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河合 宜文 / Kawai Yoshifumi / @neuecc
Cysharp, Inc.
Cygames
C#大統一理論
C#
C#の可能性を切り開いていく
https://github.com/Cysharp
OutGame API Server
アウトゲーム(API Server)
インゲーム(Realtime Server)
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C#最速のシリアライザ
https://github.com/neuecc/MessagePack-CSharp
究極の埋込み型インメモリDB
https://github.com/Cysharp/MasterMemory/
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クライアント/サーバーのスキーマ共有が鍵
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クライアントコード
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PROS
CONS
protoはC#/* 任意の言語 */ではない
C# as a Schema
C#に固定することで
通信定義そのものをC#で表現する
言語の違うREST
Response型を別々
に書く
APIクライアント
を手書きする
(ザ・マイクロ
サービスみたいな
構成)
中間IDLを書く
そこからクライア
ント・レスポンス
型自動生成
(←を嫌う時によ
くある構成、一番
メジャー)
サービスを普通に
書く、そこからク
ライアントを自動
生成、リクエス
ト・レスポンス型
はC#のDLLとして
共有
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ト・レスポンス型
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サービスを普通に
書く、クライアン
トはそのプロジェ
クト参照から実行
時動的生成
Unified Realtime/API Engine
https://github.com/Cysharp/MagicOnion
特徴
public class TestService : ITestService
{
// パブリックメソッドがそのままgRPC定義
public async UnaryResult<int> Sum(int x, int y)
{
// async/awaitにも自然に対応
// マジカル技術によりasync Task<T>じゃなくてもawait可能
await Task.Yield();
return x + y;
}
}
// 普通のgRPCの接続を作る(MagicOnion用の特別なことはない)
var channel = new Channel("127.0.0.1:12345");
// 自然な書き味で、タイプセーフにRPC通信を実現
// C#のasync/await構文により、非同期通信も自然に見える
var client = MagicOnionClient.Create<ITestService>(channel);
var result = await client.Sum(100, 200);
クライアントもサーバーも自
然に繋がっているように見え
る(デバッガもサーバー/クラ
イアント共有でステップ実行
で繋がって動いていく)
認証、課金、クエスト、ミッション、etc...
https://logmi.jp/tech/articles/322333
適切なコードを適切なところに書く
作り込みを現実のものにする
適切なコードを適切なところに書く
作り込みを現実のものにする
mBaaSで対応しきれるかどうか
ハイパーカジュアルなら気にする必要はないけど、
ヒットを狙うモバイルゲームなら難しいでしょう
mBaaSを部分的に使うというのはある
認証だけ、課金だけ、Push通知だけ、etc...
なにをコアに思って注力するか、ですね
しかし、だからクライアントだけに注力すると、痛
い目にあう確率の方が高いと思っています
言語はなんでもいい、が、理由はいる
クライアント(Unity)がC#
CysharpのOSS郡
Unityとサーバーのcsprojを結合する
https://github.com/Cysharp/SlnMerge
C#でシナリオを書く負荷テスト(分散バッチ)ツール
https://github.com/Cysharp/DFrame/
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C#は近年パフォーマンス向上に注力
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gRPCと一口で言っても性能は言語で千差万別
ZLogger
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対戦などのインゲーム用サーバー
Backend
Services
API
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Game
Client
Realtime
Server
P2P
P2P
Dedicated Server
P2P
Dedicated Server
Backend
Services
API
Server
Game
Client
Realtime
Server
⚫ Mirror
⚫ Photon Engine
⚫ Monobit Engine
⚫ DIY - WebSocket + Server App
⚫ DIY - WebSocket + mBaaS
⚫ DIY - TCP(UDP) + Server App
⚫ Unity Headless
Mirror
Photon Engine
Monobit Engine
WebSocket + ServerApp
WebSocket(TCP/UDP) + mBaaS(mobile backend as a Service)
TCP(UDP) + ServerApp
TCP(UDP) + Unity HeadlessApp
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リアルタイム通信のための双方向の型付きRPC
public interface IGamingHub : IStreamingHub<IGamingHub, IGamingHub
{
Task<Player[]> JoinAsync(string roomName, string userName, Vec
Task LeaveAsync();
Task MoveAsync(Vector3 position, Quaternion rotation);
}
public interface IGamingHubReceiver
{
void OnJoin(Player player);
void OnLeave(Player player);
void OnMove(Player player);
