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Información, inspiración,
y co-creación.
Escenarios de la investigación centrada en el humano.
Mtra. Nora Morales Zaragoza
Seminario Interno EDCU Lab
junio 2012
Sunday, July 14, 13
Investigación que informa al proceso de diseño y otra
que lo inspira.
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Algunos patrones que están emergiendo de
la investigación que inspira al proceso de
diseño, se enfocan a ambientes de diseño
que están surgiendo como una intersección
de esta evolución.
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Discover
Entender Analizar EntregarIdear
Define Develop Deliver
Clasificar, jerarquizar
Ident. problema
Detectar patrones
Multidisciplina
gestión visual
modelar
Prototipar
Pruebas finales
contar, narrar
entregar
retroalimentación
Investigación
usuarios
objetos
entorno
contexto
Proceso
Sunday, July 14, 13
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Escenario investigación centrada en el humano
Las organizaciones buscan
nuevas herramientas y
métodos para hacer
investigación centrada en el
usuario, particularmente para
las primeras etapas difusas
del proceso de diseño. ©insitum
Sunday, July 14, 13
La investigación cuantitativa de
productos y serviciosha alcanzado
un estado de comodidad.
El entusiasmo se dirige hacia la
investigación cualitativa métodos y
técnicas aplicadasde las ciencias
sociales(psicología, antropología,
sociología, etc.).
Algo más que innovación
Después de la caída del mercado
estadounidense a principios de
siglo, el enfoque hacia los nuevos
productos y desarrollo de servicios
hacia la innovación per se, ha
cambiado hacia una innovación que
sea pertinente y relevante parala
vida delas personas.
Sunday, July 14, 13
• El estado dela investigación enfocado haciael
desarrollo del proceso de diseño, está cambiado.
• La forma de hablar acerca de las personas a las que
se sirve a través del diseño, hacambiado.
• El modo de trabajar los modelos o prototipos del
proceso de diseño, han cambiado y...
• Las personas ahora buscan un balance entre la
consumo y la creatividad.
La convergencia de estos patrones apunta a nuevos
ambientes del diseño que co-existirán conlos que
ahora conocemos.
4 patrones detectados
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¿Qué propuesta de valor tiene mi
producto o servicio?
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El estado de la investigación en diseño
idea
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El estado de la investigación en diseño
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El estado de la investigación en diseño
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El estado de la investigación en diseño
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Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar
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La evolución del prototipo
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Algunos ejemplos
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El balance entre el consumo y la creatividad
las personas buscan un
balance entre el consumo y la
creatividad es un insight que
deriva de 25 años de
experiencia en el campo de
la investigación en diseño
(Sanders, 2008).
Se basa en un cambio
fundamental de las personas
hacia su futuro, ya no estan
conformes con ser
meramente consumidores,
sino quieren ser creadores
también. @insitum.com
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© RobertoHolguin
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Los ejemplos de la creatividad de las
personas constituye formas
sorprendentemente variados.
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• Consumidures quieren convertirse en co-creadores
• Los prototipos de mueven hacia las etapas
tempranas y difusas del proceso.
• La herramientas de visualización se vuelven cada
vez más rápidas, accesibles, baratas e immersibles.
El poner estas herramientas al alcance de las personas
y abrirles paso a la co-creación dentro de las primeras
etapas del proceso, las convierte en prototipos para
imaginar.
Combinando los patrones
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Algunos ejemplos
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Cajas en la piel del otro
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogsado-por-la-fundacion-once/
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Niveles de creatividad cotidiana
Nivel de
creatividad
Motivación Requerimientos
Hacer Hacer algo / ser
productivo
Mínimo interés
Dominio minimo de experiencia
Adaptar Apropiarse de algo Algo de interés
Cierto dominio de experiencia
Construir Hacer algo con mis
propias manos
Geniuino interes
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creatividad
Pasión
Dominio de experiencia
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Hacer
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adaptar
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construir
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crear
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El recorrido que parte del “hacer” a “adaptar”,
“construir” y finalmente “crear”, se desarrolla
en el individuo a partir del tiempo de
dedicación y la experiencia
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Este terreno movedizo sobre el que se basa la investigación
en diseño, abre posibibilidades a nuevos ambientes.
Ambientes emergentes del diseño
Ambiente de diseño Actividad cotidiana
Diseño para el consumo comprar, tener, usar
Diseño para la experiencia hacer, usar, sentir
Diseño para la adaptación adaptar, modificar, agregar o llenar.
