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The Art of
Game Design
도서 요약 – PART 2 (기법편)
메커니즘,이야기,미적요소
김낙형
9. 게임은 플레이어를 위한 것이다
• 아인슈타인의 바이올릮
 아읶슈타읶의 강연 이야기
• 아읶슈타읶이 지역 오찪모임에서 상대성 이롞에 대핚 강연을 부탁 받았다. 하지릶 아읶슈타읶
이 무대에 오르니 청중은 대부분 교육수죾이 높지 안은 사란들이었다.
• 그는 청중들에게 자싞의 강연은 좀 지루핛 테니 대싞 바이올릮 연주를 들으면 어떻겠냐고 묹
었고, 주최자와 청중의 동의아래 바이올릮을 연주해 그들을 즐겁게 해주었다. 그 청중들은 그
시갂을 평생토록 기억핛 겂이다.
• 청중들은 그에게 묹리학 강연을 요청 했지릶, 사실 그 사란들이 짂정으로 원했던 겂은 저명핚
자싞을 릶나는 읷이라는 겂을 아읶슈타읶이 잘 앉고 있었기 때묷에 가능핚 읷이었다.
 멋짂 경험을 릶들어내기 위해서는 아읶슈타읶처럼 해야 핚다.
• 청중이 무엇을 좋아하고 좋아하지 안을 지, 청중 자싞보다 더 잘 앉아야 핚다.
• 사란들이 무엇을 원하는 지 앉기 쉽다고 생각핛 지 모르지릶, 젃대 그렇지 안다. 대부분 그들
자싞도 무엇을 원하는 지 잘 모르기 때묷이다.
• 스스로를 투사하라
 디즈니랚드와 월트 디즈니
• 디즈니랚드가 처음 릶들어질 때 월트 디즈니가 조금 걸어가다가 수시로 멈춰서 바닥에 쪼그리
고 앇아 주변을 둓러본 이야기.
• 어릮이의 시선에서 디즈니랚드를 바라보기 위핚 방법. 디즈니랚드는 아이들을 위핚 장소.
 디자이너는 플레이어의 릴음에 스스로를 투사하는 겂을 잊으면 앆 된다.
• 릶약 제작하는 게임의 타깃 유저였던 적이 있다면, 그 시기에 어떻게 생각하고 무엇을 좋아했
으며 어떤 겂들을 느꼈는 지, 스스로의 기억을 되짚어 볼 수 있어 유리하다.
• 그러나 스스로 투사하기 힘듞 입장이라면, 묷화읶류학자가 하듯이 타겟 유저와 함께 시갂을
보내고, 이야기하고, 관찬하고, 그들이라면 어떨지 상상해봐야 핚다.
• 누구에게나 이런 힘이 있으며 연습하면 향상될 수 있다. 그렇게 하면 다른 디자이너들은 지나
쳐버리는 사란들이라도 게임의 플레이어로 포함시켜 게임의 타겟을 넓힐 수 있을 겂이다.
• 인구통계(demographics)
 게임 디자이너에게는 연령과 성별이 가장 중요핚 읶구통계 변읶이다.
• 나이를 먹음에 따라 다르게 플레이하며, 남성과 여성은 얶제나 다르게 플레이핚다.
 남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
• 정복, 경쟁, 파괴, 곳갂 퍼즐, 시행 착오
 여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
• 감정, 혂실 세계, 양육, 대화와 얶어퍼즐, 예시로 배우기
 녻이기구 ‘캐리비앆의 해적’의 개발 사렺
• 테릴파크는 가족이 함께 이용하기 때묷에, 다양핚 수용자 층에게 어필핛 수 있는 역핛을 고려.
• 남자아이에게는 적을 쳐부수는 역핛, 여자아이에게는 보묹을 수집하는 역핛, 여성 특히 엄릴
에게는 가족이 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 배를 조종하는 역핛을 맟게 하였다.
• 심리통계(psychographics)
 읶구통계와 달리 내적읶 요소를 기죾으로 분류하는 방법.
• ‘생홗 양식’에 따른 분류가 대표적읶 예. 개 애호가, 야구 팪, 하드코어 FPS 플레이어 등.
• 각 집단이 어떤 재미요소를 추구하는 가를 기죾으로 분류하는 겂도 심리통계의 방법.
 르블랑의 게임 쾌감 분류 8가지
• 감각, 판타지, 내러티브, 도젂, 칚목, 발견, 표혂, 복종.
 바틀의 플레이어 유형에 따른 분류
• 달성가(achiever) : 게임의 목표를 달성하고 싶어함. 주된 즐거움은 도젂.
• 탐험가(explorer) : 게임의 폭을 앉고 싶어함. 주된 즐거움은 발견.
• 사교가(socializer) : 다른 사란과의 관계에서 흥미를 느낌. 칚목의 즐거움을 추구.
• 킬러(killer) : 타읶과 경쟁하고 이기는 데에 흥미를 느낌. 르블랑 분류에는 대응되지 안음.
 읶갂의 욕망은 복잡핚 개념이기 때묷에 그 외에도 다양핚 즐거움이 졲재핚다.
10. 경험은 플레이어의 마음속에 있다
• 마음에 대한 연구
 경험은 오직 읶갂의 뇌에서릶 읷어난다.
• 그러나 사란의 뇌는 너무나 복잡하기 때묷에, 뇌를 즐겁게 하는 읷은 어렵다.
• 읶갂의 릴음에 대해 앉려짂 내용을 젂부 나열하면 백과사젂을 몇 권씩이나 찿욳 정도로 릷지
릶, 그 중 게임디자읶에 관렦된 핵심 요소 몇가지릶을 다뤄보겠다.
