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MMORPGで考える
 ゲームデザイン
  水島 克 2012.2.1



   Aiming Inc.
まえおき

Aimingでの企画のお仕事

 漠然とした面白さ→分解して再現可能に

 面白さのエッセンスの組み合わせを変え、

 時代に合わせて再構築する
今日の内容は、

MMORPGの成り立ちを振り返ってみよう

MMORPGのデザインの組み立てかたを

見てみよう

これからのMMORPGについて考えよう
Massively
Multiplayer
   Online
Role-Playing
   Game
MMORPGとは…


ドラクエのフィールドで数千人、数万人が

「せーの」で遊び始める、みたいなゲーム

もう少し言うと、
サーバ/クライアント型の構成


すべてがリアルタイムに進行する世界


プレイ時間や内容に対して課金している


戦闘や生産を通じてキャラを成長させる
自由度が高く、ランダムアクセスな

マップ構成、クエスト構成


エンディングが無く、ずっと拡張していく


そして一番の特徴は、
他人と関わることが

  デザインに

織り込まれたゲーム!
OK AT
     CKLO
A Q
  O
   UI
   RPG
MM     MMORPGを
       振り返ってみよう
1997 “Ultima Online”
  初めて商業的に成功したMMORPGで
  現在のMMORPGの原型

  『Ultima』シリーズのファンタジー世界感の上に構
  築されたワールドシミュレータ

  世界の一員になり、冒険、戦闘、生産、建築、商業
  活動などを行う

 SEAMLESS MAP      SKILL SYSTEM    ECONOMY    GUILD

 CRAFT   FACTION    HOUSING   PK    STATS ALLOCATION
1999 “Ever Quest”
  FPS的な視点を取り入れた
  3Dの没入型MMORPG

  ファンタジー世界で他のプレイヤーと協力し、
  クエストなどを通じて冒険することで成長していく

  「戦闘」「成長」を中心に据えたゲームデザイン

 HATE   TANK, HEAL, DEAL   RAID

 3D MMORPG    CROWD CONTROL BATTLE
MMORPGの基本的な戦闘
        HATE & CROWD C
                       ONTROL BATTLE

    敵がプレイヤー個々に対して持つ内部値Hate

    を操作しながら敵の行動を予測


    Tank, Heal, Dealが役割に応じて行動する

                90     ♥       70
                     TANK


ENEMY                 60    DAMAGE
                             DEAL
タンク、ヒール、ディールの基本戦略
              TANK, HEAL, DEAL


三者が等価に他プレイヤーの生死を握る緊張感


敵味方の組み合わせで役割が微妙に変わる、

バリエーションの豊かさ


三者の関係性がスケーラブル→RAID向き
1996 “Diablo”
 MO式のHack and Slashゲームの開祖

 ランダムダンジョンに潜り戦闘して戻ってくる遊び

 マウスとGUIだけでプレイ可能な
 洗練されたインターフェース

 完成度の高い成長/アイテム収集/ダンジョン

 ITEM DROPS   GROWTH CYCLE
MMORPGの成長サイクル

             GROWTH CYCLE

RPGの基本的な成長サイクル


 強敵登場→アイテム入手→敵を倒す

  →レベルアップ→さらに強い敵登場→…


上記にドロップ/マップ/敵のランダム性を

追加し、単調さを回避
1998 “Lineage”
                 CASTLE SIEGE




           1991 “ Dark Age of
             Camelot(Daoc)”
REALM VS REALM
2004 “World of Warcraft”
 これまでのゲーム性をミックスした
 MMORPGジャンルの集大成

 史上最大規模のタイトルで、全世界1200万プレイヤー

 完全にクエストドリブンなボリューム感のある構成

 2勢力間の戦争がベースの、スポーツライクなPvP

 濃厚なプレイ体験のためのMOとMMOのハイブリッド

QUEST DRIVEN   PvP LIKE SPORT   MO/MMO HYBRID
MMORPGのゲームシステムは、

『UO』と『EQ』から15年近くも

パラダイムの変化が無い


システムは非常に理解しやすいジャンル
日本のゲームディベロッパが

MMORPG開発で失敗した理由(私見)
“SCH
    OOL?
        ”
LE?”
          RT AB
     ON FO
“C
MMORPGを差別化するのはシステムでなく

「プレイヤーのモチベーションの流れ」


細部のシステムより、プレイヤーの流れを

大きく構造的に捉える必要がある
RK OF
      EWO
A FR
  OR G
    AM
    P
MM     MMORPGの
       フレームワーク
Massively
Multiplayer
   Online
Role-Playing
   Game
ドラクエのフィールドで数千人、数万人が

「せーの」で遊び始めると、何が起こる?
「仲間をたくさん作って、みんなと
 活動したい」(20歳 女性 学生)



「だれよりも強くなってみんなを
 殺しまくる!」(35歳 男性 ニート)




「いちばん強いモンスターを最初に倒したい」
(40歳、男性、会社員)
「みんなが見たこと無いような素敵な家を
 つくりたい」(30歳 女性 主婦)



「新しくはじめた、困っている人を
 助けてあげたい」(10歳 男性 小学生)




「カッコいい高級なアーマーをみせびらかし
 たい!」(35歳 男性 ニート)
協力と競争
がはじまる
MMORPGの成功とは?