Co-creación Construir y crear
En el futuro existirán estos 4 ambientes de manera
simultanea
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En este ambiente el producto o servicio es guiado por el
mercado en vez de centrado en el usuario.
Ambiente para el consumo
Sunday, July 14, 13
Ambiente para la experiencia
Evidente en el campo de los medios interactivos
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Ambiente para la adaptación
Un ambiente donde las
personas “adaptan” el objeto,
de acuerdo a sus necesidades
e imaginación.
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¿Cómo diseñamos para que las personas adapten?
Crear andamios que soporten y permitan comportamientos creativos
Sunday, July 14, 13
Diseño para la co-creación
Expertos y personas colaboran a través del proceso de diseño
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Paseo de los Manzanares, Madrid España.
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Se necesitan nuevos roles y habilidades tanto
del diseñador como del investigador.
Los ambiente de co-creación se vuelven
importantes en dominios complejos y en
aquellos que apasionen a las personas.
Sunday, July 14, 13
La co-evolución de enfoques: Información e inspiración
idea
prototipoproducto
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La co-evolución de enfoques: Información e inspiración
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Información

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La co-evolución de enfoques: Información e inspiración
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Inspiración

Sunday, July 14, 13
Ambiente Información Inspiración
Diseño para el consumo X
Diseño para la experiencia X
Diseño para la adaptación X X
Co-creación X X
Distinción entre tipos de investigación
Necesitamos conocer el rango de la experiencia de las
personas para cubrir necesidades y entender sus
expectativas y motivaciones del futuro.
Sunday, July 14, 13
Las nuevas herramientas deben ser capacez
de informar e inspirar
Sunday, July 14, 13
Pruebas culturales
diseñadas para
provocar respuestas
inspiradoras para los
usuarios finales e
inspiración para el
equipo de diseño
Sunday, July 14, 13
Para conocer y empatizar con la persona
Sunday, July 14, 13
Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y
co-creación para el futuro? Primero tenemos que
entender sus experiencias.
pasadomemorias
expectativa
Sunday, July 14, 13
Co-creación a través de entender la experiencia
¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y
co-creación para el futuro? Primero tenemos que
entender sus experiencias.
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¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y
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co-creación para el futuro? Primero tenemos que
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Conclusión
La identificación de distintas perspectivas en la investigación de diseño y la
emergencia de nuevos ambientes en la ceración de nuevos productos y
servicios
revelan un nuevo terreno donde, la manera en que entendemos a la
creatividad, la innovación y al diseño se ve afectado.
Y de aquí surgen algunas preguntas:
• ¿Cómo podemos encontrar un balance entre la información y la
inspiración?
• ¿Cuáles son las herramientas para facilitar estos nuevos ambientes?
• ¿Cómo educar a los jóvenes para el futuro?
• ¿Cómo reorganizar el curriculum alrededor de la experiencia,
más que alrededor del dominio material del artefacto.
• ¿Cómo afecta a la disciplina del diseño, la idea de la creatividad colectiva?
• ¿Qué técnicas permiten evaluar y validar la creatividad colectiva?
Sunday, July 14, 13
Sanders, Elizabeth (2005) Information, Inspiration and Co-creation.
The 6th International Conference of the European Academy of Design,
March 29-31.
Lidwell, W. y Holden K. y Butler J. (2010) Universal Principles of Design.
Rockport Publishers.
Hubbard, Douglas W. (2010). How to Measure Anything: Finding the
Value of Intangibles in Business
Las imágenes a las que no se haya referido en el pie de foto, son
propiedad de la autora.
