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Instituto Universitario Nacional de Arte

Área Transdepartamental de Artes Multimediales




Primera Entrega Trabajo Practico 4:



Videojuego
Nombre: “Proyecto Destino”




Integrantes:

Christopher Aguilera

Gustavo Ghianda

Marcelo Pasarón



Artes Multimediales 1.

Yatay, turno noche.
Índice



1.- Idea / Conceptualización

         1.1 Jugabilidad.

         1.2 Guardar.

         1.3 Escenarios.




2.- Sinopsis

         2.1 Historia.



3.- Genero.




4.- Plataforma.




5.- Referentes.




6.- Anclaje.
1.- Idea / Conceptualización



• El personaje principal (prófugo venezolano) visto desde tercera persona recorre
la historia de la novela atravesando las situaciones que en esta acontecen, en un
principio tratando de ocultarse de los supuestos visitantes para luego, una vez
asimilado el carácter especial o sobrenatural de las apariciones, tratar de descubrir
el origen y explicación de ellas.



• Esto dentro de un clima de suspenso, miedo y supervivencia, la cual en este caso
no se da por personajes “enemigos” si no por la situación de escape y miedo a ser
descubierto del personaje principal resaltando el aspecto interno del protagonista
y marcar la condición de inestabilidad mental por la cual atraviesa para de esta
manera general situaciones de precariedad psicológica (además de física) por las
cuales se podría perder en el juego.




1.1-   Jugabilidad:



Un indicador de energía se ve afectado por los siguientes ítems :

       Sueño: Si el personaje no duerme en cierta cantidad de tiempo ira
       perdiendo energía.

       Alimentación: Si el personaje no come en cierta cantidad de tiempo ira
       perdiendo energía.

       Paranoia : Cuando las apariciones lo ven afecta su energía.

       Ansiedad : Al estar quieto por una determinada cantidad de tiempo el
       personaje pierde energía.

Cada ítem dispone de un indicador lumínico propio que le indica al jugador cuando
este esta siendo afectado.

También se Irán recolectando objetos que permitirán acciones para avanzar en el
juego.
1.2- Guardar:

Al avanzar existirán sitios específicos donde el jugador al escribir en su diario
guarda lo avanzado hasta el momento.

No existe el concepto de vidas, si no que al perder el jugador vuelve al ultimo punto
donde guardó.




1.3- Escenarios de Juego:


1.- Mar viaje en bote.

2.- Isla Playa de llegada.

3.- Museo.

4.- Capilla.

5.- Pileta.

6.- Sótano.

7.- Sala de maquinas.




2.- Sinopsis



La historia comienza con el personaje prófugo en Calcuta tratando de encontrar
un destino aun mas alejado. Ayudado por el comerciante de alfombras emprende
el penoso viaje a la isla que este le comenta, una vez en ella recorre las
construcciones, comprueba su estado y el de la isla hasta que es sorprendido por la
visita de intrusos que lo empujan a esconderse en la parte baja de la isla
exponiéndolo a las subidas de las mareas, el hambre y en el fondo la supervivencia.

Luego el personaje, instado por el descubrimiento de Faustine (factor sicológico)
además de el hambre (factor físico) mediante señales y sucesos inexplicables se ira
dando cuenta de lo especial de la situación, para ya luego entrar de lleno en la
“verdad” de lo que ocurre y determinar su propio fin por amor.
2.1- Historia:



Se declararon puntos importantes en el desarrollo de la historia, los cuales serán
agrupados en niveles de acción a medida que el personaje avanza y que no deberán
cumplirse necesariamente de manera lineal.

Dentro de estos puntos se seleccionaron acciones obligadas que necesariamente
ocurren como “cinemas” , también se indican los objetos que debe conseguir para
realizar una determinada acción cuando sea necesario.

- Primer Escena: Calcuta –Rabaul. / Cinema.

- Bote a la Isla - Isla. / Jugable. (Bote).

