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LES ACTIVITÉS
Imene Sghaier
2016-2017
PLAN DU CHAPITRE
 Activity
 Cycle de vie d’une Activity
 Le fichier activity_main.xml
 La classe R
2
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ACTIVITY
 Une activité est la composante principale pour
une application Android. Elle représente
l’implémentation métier dans une application
Android, permettant de gérer l’ensemble des vues
et ressources.
 Une activité peut être avec ou sans interface
utilisateur. Il est possible d’avoir plusieurs
activités dans le même programme. Elle doit
toujours être déclarée dans le fichier
Manifest.xml.
 Une activité n’est pas linéaire, elle est soumise à
plusieurs évènements. Chaque événement est
représenté dans une méthode. 3
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ACTIVITY
 Exemple
4
package com.isetn.first;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
}
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ACTIVITY
 Dans l’exemple précédent on importe deux classes
qui se trouvent dans deux packages différents :
 AppCompatActivity
 Bundle.
 AppCompatActivity est une classe qui décrit une
activité supportant une barre d'action.
5
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ACTIVITY
 @Override permet d'indiquer une redéfinition de méthode à
partir de la classe mère ( ici c’est AppCompatActivity ). Nous
expliquons ceci dans le TP.
 La méthode onCreate() est la première qui est lancée au
démarrage d'une application, mais elle est aussi appelée après
qu'une application se soit faite tuée par le système en manque
de mémoire!
 Bundle est utile lorsque une activité est détruite puis recréée
(voir le cycle de vie d'une activité).
 C'est à cela que sert l'attribut de type Bundle :
 S'il s'agit du premier lancement de l'application ou d'un
démarrage alors qu'elle avait été quittée normalement, il vaut
null.
 Mais s'il s'agit d'un retour à l'application après qu'elle a perdu le
focus et a redémarré, alors il pourra contenir un état sauvegardé
de l'application que vous aurez pris soin de constituer. ( par
exemple : une chanson qui reprend à l'endroit où elle s'est arrêtée
avant d'être interrompue par un appel).
 L'instruction setContentView(R.layout.activity_main);
permet d'affecter l'interface graphique à l'activité (les
rattacher) et qui est décrite dans le fichier activity_main.xml. 6
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
CYCLE DE VIE D’UNE ACTIVITY
7
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
CYCLE DE VIE D’UNE ACTIVITY
 onCreate() : Cette méthode est appelée à la création
d’une activité. Elle permet de l’initialiser. C’est ici que
l’interface graphique est spécifiée.
 onStart() : Cette méthode est appelée quand
l’application est démarrée
 onResume() : Cette méthode est appelée quand
l’application passe (ou repasse) en avant--‐-plan.
 onPause() : Appelée quand l’application passe en
arriere--‐-plan et qu’une autre application se met
devant.
 onStop() : Appelée quand l’application n’est plus
visible.
 onRestart() : Appelée quand l’application redevient
visible.
 onDestroy() : Appelée quand votre application
8
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
LE FICHIER ACTIVITY_MAIN.XML
 Le fichier activity_main.xml généré est repéré
par la constante R.layout.activity_main, argument
de setContentView() dans l'activité. Son contenu
peut être visualisé en mode Design ou Text (XML).
 Ce fichier contient la description de l'IHM.
 Souvent, l'IHM est construite par glisser-déposer
sous l'onglet Design qui suggère :
 les composants graphiques (Widgets)
 les positionnements (Layouts)
9
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
LE FICHIER ACTIVITY_MAIN.XML
10
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
LA CLASSE R
 R est une classe générée et mise à jour
automatiquement par l’IDE utilisé (dans un fichier
R.java). Elle se trouve sous le dossier
app/build/generated mais qui n’apparait pas dans
l’arborescence de l’IDE.
 Le fichier R.java définit une classe R dans laquelle
sont définis les identifiants des ressources de
l’application.
 A chaque fois qu’on rajoute une ressource à
l’application, un identifiant est généré
automatiquement dans cette classe pour permettre
par la suite de pouvoir le référencer pour l’utiliser
dans le code des activitys de l’application.
 La classe R est final donc elle n’est pas héritable. 11
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
LA CLASSE R
 A l’intérieur de la classe R on trouve des plusieurs classes
internes, statiques et publiques définies, telles que string,
drawable, layout, menu, id, etc.