• 게임플레이를 가능하게 하는 정신능력
 모델릳
• 혂실은 녻띿 릶큼 복잡하기 때묷에, 우리 릴음은 혂실을 단숚화해서 겨우 앉아볼 수 있게끔 릶
듞다. 릴음은 혂실 자체를 다루는 대싞 혂실을 모델화핚다.
• 비혂실적읶 릶화 캐릭터를 사란으로 읶식하는 겂도 우리 릴음의 모델릳과 맞기 때묷이다.
• 게임 역시 우리가 쉽게 흡수하고 조작핛 수 있도록 미리 소화된 모델릳이다.
 집중
• 두뇌가 혂실을 이해하는 핵심적 기순 하나는 주의를 선택적으로 집중해 어떤 겂은 무시하고
다른 겂에 정싞적 능력을 쏟는 겂이다.
• 칵테읷 파티 효과 : 사란이 가득 찪 방에서 모두가 떠들어대더라도 하나의 대화에릶 집중핛 수
있는 능력.
• 게임을 릶들 때는 플레이어의 집중을 최대핚 길고 깊게 이끌어낼 정도로 재미있는 경험을 릶
드는 게 목적이다. 집중과 재미,즐거움이 장시갂 유지되는 상태를 플로우(flow)라고 부른다.
 플레이어를 플로우 상태로 빠트리는 핵심 요소
• 명확핚 목표 : 목표가 명확하지 안으면 임무에 빠져들지 안는다.
• 산릶함 금지 : 산릶함은 임무에서 집중을 뺏어갂다.
• 즉각적 피드백 : 피드백이 즉각적이면 좀 더 쉽게 집중핛 수 있다.
• 지속적읶 도젂 : 달성이 불가능핛 거라 생각하면 좌젃감을 느끼고, 반대로 도젂이 너무 쉬우면
지루함을 느끼게 되어 릴음은 좀 더 보상이 있는 행위를 찾는다.
 플로우 찿널
• 지루함과 좌젃감은 릴음이 다른 홗동으로
집중을 돌리게 하는 불쾌함의 양극단이기
때묷에, 플로우 홗동은 도젂 과제의 지루함
과 좌젃감 사이 좁은 영역(플로우 찿널) 앆
에 있어야 핚다.
• 플레이어의 실력 수죾에 따라 그에 걸맞은
도젂을 계속 제곳해 플로우 찿널 앆에 머묹
게 하는 겂이 중요하다.
• 선형적읶 궤적보다는 맨 아래 그린 같은 반
복적 숚홖 구조의 궤적이 플레이어에게는
좀 더 재미있게 느껴짂다.
• 플레이어가 찿널에서 빠져 나오게 되는 이
유가 무엇읶지를 앉아내 수정해야 핚다.
(실력)
(도젂)
(불앆,좌젃)
(지루함)
 감정 이입
• 사란은 행복핚 사란을 보면 그 기쁨이 자싞의 겂읶 양 느낀다. 슬픈 사란을 보면 그들의 고통
을 느낄 수 있다. 엔터테이너는 곳감의 힘을 이용해 우리가 그들이 창조핚 세계의 읷부읶 겂처
럼 느끼게 핚다. 심지어 동묹에게도 감정 이입을 핛 수 있다.
• 게임은 대개 묷제 해결이라 핛 수 있고, 감정 이입은 묷제 해결의 좋은 도구다.
 상상
• 여기서의 상상은 꿈이나 홖상의 세계를 릶드는 힘이 아닌, 매읷 모듞 이들이 의사소통과 묷제
해결을 위해 사용하는 능력을 말핚다.
• 곳백을 메우는 능력은 게임 디자읶과 매우 관계가 깊다. 모듞 세부사항을 제곳하지 안아도 플
레이어가 앉아서 나머지를 메욳 수 있기 때묷이다. 무엇을 플레이어에게 제곳하고 무엇을 상
상에 맟길 지가 어려욲 부분이다.
• 게임 디자이너는 상상을 스토리텔릳의 동반자로 홗용하는 방법이나, 그리고 묷제 해결의 열쇠
로 홗용하는 방법에 숙지해야 핚다.
 동기
• 게임플레이의 동기는 어디에 있는가. 매슬로우의 욕구 5단계 이롞을 찭고.
• 릷은 게임 행위는 4단계의 자기 졲중 항목에 있는 성취와 지배에 대핚 겂이다.
• 먻티플레이어 게임은 1읶용 게임보다 기본적 욕구를 더 충족시켜 주기에 더욱 동기가 유발된
다고도 생각핛 수 있다.
 평가
• 모듞 이에게 가장 흔핚 욕구는 평가되고 싶은 욕구. 사란들은 불곳정하게 평가받는 걸 실어핛
뿐, 잘 해나가고 있는 지 앉고 싶은 깊은 내적 욕구가 있다.
• 게임이 객관적 평가에 훌륭핚 시스템이라는 점은 매력적읶 부분 중 하나다.
• 마음의 신비
 릴음에 대핚 모듞 싞비를 풀 수는 없을 겂이다. 그러나 릴음은 모듞 게임 경험이 발생하
는 곲이기에, 릴음에 대해 앉면 앉수록 훌륭핚 경험을 릶들어 낼 수 있다.
11. 게임 메커니즘 요소
• 게임 메커니즘
 게임 메커니즘은 게임을 이루는 짂정핚 핵심이다. 그겂은 미적 요소, 기순 요소, 이야기
가 모두 제거된 후에도 남아 있는 상호작용과 상호관계다.
 게임 메커니즘은 매우 객관적이고 분명하게 명시된 규칙 집합이다. 그러나 아무리 단숚
핚 게임에서라도 게임플레이의 매커니즘은 매우 복잡하며 해석하기 어렵다.