- Recorrido de la Isla. / Jugable.

- Recorrido de construcciones (Museo, Capilla, Pileta). / Jugable.

- Encuentra el Tratado de Belidor en el Museo y se lo queda. /Cinema.

- Descubrimientos de los sótanos. / Jugable.

- Usina. / Jugable.

- Romper entrada a sala de maquinas. / Jugable (Barrote).

- Funcionar motores. / Jugable. (Llave de Motores).

- Ecos en el sótano. / Cinema.

- Mujer en las Rocas. /Cinema.

- Espía a Faustine con el “Falso Tenista”. / Jugable.

- Casi muere ahogado por las mareas. / Jugable.

- Cocina en un horno un pan incomible. / Jugable. (Harina, fósforos).

- Se acaban los víveres. /Cinema.

- Realiza trampa de pájaros. / Jugable. (Ramas y soga).

- Lluvia, sube a la colina para después esconderse en la Capilla. /Cinema.

- Al aparecer 2 personas se esconde bajo el altar. / Jugable.

- Oye una música . Se asoma a la ventana, luego por la puerta ve a las apariciones
escuchar música y bailar bajo la tempestad. /Cinema.

- Le habla a Faustine, quien lo ignora. / Jugable.

- Sigue espiando a Faustine. /Cinema.
- Decide hacer un jardín para Faustine. / Jugable. (Flores)

- Faustine ignora el jardín y junto con Morel lo pisotean. /Cinema.

- Espiando se entera del nombre de Faustine. / Jugable.

- Sale entre las plantas y se encuentra con dos hombres y una señora, se esconde. /
Jugable.

- Se dirige al museo decidido a encarar a Faustine, pero no encuentra a nadie en la
colina. /Cinema.

- Recorre el museo para convencerse que no había nadie. / Jugable.

- Inspecciona la capilla y sótanos. / Jugable.

- Escucha un motor y luego aparecen frente a el dos hombres. /Cinema.

- Luego que de que lo tienen en frente corren despavoridos en direcciones
distintas. / Jugable.

- Se esconde. / Jugable.

- Reaparece Faustine. /Cinema.

- Gente jugando a las cartas en el Hall. /Cinema.

- Sigue a la gente a los cuartos. / Jugable.

- Encerrado en un cuarto con la luz prendida. / Jugable.

- Camina por el corredor e intenta salir. / Jugable.

-Pasa entre dos mujeres, casi rozándolas. / Jugable.

- Salta por la ventana. / Jugable.

- Corre barranca abajo cayéndose. /Cinema.

- Come comida extraña (“bulbos fibrosos”). / Jugable.

- Llega un buque. El capitán desembarca en una balsa y habla con Morel. /Cinema.

- Mientras el espía. / Jugable.

- Morel, capitán y otro hombre entran al museo. / Jugable.

- La gente se baña en la piscina inmunda. /Cinema.

- Marineros recorren la Isla. / Jugable.

- Escucha a Morel hablar con otro hombre acerca de una reunión en la noche. /
Jugable.

- Sigue a Faustine a las rocas, planeando hablarle. / Jugable.

- Se tira de rodillas frente a Faustine y le dice que la quiere. /Cinema.
- Aparece Morel y se esconde. / Jugable.

- Espía conversación de Morel y Faustine. / Jugable.

- Encuentra nuevamente el Tratado de Belidor. / Jugable.

- Espía a la gente reunida en el salón del acuario, escondido en un biombo. /
Jugable.

- Morel confiesa su experimento. /Cinema.

- Morel confiesa su amor por Faustine. /Cinema.

- Explicación del invento. /Cinema.

- Guarda los papeles de Morel en su bolsillo y escapa por la ventana. / Jugable.

-Ve el barco irse (todos están abajo, no le preocupa Faustine) /Cinema.

-Comprende lo dicho por Morel sobre las proyecciones. /Cinema.

-Comienza a tener rechazo por las personas proyectadas. / Jugable.

