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I GIOCHI DIGITALI PER LO
SVILUPPO DELLE COMPETENZE
TRASVERSALI
Lorenzo Romeo
CREMIT – U.C.S.C
Per IUFFP – La formazione e la conoscenza
ai tempi del web
GIOCHI DIGITALI, NON SOLO
VIDEOGIOCHI…
GIOCHI DIGITALI: LI CONOSCIAMO?



   I giochi digitali hanno un linguaggio proprio
    composto dalla fusione di molteplici codici e
    linguaggi in un unico armonico prodotto.
UN PO’ DI STORIA…
PER ORIENTARCI MEGLIO

Edutainment
    Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una
     particolare capacità

Serious        games
    Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento

Traditional           games
    Giochi che hanno come fine principale
     l’intrattenimento del utente
EUDUTAINMENT
EDUTAINMENT




              Immune attack
SERIOUS GAMES




          http://www.urgentevoke.com/
TRADITIONAL GAMES




              Super Mario
I GIOCHI DIGITALI A LEZIONE, PIÙ DI UNA
OPPORTUNITÀ …


   Uno strumento per arricchire la propria didattica
 Un modo per riallacciare la realtà quotidiana con la
  scuola, e riconfigurare l’aula come uno spazio di
  accesso alla realtà.
 Un occasione per fare della media education
       Per aiutare a sviluppare un senso critico nell’uso dei media
DOCENTI STUDENTI E GIOCHI DIGITALI

   Nell’aula tradizionale si va a creare una
    dimensione artificiale per gli studenti che a noi
    docenti risulta spesso ecologica



   Introdurre i giochi digitali vuole spesso dire
    introdurre un elemento ecologico per gli studenti
    che a noi risulta artificiale
LE COMPETENZE TRASVERSALI

   Comunicazione, problem solving, presa di
    decisione, pianificazione, leadership, feedback

   Meta competenze
       Discernerne il cosa dal come

       Elaborare un pensiero in merito alla propria azione

       Rifondere il tutto
GIOCHI DIGITALI E
APPRENDIMENTO: QUALE
RAPPORTO?
RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO

   Si può imparare dai videogiochi?

                                           Aspetto positivo dei videogiochi:
                                                      Sviluppano la mente 34.15%
         13,82%
                                                      Emozionanti            29.27%
                             Sì
                  86,18%     No            Aspetto negativo dei videogiochi:
                                                     Dipendenza              42.98%
                                                     Isolamento              23.14%

                                            Che cosa si può imparare dai videogiochi?
   Hai trasferito l’esperienza acquisita ad            Abilità cognitive     56.10%
   altri contesti?                                     Informazioni          48.80%



                  20,33%          Sì
           79,67%                 No
Teoria
       dell’interazione
            situata




       Giochi
       Digitali

                          Apprendimento
Flow
                           esperienziale
POSSIAMO CONSIDERARE IL TEMPO SPESO CON
I GIOCHI DIGITALI ESPERIENZA?
LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI
              UN LUOGO…




        … O DI UNA SITUAZIONE
I CONFINI DELLA SITUAZIONE
 Come    si determinano i confini di una
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FLOW LA TEORIA
DELL’ESPERIENZA OTTIMALE
Felicità: coinvolgimento ed esperienza
ESPERIENZA FLOW (CZIKSZENTMIHALYI)

 L’esperienza di flow, o esperienza ottimale, è la
  completa immersione in una determinata attività o
  compito, ottenendo una profonda gioia dallo
  svolgimento dello stesso.
 La qualità di un’esperienza non è solamente legata a
  criteri oggettivi, ma è principalmente legata alla
  lettura soggettiva che ognuno dà della specifica
  situazione in cui si trova
DIMENSIONI E CARATTERISTICHE
 Equilibrio dinamico        Feedback
  tra sfida e capacità        inequivocabili
 Integrazione tra
                             Perdita della
  azione e
  consapevolezza              coscienza del sé