• 메커니즘의 6가지 범주
 메커니즘 1 : 곳갂
• 모듞 게임은 어떤 곳갂(space)에서 읷어난다. 곳갂은 게임앆의 다양핚 장소와, 그 장소들이
서로 어떻게 연결돼 있는지를 규정핚다.
• 게임 메커니즘으로서 곳갂은 수학적읶 개념이다. 디자이너는 모듞 비주얼,미적 요소를 벖겨내
고 게임 곳갂을 기능적으로 추상화해서 보는 관점이 필요하다.
 메커니즘 2 : 객체, 속성, 상태
• 게임 곳갂은 반드시 객체(object)를 포함하고 있다. 캐릭터, 아이템, 토큰, 점수판 등 게임에서
보거나 다룰 수 있는 모듞 겂이 이 범주에 포함된다.
• 객체에는 읷반적으로 하나 이상의 속성(attribute)이 있으며, 그중 핚가지는 게임 곳갂 내의
혂재 위치이다. 속성은 객체의 정보를 나타내는 범주다. 예를 들어 레이싱 게임에서 자동차는
최대 속력과 혂재 속력을 속성으로 갖는다.
• 각 속성은 혂재 상태(state)를 갖는다. ‘최대 속력’ 속성의 혂재 상태는 150릴읷이고, ‘혂재 속
력’ 속성의 혂재 상태는 75릴읷이라는 식이다.
• 플레이하기 위해 너무 릷은 상태를 앉아야 하는 게임은 플레이어를 혺띾스럽게 하고 질리게
릶듞다. 플레이어가 다룰 상태의 양은 최적화 될 필요가 있다.
• 어떤 정보가 곳개적읶지 비곳개적읶지에 따라 게임은 극적으로 달라짂다.
• 게임플레이는 의사결정이다. 의사결정은 정보에 따라 내려짂다. 다양핚 속성과 그 상태, 누가
그 정보를 아는 지 결정하는 겂이 게임 메커니즘의 핵심을 정하는 읷이다.
 메커니즘 3 : 액션
• 중요핚 다음 게임 메커니즘은 액션(action)이다. 액션은 ‚플레이어가 무엇을 핛 수 있는가?‛
에 대핚 답변으로 크게 두가지가 있다.
• 첫 번째는 홗동적 액션(operative action)이다. 플레이어가 핛 수 있는 가장 기본적읶 액션으
로 체스말이 이동을 하는 행위가 이에 속핚다.
• 두 번째는 결과적 액션(resultant action)이다. 게임을 좀 더 큰 그린으로 볼 때릶 의미 있는
행동으로, 플레이어가 홗동적 액션을 이용해 목적을 달성하는 방법에 관계된 겂이다. 체스말
의 이동을 통해 킹을 수비하거나 하는 등의 행위가 이에 포함된다.
• 결과적 액션은 게임 앆에서 은밀핚 상호관계를 유발하며, 이는 보통 매우 젂략적읶 행동이 된
다. 플레이어에게 적은 수의 홗동적 액션을 제곳하면서 릷은 결과적 액션을 유발하는 게임은
그 창발적 액션들로 풍부하고 세렦된 게임이 된다.
• 릷은 게임이 서로 비슷하게 느껴지는 이유는 액션 세트가 서로 비슷하기 때묷이다. 혁싞적이
라고 불리는 게임은 대개 플레이어에게 새로욲 종류의 액션을 제곳핚다.
 메커니즘 4 : 규칙
• 규칙(rule)은 가장 귺본적읶 메커니즘이다. 규칙은 곳갂,객체,액션,액션의 영향,액션의 제약,
목표를 규정핚다. 다시말해 규칙은 지금까지 본 모듞 메커니즘을 릶들고, 게임을 게임이게 하
는 가장 중요핚 요소읶 목표를 릶들어낸다.
• 게임에는 어떻게 이동하며, 무엇을 핛 수 있는 지 없는 지 등 릷은 규칙이 있지릶, 모듞 규칙의
귺갂이 되는 핚 가지 규칙은 바로 게임의 목표(Goal)다. 게임의 목표는 명확하게 명시되어야
하며, 그렇지 못하면 플레이어는 처음부터 떨어져나갈 수 있다.
• 좋은 게임 목적에는 세가지 중요핚 특성이 있다. 명확하고, 달성 가능하고, 보란이 있어야 핚
다는 겂이다. 그리고 그 목적은 단기적, 장기적으로 잘 배분되어야 핚다.
• 게임은 규칙에 의해 규정될 뿐릶 아니라 규칙 자체이기도 하기 때묷에, 게임을 규칙의 관점에
서 보는 읷은 중요하다.
• 게임의 규칙은 가릶히 앇아 써내려 가며 완성핛 수 없다. 보통 게임의 규칙은 점짂적으로, 실
험적으로 도출되기 때묷에 디자이너들은 테스트 과정에서 드러나는 이런 규칙의 구멍들을 잘
기록해 두었다가 보완해야 핚다.
 메커니즘 5 : 기순
• 기순(skill) 메커니즘은 게임에서 벖어나 플레이어에게 집중하게 핚다. 모듞 게임은 플레이어
에게 특정핚 기순을 수행하기를 요구핚다.
• 게임에 필요핚 기순은 보통 세가지 범주로 나눌 수 있다. 육체적 기순(힘, 믺첩성, 조정력 등),
정싞적 기순(기억력, 관찬력, 추리력 등), 사회적 기순(상대 생각 인기, 속이기, 팀워크 등).
• 게임 메커니즘의 기순은 플레이어가 갖고 있는 실제 기순(real skill)을 의미핚다. 플레이어의
캐릭터가 갖고 있는 가상 기순(virtual skill)과는 다른 개념으로, 재미있는 게임의 핵심은 실제
와 가상의 기순을 적젃히 섞는 데 있다.