-Papeles amarillos o paginas no leídas por Morel, narra sobre el lugar y
básicamente la invención. /Cinema.

-Reside en el museo no duerme mas en los bajos, convive con las imágenes
naturalmente. /Jugable.

-Observa a Morel y Faustine. /Cinema.

-Se dirige al cuarto de maquinas para comprenderlas. /Jugable.

-Ingresa por el hueco de la pared. /Jugable.

-Las maquinas verdes comenzaron a funcionar. /Jugable.

-El hueco que había hecho en la pared ya no estaba. /Jugable.

-Comienza a golpear la pared./Jugable. (Barrote)

-Comprende, entiende que todo es una proyección y no se puede alterar mientras
las maquinas funcionen./Cinema.

-Problema fundamental: desconectar los motores, encontrar la llave. Hasta que
logra hacer funcionar las maquinas. / Jugable.

-Descubre objetos portátiles de grabación y reproducción de imágenes. /Cinema.

-Realiza grabaciones y proyecciones de objetos. / Jugable.

-Reflexiona, sobre los sucesos, entiende que Faustine esta muerta y explica en su
diario de manera detallada las incongruencias vividas. /Cinema.

-Cambia los discos por los que se grabado junto a Faustine/ Jugable.

-Describe como fue muriendo. / Jugable.
3.- Genero



Sigilo:                   El factor principal en este tipo de juego es no ser
                   descubierto para llevar a cabo misiones. Aunque el primer
                   juego de este tipo es de principios de los ochentas, no fue
                   hasta la siguiente década que fue mayormente desarrollado
                   debido al creciente éxito que fue generando principalmente la
                   saga “Metal Gear”.

                   Debido a esta aceptación popular, juegos de acción
                   comenzaron a incluir niveles de sigilo como es el caso de
                   “BioShock”.

                   Nuestro juego se basa en esta característica para que el
                   personaje (un prófugo) se mantenga fuera de la vista de las
                   apariciones mientras recorre cada escenario, espía a Faustine,
                   etc.



Survival Horror:   Aventura grafica y elementos de acción, suspenso y terror se
                   unen para crear un clima de supervivencia constante y terror
                   psicológico conformado generalmente por escenarios muy
                   trabajados y concretos, una iluminación tenue y música
                   instrumental que busca generar un efecto de concentración
                   para luego ser alterado por ruidos o apariciones repentinas
                   que buscan asustar.

                   También es usual la presencia de puzzles o acertijos que
                   requieren investigación y observación por parte del jugador .

                   Los enemigos que usualmente se encuentran en estos juegos
                   son de tipo agresivo y sobrenatural como zombies,
                   monstruos, demonios etc..

                   Las historias tratan de temas obscuros y sobrenaturales
                   propios de una película de terror, en ese sentido es que nos
                   pareció interesante guiar la historia del libro a este tipo de
                   clima, pero primando el estado psicológico que el físico,
                   puesto que la inestabilidad del protagonista proviene de
                   elementos internos (al fin y al cabo se encuentra solo).
4.- Plataforma:



PC – MAC.



5.- Referentes



Resident Evil:    Exitosa saga de video juegos (posteriormente se convirtió en
                  una franquicia utilizada para películas, cómics, novelas, etc.) .

                  La historia comienza en Raccon City, una ciudad del medio
                  oeste de Estados Unidos en donde una corporación
                  multinacional llamada “Umbrella” de manera encubierta
                  desarrolla armas biológicas de ultima tecnología.

                  En la primera entrega de la serie el T-Virus (que permite la
                  reactivación del tejido muerto a escala celular) se propaga en
                  una mansión a las afueras de la ciudad lo que provoca que los
                  trabajadores de “Umbrella” se conviertan en zombies. Las
                  siguientes entregas de la saga generalmente comienzan luego
                  de una etapa de propagación de este virus (luego será el G-
                  Virus) .

