SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 15
Baixar para ler offline
個人開発で	
  
ゲーム一本完成させるまでの	
  
苦難の道のり
〜企画編〜
こんなゲーム作りました
iPhoneアプリ	
  
生意気女をドン底に落とせ!借金させまくり放置ゲー	
  
猫の手借ります…?(罠)	
  
https://goo.gl/8zg6EK	
  
自己紹介
ナルミ(28)
経歴
	
  
某ゲーム専門学校卒	
  
	
  
コンシューマゲーム開発3年	
  
	
  
ソーシャルゲーム開発4年
こんな感じの顔してる
©押切蓮介先生
こんな人に見てもらいたい
ゲームを作りたいけど	
  
何からすればいいのか分からない人
ゲームを作ろうとしたけど	
  
途中で頓挫した人
前書き	
  
まずなんでゲーム作ろうと思ったのか?
その1・・・・	
  
自分の代表作が欲しい!!
転職活動とか自分を売り込む機会の時に	
  
何も持ってないとお話にならない	
  
(実際転職活動の時に実際言われた)	
  
	
  
あと他人に見せびらかしたい(飲み会とか)	
  
	
  
外に向けて発信してると良い話が舞い込んでくるかも	
  
(スカウトとか仕事依頼とかLT依頼とか)
前書き	
  
まずなんでゲーム作ろうと思ったのか?
その2・・・・
お金欲しい!!	
  
話題性があるタイトルを作って	
  
広告収入で儲けたい!(安直)	
  
	
  
	
  
まず企画を考えよう!!	
  
自分がやったのはこの繰り返し	
  
これを散歩しながら頭でずっと繰り返した
思いついてすぐ開発を始めると途中で矛盾にぶつかって頓挫しがち	
  
アイディア出し	
  
草案	
  
自己レビュー	
  
却下	
  
実例を上げると・・・	
  
アイディ出し	
  
闇金会社になってむかつくやつを破産させるゲーム	
  
・ユニークな題材(闇金)は大量にあるスマホゲームの中でユーザの目を引けそう	
  
・むかつくやつが痛い目に合わせるのは快感(メシウマ)	
  
・ちょうど闇金ウシジマ君を見ていた	
  
草案(ゲームにする)	
  
目的	
  
 ・プレーヤはターゲットの借金を増やして破産させると制裁(CG)を見る	
  
ゲーム性	
  
 ・プレーヤが放っておいても借金は勝手に増えていく	
  
 ・ターゲットの借金はそのまま自分の軍資金になる	
  
 ・軍資金でアイテムを購入すると借金が増える速度が上がる	
  
 ・ざっくり言うとクッキークリッカー系ゲーム	
  
その他	
  
 ・プレーヤがむかつくように生意気なエピソードを充実させる	
  
・それって面白い?	
  
他人(ターゲット)がやって本当に面白く感じるかどうか	
  
自分の中で盛り上がると面白いほうに補正してしまいがち	
  
	
  
・矛盾は無い?	
  
矛盾がある状態で作り始めると途中で崩壊する	
  
ゲームバランスなんて作れないのにRPG作ろうとしたり	
  
イラスト発注する予算が少ないのにキャラゲー作ろうとしたり(自分)	
  
そもそも自分には技術的に不可能なことしようとしてたり	
  
	
  
・ゲームにちゃんとなる?	
  
ユーザーは何を目標にするのか	
  
RPGなら階段を登れなきゃいけないし	
  
ミニゲームなら何を達成するのか競うのか	
  
	
  
自己レビューは客観的になって考えてみる	
  
自己レビューに通ったら知人レビュー	
  
知人に自分の案を説明してみる	
  
すると、大体ケチョンケチョンに言われる	
  
	
  
	
  
「それって面白いの?」	
  
「インパクト無いよね」	
  
「私ならやらない」	
  
	
  
	
  
言われる理由は大体、	
  
詰め切れて無くて矛盾があったり	
  
自分は面白いと思ってた部分がそもそも魅力なかったり	
  
	
  
ここで腹を立てずに一旦持ち帰って再考する	
  
(論破でき無い自分が悪いし、他人のユーザは知人より絶対に厳しい)	
  
	
  
レビューに通ったら現実問題を考える	
  
よくある現実問題1…工数	
  
開発期間に入りきるボリュームを現実的に考える	
  
リリース出来るミニマムの状態を仮定しておく	
  
(大体開発中に迷走するので当初の計画より伸びます)	
  
	
  
よくある現実問題2…リソース	
  
キャライラスト、アイテム、UI、音楽と必要なリソースはイパーイ	
  
どれは外部発注して、どれは内製、フリー素材使用なのか決めておく	
  
特にキャライラストとかの外部発注は基本お金がかかるので	
  
市場価格調べて財布と相談し量と質を想定しておく	
  
	
  
よくある現実問題3…マネタイズ	
  
どうやって儲けるのか、パッケージ売り?ゲーム内課金?広告収入?	
  
