1. ACTIVIDAD ETOYS
E (electrónico); toys (juguetes)
Es una poderosa herramienta de aprendizaje que
desarrolla la creatividad del usuario. Es un sistema
de creación multimedia para aprender construyendo
modelos, simulaciones, juegos, en los que podemos
incluir gráficos en dos y tres dimensiones,
imágenes, texto, presentaciones, páginas Web,
sonido, etc.
Gabriela Cardozo
7. Proyecto tablas de multiplicar
1) Abrir Etoys, seleccionar nuevo proyecto.
2) En el MUNDO hacer clic derecho:
* aparecen los halos.
* seleccionar el gotero para cambiar el color de
fondo.
3) De caja de provisiones: *arrastramos catálogo de
objetos al mundo; *seleccionar etiqueta alfabético,
allí la letra b y elegimos “Banner True Type”, éste
nos sirve para hacer titulares. Lo sacamos al
mundo.
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9.
10.
11.
12.
13.
14. Hacemos clic derecho sobre ese título que aparece
y seleccionamos MENÚ, elegimos ahora “editar
contenidos” para cambiar el título: “Tablas de
multiplicar”, aceptar.
4)Ahora hay que diseñar la operación multiplicar.
5)Caja de provisiones: *catálogo de objetos;
*alfabético, seleccionar letra “t” y arrastramos al
mundo “texto con borde”, hacer clic derecho para
dar la forma apropiada, seleccionar el texto y
borrar.*poner nombre: “Operador 1”.
6)Duplicar ahora los cuadros: en total 4.
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16.
17.
18. Luego hacer un mosaico para cada uno:
Operador 1
Operador 2
En el 3º cuadro vamos a poner: “Mi resultado”.
En el 4º le ponemos nombre “Correcto”, no es
necesario hacer un mosaico.
7)En el operador 1 deberán aparecer los números
de las tablas que vamos a practicar para ello
tenemos que programar:*clic derecho en operador
1,
seleccionamos “abrir visor”, arrastramos al mundo
19.
20.
21. Pasos para crear el botón “AZAR”
Para que en el operador 2, nos aparezcan
números al azar debemos programarlo.
Traer los halos del operador 2, abrir el visor.
Arrastrar desde la flecha, operador 2 valor
numérico.
Abrir caja de provisiones del guión
seleccionamos la opción (random 5), colocamos
en el lugar de 00. y donde dice 5 cambiar al
número 12 para que aparezcan números en un
rango del 1 al 12.
22.
23. Cuando queremos que se active el guión,
seleccionamos “ratón abajo”, sacamos del
menú un botón para activar el guión.
Colapsar el guión y el visor.
Luego que sacamos el botón, vamos al menú,
seleccionamos “cambiar etiqueta”, le ponemos
de nombre “AZAR”, traemos los halos,
agrandamos el tamaño, cambiamos el color.
Lo posicionamos debajo del operador 1.
Al hacer clic en el botón “AZAR”, van aparecer
en el operador 2, números al azar entre 1 y 12.
24.
25. Crear los signos de multiplicar y de igual:
Abrir caja de provisiones, sacamos “texto”, lo
arrastramos al mundo, entre los 2 operadores.
Seleccionamos el texto predeterminado y
marcamos el símbolo de multiplicar.
Traemos los halos le cambiamos el tamaño, y
duplicamos para insertar el signo de = “igual”,
entre el operador 2 y “mi resultado”.
26. Programar el cuadro de “correcto” para
que aparezca el resultado correcto de multiplicar
operador 1 por operador 2.
Hacer clic derecho en “Correcto”, abrir el visor
y arrastramos correcto valor numérico siempre sede la
flecha. Colapsar.
Hacer un clic derecho en el operador 1, traer los halos,
abrir el visor, vamos a traer “operador 1 valor numérico”
desde el lado izquierdo.
Colocamos en el lugar de 00, cuando aparece el
color verde, soltamos la etiqueta y se acopla al guión.
Colapsar.
Queremos que el valor numérico sea el resultado
de multiplicar operador 1 por operador 2.
27. Donde está la flecha en color verde damos un
clic y aparece el signo de +, lo cambiamos por el
signo de multiplicar, que es el * asterisco.
Ahora abriendo el visor del operador 2,
arrastramos “operador 2 valor numérico” desde el lado
izquierdo, cuando aparezca el color verde soltamos. En
normal le ponemos “latiendo” (al reloj).