                  Usualmente el juego comienza con una sinopsis según la
                  percepción del protagonista, la cual será vaga, confusa e
                  incompleta. Estas sinopsis van a apareciendo através de todo
                  el juego encausando la historia.




Silent Hill:             Silent Hill es un pueblo situado en el lugar donde
                  nativos americanos utilizaban la zona para rituales sagrados,
                  consta de al menos 3 dimensiones paralelas: un pueblo
                  normal, un pueblo aparentemente desabitado cubierto por
                  una niebla sobrenatural y un pueblo oscuro y moribundo
                  lleno de imágenes infernales y perturbadoras, los jugadores se
                  desenvuelven en las ultimas dos.

                  La jugabilidad es similar a la de “Resident Evil” (tercera
                  persona, resolver enigmas, etc.) pero la intrincada historia
                  puede llevar el juego a otros lugares y planteamientos (como
                  es el hecho de que existan dimensiones paralelas).
Todas las entregas de la saga tienen varios finales
                      alternativos, algunos de ellos de corte humorístico llamados
                      UFO endings en donde los protagonistas tienen contacto con
                      extraterrestres.




Metal Gear:                   También es una saga, en donde se controla a un
                      soldado de elite. Fue uno de los primeros juegos en donde la
                      infiltración y el sigilo desplazaron al enfrentamiento directo
                      con el enemigo.

                      Una de sus principales características son una trama
                      intrincada, largas escenas cinemáticas y la infinidad de
                      detalles que durante todo el juego interactúan con el jugador .




Anclaje con la novela



Se modificará levemente la trama de la novela para ser recorrida de manera
“temporal” por el personaje del video juego, la historia de este intentara ser una
adaptación lo mas fiel posible, aun que no se descartan finales alternativos para el
desenlace.
“Anoche, por centésima vez, me dormí en esta isla vacía... viendo los edificios pensaba lo
que habría costado traer esas piedras, lo fácil que hubiera sido levantar un horno de
ladrillos. Me dormí tarde y la música y los gritos me despertaron a la madrugada. La
vida de fugitivo me aligeró el sueño: estoy seguro de que no ha llegado ningún barco,
ningún aeroplano, ningún dirigible. Sin embargo, de un momento a otro, en esta pesada
noche de verano, los pajonales de la colina se han cubierto de gente que baila, que pasea
y que se baña en la pileta, como veraneantes instalados desde hace tiempo en los Teques
o en Marienbad”

