Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que estas herramientas facilitan el aprendizaje en línea y sirven como guía para las actividades educativas. Luego, analiza diez herramientas populares como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, eXeLearning, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus características y usos.
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
Tecnologia Aplicada III
1. Tecnología Aplicada a la Educación
Marianny Álvarez Ovalles 09-0636
Hilda Estrella
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
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1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así
como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades,
desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura
de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía
de aprendizaje del alumnado.
2. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas Facilidad de uso Facilita la publicación Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia (audio, video, animación) Permite comunicación real a través del
chat y otros medios Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio
de conocimientos. Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes Anuncios
de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar
las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización
de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que
fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Algunascaracterísticasde herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico
son: Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos
niveles en el rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y
accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas
de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la
acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos
diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las
acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y
dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución
de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista,
centrado en el alumno.
3. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones
Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite
cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que
ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se
almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8. 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos, resaltando sus características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato
HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas.
En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos
ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en
local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes
Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un
paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se
pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una
biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-
ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto
Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales
educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás
varios materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil
de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear
curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta
herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a
la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de
recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java
en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso
sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes
actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está
desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet.
También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su
web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además
de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están
4. enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red
del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con
JClic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un
entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos
dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el
progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la
herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y
ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se
pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar
unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del
profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado.
Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la
máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya
sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio
navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un
amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de
Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato
imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfazdiferente, que puede
resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula
fomenta la autonomía de aprendizaje.
10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la
propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos. Definición. Características.
Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas
otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores
y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML
o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos
interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los
contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros
electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los
contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-
ES.
5. Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python +
Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El
nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad y de
presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión
original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo
formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. Desarrollo
de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y
mantenimiento de los contenidos mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes
SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta
la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión
1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,
permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la
construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de
recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la
obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en
ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación. Permite
escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un
editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben estar
grabados previamente con otra aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no
permite crearlas. Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco... Permite embeber elementos multimedia como
vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir actividades realizadas con otras
aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y
Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de
colaboradores de todo el mundo.