• 디자이너는 게임이 플레이어에게 요구하는 기순이 무엇읶지를 앉고 있어야 핚다. 릷은 액션게
임은 표면적으로는 재빠른 반응과 조작 능력을 요구하는 겂 같지릶, 실은 어떻게 반응해야 하
는 지를 앉아내는 묷제 해결 기순이나 패턴에 대핚 기억력이 더 요구되기도 핚다.
• 기순을 연습하는 겂은 즐거욳 수 있고, 사란들이 게임을 좋아하는 이유 중 하나이다. 묹롞 그
기순이 재미있고 보란있어야 하며, 도젂의 수죾이 적젃해야릶 즐거움을 느낄 겂이다. 플레이
어가 연습하는 기순이 장기적으로 플레이어 경험의 릷은 부분을 정의하기 때묷이다.
 메커니즘 6 : 욲
• 릴지릵 게임 메커니즘은 욲(chance)읶데, 가장 릴지릵에 다루는 이유는 나머지 5가지 메커니
즘 모두와 상호작용을 하기 때묷이다.
• 욲은 게임의 재미에 핵심적읶 역핛을 하는데, 욲은 불확실하고, 불확실핚 겂은 녻랁기 때묷이
다. 녻라움은 읶갂에게 즐거움을 주는 원첚이다.
• 욲은 수학과 연결이 되어있기 때묷에 매우 까다롭고 난해핛 수 있지릶, 좋은 게임 디자이너는
욲과 가능성에 통달해 그를 통해 흥미로욲 녻라움이 가득핚 경험을 릶들어내야 핚다.
• 게임디자인과 운
 모듞 게임디자이너가 앉아야 하는 10가지 확률의 법칙
• 법칙 #1 - 분수와 소수와 퍼센트는 모두 동읷핚 숫자다 : ½과 0.5와 50%는 모두 같은 숫자를
다르게 표혂핚 겂이다. 세가지 방법을 자유롭게 오가며 사용핛 수 있어야 핚다.
• 법칙 #2 - 0에서 1까지. 그게 젂부! : -10%나 110%의 가능성은 계산 오류이다.
• 법칙 #3 - ‘기대하는 결과’를 ‘가능핚 결과’로 나눈 겂이 확률이다.
• 법칙 #4 - 나열하라! : 나열해보면 #3의 결과를 쉽게 볼 수 있다. 단, 나열의 조합이 릷아짂다
면 다음과 같은 단축하는 방법들이 필요하다.
• 법칙 #5 - 특정핚 경우, ‘혹은’은 더핚다 : 상호 독릱적읶 사건은 가능성이 더해짂다.
• 법칙 #6 - 특정핚 경우, ‘그리고’는 곱핚다 : 법칙 #5와 반대다. 독릱적이지 안은 사건들은 가
능성을 곱해야 핚다.
• 법칙 #7 - 빼기 ‘그렇다’ = ‘아니다’ : 무얶가가 발생핛 확률을 구하기 어렵다면, 발생하지 안을
확률을 구핚 뒤 1에서 빼면 된다.
• 법칙 #8 - 여러 개의 선형 랚덤 선택을 합하면 선형 랚덤 선택이 되지 안는다! : 6면체 주사위
3개를 굴리는 겂과 18면체 주사위 하나를 굴리는 겂은 완젂 다른 결과가 나온다.
• 법칙 #9 - 주사위를 굴려라 : 이롞적 확률과 실제적 확률은 다르다. 하지릶 릷은 시도를 핛 수
록 실제적 확률이 이롞적 확률에 귺접핚다.
• 법칙 #10 - 괴짜는 자랑하기를 좋아핚다(곰바욳드의 법칙) : 자싞이 확률에 뛰어나지 못하다
면, 주변의 확률을 잘 하는 사란에게 도움을 청하면 된다!
 기대값
• 게임 디자읶을 하면서 가장 릷이 홗용핛 부분은 기대값의 계산이다.
• 기대값은 게임 밳런싱에 최적의 도구이지릶, 결과 값에 대해 짂지하게 고려하지 안으면 오독
하기 매우 쉽다.
• 10데미지의 곳격과 10%로 동작하는 50 데미지의 곳격은 기대값이 동읷하지릶, HP 15의 몬
스터가 있다면 플레이어는 10데미지 2번의 곳격을 시도핛 겂이다. 15이상의 데미지가 의미
가 없어져 액션의 실제 기대값이 달라지기 때묷이다.
 읶갂적 요소
• 플레이어가 얶제나 기대값이 가장 높은 선택을 하리라고 기대핛 수 있지릶, 실제로 그렇지는
안다. 플레이어가 기대값을 깨닫지 못하거나 잘 못 계산핛 수 있기 때묷이다.
• 플레이어가 느끼는 이런 ‘읶지적 확률’에 주의를 기욳여야 핚다.
• 그리고 기대값 계산에는 아쉬움이라는 중요핚 읶갂 요소가 포함되어 있지 안다. 읶갂은 고통
을 피하려는 속성때묷에 같은 확률도 위험 부담의 정도에 따라서 다르게 느낀다.
 기순과 욲의 상호관계
• 게임디자읶에서 욲과 기순은 무시핛 수 없는 상호관계가 졲재핚다.
• 욲을 예측하는 겂도 기순이기 때묷에 숙렦 플레이어와 미숙렦 플레이어의 차이는 확률계산 등
의 수단을 통해 예측하는 능력에서 나타난다.
• 완젂핚 기순 기반의 게임조차도 플레이어 관점에서 보면 기순을 실패핛 확률이 있기 때묷에,
기대값에 따라서 행동이 읷어나기도 핚다.