ゲーム内課金ならゲームバランスに直結するし、	
  
広告なら表示する場所やタイミングも考えておかないといけない	
  
最後に資料化する	
  
個人開発と言っても資料化は絶対にしたほうが良い!	
  
	
  
ついでに簡単に仕様も書いとく。	
  
(画面遷移とかUI設計とか)	
  
	
  
理由1…頭の整理整頓	
  
紙に書き出そうとしてみると意外と出来ない	
  
出来ない理由は自分が自分の企画を完全に理解出来ていないから	
  
ここで足りないもの、矛盾点を絞り出す	
  
あと単純に書いとかないと細かい仕様を忘れる	
  
	
  
理由2…共有用	
  
外部発注するときにゲーム説明用に渡すので	
  
実際、企画してみての感想	
  
考えてるときが一番楽しい!	
  
草案は結構ポンポン出てくる、1日中散歩しながら考えてた	
  
	
  
一度考えた案を捨てるのは辛い…	
  
結構良いとこまで考えたのに知人にボロカス言われ	
  
泣く泣く白紙にした時は絶望した(しかし固執はダメ!絶対!)	
  
	
  
得たものはたくさん	
  
全部自分でやらないといけないけど、決裁権限も全部自分持ち	
  
企画もシナリオもキャラ発注も全部できるのでノウハウたまる	
  
	
  
	
  
	
  
〜企画編〜	
  
	
  
〜開発編〜	
  
	
  
〜リリース編〜	
  
	
  
	
  
	
  
NEXT	
  

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」Sho Iwamoto
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことMASA_T_O
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンTakashi Komada
 
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)uehara1974
 
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成Sugimoto Chizuru
 
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方Kouji Ohno
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインKouji Ohno
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...小林 信行
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0Osamu Ohkubo
 
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザインKatsumi Mizushima
 
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814Sugimoto Chizuru
 
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方tuna cook
 
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容Sugimoto Chizuru
 
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザインゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザインAkihiro Moriyama
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」Kouji Ohno
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」井戸 里志
 
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編Kawamura Yasuhisa
 
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法historia_Inc
 

Mais procurados (20)

面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
 
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
 
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
 
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
 
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
 
Machinationの紹介
Machinationの紹介Machinationの紹介
Machinationの紹介
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
 
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
 
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
 
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
 
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
 
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザインゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
 
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
 
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
 

Destaque

Unity入門講座その1
Unity入門講座その1Unity入門講座その1
Unity入門講座その1spi8823
 
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版ui nyan
 
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題AimingStudy
 
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲームこれまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲームTakahiro Hozumi
 
「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DSYasuhiro Yamaguchi
 
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案Yasuhiro Yamaguchi
 
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1Akihiro Sugeno
 
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話章暢 藤井
 
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話Akihiro Sugeno
 
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術Satoshi Yamafuji
 
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座RyousukeItai
 
ウェブエンジニアのための色の話
ウェブエンジニアのための色の話ウェブエンジニアのための色の話
ウェブエンジニアのための色の話Kazuyuki CHINDA
 
エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介Hajime Sanno
 
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例Tomoaki TSUCHIE
 
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10Hidenori Doi
 
エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法kmasaki
 
スマホゲームのUI仕様書
スマホゲームのUI仕様書スマホゲームのUI仕様書
スマホゲームのUI仕様書Katsumi Mizushima
 

Destaque (18)

Unity入門講座その1
Unity入門講座その1Unity入門講座その1
Unity入門講座その1
 
Unityで覚えるC#
Unityで覚えるC#Unityで覚えるC#
Unityで覚えるC#
 
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
 
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
 
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲームこれまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
 
「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
 
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案
 
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
 
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
 
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
 
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
 
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
 
ウェブエンジニアのための色の話
ウェブエンジニアのための色の話ウェブエンジニアのための色の話
ウェブエンジニアのための色の話
 
エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介
 
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
 
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
 
エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法
 
スマホゲームのUI仕様書
スマホゲームのUI仕様書スマホゲームのUI仕様書
スマホゲームのUI仕様書
 

Semelhante a 個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜

AI時代に個人で爆速でゲームを作る方法。短期間でゲームを挫折せずに完成させるノウハウをまとめたサイトを作りました。
AI時代に個人で爆速でゲームを作る方法。短期間でゲームを挫折せずに完成させるノウハウをまとめたサイトを作りました。AI時代に個人で爆速でゲームを作る方法。短期間でゲームを挫折せずに完成させるノウハウをまとめたサイトを作りました。
AI時代に個人で爆速でゲームを作る方法。短期間でゲームを挫折せずに完成させるノウハウをまとめたサイトを作りました。iq11084949
 
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話tassjp02 たす
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツMasahiko Nakamura
 
萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
萌と鬱 -PCゲームライターの一例-萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
萌と鬱 -PCゲームライターの一例-IGDA Japan
 