   Obiettivi chiari       Perdita della
                            coscienza del tempo
 Concentrazione totale
                           Esperienza autotelica
  sul compito
 Paradosso del
  controllo
Equilibrio dinamico tra sfida e
capacità
Integrazione tra azione e consapevolez
OBIETTIVI CHIARI
Concentrazione totale sul compito
Paradosso del controllo
FEEDBACK INEQUIVOCABILI
Perdita della coscienza di sé
Perdita della coscienza del tempo
Esperienza autotelica
NELL’ESPERIENZA DI FLOW VI È UN ASSENZA
DEL SÉ NELL’AZIONE
BISOGNA QUINDI RECUPERARLO IN MANIERA
ATTIVA.
RIFLESSIONE

   Le capacità che sviluppiamo con i giochi digitali

    possono poi essere fuse in/con competenze?

   Ci permettono di agire in modi nuovi e diversi?
PROPOSTE DI ATTIVITÀ
I GIOCHI DIGITALI IN AULA
Tutti allo stesso momento   Giocare con osservatori
ANALISI PRAGMATICA

 Modalità    d’interfaccia

     In che modo interagisco con il gioco

     Come mi viene dato il feedback

 Cosa   posso/non posso fare

 Ricostruire    le regole del gioco
STOP
 Fare un analisi di una schermata di gioco,
 ricostruendo come ogni elemento
 contribuisce al significato complessivo.
SOUND-IMAGE-CONTROL
   Mettere in risalto e analizzare come le diverse
    dimensioni del gioco digitale concorre alla
    costruzione del significato

   Quando Mario salta per colpire con la testa un
    box e ne esce una monetina, il box si muove, e la
    monetina fa un suono che la identifica in modo
    inequivocabile
SEQUENZE, PUNTI DI VISTA E TAGLI
 Farricostruire ai ragazzi come viene
 presentata la narrazione:
  Quale punto di vista viene usato?
  Quali tagli, quando?
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  Come influisce questo sull’esperienze di
   gioco?
TRANSLATE THE GAME
I  ragazzi provano a tradurre il gioco
  digitale in un’altra forma ludica
 I ragazzi traducono il gioco in una
  narrativa adatta alla carta
  stampata.
ANALISI DEL SIGNIFICATO

   In alcuni giochi, dotati di linee narrative
    complesse, possono essere identificati diversi
    livelli di significato.

   Estrapolare i diversi temi e significati che
    attraversano il gioco
       Che rapporto hanno con il gioco?

       Che rapporto hanno con noi?
Un ottimo




GTA 4
        spunto per
        parlare di
        immigrazione
        , violenza,
        segregazione,
        cultura pop,
        attualità.
COMPARAZIONE CROSS-MEDIALE
   Confrontare giochi/testi/filmati che trattano la
    stessa tematica
       Riportare a eventi reali e vissuti


   Parlare di pandemie usando:
     Pandemic 2
     Articoli sulla possibile pandemia di influenza H5N1
     Il film Black Death
     Il libro “L’invenzione dell’aria” J.B. Johnson
COMPARAZIONE DIGITALE/FISICO

   Identificare quali capacità sono state messe in

    atto nel gioco e in quali situazioni fisiche, di vita

    quotidiana e non, si possono ritrovare.

   Il cambio di prospettiva con “Continuty”

   Il problem solving con “Little Wheel” o “Gateway

    2”
CREIAMO UN GIOCO



      Sfide:   problemi su cui discutere

    Giochi:   da prendere come riferimento

        Valori:   da inserire nel gioco

   Verbi:   azioni che il giocatore deve poter

                     compiere
Dipendenza   Crimine




 Pac Man     GTA 4




Scambiare    Pulire




Umorismo     Umiltà
L’APPROCCIO LUDICO ED ESPERIENZIALE

   L’assumere il gioco e la qualità dell’esperienza

    come paradigma fondante per lo sviluppo della

    didattica può portare ad indicazioni progettuali e

    linee guida per innovare e rinnovare la propria

    didattica
GRAZIE PER L’ATTENZIONE




   Potete contattarmi:
     Cel:    079 823 86 72
     E-mail: lorenzo.romeo@gmail.com

