1. I GIOCHI DIGITALI PER LO
SVILUPPO DELLE COMPETENZE
TRASVERSALI
Lorenzo Romeo
CREMIT – U.C.S.C
Per IUFFP – La formazione e la conoscenza
ai tempi del web
3. GIOCHI DIGITALI: LI CONOSCIAMO?
I giochi digitali hanno un linguaggio proprio
composto dalla fusione di molteplici codici e
linguaggi in un unico armonico prodotto.
5. PER ORIENTARCI MEGLIO
Edutainment
Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una
particolare capacità
Serious games
Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento
Traditional games
Giochi che hanno come fine principale
l’intrattenimento del utente
10. I GIOCHI DIGITALI A LEZIONE, PIÙ DI UNA
OPPORTUNITÀ …
Uno strumento per arricchire la propria didattica
Un modo per riallacciare la realtà quotidiana con la
scuola, e riconfigurare l’aula come uno spazio di
accesso alla realtà.
Un occasione per fare della media education
Per aiutare a sviluppare un senso critico nell’uso dei media
11. DOCENTI STUDENTI E GIOCHI DIGITALI
Nell’aula tradizionale si va a creare una
dimensione artificiale per gli studenti che a noi
docenti risulta spesso ecologica
Introdurre i giochi digitali vuole spesso dire
introdurre un elemento ecologico per gli studenti
che a noi risulta artificiale
12. LE COMPETENZE TRASVERSALI
Comunicazione, problem solving, presa di
decisione, pianificazione, leadership, feedback
Meta competenze
Discernerne il cosa dal come
Elaborare un pensiero in merito alla propria azione
Rifondere il tutto
14. RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO
Si può imparare dai videogiochi?
Aspetto positivo dei videogiochi:
Sviluppano la mente 34.15%
13,82%
Emozionanti 29.27%
Sì
86,18% No Aspetto negativo dei videogiochi:
Dipendenza 42.98%
Isolamento 23.14%
Che cosa si può imparare dai videogiochi?
Hai trasferito l’esperienza acquisita ad Abilità cognitive 56.10%
altri contesti? Informazioni 48.80%
20,33% Sì
79,67% No
15. Teoria
dell’interazione
situata
Giochi
Digitali
Apprendimento
Flow
esperienziale
17. LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI
UN LUOGO…
… O DI UNA SITUAZIONE
18. I CONFINI DELLA SITUAZIONE
Come si determinano i confini di una
situazione?
Non si è più legati alla dimensione
fisica
Ma alla:
Presenza
Presenza Sociale
19. Teoria
dell’interazione
situata
Giochi
digitali
Apprendimento
Flow
esperienziale
20.
21. Teoria
dell’interazione
situata
Giochi
digitali
Apprendimento
Flow
esperienziale
23. ESPERIENZA FLOW (CZIKSZENTMIHALYI)
L’esperienza di flow, o esperienza ottimale, è la
completa immersione in una determinata attività o
compito, ottenendo una profonda gioia dallo
svolgimento dello stesso.
La qualità di un’esperienza non è solamente legata a
criteri oggettivi, ma è principalmente legata alla
lettura soggettiva che ognuno dà della specifica
situazione in cui si trova
24. DIMENSIONI E CARATTERISTICHE
Equilibrio dinamico Feedback
tra sfida e capacità inequivocabili
Integrazione tra
Perdita della
azione e
consapevolezza coscienza del sé
Obiettivi chiari Perdita della
coscienza del tempo
Concentrazione totale
Esperienza autotelica
sul compito
Paradosso del
controllo
35. NELL’ESPERIENZA DI FLOW VI È UN ASSENZA
DEL SÉ NELL’AZIONE
BISOGNA QUINDI RECUPERARLO IN MANIERA
ATTIVA.
36. RIFLESSIONE
Le capacità che sviluppiamo con i giochi digitali
possono poi essere fuse in/con competenze?
Ci permettono di agire in modi nuovi e diversi?
38. I GIOCHI DIGITALI IN AULA
Tutti allo stesso momento Giocare con osservatori
39. ANALISI PRAGMATICA
Modalità d’interfaccia
In che modo interagisco con il gioco
Come mi viene dato il feedback
Cosa posso/non posso fare
Ricostruire le regole del gioco
40. STOP
Fare un analisi di una schermata di gioco,
ricostruendo come ogni elemento
contribuisce al significato complessivo.
41. SOUND-IMAGE-CONTROL
Mettere in risalto e analizzare come le diverse
dimensioni del gioco digitale concorre alla
costruzione del significato
Quando Mario salta per colpire con la testa un
box e ne esce una monetina, il box si muove, e la
monetina fa un suono che la identifica in modo
inequivocabile
42. SEQUENZE, PUNTI DI VISTA E TAGLI
Farricostruire ai ragazzi come viene
presentata la narrazione:
Quale punto di vista viene usato?
Quali tagli, quando?
Quando cambiano le sequenze?
Come influisce questo sull’esperienze di
gioco?
43. TRANSLATE THE GAME
I ragazzi provano a tradurre il gioco
digitale in un’altra forma ludica
I ragazzi traducono il gioco in una
narrativa adatta alla carta
stampata.
44. ANALISI DEL SIGNIFICATO
In alcuni giochi, dotati di linee narrative
complesse, possono essere identificati diversi
livelli di significato.
Estrapolare i diversi temi e significati che
attraversano il gioco
Che rapporto hanno con il gioco?
Che rapporto hanno con noi?
45. Un ottimo
GTA 4
spunto per
parlare di
immigrazione
, violenza,
segregazione,
cultura pop,
attualità.
46. COMPARAZIONE CROSS-MEDIALE
Confrontare giochi/testi/filmati che trattano la
stessa tematica
Riportare a eventi reali e vissuti
Parlare di pandemie usando:
Pandemic 2
Articoli sulla possibile pandemia di influenza H5N1
Il film Black Death
Il libro “L’invenzione dell’aria” J.B. Johnson
47. COMPARAZIONE DIGITALE/FISICO
Identificare quali capacità sono state messe in
atto nel gioco e in quali situazioni fisiche, di vita
quotidiana e non, si possono ritrovare.
Il cambio di prospettiva con “Continuty”
Il problem solving con “Little Wheel” o “Gateway
2”
48. CREIAMO UN GIOCO
Sfide: problemi su cui discutere
Giochi: da prendere come riferimento
Valori: da inserire nel gioco
Verbi: azioni che il giocatore deve poter
compiere
50. L’APPROCCIO LUDICO ED ESPERIENZIALE
L’assumere il gioco e la qualità dell’esperienza
come paradigma fondante per lo sviluppo della
didattica può portare ad indicazioni progettuali e
linee guida per innovare e rinnovare la propria
didattica
51. GRAZIE PER L’ATTENZIONE
Potete contattarmi:
Cel: 079 823 86 72
E-mail: lorenzo.romeo@gmail.com