協力と競争ができるだけ長く続き、

安定した収益を生み続けること

プレイヤー同士のコミュニケーションこそが

最大のプレイモチベーション
協力と競争を生む3要素
成長:キャラクターの成長で達成感を得る/

プレイヤーの成長で遊びの幅が深まる

収集:次々と欲しいものが出てきて、それを

入手するために行動させる

コミュニティ:成長と収集で得たものを共有

したり、見せびらかしたりする場づくり
企画の初期段階でゲームの構造をつかむ手法

 プレイヤー動線で考える

 →システム同士の関係図

 時間軸で考える

 →ゲームの成長曲線
動線から考える

MULTI PLAYER



SINGLE PLAYER
RAID PLAY
       CASTLE SIEGE     RAID     REALM VS REALM



                   GUILD     FACTION




          PARTY PLAY
STATS ALLOCATION   PvP LIKE SPORT      MO/MMO HYBRID

        TANK, HEAL, DEAL      CROWD CONTROL BATTLE


            ECONOMY        QUEST DRIVEN   PK


       CRAFT    ITEM DROPS      GROWTH CYCLE

         SINGLE PLAY
    SKILL SYSTEM      SEAMLESS MAP        HOUSING
成長曲線から考える


成長スピードの緩急

プレイタイムからリソース配置を逆算
一般的なMMORPGの成長曲線
↑レベルあたりの
 プレイタイム                  Lv40




                  Lv30
           Lv10




                  プレイヤーキャラクターのレベル→
一般的なMMORPGの成長曲線
↑レベルあたりの
 プレイタイム
                 41∼50:成長だけが人生じゃねーし




       31∼40:ちょっとしんどい…



       11∼30:まだ伸び盛り!




   1∼10:超サクサク!         プレイヤーキャラクターのレベル→
一般的なMMORPGの成長曲線
↑レベルあたりの
 プレイタイム



                              Guild Play



                 Party Play




       Single Play




                          プレイヤーキャラクターのレベル→
JRPGのプレイタイム:40∼50時間

MMORPGのプレイタイム:500時間∼

  1日3時間プレイで6ヶ月→540時間

予算的に540時間分のクエストは作れない!

  せいぜい100時間分くらい?
一般的なMMORPGの成長曲線
↑レベルあたりの
 プレイタイム


                              Guild Play
                              RvR, Raid

                 Party Play
                 PvP, Dungeon


       Single Play
       Quest



                          プレイヤーキャラクターのレベル→
ゲーム“W”の成長曲線
↑レベルアップに
 必要経な験値

     数値がせいぜい4倍程度



             レベルキャップまで
               直線に近い




                   プレイヤーキャラクターのレベル→
ゲーム“L”の成長曲線
↑レベルアップに
 必要経な験値

      数値がハイパーインフレ!!

                          ほとんど
                          垂直!!




                      プレイヤーキャラクターのレベル→
「競争」と「協力」を発生させるためには、

システムを効果的に配置する必要がある


ゲームを構造的に捉えるために、

コミュニティ動線と成長曲線で考えるとよい


「収集」「成長」→「コミュニティ」という

重心の変化が重要
これでばっちり……?
もしかして…


“World of Warcraft”時代の考えかた

だけだとダメかもしれない。。。

何が起こっているかというと、
押し寄せる軽量化の波!

重厚で巨大なゲーム→ ライトなゲーム

デスクトップ→ ポータブルデバイス

長時間プレイ→ 短時間 x 回数プレイ

濃密なコミュニティ→ライトな関係性
ON OF
     VISI
NEXT
  ORPG
MM
       MMORPGの展望
逆転する
マルチプラットフォーム
大作MMORPGのオマケとしてのスマホ
→スマホのMMORPGがブラウザに移植

「外出先でソロ、帰宅してレイド」など、
プレイスタイルをデザインに落とし込む

               “Order of Chaos”

               “Star Legends”
マルチタッチインター
 フェースに最適化
バーチャルパッド→タッチスクリーン最適化

シンプルなゲームで「成長と収集」を表現




             “Dungeon Raid”

             “Heroes vs Monsters”
ケータイソーシャルの
  MMORPG化
非同期とリアルタイムのハイブリッド型

ケータイソーシャルの登場

  →MMORPG化がさらに進む



            “ドラゴンリーグ”

            “大連携オーディンバトル”
コミュニティのライト化

ソフィスティケートされたコミュニティ動線

→偶然性と多発性を重視した動線



            “Rift”

           “ドラゴンコレクション”
今日の内容は、

MMORPGの成り立ちを振り返ってみよう

MMORPGのデザインの組み立てかたを

見てみよう

これからのMMORPGについて考えよう
企画のプロセス


漠然とした面白さ→分解して再現可能に

面白さのエッセンスの組み合わせを変え、

時代に合わせて再構築する
MMOGで考えるゲームデザイン

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