 Toutes les classes internes dans R sont publiques, donc
accessibles depuis l’extérieur, mais comme elles sont
membres de la classe R, pour y accéder, il faut passer par
R.
 On utilisera des notations telles que R.string puisque ces
classes sont statiques.
 Les identifiants sont générés automatiquement dans la
classe R au moment où on les crée.
 Quand, par exemple nous créons un champ de saisie
(Editext) avec comme identifiant prénom, un attribut
constant public static final prénom est défini
automatiquement dans la classe id et une valeur lui est
attribuée. C’est un numéro unique qui identifie l’élément
EditText que nous avons rajouté.
 Cet identifiant nous permettra de manipuler l’élément à
partir du code java avec R.id.prenom. 12
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
LA CLASSE R
 Localisez les constantes suivantes dans R.java :
 activity_main (R.layout.activity_main)
 app_name (R.string.app_name)
 R.layout.activity_main indique le fichier
activity_main.xml se trouvant dans le répertoire
res/layout. 13
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
LA CLASSE R
 Il y a correspondance entre les noms dans le fichier
R.java et les noms utilisés dans le programme
Android. Les identificateurs dans R.java font
référence à des fichiers se trouvant dans le
répertoire res.
 Par exemple :
 - les images sont accessibles par
R.drawable.nomImage et correspondent à des
fichiers images dans le répertoire res/drawable.
 - Les noms sont accessibles par R.string.nom et
correspondent à des chaînes de caractères dans le
fichier res/values/strings.xml. On récupère ces
noms dans le code source par
getResources().getString(R.string.nom); 14
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
LA CLASSE R
 Les composants graphiques ont un identifiant dans
le fichier xml qui les contient (par exemple le
activity_main.xml).
 Cet identifiant est la valeur de l'attribut android:id
et est de la forme "@+id/IditificateurAttribut". On
récupère, dans le code, le composant graphique
grâce à cet identifiant par l'appel
findViewById(R.id. IditificateurAttribut);
 Exemple : Accès à un composant bouton
Button leBouton = (Button)findViewById(R.id.leId);
15
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
RÉFÉRENCES
 http://developer.android.com/guide/basics/what-
is-android.html
 Cours de Jean-Marc Farinone, maître de
conférences au Conservatoire National des Arts
et Métiers (CNAM) de Paris
 Cours "Développement sous Android" de Jean-
François Lalande, INSA, Institut National des
Sciences Appliquées, Centre VAL DE LOIRE
16

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  • 2. PLAN DU CHAPITRE  Activity  Cycle de vie d’une Activity  Le fichier activity_main.xml  La classe R 2 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 3. ACTIVITY  Une activité est la composante principale pour une application Android. Elle représente l’implémentation métier dans une application Android, permettant de gérer l’ensemble des vues et ressources.  Une activité peut être avec ou sans interface utilisateur. Il est possible d’avoir plusieurs activités dans le même programme. Elle doit toujours être déclarée dans le fichier Manifest.xml.  Une activité n’est pas linéaire, elle est soumise à plusieurs évènements. Chaque événement est représenté dans une méthode. 3 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 4. ACTIVITY  Exemple 4 package com.isetn.first; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } } Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 5. ACTIVITY  Dans l’exemple précédent on importe deux classes qui se trouvent dans deux packages différents :  AppCompatActivity  Bundle.  AppCompatActivity est une classe qui décrit une activité supportant une barre d'action. 5 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 6. ACTIVITY  @Override permet d'indiquer une redéfinition de méthode à partir de la classe mère ( ici c’est AppCompatActivity ). Nous expliquons ceci dans le TP.  La méthode onCreate() est la première qui est lancée au démarrage d'une application, mais elle est aussi appelée après qu'une application se soit faite tuée par le système en manque de mémoire!  Bundle est utile lorsque une activité est détruite puis recréée (voir le cycle de vie d'une activité).  C'est à cela que sert l'attribut de type Bundle :  S'il s'agit du premier lancement de l'application ou d'un démarrage alors qu'elle avait été quittée normalement, il vaut null.  Mais s'il s'agit d'un retour à l'application après qu'elle a perdu le focus et a redémarré, alors il pourra contenir un état sauvegardé de l'application que vous aurez pris soin de constituer. ( par exemple : une chanson qui reprend à l'endroit où elle s'est arrêtée avant d'être interrompue par un appel).  