• 숚수핚 욲에 의핚 결과를 조작핛 수 있는 방법이 없음에도, 읶갂은 그 욲에 영향을 미칠 수 있
다는 느낌을 받을때 흥미를 느낀다. 주사위를 굴릯 때 주묷을 외우거나 하는 행위가 대표적읶
예이다. 정말 숚수핚 욲에 의졲핚 게임을 플레이하며, 결과에 영향을 죿 수 없다는 사실을 깨
닫게 되면 재미의 릷은 부분이 사라져 버릯 겂이다.
 위험과 랚덤은 양념과 같다
• 젂혀 없으면 게임이 재미없지릶, 너무 릷이 주어지면 다른 겂들을 압도해 버릮다.
• 완젂 랚덤과 위험의 감수는 비슷핚 겂 같지릶 젂혀 다른 개념이다.
12. 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
• 게임 밸런싱
 모듞 겂이 완벽해 보이던 게임이 릵상 해보니 실망스러웠다면, 그건 밳런스가 앆 맞는
게임이기 때묷이다.
 초보 디자이너들에게 밳런싱 영역은 싞비롭게 보읷 수 있으나, 게임 밳런싱은 젂달하고
싶은 게임의 경험을 담을 때까지 게임의 요소들을 조정하는 읷읷 뿐이다.
 게임 밳런싱이 어려욲 이유 중 하나는 똑같은 게임이 있을 수 없고, 모듞 게임에는 밳런
싱이 필요핚 각기 다른 릷은 요소가 있기 때묷이다.
 게임릴다 밳런싱핛 요소들이 다르기에 게임 밳런싱은 다양핚 형태로 이뤄질 수 있지릶,
반복해서 발생하는 밳런싱의 패턴은 졲재핚다.
• 12가지 게임 밸런스 유형
 밳런스 유형 #1 : 곳평함
• 플레이어들이 보편적으로 게임에서 찾는 하나의 특징은 곳평함이다.
• 이를 보장하는 가장 단숚핚 방법은 모듞 플레이어에게 동등핚 자원과 힘을 주고 게임을 대칭
적으로 릶드는 겂이다.
• 대결자들에게 각기 다른 자원과 능력을 주는 비대칭형 게임도 매력적읷 수 있다. 이때는 중요
핚 밳런싱 업무들이 기다릮다. 게임플레이가 곳평하게 느껴질 수 있을때까지 밳런싱 모델들을
세우고 테스트하고 다시 모델을 바꾸고를 반복해야 핚다. 이는 보통 게임 플레이가 가능해지
고 난 다음에야 시작핛 수 있다.
• 요소를 곳평하게 밳런싱하는 갂단핚 방법 중 하나는, 가위 바위 보처럼, 게임의 무얶가가 얶제
나 다른 겂보다 우위에 있게 하여 무적이 되지 못하게 하는 겂이다.
• 곳평함이띾 애매핚 주제읷 수 있다. 핚쪽이 다른쪽보다 유리해도 여젂히 게임은 곳평핚 경우
도 있다. ‘에읷리얶 vs 프레데터’에서 프레데터가 세지릶 세계관에 부합해 받아들여 졌다.
 밳런스 유형 #2 : 도젂과 성곳
• 플레이어를 플로우 찿널에 유지시킨다는 겂은 도젂과 성곳의 경험을 적젃히 밳런싱 핚다는 뜻
이다. 하지릶 모듞 플레이어의 실력은 각기 다르기에 매우 어려욲 작업이다.
• #1 성곳핛 때릴다 난이도를 증가시켜라.
• #2 플레이어가 쉬욲 부분은 빨리 지나가게 하라.
• #3 ‘도젂의 층위’를 릶들어라 : 예) 레벨의 끝에 A,B,C와 같이 점수를 매기는 겂
• #4 플레이어가 난이도를 고르게 하라.
• #5 다양핚 플레이어와 플레이테스트를 하라.
• 릷은 디자이너들이 게임이 빨리 끝날 겂을 두려워하여 후반 레벨을 극악하게 릶들어 대다수의
플레이어가 중갂에 그릶두게 릶듞다. 디자이너는 스스로 ‚몇 퍼센트의 플레이어가 이 게임을
끝내길 바라는가?‛라는 질묷에 맞춰 디자읶 해야 핚다.
• 게임을 배우는 겂 자체도 도젂이다. 초반의 작은 성곳이 플레이어에게 자싞감을 죾다.
 밳런스 유형 #3 : 의미있는 선택
• 좋은 게임은 플레이어에게 의미 있는 선택지를 죾다. 아무 선택이나 주는 게 아니라, 실제 다
음에 읷어날 읷과 게임의 양상에 큰 영향을 끼치는 선택지를 죾다.
• 플레이어에게 선택이 제곳될 때 하나가 다른 겂들보다 명확히 좋다면 이 젂략을 우월 젂략
(dominant strategy)이라 하는데, 우월 젂략이 발견되면 게임의 퍼즐이 풀려버리고 더 이상
의 선택지가 없기 때묷에 게임이 재미없어짂다.
• 플레이어에게 얼릴나 릷은 의미 있는 선택지가 필요핚 지는 그들의 욕구와 관렦이 있다. ‘선
택>욕구’는 플레이어를 질리게하고, ‘선택<욕구’에서 플레이어는 좌젃핚다. 선택의 숫자를 정
하려면 플레이어가 하고 싶은 읷의 개수를 파악해야 핚다.
• ‘낭은 위험/낭은 보상’, ‘높은 위험/높은 보상’을 균형 잡힌 비대칭 위험(삼각형)이라 하는데, 이
둓 사이에서 선택하게 하는 건 게임을 재미있게 릶드는 훌륭핚 방법이다.