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]Takuya Kato
 
クソゲー供養会2016 大賞作「ぐるぐる」開発秘話
クソゲー供養会2016 大賞作「ぐるぐる」開発秘話クソゲー供養会2016 大賞作「ぐるぐる」開発秘話
クソゲー供養会2016 大賞作「ぐるぐる」開発秘話Tatsuya Takemura
 
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編Makoto Goto
 
Ai-Lug(Aizu.LT×つくらぐ)「2.情報大学生ならゲームつくろうぜ!」
Ai-Lug(Aizu.LT×つくらぐ)「2.情報大学生ならゲームつくろうぜ!」Ai-Lug(Aizu.LT×つくらぐ)「2.情報大学生ならゲームつくろうぜ!」
Ai-Lug(Aizu.LT×つくらぐ)「2.情報大学生ならゲームつくろうぜ!」louis 0023
 
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - PlayismにおけるパブリッシングについてPlayism
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来Takaaki Ichijo
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二Kenneth Chan
 
忍者ゲーム【ペッパーアプリコンテスト2015決勝進出作品】
忍者ゲーム【ペッパーアプリコンテスト2015決勝進出作品】忍者ゲーム【ペッパーアプリコンテスト2015決勝進出作品】
忍者ゲーム【ペッパーアプリコンテスト2015決勝進出作品】Nishida Kansuke
 
20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」
20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」
20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」Shinichi Seya
 
私の趣味はゲームです(小声)
私の趣味はゲームです(小声)私の趣味はゲームです(小声)
私の趣味はゲームです(小声)miyukihayashi2
 
Indivisual Game Sales
Indivisual Game SalesIndivisual Game Sales
Indivisual Game Sales健 渡部
 
ゲームプランナー向けの乱数の話
ゲームプランナー向けの乱数の話ゲームプランナー向けの乱数の話
ゲームプランナー向けの乱数の話himojii3
 
誰の為にVRコンテンツを作るのか
誰の為にVRコンテンツを作るのか誰の為にVRコンテンツを作るのか
誰の為にVRコンテンツを作るのか佑樹 石井
 
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーションCEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーションKoji Fukada
 

Semelhante a 個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜 (20)

AI時代に個人で爆速でゲームを作る方法。短期間でゲームを挫折せずに完成させるノウハウをまとめたサイトを作りました。
AI時代に個人で爆速でゲームを作る方法。短期間でゲームを挫折せずに完成させるノウハウをまとめたサイトを作りました。AI時代に個人で爆速でゲームを作る方法。短期間でゲームを挫折せずに完成させるノウハウをまとめたサイトを作りました。
AI時代に個人で爆速でゲームを作る方法。短期間でゲームを挫折せずに完成させるノウハウをまとめたサイトを作りました。
 
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
 
萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
萌と鬱 -PCゲームライターの一例-萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
 
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
 
クソゲー供養会2016 大賞作「ぐるぐる」開発秘話
クソゲー供養会2016 大賞作「ぐるぐる」開発秘話クソゲー供養会2016 大賞作「ぐるぐる」開発秘話
クソゲー供養会2016 大賞作「ぐるぐる」開発秘話
 
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
 
東方Projectの話
東方Projectの話東方Projectの話
東方Projectの話
 
Ai-Lug(Aizu.LT×つくらぐ)「2.情報大学生ならゲームつくろうぜ!」
Ai-Lug(Aizu.LT×つくらぐ)「2.情報大学生ならゲームつくろうぜ!」Ai-Lug(Aizu.LT×つくらぐ)「2.情報大学生ならゲームつくろうぜ!」
Ai-Lug(Aizu.LT×つくらぐ)「2.情報大学生ならゲームつくろうぜ!」
 
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
 
忍者ゲーム【ペッパーアプリコンテスト2015決勝進出作品】
忍者ゲーム【ペッパーアプリコンテスト2015決勝進出作品】忍者ゲーム【ペッパーアプリコンテスト2015決勝進出作品】
忍者ゲーム【ペッパーアプリコンテスト2015決勝進出作品】
 
20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」
20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」
20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」
 
Itelt vol7 8
Itelt vol7 8Itelt vol7 8
Itelt vol7 8
 
私の趣味はゲームです(小声)
私の趣味はゲームです(小声)私の趣味はゲームです(小声)
私の趣味はゲームです(小声)
 
Indivisual Game Sales
Indivisual Game SalesIndivisual Game Sales
Indivisual Game Sales
 
ゲームプランナー向けの乱数の話
ゲームプランナー向けの乱数の話ゲームプランナー向けの乱数の話
ゲームプランナー向けの乱数の話
 
誰の為にVRコンテンツを作るのか
誰の為にVRコンテンツを作るのか誰の為にVRコンテンツを作るのか
誰の為にVRコンテンツを作るのか
 
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーションCEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
 

Último

CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 

Último (8)

CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 

個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