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{
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(Los Altos, California, 1955 - Los Ángeles,
2011) Informático y empresario
estadounidense. Padre del primer
ordenador personal (el Apple I) y
fundador de Apple Computar,
probablemente la empresa más
innovadora del sector, este mago de la
informática fue uno de los más influyentes
de la vertiginosa escalada tecnológica en
que aún vive el mundo actual,
contribuyendo decisivamente a la
popularización de la informática. Sus ideas
visionarias en el campo de los
ordenadores personales.
 Al terminar el bachiller en el instituto Homestead de Mountain
View, Steve Jobs ingresó en la Reed College en Portland, Oregón,
pero abandonó los estudios universitarios un semestre más tarde.
En esa época coqueteó con las drogas y se interesó por la filosofía
y la contracultura, llegando a viajar a la India en busca de
iluminación espiritual.
{
Fundó Apple en 1976 junto con un amigo de la
adolescencia, Steve Wozniak, en el garaje de
su casa. Aupado por el éxito de su Apple
II Jobs obtuvo una gran relevancia pública,
siendo portada de Time en 1982. Contaba con
26 años y ya era millonario gracias a la exitosa
salida a bolsa de la compañía a finales del año
anterior. La década de los 80 supuso la
entrada de potentes competidores en el
mercado de los ordenadores personales, lo
que originó las primeras dificultades
empresariales. Su reacción fue innovar, o
mejor dicho, implementar: a principios
de 1984 su compañía lanzaba el Macintosh
128K, que fue el primer ordenador personal
que se comercializó exitosamente que usaba
una interfaz gráfica de usuario (GUI) y
un ratón en vez de la línea de comandos.
{
Tras abandonar Apple en 1986, Steve
Jobs compra por 10 millones de
dólares la empresa The Graphics
Group, conocida en lo sucesivo
como Pixar, una subsidiaria
de Lucasfilm especializada en la
producción de gráficos por
computador.
Steve Jobs empezó a firmar varios
acuerdos para producir películas
animadas para la compañía Walt
Disney. En 1995 se estrenó en los
cines Toy Story, el primer
largometraje generado
completamente por computadora,
conseguido con su propio software .
Algoritmos
{Que es ?
es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
Pasos de un algoritmo
 Inicio: es lo primero que se escribe y se encierra
en un ovalo .
 El objeto o objetos es el segundo paso para
poder hacer la pregunta .
 Después viene la respuesta si es positiva o
negativa .
 Si es si se da la respuesta , si es no se devuelve
a la pregunta
 Y por ultimo se escribe fin que significa que ya
esta resuelta
{
En la vida cotidiana
En la vida cotidiana, se
emplean algoritmos
frecuentemente para
resolver problemas.
Algunos ejemplos son los
manuales de usuario, que
muestran algoritmos para
usar un aparato, o las
instrucciones que recibe
un trabajador por parte de
su jefe
 Los algoritmos pueden ser
expresados de muchas
maneras, incluyendo al lenguaje
natural, pseudocódigo, diagramas
de flujo y lenguajes de
programación entre otros. Las
descripciones en lenguaje natural
tienden a ser ambiguas y extensas.
El usar pseudocódigo y diagramas
de flujo evita muchas
ambigüedades del lenguaje natural.
Dichas expresiones son formas
más estructuradas para representar
algoritmos; no obstante, se
mantienen independientes de un
lenguaje de programación
específico.
medios de expresión de un algoritmo
 La descripción de un algoritmo
usualmente se hace en tres niveles:
1. Descripción de alto nivel. Se
establece el problema, se selecciona
un modelo matemático y se explica el
algoritmo de manera verbal,
posiblemente con ilustraciones y
omitiendo detalles.
2. Descripción formal. Se usa
pseudocódigo para describir la
secuencia de pasos que encuentran
la solución.
3. Implementación. Se muestra el
algoritmo expresado en un lenguaje
de programación específico o algún
objeto capaz de llevar a cabo
instrucciones.
Diagrama de flujo
 Los diagramas de flujo son descripciones
gráficas de algoritmos; usan símbolos
conectados con flechas para indicar la
secuencia de instrucciones y están regidos
por ISO.
 Los diagramas de flujo son usados para
representar algoritmos pequeños, ya que
abarcan mucho espacio y su construcción es
laboriosa. Por su facilidad de lectura son
usados como introducción a los algoritmos,
descripción de un lenguaje y descripción de
procesos a personas ajenas a la computación.