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  • 1. Instituto Universitario Nacional de Arte Área Transdepartamental de Artes Multimediales Primera Entrega Trabajo Practico 4: Videojuego Nombre: “Proyecto Destino” Integrantes: Christopher Aguilera Gustavo Ghianda Marcelo Pasarón Artes Multimediales 1. Yatay, turno noche.
  • 2. Índice 1.- Idea / Conceptualización 1.1 Jugabilidad. 1.2 Guardar. 1.3 Escenarios. 2.- Sinopsis 2.1 Historia. 3.- Genero. 4.- Plataforma. 5.- Referentes. 6.- Anclaje.
  • 3. 1.- Idea / Conceptualización • El personaje principal (prófugo venezolano) visto desde tercera persona recorre la historia de la novela atravesando las situaciones que en esta acontecen, en un principio tratando de ocultarse de los supuestos visitantes para luego, una vez asimilado el carácter especial o sobrenatural de las apariciones, tratar de descubrir el origen y explicación de ellas. • Esto dentro de un clima de suspenso, miedo y supervivencia, la cual en este caso no se da por personajes “enemigos” si no por la situación de escape y miedo a ser descubierto del personaje principal resaltando el aspecto interno del protagonista y marcar la condición de inestabilidad mental por la cual atraviesa para de esta manera general situaciones de precariedad psicológica (además de física) por las cuales se podría perder en el juego. 1.1- Jugabilidad: Un indicador de energía se ve afectado por los siguientes ítems : Sueño: Si el personaje no duerme en cierta cantidad de tiempo ira perdiendo energía. Alimentación: Si el personaje no come en cierta cantidad de tiempo ira perdiendo energía. Paranoia : Cuando las apariciones lo ven afecta su energía. Ansiedad : Al estar quieto por una determinada cantidad de tiempo el personaje pierde energía. Cada ítem dispone de un indicador lumínico propio que le indica al jugador cuando este esta siendo afectado. También se Irán recolectando objetos que permitirán acciones para avanzar en el juego.
  • 4. 1.2- Guardar: Al avanzar existirán sitios específicos donde el jugador al escribir en su diario guarda lo avanzado hasta el momento. No existe el concepto de vidas, si no que al perder el jugador vuelve al ultimo punto donde guardó. 1.3- Escenarios de Juego: 1.- Mar viaje en bote. 2.- Isla Playa de llegada. 3.- Museo. 4.- Capilla. 5.- Pileta. 6.- Sótano. 7.- Sala de maquinas. 2.- Sinopsis La historia comienza con el personaje prófugo en Calcuta tratando de encontrar un destino aun mas alejado. Ayudado por el comerciante de alfombras emprende el penoso viaje a la isla que este le comenta, una vez en ella recorre las construcciones, comprueba su estado y el de la isla hasta que es sorprendido por la visita de intrusos que lo empujan a esconderse en la parte baja de la isla exponiéndolo a las subidas de las mareas, el hambre y en el fondo la supervivencia. Luego el personaje, instado por el descubrimiento de Faustine (factor sicológico) además de el hambre (factor físico) mediante señales y sucesos inexplicables se ira dando cuenta de lo especial de la situación, para ya luego entrar de lleno en la “verdad” de lo que ocurre y determinar su propio fin por amor.
  • 5. 2.1- Historia: Se declararon puntos importantes en el desarrollo de la historia, los cuales serán agrupados en niveles de acción a medida que el personaje avanza y que no deberán cumplirse necesariamente de manera lineal. Dentro de estos puntos se seleccionaron acciones obligadas que necesariamente ocurren como “cinemas” , también se indican los objetos que debe conseguir para realizar una determinada acción cuando sea necesario. - Primer Escena: Calcuta –Rabaul. / Cinema. - Bote a la Isla - Isla. / Jugable. (Bote). - Recorrido de la Isla. / Jugable. - Recorrido de construcciones (Museo, Capilla, Pileta). / Jugable. - Encuentra el Tratado de Belidor en el Museo y se lo queda. /Cinema. - Descubrimientos de los sótanos. / Jugable. - Usina. / Jugable. - Romper entrada a sala de maquinas. / Jugable (Barrote). - Funcionar motores. / Jugable. (Llave de Motores). - Ecos en el sótano. / Cinema. - Mujer en las Rocas. /Cinema. - Espía a Faustine con el “Falso Tenista”. / Jugable. - Casi muere ahogado por las mareas. / Jugable. - Cocina en un horno un pan incomible. / Jugable. (Harina, fósforos). - Se acaban los víveres. /Cinema. - Realiza trampa de pájaros. / Jugable. (Ramas y soga). - Lluvia, sube a la colina para después esconderse en la Capilla. /Cinema. - Al aparecer 2 personas se esconde bajo el altar. / Jugable. - Oye una música . Se asoma a la ventana, luego por la puerta ve a las apariciones escuchar música y bailar bajo la tempestad. /Cinema. - Le habla a Faustine, quien lo ignora. / Jugable. - Sigue espiando a Faustine. /Cinema.