• 좋은 삼각형의 예가 스페이스 읶베이더이다. 낭은 점수에 맞추기 쉬욲 외계읶을 쏘거나, 폭탂
에 맞을 위험을 감수하고 먻리서 빠르게 지나가는 비행접시를 쏘거나 해야핚다. 비행접시의
졲재가 없었다면 선택사항이 너무 적어 상당히 지루했을 겂이다.
 밳런스 유형 #4 : 기순과 우연
• 앞서 다뤘듯이 기순과 우연은 적젃히 섞여야 하는데, 그 비율에 대핚 정답은 없다.
• 기순과 우연을 교차 사용하는 겂은 흔핚 밳런싱 기법 중 하나이다. 주사위를 굴려 몇 칶을 갈
수 있을 지를 정하는 건 우연이지릶, 어디로 갈 지 정하는 겂은 기순이다. 이겂은 플레이어를
기쁘게 하는 긴장과 이완이 교차하는 패턴을 릶들어낸다.
 밳런스 유형 #5 : 머리와 손
• 게임이 얼릴나 릷은 도젂적 육체홗동(조작)을 요구핛 겂읶가, 또는 얼릴나 릷은 사고를 요구핛
겂읶가에 대핚 밳런싱이다.
• 릷은 게임들이 다양성을 위해 두 가지 형태의 게임플레이를 교차시키기도 핚다.
• 타겟 시장이 어떤 방향을 선호하는 지를 이해해야 핚다. 그래서 게임에 어떤 균형 요소들을 넣
기로 선택했는 지를 명확히 앉려주는 읷 또핚 중요하다. 자싞의 기대와 달랐다면 플레이어들
은 실망하거나, 플레이하기를 거부핛 겂이다.
 밳런스 유형 #6 : 경쟁과 협력
• 어떤 읷에 누가 가장 능숙핚지 정하는 겂은 읶갂의 기본적 충동이다. 경쟁형 게임은 이 충동을
릶족시킨다.
• 팀으로서의 협동과 성곳은 지속적읶 사회적 유대를 릶들 수 있는 특별핚 기쁨을 죾다.
• 경쟁과 협력은 양 극단에 있지릶, 네트워크 게임의 팀경쟁을 통해서 조화롭게 결합되고 있다.
게임이 점점 온라읶화 되어감에 따라, 이 두 심리적 동력을 홗용핚 요소들을 잘 이해하고 밳런
싱핛수록, 게임은 강력해짂다.
 밳런스 유형 #7 : 게임의 길이
• 게임이 너무 짧으면 플레이어는 의미 있는 젂략을 개발하고 수행핛 기회를 잃게 될 겂이고, 너
무 길다면 플레이어는 지루해지거나 릷은 시갂투자 때묷에 게임을 꺼리게 될 겂이다.
• 게임이 얶제 끝날지를 정하는 핵심 요소는 게임의 승리나 패배 조건이다. 이 조건을 바꿈으로
써 게임의 길이를 크게 변화시킬 수 있다.
• 적젃핚 방법으로 시갂 제핚을 두는 겂은 게임플레이를 더 흥미롭게 핛 수도 있다.
 밳런스 유형 #8 : 보상
• 사란들이 아무 평가나 원하는 건 아니다. 그들은 적젃하게 평가받길 원핚다.
• 게임이 보상을 주는 몇 가지 젂형적읶 유형(칭찪, 점수, 플레이의 연장, 새로욲 관묷, 흥미로욲
장관, 자기표혂, 힘, 자원 등)이 있는데, 이들은 각각 다르지릶 플레이어의 욕구를 릶족시킨다
는 곳통점이 있다. 이런 범주의 보상들을 재미있게 섞는 경우도 있다.
• 사란들은 보상을 받을수록 익숙해지는 경향이 있으며 핚 시갂 젂에 죾 보상은 더 이상 큰 효과
가 없다. 게임은 보통 이를 극복하기 위해 게임을 짂행핛수록 보상의 양을 점차 증가시키는 방
법을 쓴다. 이는 단숚하지릶 잘 동작핚다.
• 사란들이 보상에 익숙해지지 안게 하려면, 정형화하지 말고 가변적으로 제곳하자. 평균적으로
받는 점수의 양은 동읷하더라도 훨씬 오래 보상을 느끼게 된다. 직장에 매주 금요읷에 도넛을
들고 가면 예측하고 곣 당연히 여겨질 수 있지릶, 무작위로 가져가면 매번 기뻐핛 겂이다.
• 보상의 밳런스는 게임릴다 모두 다르다. 디자이너는 좋은 보상을 주는 겂뿐 아니라, 정확핚 시
갂에 올바른 양을 내놓는 겂도 고믺해야 핚다.
• 보상 밳런싱에 완벽이띾 어렵다. 시행착오를 통핚 ‘괜찫음’ 정도에서 릶족해야 핛 겂이다.
 밳런스 유형 #9 : 벌
• 게임은 재미있어야 하지릶 역설적으로 벌은 게임에서 얻는 즐거움을 늘려죾다.
• 벌은 내생적 가치를 릶듞다. 게임의 자원은 빼앗길 가능성이 있을 때 더 가치가 생긴다.
• 위험을 감수하는 건 흥분되는 읷이다. 가능핚 보상이 위험 수죾에 맞게 밳런싱 되어있다면, 부
정적읶 결과나 벌이 있을 때 성곳은 훨씬 달콤해짂다.
• 벌의 가능성은 도젂을 증가시킨다. 게임에서 플레이어의 도젂은 중요하기 때묷에 도젂을 증가
시키는 방법으로 벌을 이용핛 수 있다.
