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なぜ「ポケモンGO」のプレイをやめる/
続けるのか?
―プレイ継続要因の計量分析
小山友介(芝浦工業大学)
七邊信重(マルチメディア振興センター)
田中絵麻(マルチメディア振興センター)
本日の発表内容
背景と問題意識
分析結果①
 「ポケモンGO」プレイヤーの比率
分析結果②
 属性別のプレイ継続・中断状況
分析結果③
 プレイ継続理由
結論と今後の課題
2
背景: 「ポケモンGO」ブームと現在
「ポケモンGO」ブーム
 2016年7月6日にリリースされた位置情報ゲーム
 配信1か月後のDL数・売上高等でギネス記録
 33日間で1億DL
 2017年7月、DL数7億5,000万、売上12億$
現在
 ユーザーの大半はプレイ中断
 ただし、2017年7月時点でも、6,000万ユーザー
がゲームをプレイ
 “Pokémon Go Never Went Away—and Neither Did
Its Technical Woes”. Bloomberg News. (2017年7月
24日) 3
問題意識
空前の「社会現象」であるにもかかわらず、そ
の原因を分析した学術研究は多くない。
特に、プレイ継続要因に関する研究の不在
 どの程度の人が継続的にプレイしているか、どの
ような人がプレイしているか、またそれはなぜか、
等に関するデータ・分析は、ほぼ見当たらない。
本研究)Web調査から下記の問いを考察
 ① 「ポケモンGO」プレイヤーの比率
 ② 属性別のプレイ継続・中断状況
 ③ プレイ継続理由
ポケモンGOとの「多様」なかかわり方も分析 4
調査内容
出現率調査(2017年7月25~26日)
 十分な規模の「ポケモンGO」プレイヤーを確保で
きるかを確認するため、3,000データ収集
 調査実査: 株式会社マーシュ
スクリーニング調査&本調査(8月10~14日)
 「ポケモンGO」プレイヤーのスクリーニングのた
めに15,867データ収集
 現在もプレイしている回答者1,000データを確保
 性別・年代(20、30、40、50、60歳以上)別に各100
3調査で得られたデータの分析結果を報告
5
分析結果①
「ポケモンGO」プレイヤーの比率
出現率調査
 現在遊んでいる: 10%
 過去に遊んでいたが今は遊んでいない: 15%
 遊んだことがない: 75%
スクリーニング調査
 現在遊んでいる: 7.1%
 約1割がこのゲームをプレイ
他のゲームより、依然、プレイ比率が高い
 「パズル&ドラゴンズ」(5.8%)、「ツムツム」
(3.7%)、「モンスターストライク」(3.3%)
6
分析結果②
属性別のプレイ継続・中断状況
出現率調査データを使用
 「プレイ中断」(=過去に遊んでいたが今は遊ん
でいない)について質問
 プレイ継続者と中断者の違いが分かりやすくなる
よう、「遊んだことがない」回答者を除外
性別
 男性が女性より継続
 一般的に男性ほどゲームをプレイする傾向があること
から、他ゲームと同様、男性が女性よりプレイしている
と考えられる。
7
分析結果②
属性別のプレイ継続・中断状況
居住地域
 人口200万人以上の都道府県の居住者が、200
万人未満の都道府県の居住者よりプレイ
 「ポケモン」出現比率や、アイテム等を得られる「ポケ
ストップ」の数が、大都市ほど高い。
 ゲームをプレイしやすい環境であることが、プレイ継続
条件の一つ
 ただし、都道府県別の世代構成の影響も考えられる
世代
 年齢が若いほど、あるいは高いほど、ゲームを現
在遊んでいるという線形的傾向はない
 40代プレイヤーがもっとも継続的にプレイ
8
性別
9
44.5%
33.5%
55.5%
66.5%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
男性
女性
現在遊んでいる 過去に遊んでいたが、今は遊んでいない
地域(都道府県)
10
41.4%
29.4%
58.6%
70.6%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
人口200万人以上
人口200万人未満
現在遊んでいる 過去に遊んでいたが、今は遊んでいない
世代
11
37.7%
41.7%
45.9%
38.0%
28.6%
62.3%
58.3%
54.1%
62.0%
71.4%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
20代
30代
40代
50代
60代以上
現在遊んでいる 過去に遊んでいたが、今は遊んでいない
分析結果②
属性別のプレイ継続・中断状況
世代
 本調査データで、ゲーム内での歩行距離を見る
と、50代に1,001km以上歩いた者の比率が高い。
 40代、50代の継続率が高い
12
25.5
27.5
24
31
36.5
29.5
23
17.5
15
22.5
20
25
19.5
13.5
12.5
10
11
11.5
10.5
8.5
9.5
5.5
14
13.5
10.5
5.5
8
13.5
16.5
9.5
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
20代
30代
40代
50代
60代以上
50キロ未満 50キロ~100キロまで 101キロ~300キロまで
301キロ~500キロまで 501キロ~1,000キロまで 1,001キロ以上
分析結果③
プレイ継続理由
本調査データを利用
 「ポケGO」プレイ継続理由を質問
プレイ継続理由: ゲームそれ自体の楽しさ
 「ポケモン図鑑を埋めたい」「ゲームが面白い」
 「そう思う」「どちらかと言えばそう思う」合計が6割
 1,001km以上歩いた者にその傾向が顕著
 「他プレイヤーとの交流」「これまでの課金がもっ
たいない」 は少ない
 「そう思う」「どちらかと言えばそう思う」合計が2~3割
 20代で「ポケモンシリーズが好き」が多い
 世代と「運動になる」に相関がない
13
プレイ継続理由(全体)
14
「図鑑を埋めたい」「ゲームが面白い」が多い
 「他プレイヤーとの交流」「これまでの課金がもっ
たいない」は少ない
17.4
13.1
12.2
5.6
22.1
9.0
3.0
39.7
26.3
29.7
18.0
36.2
22.2
3.1
30.5
31.1
34.4
38.7
29.3
36.2
1.0
9.8
14.5
14.0
17.7
8.1
24.1
0.3
2.6
15.0
9.7
20.0
4.3
8.5
92.6
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
ゲームが面白い
ポケモンシリーズが好き
運動になる
他プレイヤーとの交流
図鑑を埋めたい
これまでの課金がもったいない
その他
そう思う どちらかと言えばそう思う どちらともいえない