Bibliografía
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Gracias
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  • 2. Investigación que informa al proceso de diseño y otra que lo inspira. Sunday, July 14, 13
  • 3. Algunos patrones que están emergiendo de la investigación que inspira al proceso de diseño, se enfocan a ambientes de diseño que están surgiendo como una intersección de esta evolución. Sunday, July 14, 13
  • 4. Discover Entender Analizar EntregarIdear Define Develop Deliver Clasificar, jerarquizar Ident. problema Detectar patrones Multidisciplina gestión visual modelar Prototipar Pruebas finales contar, narrar entregar retroalimentación Investigación usuarios objetos entorno contexto Proceso Sunday, July 14, 13
  • 5. Discover Entender Analizar EntregarIdear Define Develop Deliver Clasificar, jerarquizar Ident. problema Detectar patrones Multidisciplina gestión visual modelar Prototipar Pruebas finales contar, narrar entregar retroalimentación Investigación usuarios objetos entorno contexto Proceso Sunday, July 14, 13
  • 6. Escenario investigación centrada en el humano Las organizaciones buscan nuevas herramientas y métodos para hacer investigación centrada en el usuario, particularmente para las primeras etapas difusas del proceso de diseño. ©insitum Sunday, July 14, 13
  • 7. La investigación cuantitativa de productos y serviciosha alcanzado un estado de comodidad. El entusiasmo se dirige hacia la investigación cualitativa métodos y técnicas aplicadasde las ciencias sociales(psicología, antropología, sociología, etc.). Algo más que innovación Después de la caída del mercado estadounidense a principios de siglo, el enfoque hacia los nuevos productos y desarrollo de servicios hacia la innovación per se, ha cambiado hacia una innovación que sea pertinente y relevante parala vida delas personas. Sunday, July 14, 13
  • 8. • El estado dela investigación enfocado haciael desarrollo del proceso de diseño, está cambiado. • La forma de hablar acerca de las personas a las que se sirve a través del diseño, hacambiado. • El modo de trabajar los modelos o prototipos del proceso de diseño, han cambiado y... • Las personas ahora buscan un balance entre la consumo y la creatividad. La convergencia de estos patrones apunta a nuevos ambientes del diseño que co-existirán conlos que ahora conocemos. 4 patrones detectados Sunday, July 14, 13
  • 9. ¿Qué propuesta de valor tiene mi producto o servicio? Sunday, July 14, 13
  • 10. El estado de la investigación en diseño idea prototipoproducto Sunday, July 14, 13
  • 11. El estado de la investigación en diseño idea prototipoproducto investigación generativa Sunday, July 14, 13
  • 12. El estado de la investigación en diseño idea prototipoproducto investigación evaluativa investigación generativa Sunday, July 14, 13
  • 13. El estado de la investigación en diseño idea prototipoproducto investigación evaluativa investigación experiencial investigación generativa Sunday, July 14, 13
  • 19. La descripción del usuario Sunday, July 14, 13
  • 20. La descripción del usuario Sunday, July 14, 13
  • 21. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  • 22. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  • 23. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final prototipo 2. modelos rústicos Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  • 24. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final prototipo 2. modelos rústicos Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  • 25. El modo de trabajar producto 1. modelos apariencia final prototipo 2. modelos rústicos idea 3. prototipos para imaginar Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction Sunday, July 14, 13
  • 27. http://vimeo.com/41796732 La evolución del prototipo Sunday, July 14, 13
  • 29. El balance entre el consumo y la creatividad las personas buscan un balance entre el consumo y la creatividad es un insight que deriva de 25 años de experiencia en el campo de la investigación en diseño (Sanders, 2008). Se basa en un cambio fundamental de las personas hacia su futuro, ya no estan conformes con ser meramente consumidores, sino quieren ser creadores también. @insitum.com Sunday, July 14, 13
  • 32. Los ejemplos de la creatividad de las personas constituye formas sorprendentemente variados. Sunday, July 14, 13
  • 33. • Consumidures quieren convertirse en co-creadores • Los prototipos de mueven hacia las etapas tempranas y difusas del proceso. • La herramientas de visualización se vuelven cada vez más rápidas, accesibles, baratas e immersibles. El poner estas herramientas al alcance de las personas y abrirles paso a la co-creación dentro de las primeras etapas del proceso, las convierte en prototipos para imaginar. Combinando los patrones Sunday, July 14, 13
  • 36. Cajas en la piel del otro http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogsado-por-la-fundacion-once/ Sunday, July 14, 13