Implementación
 Muchos algoritmos son ideados para
implementarse en un programa. Sin embargo,
los algoritmos pueden ser implementados en
otros medios, como una red neuronal, un
circuito eléctrico o un aparato mecánico y
eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se
diseñan especialmente para implementarse
usando lápiz y papel. El algoritmo de
multiplicación tradicional, el algoritmo de
Euclides, la criba de Eratóstenes y
muchas formas de resolver la raíz
cuadrada son sólo algunos ejemplos.
variables
 Son elementos que toman valores específicos
de un tipo de datos concreto. La declaración de
una variable puede realizarse comenzando
con var. Principalmente, existen dos maneras
de otorgar valores iniciales a variables:
1. Mediante una sentencia de asignación.
2. Mediante un procedimiento de entrada de
datos (por ejemplo: 'read').
ejemplo
 ... i:=1; read(n); while i < n do begin (* cuerpo
del bucle *) i := i + 1 end; ...
Estructuras secuenciales
 La estructura secuencial es aquella en la que una acción
sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal
modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto
consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la
variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar
de la siguiente forma:
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4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una
operación matemática que involucre muchas variables (a ← c
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ejemplo
 Un ejemplo de estructura secuencial, como
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Expocicion esteve jobs

  • 1. {
  • 2. { (Los Altos, California, 1955 - Los Ángeles, 2011) Informático y empresario estadounidense. Padre del primer ordenador personal (el Apple I) y fundador de Apple Computar, probablemente la empresa más innovadora del sector, este mago de la informática fue uno de los más influyentes de la vertiginosa escalada tecnológica en que aún vive el mundo actual, contribuyendo decisivamente a la popularización de la informática. Sus ideas visionarias en el campo de los ordenadores personales.
  • 3.  Al terminar el bachiller en el instituto Homestead de Mountain View, Steve Jobs ingresó en la Reed College en Portland, Oregón, pero abandonó los estudios universitarios un semestre más tarde. En esa época coqueteó con las drogas y se interesó por la filosofía y la contracultura, llegando a viajar a la India en busca de iluminación espiritual.
  • 4. { Fundó Apple en 1976 junto con un amigo de la adolescencia, Steve Wozniak, en el garaje de su casa. Aupado por el éxito de su Apple II Jobs obtuvo una gran relevancia pública, siendo portada de Time en 1982. Contaba con 26 años y ya era millonario gracias a la exitosa salida a bolsa de la compañía a finales del año anterior. La década de los 80 supuso la entrada de potentes competidores en el mercado de los ordenadores personales, lo que originó las primeras dificultades empresariales. Su reacción fue innovar, o mejor dicho, implementar: a principios de 1984 su compañía lanzaba el Macintosh 128K, que fue el primer ordenador personal que se comercializó exitosamente que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un ratón en vez de la línea de comandos.
  • 5. { Tras abandonar Apple en 1986, Steve Jobs compra por 10 millones de dólares la empresa The Graphics Group, conocida en lo sucesivo como Pixar, una subsidiaria de Lucasfilm especializada en la producción de gráficos por computador. Steve Jobs empezó a firmar varios acuerdos para producir películas animadas para la compañía Walt Disney. En 1995 se estrenó en los cines Toy Story, el primer largometraje generado completamente por computadora, conseguido con su propio software .
  • 6.
  • 8. {Que es ? es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
  • 9. Pasos de un algoritmo  Inicio: es lo primero que se escribe y se encierra en un ovalo .  El objeto o objetos es el segundo paso para poder hacer la pregunta .  Después viene la respuesta si es positiva o negativa .  Si es si se da la respuesta , si es no se devuelve a la pregunta  Y por ultimo se escribe fin que significa que ya esta resuelta
  • 10.
  • 11.
  • 12. { En la vida cotidiana En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su jefe
  • 13.  Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico. medios de expresión de un algoritmo  La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles: 1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles. 2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución. 3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
  • 14. Diagrama de flujo  Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.  Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
  • 15. Implementación  Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son sólo algunos ejemplos.
  • 16. variables  Son elementos que toman valores específicos de un tipo de datos concreto. La declaración de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables: 1. Mediante una sentencia de asignación. 2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').
  • 17. ejemplo  ... i:=1; read(n); while i < n do begin (* cuerpo del bucle *) i := i + 1 end; ...
  • 18. Estructuras secuenciales  La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma: 1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15) 2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a ← a + 1) 3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b) 4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a ← c + b*2/4).
  • 19. ejemplo  Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la área de un triángulo:  Inicio ... float b, h, a; printf("Diga la base"); scanf("%f", &b); printf("Diga la altura"); scanf("%f", &h); a = (b*h)/2; printf("El área del triángulo es %f", a) ... Fin