación
2. Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje
3. Permite integrar metodologías activas: cooperativo, aprendizaje basado en
problemas,
4. Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje
resulte significativo.
5. Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el
desarrollo del esfuerzo y superación de retos.
6. Optimismo: la crencia en que puedo supererar los obstáculos por muy
difíciles que sean
7. El fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje, por lo que
fomenta la iniciativa y el emprendimiento.
8. Atiende a la diversidad del aula (distintos tipos de jugadores)
9. Desarrolla lazos de amistad, confianza, cooperación: habilidades sociales.
¿Qué aporta el juego al aprendizaje?
27. Estética
• El mundo donde sucede.
• La fantasía como elemento motivador
• La historia
• Los personajes o avatares: el héroe, los
antagonistas, los colaboradores, los personajes
mágicos
• Elementos de diseño: imágenes, música, …
28. Mecánicas
Sistema y elementos que hacen que el progreso del juego sea visible
• Puntos
• Medallas
• Clasificaciones
• Retos o misiones
• Avatares
• Niveles
• Bienes virtuales (vestidos, armas, decoraciones…
personalización)