Aparece en el recuadro de “correcto” el resultado
correcto, traemos los halos: agrandamos el número,
centramos.
Colapsar.
28.
29.
30. Crear carteles que nos digan cuando el
resultado es correcto y cuando no lo es.
Caja de provisiones, traer texto, lo arrastramos al
Mundo.
Seleccionamos el texto predeterminado, y vamos a
escribir “PERFECTO”, cambiamos el color, el tipo de
letra, etc.
Duplicamos, y al otro le ponemos “FALLASTE”.
Ahora programar el cuadro de “Mi resultado”, ir a
catálogo de objetos, para crear un guión que compare
el resultado introducido en “Mi resultado”. Con el
resultado real en el recuadro “Correcto”.
31.
32. Al mismo tiempo que nos muestre el cartel de
correcto o fallaste según el caso.
Crear un botón, ir a caja de provisiones,
seleccionamos alfabético, letra “b”, sacamos un
botón.
Clic derecho, Menú, cambiar etiqueta, lo llamamos
“CORREGIR”, agrandamos el botón, cambiamos el
color, etc.
Programar este botón para que cuando introduzcas el
resultado te indique si es correcto que te muestre el
cartel “PERFECTO”, si es incorrecto que te muestre el
cartel “FALLASTE”.
33.
34. Para ello hay que programarlo:
Clic derecho en “corregir” abrir el visor, ir a categoría
“guiones”, sacar “botón guión vacío”.
En éste vamos a caja de provisiones, seleccionamos la
etiqueta “prueba”, la arrastramos y soltamos cuando
aparece el fondo verde. Aquí vamos a establecer, que al
apretar el botón corregir, si el valor numérico Introducido en
mi resultado coincide con el valor numérico de correcto, me
muestre el cartel “PERFECTO” de no ser así nos muestre
“FALLASTE.
35.
36. Traer los halos del recuadro “correcto”, abrir el
visor, seleccionamos “correcto valor numérico” y lo
arrastramos al guión. Aparece el signo de menor ,
vamos a buscar el signo de igual =. Pero que sea
igual al valor introducido en “Mi resultado”,
abrimos el visor, buscamos “mi resultado valor
Numérico” y lo arrastramos desde la flecha al lugar del 5
en el guión. Si el resultado es correcto, nos tiene que
mostrar el cartel de “PERFECTO” y ocultar el cartel”
FALLASTE”.
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38. Traer los halos del cartel “PERFECTO”,
abrimos el visor, vamos a categorías:
“misceláneo”, buscamos “texto 2 mostrar” y lo
vamos a poner en “sí”, si es correcta la igualdad
que nos muestre el cartel “PERFECTO”.
Colapsar.
Ahora hacer clic derecho en “FALLASTE”,
abrimos el visor, vamos a categorías:
“misceláneo”, buscamos “texto 3 ocultar”.
Colapsar.
39. Vamos a ver cuando el resultado no es
correcto: traemos los halos de “PERFECTO”,
abrir el visor, categoría “misceláneo, buscamos
“texto 2 ocultar”, lo soltamos en “no”.
Traemos los halos de “FALLASTE”, abrimos el
visor, categoría “misceláneo”, buscamos “texto 3
mostrar”.
Queremos que se active este guión, cuando
apretemos el botón corregir. Entonces
seleccionamos ratón abajo (en el reloj). Colapsar.
40. Nos resta ocultar el resultado “correcto”,
traemos los halos, abrimos el visor, vamos a
categoría" misceláneo ”, seleccionar “correcto
ocultar”, arrastramos al Mundo, y se nos crea el
guión.
En el reloj, le vamos a dar “latiendo”, colapsar el
guión.
En el botón azar al mismo tiempo que
proporciona un número del 1 al 12, nos oculte
los
textos “perfecto y fallaste”.
41.
42. Para ello traemos los halos del botón “AZAR”,
abrimos el visor, vamos a “guiones”, sacamos
“guión vacío”.
Traemos los halos del “texto 3” (fallaste), abrir
visor, categoría “misceláneo”, arrastramos “texto
3 ocultar”. Colapsar.
Hacemos lo mismo para el “texto 2” (perfecto),
arrastramos “texto 2 ocultar”.
Luego le damos “latiendo” (en el reloj), y
seleccionamos ratón abajo. Colapsar.