}
il.Emit(OpCodes.Ldloc_0);
il.Emit(OpCodes.Ldloc_0);
il.Emit(OpCodes.Call, typeof(AsyncDuplexStreamingCall<byte[], byte[]>).GetProperty("RequestStream").GetMethod);
il.Emit(OpCodes.Ldarg_0);
il.Emit(OpCodes.Ldfld, serializerOptionsField);
il.Emit(OpCodes.Newobj, (typeof(MarshallingClientStreamWriter<>).MakeGenericType(def.RequestType).GetConstructors().Singl
il.Emit(OpCodes.Ldloc_0);
il.Emit(OpCodes.Call, typeof(AsyncDuplexStreamingCall<byte[], byte[]>).GetProperty("ResponseStream").GetMethod);
il.Emit(OpCodes.Ldarg_0);
il.Emit(OpCodes.Ldfld, serializerOptionsField);
il.Emit(OpCodes.Newobj, (typeof(MarshallingAsyncStreamReader<>).MakeGenericType(def.ResponseType).GetConstructors().Singl
il.Emit(OpCodes.Ldarg_0);
il.Emit(OpCodes.Ldfld, serializerOptionsField);
resultType2 = typeof(DuplexStreamingResult<,>).MakeGenericType(def.RequestType, def.ResponseType);
il.Emit(OpCodes.Newobj, resultType2.GetConstructors()[0]);
MethodType t;
string requestType;
string responseType;
ITypeSymbol unwrappedOriginalResponseType;
ExtractRequestResponseType(y, out t, out requestType, ou
var id = FNV1A32.GetHashCode(y.Name);
return new MethodDefinition
{
Name = y.Name,
MethodType = t,
RequestType = requestType,
ResponseType = responseType,
UnwrappedOriginalResposneTypeSymbol = unwrappedOrigi
OriginalResponseTypeSymbol = y.ReturnType,
IsIfDebug = y.GetAttributes().FindAttributeShortName
HubId = id,
Parameters = y.Parameters.Select(p =>
{
C#で自然にサーバーとクライアントを繋げる
機能として提供するものはシンプルなRPCのみ
あとはアプリケーションの作り込みで何でも作れる
Unityにも依存しないことであらゆる使い方ができる(サーバーtoサーバーなど)
一つのシンプルなやり方で応用が効く(土管にもなるし土管以外もOK)
サーバープログラムを透明にしない
どちらにも平等に配置できることを意識したフレームワーク
サーバーもクライアントもどちらも大事
適切な場所に適切なコードを書くことで、サーバー/クライアント全体を通し
たアーキテクチャの最適化を支援する
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LogicLooper
https://github.com/Cysharp/LogicLooper
MagicOnionのデフォルトはイベント駆動
(クライアントからの命令を起点に
サーバーが結果を返す)
LogicLooperはMagicOnion用の拡張で
ティックレートベースの駆動で動かせる
こちらのほうがゲーム向きな動きが可能
(AIが自動行動したり、
複数コマンドを溜めてバッチ処理したり)
エコシステムには全部乗る
未来で償却する
エコシステムには全部乗る
未来で償却する
現実的にはホスティングに困る
ステートフルサーバー
ゲームセッションとコンテナが1:1
ゲームセッションとコンテナが1:1
Other Components
管理画面やお知らせウェブビューなど
ウェブもなんだかんだで重要
ASP.NET Core MVC
普通の、フルセットのMVCフレームワーク
ミドルウェアがありテンプレートエンジンがありORMがあり……
C#ユーザーは皆これを使うので、フレームワーク選びに悩まない
情報も豊富だしコンポーネントも揃っている(認証連携など)
ASP.NET Core Blazor
C#だけでSPAを実装できるキワモノ
とはいえ、管理画面の実装などには便利
バッチ量産のためのフレームワーク
https://github.com/Cysharp/ConsoleAppFramework
ASP.NET Coreと同じ土台に乗って、
MVCフレームワーク的にCLIアプリケーションが作れる
// Foo.exe hello “world” のように書ける
class Program : ConsoleAppBase
{
static async Task Main(string[] args)
{
await Host.CreateDefaultBuilder()
.RunConsoleAppFrameworkAsync<Program>(args);
}
[Command(“hello”)]
public void Hello([Option(0)]string name)
{
Console.WriteLine($"Hello My ConsoleApp from {name}");
}
[Command(“Echo”)]
public void Echo(string name)
{
Console.WriteLine(name);
}
}
Conclusion
(当たり前)
完全統合形フレームワークという理想の現実化
クライアントとサーバーを、APIとリアルタイムを
全てをC#で統合するという理想を具現化するのがMagicOnion
ゲームサーバーの未来へ
ゲーム x サーバーはニッチなところがあり、
どの言語もパーツ(ライブラリ)が揃いきっていない場合も多い
CysharpはC#を最高のゲーム開発環境とすべく、
MagicOnionだけでなくあらゆるライブラリの提供で実現する
そしてそれは国内ローカルではなく、ワールドスタンダードを自分
達が作るという気概でやっていきます……!
Building the Game Server both API and Realtime via c#

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