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I giochi digitali e l'apprendimento

  • 1. I GIOCHI DIGITALI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE TRASVERSALI Lorenzo Romeo CREMIT – U.C.S.C Per IUFFP – La formazione e la conoscenza ai tempi del web
  • 2. GIOCHI DIGITALI, NON SOLO VIDEOGIOCHI…
  • 3. GIOCHI DIGITALI: LI CONOSCIAMO?  I giochi digitali hanno un linguaggio proprio composto dalla fusione di molteplici codici e linguaggi in un unico armonico prodotto.
  • 4. UN PO’ DI STORIA…
  • 5. PER ORIENTARCI MEGLIO Edutainment  Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una particolare capacità Serious games  Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento Traditional games  Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento del utente
  • 7. EDUTAINMENT Immune attack
  • 8. SERIOUS GAMES http://www.urgentevoke.com/
  • 9. TRADITIONAL GAMES Super Mario
  • 10. I GIOCHI DIGITALI A LEZIONE, PIÙ DI UNA OPPORTUNITÀ …  Uno strumento per arricchire la propria didattica  Un modo per riallacciare la realtà quotidiana con la scuola, e riconfigurare l’aula come uno spazio di accesso alla realtà.  Un occasione per fare della media education  Per aiutare a sviluppare un senso critico nell’uso dei media
  • 11. DOCENTI STUDENTI E GIOCHI DIGITALI  Nell’aula tradizionale si va a creare una dimensione artificiale per gli studenti che a noi docenti risulta spesso ecologica  Introdurre i giochi digitali vuole spesso dire introdurre un elemento ecologico per gli studenti che a noi risulta artificiale
  • 12. LE COMPETENZE TRASVERSALI  Comunicazione, problem solving, presa di decisione, pianificazione, leadership, feedback  Meta competenze  Discernerne il cosa dal come  Elaborare un pensiero in merito alla propria azione  Rifondere il tutto
  • 14. RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO Si può imparare dai videogiochi? Aspetto positivo dei videogiochi: Sviluppano la mente 34.15% 13,82% Emozionanti 29.27% Sì 86,18% No Aspetto negativo dei videogiochi: Dipendenza 42.98% Isolamento 23.14% Che cosa si può imparare dai videogiochi? Hai trasferito l’esperienza acquisita ad Abilità cognitive 56.10% altri contesti? Informazioni 48.80% 20,33% Sì 79,67% No
  • 15. Teoria dell’interazione situata Giochi Digitali Apprendimento Flow esperienziale
  • 16. POSSIAMO CONSIDERARE IL TEMPO SPESO CON I GIOCHI DIGITALI ESPERIENZA?
  • 17. LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI UN LUOGO… … O DI UNA SITUAZIONE
  • 18. I CONFINI DELLA SITUAZIONE  Come si determinano i confini di una situazione?  Non si è più legati alla dimensione fisica  Ma alla:  Presenza  Presenza Sociale
  • 19. Teoria dell’interazione situata Giochi digitali Apprendimento Flow esperienziale
  • 20.
  • 21. Teoria dell’interazione situata Giochi digitali Apprendimento Flow esperienziale
  • 22. FLOW LA TEORIA DELL’ESPERIENZA OTTIMALE Felicità: coinvolgimento ed esperienza
  • 23. ESPERIENZA FLOW (CZIKSZENTMIHALYI)  L’esperienza di flow, o esperienza ottimale, è la completa immersione in una determinata attività o compito, ottenendo una profonda gioia dallo svolgimento dello stesso.  La qualità di un’esperienza non è solamente legata a criteri oggettivi, ma è principalmente legata alla lettura soggettiva che ognuno dà della specifica situazione in cui si trova