  • 6. - Decide hacer un jardín para Faustine. / Jugable. (Flores) - Faustine ignora el jardín y junto con Morel lo pisotean. /Cinema. - Espiando se entera del nombre de Faustine. / Jugable. - Sale entre las plantas y se encuentra con dos hombres y una señora, se esconde. / Jugable. - Se dirige al museo decidido a encarar a Faustine, pero no encuentra a nadie en la colina. /Cinema. - Recorre el museo para convencerse que no había nadie. / Jugable. - Inspecciona la capilla y sótanos. / Jugable. - Escucha un motor y luego aparecen frente a el dos hombres. /Cinema. - Luego que de que lo tienen en frente corren despavoridos en direcciones distintas. / Jugable. - Se esconde. / Jugable. - Reaparece Faustine. /Cinema. - Gente jugando a las cartas en el Hall. /Cinema. - Sigue a la gente a los cuartos. / Jugable. - Encerrado en un cuarto con la luz prendida. / Jugable. - Camina por el corredor e intenta salir. / Jugable. -Pasa entre dos mujeres, casi rozándolas. / Jugable. - Salta por la ventana. / Jugable. - Corre barranca abajo cayéndose. /Cinema. - Come comida extraña (“bulbos fibrosos”). / Jugable. - Llega un buque. El capitán desembarca en una balsa y habla con Morel. /Cinema. - Mientras el espía. / Jugable. - Morel, capitán y otro hombre entran al museo. / Jugable. - La gente se baña en la piscina inmunda. /Cinema. - Marineros recorren la Isla. / Jugable. - Escucha a Morel hablar con otro hombre acerca de una reunión en la noche. / Jugable. - Sigue a Faustine a las rocas, planeando hablarle. / Jugable. - Se tira de rodillas frente a Faustine y le dice que la quiere. /Cinema.
  • 7. - Aparece Morel y se esconde. / Jugable. - Espía conversación de Morel y Faustine. / Jugable. - Encuentra nuevamente el Tratado de Belidor. / Jugable. - Espía a la gente reunida en el salón del acuario, escondido en un biombo. / Jugable. - Morel confiesa su experimento. /Cinema. - Morel confiesa su amor por Faustine. /Cinema. - Explicación del invento. /Cinema. - Guarda los papeles de Morel en su bolsillo y escapa por la ventana. / Jugable. -Ve el barco irse (todos están abajo, no le preocupa Faustine) /Cinema. -Comprende lo dicho por Morel sobre las proyecciones. /Cinema. -Comienza a tener rechazo por las personas proyectadas. / Jugable. -Papeles amarillos o paginas no leídas por Morel, narra sobre el lugar y básicamente la invención. /Cinema. -Reside en el museo no duerme mas en los bajos, convive con las imágenes naturalmente. /Jugable. -Observa a Morel y Faustine. /Cinema. -Se dirige al cuarto de maquinas para comprenderlas. /Jugable. -Ingresa por el hueco de la pared. /Jugable. -Las maquinas verdes comenzaron a funcionar. /Jugable. -El hueco que había hecho en la pared ya no estaba. /Jugable. -Comienza a golpear la pared./Jugable. (Barrote) -Comprende, entiende que todo es una proyección y no se puede alterar mientras las maquinas funcionen./Cinema. -Problema fundamental: desconectar los motores, encontrar la llave. Hasta que logra hacer funcionar las maquinas. / Jugable. -Descubre objetos portátiles de grabación y reproducción de imágenes. /Cinema. -Realiza grabaciones y proyecciones de objetos. / Jugable. -Reflexiona, sobre los sucesos, entiende que Faustine esta muerta y explica en su diario de manera detallada las incongruencias vividas. /Cinema. -Cambia los discos por los que se grabado junto a Faustine/ Jugable. -Describe como fue muriendo. / Jugable.