  • 37. Niveles de creatividad cotidiana Nivel de creatividad Motivación Requerimientos Hacer Hacer algo / ser productivo Mínimo interés Dominio minimo de experiencia Adaptar Apropiarse de algo Algo de interés Cierto dominio de experiencia Construir Hacer algo con mis propias manos Geniuino interes Dominio de experiencia Crear Expresar mi creatividad Pasión Dominio de experiencia Sanders 2005 Sunday, July 14, 13
  • 42. El recorrido que parte del “hacer” a “adaptar”, “construir” y finalmente “crear”, se desarrolla en el individuo a partir del tiempo de dedicación y la experiencia Sunday, July 14, 13
  • 43. Este terreno movedizo sobre el que se basa la investigación en diseño, abre posibibilidades a nuevos ambientes. Ambientes emergentes del diseño Ambiente de diseño Actividad cotidiana Diseño para el consumo comprar, tener, usar Diseño para la experiencia hacer, usar, sentir Diseño para la adaptación adaptar, modificar, agregar o llenar. Co-creación Construir y crear En el futuro existirán estos 4 ambientes de manera simultanea Sunday, July 14, 13
  • 44. En este ambiente el producto o servicio es guiado por el mercado en vez de centrado en el usuario. Ambiente para el consumo Sunday, July 14, 13
  • 45. Ambiente para la experiencia Evidente en el campo de los medios interactivos Sunday, July 14, 13
  • 46. Ambiente para la adaptación Un ambiente donde las personas “adaptan” el objeto, de acuerdo a sus necesidades e imaginación. Sunday, July 14, 13
  • 47. ¿Cómo diseñamos para que las personas adapten? Crear andamios que soporten y permitan comportamientos creativos Sunday, July 14, 13
  • 48. Diseño para la co-creación Expertos y personas colaboran a través del proceso de diseño Sunday, July 14, 13
  • 49. Paseo de los Manzanares, Madrid España. Sunday, July 14, 13
  • 50. Se necesitan nuevos roles y habilidades tanto del diseñador como del investigador. Los ambiente de co-creación se vuelven importantes en dominios complejos y en aquellos que apasionen a las personas. Sunday, July 14, 13
  • 51. La co-evolución de enfoques: Información e inspiración idea prototipoproducto Sunday, July 14, 13
  • 52. La co-evolución de enfoques: Información e inspiración idea prototipoproducto Información Sunday, July 14, 13
  • 53. La co-evolución de enfoques: Información e inspiración idea prototipoproducto Información Inspiración Sunday, July 14, 13
  • 54. Ambiente Información Inspiración Diseño para el consumo X Diseño para la experiencia X Diseño para la adaptación X X Co-creación X X Distinción entre tipos de investigación Necesitamos conocer el rango de la experiencia de las personas para cubrir necesidades y entender sus expectativas y motivaciones del futuro. Sunday, July 14, 13
  • 55. Las nuevas herramientas deben ser capacez de informar e inspirar Sunday, July 14, 13
  • 56. Pruebas culturales diseñadas para provocar respuestas inspiradoras para los usuarios finales e inspiración para el equipo de diseño Sunday, July 14, 13
  • 57. Para conocer y empatizar con la persona Sunday, July 14, 13
  • 58. Co-creación a través de entender la experiencia ¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias. pasadomemorias expectativa Sunday, July 14, 13
  • 59. Co-creación a través de entender la experiencia ¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias. pasado memorias expectativa Sunday, July 14, 13
  • 60. Co-creación a través de entender la experiencia ¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias. pasado memorias expectativa Sunday, July 14, 13
  • 61. Co-creación a través de entender la experiencia ¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias. pasado memorias expectativa momento Sunday, July 14, 13
  • 63. Conclusión La identificación de distintas perspectivas en la investigación de diseño y la emergencia de nuevos ambientes en la ceración de nuevos productos y servicios revelan un nuevo terreno donde, la manera en que entendemos a la creatividad, la innovación y al diseño se ve afectado. Y de aquí surgen algunas preguntas: • ¿Cómo podemos encontrar un balance entre la información y la inspiración? • ¿Cuáles son las herramientas para facilitar estos nuevos ambientes? • ¿Cómo educar a los jóvenes para el futuro? • ¿Cómo reorganizar el curriculum alrededor de la experiencia, más que alrededor del dominio material del artefacto. • ¿Cómo afecta a la disciplina del diseño, la idea de la creatividad colectiva? • ¿Qué técnicas permiten evaluar y validar la creatividad colectiva? Sunday, July 14, 13
  • 64. Sanders, Elizabeth (2005) Information, Inspiration and Co-creation. The 6th International Conference of the European Academy of Design, March 29-31. Lidwell, W. y Holden K. y Butler J. (2010) Universal Principles of Design. Rockport Publishers. Hubbard, Douglas W. (2010). How to Measure Anything: Finding the Value of Intangibles in Business Las imágenes a las que no se haya referido en el pie de foto, son propiedad de la autora. Bibliografía Sunday, July 14, 13