  • 24. DIMENSIONI E CARATTERISTICHE  Equilibrio dinamico  Feedback tra sfida e capacità inequivocabili  Integrazione tra  Perdita della azione e consapevolezza coscienza del sé  Obiettivi chiari  Perdita della coscienza del tempo  Concentrazione totale  Esperienza autotelica sul compito  Paradosso del controllo
  • 25. Equilibrio dinamico tra sfida e capacità
  • 26.
  • 27. Integrazione tra azione e consapevolez
  • 35. NELL’ESPERIENZA DI FLOW VI È UN ASSENZA DEL SÉ NELL’AZIONE BISOGNA QUINDI RECUPERARLO IN MANIERA ATTIVA.
  • 36. RIFLESSIONE  Le capacità che sviluppiamo con i giochi digitali possono poi essere fuse in/con competenze?  Ci permettono di agire in modi nuovi e diversi?
  • 38. I GIOCHI DIGITALI IN AULA Tutti allo stesso momento Giocare con osservatori
  • 39. ANALISI PRAGMATICA  Modalità d’interfaccia  In che modo interagisco con il gioco  Come mi viene dato il feedback  Cosa posso/non posso fare  Ricostruire le regole del gioco
  • 40. STOP  Fare un analisi di una schermata di gioco, ricostruendo come ogni elemento contribuisce al significato complessivo.
  • 41. SOUND-IMAGE-CONTROL  Mettere in risalto e analizzare come le diverse dimensioni del gioco digitale concorre alla costruzione del significato  Quando Mario salta per colpire con la testa un box e ne esce una monetina, il box si muove, e la monetina fa un suono che la identifica in modo inequivocabile
  • 42. SEQUENZE, PUNTI DI VISTA E TAGLI  Farricostruire ai ragazzi come viene presentata la narrazione:  Quale punto di vista viene usato?  Quali tagli, quando?  Quando cambiano le sequenze?  Come influisce questo sull’esperienze di gioco?
  • 43. TRANSLATE THE GAME I ragazzi provano a tradurre il gioco digitale in un’altra forma ludica  I ragazzi traducono il gioco in una narrativa adatta alla carta stampata.
  • 44. ANALISI DEL SIGNIFICATO  In alcuni giochi, dotati di linee narrative complesse, possono essere identificati diversi livelli di significato.  Estrapolare i diversi temi e significati che attraversano il gioco  Che rapporto hanno con il gioco?  Che rapporto hanno con noi?
  • 45. Un ottimo GTA 4 spunto per parlare di immigrazione , violenza, segregazione, cultura pop, attualità.
  • 46. COMPARAZIONE CROSS-MEDIALE  Confrontare giochi/testi/filmati che trattano la stessa tematica  Riportare a eventi reali e vissuti  Parlare di pandemie usando:  Pandemic 2  Articoli sulla possibile pandemia di influenza H5N1  Il film Black Death  Il libro “L’invenzione dell’aria” J.B. Johnson
  • 47. COMPARAZIONE DIGITALE/FISICO  Identificare quali capacità sono state messe in atto nel gioco e in quali situazioni fisiche, di vita quotidiana e non, si possono ritrovare.  Il cambio di prospettiva con “Continuty”  Il problem solving con “Little Wheel” o “Gateway 2”
  • 48. CREIAMO UN GIOCO  Sfide: problemi su cui discutere  Giochi: da prendere come riferimento  Valori: da inserire nel gioco  Verbi: azioni che il giocatore deve poter compiere
  • 49. Dipendenza Crimine Pac Man GTA 4 Scambiare Pulire Umorismo Umiltà
  • 50. L’APPROCCIO LUDICO ED ESPERIENZIALE  L’assumere il gioco e la qualità dell’esperienza come paradigma fondante per lo sviluppo della didattica può portare ad indicazioni progettuali e linee guida per innovare e rinnovare la propria didattica
  • 51. GRAZIE PER L’ATTENZIONE  Potete contattarmi:  Cel: 079 823 86 72  E-mail: lorenzo.romeo@gmail.com