  • 8. 3.- Genero Sigilo: El factor principal en este tipo de juego es no ser descubierto para llevar a cabo misiones. Aunque el primer juego de este tipo es de principios de los ochentas, no fue hasta la siguiente década que fue mayormente desarrollado debido al creciente éxito que fue generando principalmente la saga “Metal Gear”. Debido a esta aceptación popular, juegos de acción comenzaron a incluir niveles de sigilo como es el caso de “BioShock”. Nuestro juego se basa en esta característica para que el personaje (un prófugo) se mantenga fuera de la vista de las apariciones mientras recorre cada escenario, espía a Faustine, etc. Survival Horror: Aventura grafica y elementos de acción, suspenso y terror se unen para crear un clima de supervivencia constante y terror psicológico conformado generalmente por escenarios muy trabajados y concretos, una iluminación tenue y música instrumental que busca generar un efecto de concentración para luego ser alterado por ruidos o apariciones repentinas que buscan asustar. También es usual la presencia de puzzles o acertijos que requieren investigación y observación por parte del jugador . Los enemigos que usualmente se encuentran en estos juegos son de tipo agresivo y sobrenatural como zombies, monstruos, demonios etc.. Las historias tratan de temas obscuros y sobrenaturales propios de una película de terror, en ese sentido es que nos pareció interesante guiar la historia del libro a este tipo de clima, pero primando el estado psicológico que el físico, puesto que la inestabilidad del protagonista proviene de elementos internos (al fin y al cabo se encuentra solo).
  • 9. 4.- Plataforma: PC – MAC. 5.- Referentes Resident Evil: Exitosa saga de video juegos (posteriormente se convirtió en una franquicia utilizada para películas, cómics, novelas, etc.) . La historia comienza en Raccon City, una ciudad del medio oeste de Estados Unidos en donde una corporación multinacional llamada “Umbrella” de manera encubierta desarrolla armas biológicas de ultima tecnología. En la primera entrega de la serie el T-Virus (que permite la reactivación del tejido muerto a escala celular) se propaga en una mansión a las afueras de la ciudad lo que provoca que los trabajadores de “Umbrella” se conviertan en zombies. Las siguientes entregas de la saga generalmente comienzan luego de una etapa de propagación de este virus (luego será el G- Virus) . Usualmente el juego comienza con una sinopsis según la percepción del protagonista, la cual será vaga, confusa e incompleta. Estas sinopsis van a apareciendo através de todo el juego encausando la historia. Silent Hill: Silent Hill es un pueblo situado en el lugar donde nativos americanos utilizaban la zona para rituales sagrados, consta de al menos 3 dimensiones paralelas: un pueblo normal, un pueblo aparentemente desabitado cubierto por una niebla sobrenatural y un pueblo oscuro y moribundo lleno de imágenes infernales y perturbadoras, los jugadores se desenvuelven en las ultimas dos. La jugabilidad es similar a la de “Resident Evil” (tercera persona, resolver enigmas, etc.) pero la intrincada historia puede llevar el juego a otros lugares y planteamientos (como es el hecho de que existan dimensiones paralelas).
  • 10. Todas las entregas de la saga tienen varios finales alternativos, algunos de ellos de corte humorístico llamados UFO endings en donde los protagonistas tienen contacto con extraterrestres. Metal Gear: También es una saga, en donde se controla a un soldado de elite. Fue uno de los primeros juegos en donde la infiltración y el sigilo desplazaron al enfrentamiento directo con el enemigo. Una de sus principales características son una trama intrincada, largas escenas cinemáticas y la infinidad de detalles que durante todo el juego interactúan con el jugador . Anclaje con la novela Se modificará levemente la trama de la novela para ser recorrida de manera “temporal” por el personaje del video juego, la historia de este intentara ser una adaptación lo mas fiel posible, aun que no se descartan finales alternativos para el desenlace. “Anoche, por centésima vez, me dormí en esta isla vacía... viendo los edificios pensaba lo que habría costado traer esas piedras, lo fácil que hubiera sido levantar un horno de ladrillos. Me dormí tarde y la música y los gritos me despertaron a la madrugada. La vida de fugitivo me aligeró el sueño: estoy seguro de que no ha llegado ningún barco, ningún aeroplano, ningún dirigible. Sin embargo, de un momento a otro, en esta pesada noche de verano, los pajonales de la colina se han cubierto de gente que baila, que pasea y que se baña en la pileta, como veraneantes instalados desde hace tiempo en los Teques o en Marienbad”