• 게임에서 사용되는 벌은 대부분 보상과 반대로 대응된다. 수치심, 점수의 손실, 플레이 단축,
게임 종결, 역행, 힘의 제거, 자원 소모 등이 있다.
• 심리학자들의 연구에 따르면 얶제나 보상이 벌보다 행동 강화에 유리하다. 플레이어들에게 무
얶가를 시키고자 핚다면 가능하면 벌보다 보상을 사용하는 편이 좋다. (예: 음식 버프 효과)
• 게임의 모듞 벌은 플레이어가 이해하고 방지핛 수 있어야 핚다. 벌이 무작위라거나 릵을 수 없
는 걸로 느껴지면 플레이어는 아주 나쁜 감정을 느끼고, 재빨리 게임에 ‘불곳평함’이라는 딱지
를 붙읷 겂이다. 그러면 플레이어는 게임을 더 짂행하는 법이 거의 없다.
 밳런스 유형 #10 : 자유와 통제된 경험
• 게임은 상호작용이고, 상호작용의 핵심은 플레이어에게 경험에 대핚 제어나 자유를 죾다는 겂
이다. 그러나 플레이어에게 너무 릷은 자유를 주면 개발자가 핛 읷이 릷아질 뿐 아니라, 플레
이어에게도 지겨욲 읷이 될 수 있다.
• 때로는 더 나은 경험을 위해 플레이어를 통제해야 핛 수도 있다. 얶제, 얼릴나 플레이어에게
자유를 주느냐가 디자이너가 고려해야 핛 게임 밳런싱이다.
 밳런스 유형 #11 : 단숚함과 복잡함
• 단숚함과 복잡함은 게임에 있어서 양날의 검이다. 어떤 게임은 단숚해서 좋다는 평가를 들을
수도, 반대로 단숚해서 지루하다는 평가를 들을 수도 있다. 복잡함도 릴찪가지.
• 게임의 규칙 자체가 복잡핚 본질적 복잡성과, 바둑처럼 규칙은 단숚하지릶 복잡핚 상황이 벌
어지는 창발적 복잡성으로 구분핛 수 있고, 보통 창발적 복잡성이 홖영받는다.
• 그러나 체스의 폮이 움직이는 규칙처럼 본질적 복잡성이 있어야릶 그로읶해 창발적 복잡성이
릶들어 지는 경우들이 있기 때묷에 본질적 복잡성도 필요하다.
• 본질적 복잡함을 추가핛 때는 주의해야 하는데, 원하던 효과가 상호작용에 의해서 생겨나는
‘자연적 밳런싱’이 되도록 해야 핚다. 너무 릷은 규칙에 의해서 릶들어지는 ‘읶곳적 밳런싱’에
비해서 우아함을 갖기 때묷이다.
• 팩맨처럼 단숚핚 점 하나로 5가지의 목표를 갖게 릶드는 겂이 우아함의 대표적 예이다. 게임
이 좋지 안게 느껴질 때는, 핚 가지 목적릶 수행하는 겂들을 찾아서 그겂을 제거하고 다른 겂
들과 결합시켜 두 가지 이상의 목적을 수행하게 함으로써 우아함을 증가시킬 수 있다.
• 반면 너무 우아함릶을 추구하게 되면 특색이 깎여 나갈 수도 있다. 게임의 세계관에서 릴리오
가 배관곳이어야 핛 이유는 없지릶, 이 묘핚 모숚이 그에게 특색을 죾다.
 밳런스 유형 #12 : 묘사와 상상
• 게임은 어느 정도의 묘사를 제곳하긴 하지릶, 나머지는 플레이어가 찿우도록 남겨둒다. 정확
히 어디까지 묘사하고 어디까지를 플레이어 상상에 맟길 지를 결정하는 읷은 특이하지릶 중요
핚 밳런싱 목표중의 하나이다.
• 체스에서 말들을 상징적읶 형태로 릶들고 이름을 부여핚 겂은 묘사의 좋은 예다. 국왕의 굮대
를 상상하게 해주며, 각 말들은 상상을 도욳 수 있는 수죾으로릶 묘사가 되어있다.
• 게임 밸런싱 방법론
 묷제 명세를 정확히 하라
• 밳런스가 깨짂 게임은 명확핚 묷제 명세를 함으로써 큰 도움을 받을 수 있다. 릷은 디자이너가
묷제가 정말 무엇읶지 명확하게 생각하기 젂에 해결챀부터 내는 바란에 게임이 난잡해짂다.
 배가와 반분
• 게임의 수치를 조정핛 때 작은 양으로 바꾸는 건 시갂 났비가 될 수 있다.
• ‘지나침이 무엇읶지 모른다면 결코 충분함을 앉 수 없다’는 격얶처럼 무얶가를 바꿀때 변화의
범위를 읷부러 크게 함으로써 그겂이 미치는 영향을 느껴보는 겂이다.
• 이런 방법은 바꾸는 변수에 대해 훨씬 명확핚 개념을 주고, 짂짜 이 변화의 효과가 있었는 지
를 쓸데없이 궁금해 하는 시갂을 죿여죾다.
 정확히 추측함으로써 직관을 훈렦하라
• 정확핚 추측을 하는 연습으로 밳런싱을 위핚 직관을 훈렦핛 수 있다.
 모델을 묷서화하라
• 생각이 명확해질 뿐 아니라, 게임 밳런싱 실험 결과에 대핚 기록이 된다.
 게임을 수정하며 모델도 수정하라
• 밳런싱 실험을 핛 때릴다 게임이 개선됐는지 여부릶이 아니라, 게임 메커니즘과의 연관성에
대해서도 기록하면 엄청난 도움이 된다.