どちらかと言えばそう思わない そう思わない
歩行距離と「ポケモン図鑑を埋めたい」
15
歩行距離が多いほど「図鑑を埋めたい」多い
 カイ二乗検定で有意(χ2=163.2823, df=20,
N=1,000, p<.0001, クラメールのV係数 .2020)
9.7
13.0
19.9
40.8
42.5
39.6
30.8
35.4
43.7
34.0
34.9
43.4
42.9
36.3
24.3
18.5
16.0
10.4
8.3
12.1
9.9
2.9
2.8
6.6
8.3
3.3
2.2
3.9
3.8
0.0
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
50キロ未満
50キロ~100キロまで
101キロ~300キロまで
301キロ~500キロまで
501キロ~1,000キロまで
1,001キロ以上
そう思う どちらかと言えばそう思う どちらともいえない
どちらかと言えばそう思わない そう思わない
世代と「ポケモンシリーズが好き」
16
20代で「思う」「どちらかと言えば」が6割強
 カイ二乗検定で有意(χ2=126.1170, df=16,
N=1000, p<.0001, クラメールのV係数 .1776)
29.5
10
12.5
7
6.5
35.5
33.5
16
23.5
23
20.5
28.5
38
36
32.5
8
17.5
12
20
15
6.5
10.5
21.5
13.5
23
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
20代
30代
40代
50代
60代以上
そう思う どちらかと言えばそう思う どちらともいえない
どちらかと言えばそう思わない そう思わない
世代と「運動になるから」
17
世代と「運動になるから」に相関はない
 カイ二乗検定で有意でない(χ2=14.9857, df=16,
N=1,000, p<.5257, クラメールのV係数 .0612)
13
9.5
15.5
9.5
13.5
27.5
31
27
32.5
30.5
29.5
39
33.5
36.5
33.5
19
12
14
13
12
11
8.5
10
8.5
10.5
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
20代
30代
40代
50代
60代以上
そう思う どちらかと言えばそう思う どちらともいえない
どちらかと言えばそう思わない そう思わない
性別・世代と「図鑑を埋めたい」
18
女性は男性より「図鑑を埋めたい」が多い
 カイ二乗検定で有意(χ2=69.8685, df=36,
N=1,000, p<.0005, クラメールのV係数 .1322)
26
16
19
14
12
32
18
29
25
30
31
31
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31
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47
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37
40
34
34
36
19
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12
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0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
男性20代
男性30代
男性40代
男性50代
男性60才以上
女性20代
女性30代
女性40代
女性50代
女性60才以上
そう思う どちらかと言えばそう思う どちらともいえない
どちらかと言えばそう思わない そう思わない
結論
比率
 他のゲーム以上に遊ばれている(10%程度)
属性別の状況
 男性、人口の多い都道府県、40・50代
プレイ継続の理由
 「図鑑を埋めたい」「ゲームが面白い」
 歩行距離が多いほどその傾向
 「他プレイヤーとの交流」「これまでの課金がもっ
たいない」 は少ない
 20代で「ポケモンシリーズが好き」が多い
 世代と「運動になる」に相関がない 19
今後の課題
基本的な分析を始めたばかり
本発表は「プレイ継続・中断要因」を分析した
が、これ以外の多様なテーマの探究が可能
 ゲームの経済的効果
 ゲームの身体的・社会的効果
 属性・態度とプレイスタイルの関係 など
海外の研究グループと国際比較研究も実施
企業(Niantic)との情報交換
分析や議論で、「ポケモンGO」等のゲームの
プレイヤーの特徴を明らかにしていきたい。
20
海外の研究グループとの連携
(フィンランド、アールト大学、タンペレ大学)
21
参考文献
 Koyama, Yuhsuke, Ema Tanaka and Nobushige Hichibe, Our recent
project: Pokémon Go and Smartphone game in Japan.
(https://www.slideshare.net/yuhsukek/smartphone-game-players-and-
pokemon-go-players-web-survey)
 Mäyrä, Frans and Petri Lankoski, 2009, Play in Hybrid Reality: Alternative
approaches to Game Design, Adriana de Souza Silva and Daniel M. Sutko
(eds.), Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban Playspaces, Peter
Lang, 129-147.
 Mobile Meda & Communication Vol.5, Issue 1. Special section: Pokémon
GO: Playful phoneurs and the politics of digital wayfarers. <
http://journals.sagepub.com/toc/mmca/5/1>(2017年1月31日アクセス)
 Montola, Markus, Jaakko Stenros and Waern Annika (eds), 2009, Pervasive
Games: Theory and Design, Morgan Kaufmann Publishers.
22
ご静聴、ありがとうございました。
謝辞
 本研究は、科学技術融合振興財団の研究助成
に基づいています。記して感謝致します。
23

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