L'instruction setContentView(R.layout.activity_main); permet d'affecter l'interface graphique à l'activité (les rattacher) et qui est décrite dans le fichier activity_main.xml. 6 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 7. CYCLE DE VIE D’UNE ACTIVITY 7 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 8. CYCLE DE VIE D’UNE ACTIVITY  onCreate() : Cette méthode est appelée à la création d’une activité. Elle permet de l’initialiser. C’est ici que l’interface graphique est spécifiée.  onStart() : Cette méthode est appelée quand l’application est démarrée  onResume() : Cette méthode est appelée quand l’application passe (ou repasse) en avant--‐-plan.  onPause() : Appelée quand l’application passe en arriere--‐-plan et qu’une autre application se met devant.  onStop() : Appelée quand l’application n’est plus visible.  onRestart() : Appelée quand l’application redevient visible.  onDestroy() : Appelée quand votre application 8 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 9. LE FICHIER ACTIVITY_MAIN.XML  Le fichier activity_main.xml généré est repéré par la constante R.layout.activity_main, argument de setContentView() dans l'activité. Son contenu peut être visualisé en mode Design ou Text (XML).  Ce fichier contient la description de l'IHM.  Souvent, l'IHM est construite par glisser-déposer sous l'onglet Design qui suggère :  les composants graphiques (Widgets)  les positionnements (Layouts) 9 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 10. LE FICHIER ACTIVITY_MAIN.XML 10 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 11. LA CLASSE R  R est une classe générée et mise à jour automatiquement par l’IDE utilisé (dans un fichier R.java). Elle se trouve sous le dossier app/build/generated mais qui n’apparait pas dans l’arborescence de l’IDE.  Le fichier R.java définit une classe R dans laquelle sont définis les identifiants des ressources de l’application.  A chaque fois qu’on rajoute une ressource à l’application, un identifiant est généré automatiquement dans cette classe pour permettre par la suite de pouvoir le référencer pour l’utiliser dans le code des activitys de l’application.  La classe R est final donc elle n’est pas héritable. 11 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 12. LA CLASSE R  A l’intérieur de la classe R on trouve des plusieurs classes internes, statiques et publiques définies, telles que string, drawable, layout, menu, id, etc.  Toutes les classes internes dans R sont publiques, donc accessibles depuis l’extérieur, mais comme elles sont membres de la classe R, pour y accéder, il faut passer par R.  On utilisera des notations telles que R.string puisque ces classes sont statiques.  Les identifiants sont générés automatiquement dans la classe R au moment où on les crée.  Quand, par exemple nous créons un champ de saisie (Editext) avec comme identifiant prénom, un attribut constant public static final prénom est défini automatiquement dans la classe id et une valeur lui est attribuée. C’est un numéro unique qui identifie l’élément EditText que nous avons rajouté.  Cet identifiant nous permettra de manipuler l’élément à partir du code java avec R.id.prenom. 12 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 13. LA CLASSE R  Localisez les constantes suivantes dans R.java :  activity_main (R.layout.activity_main)  app_name (R.string.app_name)  R.layout.activity_main indique le fichier activity_main.xml se trouvant dans le répertoire res/layout. 13 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 14. LA CLASSE R  Il y a correspondance entre les noms dans le fichier R.java et les noms utilisés dans le programme Android. Les identificateurs dans R.java font référence à des fichiers se trouvant dans le répertoire res.  Par exemple :  - les images sont accessibles par R.drawable.nomImage et correspondent à des fichiers images dans le répertoire res/drawable.  - Les noms sont accessibles par R.string.nom et correspondent à des chaînes de caractères dans le fichier res/values/strings.xml. On récupère ces noms dans le code source par getResources().getString(R.string.nom); 14 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 15. LA CLASSE R  Les composants graphiques ont un identifiant dans le fichier xml qui les contient (par exemple le activity_main.xml).  Cet identifiant est la valeur de l'attribut android:id et est de la forme "@+id/IditificateurAttribut". On récupère, dans le code, le composant graphique grâce à cet identifiant par l'appel findViewById(R.id. IditificateurAttribut);  Exemple : Accès à un composant bouton Button leBouton = (Button)findViewById(R.id.leId); 15 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 16. RÉFÉRENCES  http://developer.android.com/guide/basics/what- is-android.html  Cours de Jean-Marc Farinone, maître de conférences au Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM) de Paris  Cours "Développement sous Android" de Jean- François Lalande, INSA, Institut National des Sciences Appliquées, Centre VAL DE LOIRE 16