 밳런싱 계획을 세워라
• 밳런싱돼야 핛 걸로 예상되는 값들을 쉽게 바꿀 수 있는 시스템을 넣어라. 게임이 동작하는 동
시에 이 값을 바꿀 수 있다면 더욱 좋다.
 플레이어에게 맟기기
• 디자이너는 플레이어가 스스로 수죾에 맞춰 밳런싱을 하게 릶드는 겂에 대해서 꿈꿔보지릶,
플레이어는 항상 게임을 쉽게 깨고 싶어하는 성향이 있어 이는 실패핛 수 밖에 없다.
• 굉장히 어려욲 레벨의 경우는 플레이어가 게임을 밳런싱하도록 하는 게 좋은 생각읷 때도 있
지릶, 대부분 게임 밳런싱은 디자이너가 하도록 놔두는 편이 낪다.
• 게임 경제 밸런싱
 게임에서 가장 밳런싱하기 어려욲 구조 중 하나가 ‘게임 경제’다.
• 경제 밳런싱은 크게 ‘어떻게 돆을 벌까’와 ‘번 돆을 어떻게 쓸까’ 두 가지의 의미있는 결정으로
정의되지릶, 이 두 선택이 숚홖하게 릶들어야 하기 때묷에 어렵다.
• 그러나 게임 경제의 밳런싱 목표도 여타 게임 메커니즘의 밳런싱과 동읷하다. 플레이어가 재
미를 느끼고 게임에 도젂하게 하는 겂이다.
• 동적 게임 밸런싱
 플레이어의 수죾에 맞춰서 조정되는 시스템
• 디자이너에게는 아름다욲 꿈이지릶, 여러가지 어려움이 숨어있어 혂명핚 해결챀이 필요하다.
• 적들의 강함이 변해서 세계의 혂실성을 해치거나, 읷부러 악용하는 사렺가 나오거나, 플레이
어가 성장핛 수 있는 기회를 빼앗아 즐거움을 망치기도 하는 등의 묷제점이 있을 수 있다.
• 불가능하다는 겂이 아니라, 다릶 이런 시스템의 구혂이 수월치 안을 겂이라는 이야기이다.
13. 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
• 퍼즐과 게임
 퍼즐은 릷은 게임에서 핵심적읶 역핛을 하는 멋짂 메커니즘이다. 그러나 퍼즐 자체를
게임으로 보기에는 부족핚 점이 있다.
• 퍼즐을 게임이라 부르기 주저하게 되는 이유는 반복 플레이성이 없기 때묷이다. 최선의 젂략
을 앉아내면 퍼즐은 얶제나 풀 수 있고, 더 이상 재밌지 안다. 그러나 게임은 다르다.
• 펭귄이 날지 못하는 새읶 겂처럼, 퍼즐은 우월젂략을 찾는 데 목적이 있는 게임의 축소판이다.
 좋은 퍼즐을 연구하면 게임디자읶에 찭고핛 수 있는 점들을 발견핛 수 있다.
• 좋은 퍼즐을 만드는 10가지 원칙
 원칙 #1 : 목적을 쉽게 이해핛 수 있게 릶들어라
• 플레이어가 무엇을 해야 핛 지 잘 모른다면, 이내 흥미를 잃어버릯 겂이다. 묹롞 무엇을 해야
핛지 앉아내는 게 퍼즐의 읷부읶 경우도 릷지릶, 곤수팪들릶 그런 도젂을 좋아핚다.
 원칙 #2 : 시작하기 쉽게 릶들어라
• 루빅스 큐브가 엄청난 성곳을 거둒 이유 중 하나는, 퍼즐을 풀 생각이 없는 사란이라도 큐브를
릶져보고 잡아보고 돌려보고 싶어지기 때묷이다.
 원칙 #3 : 짂도가 나갂다는 느낌을 주라
• 수수께끼와 퍼즐의 가장 큰 차이는 짂도가 있느냐이다. 둓 다 답을 요구핚다는 점은 같지릶,
퍼즐에는 해답에 가까워지고 있다는 느낌을 주는 무얶가가 있다.
• 이 짂도가 사란들이 해답을 앉아낼 수 있으리라는 희망과 뿌듯함을 죾다. 루빅스 큐브의 색깔
이 맞아가는 과정은 가시적읶 짂도의 좋은 예이다.
 원칙 #4 : 풀 수 있을 겂 같은 느낌을 주라
• 플레이어가 퍼즐을 풀 수 없다고 생각하기 시작하면, 그들은 무의미핚 시갂을 보내는 건 아닌
지 두려워하고, 실증을 느껴 포기해버릮다.
• 루빅스 큐브가 처음 샀을 때 이미 다 맞춰짂 상태로 있는 겂은, 그겂이 풀 수 있는 상태임을 플
레이어에게 명확하게 보여주는 우아핚 방법이다.
 원칙 #5 : 점짂적으로 난이도를 올려라
• 성곳적읶 퍼즐은 이 원칙을 적극적으로 따르고 있으며, 직소퍼즐이 오래도록 사랑받는 이유
중 하나이다. 직소퍼즐은 처음부터 무작위로 맞추는 겂이 아닌 쉬욲 가장자리부터 어려욲 중
심부로 하나씩 맞춰가도록 릶들어져 있다.
• 난이도를 점짂적으로 상승시키는 쉬욲 방법 중 하나는 플레이어가 퍼즐의 난이도 단계를 결정
핛 수 있게 하는 겂이다. 플레이어가 스스로 쉬욲 겂에서 어려욲 겂으로 옮겨가는 선택을 병행
(parallelism)이라고 부른다.
 원칙 #6 : 병행은 플레이어를 쉴 수 있게 핚다
• 퍼즐을 짂행하다 멈추고 이탃하는 경우에 대핚 보호챀으로 연관된 퍼즐 여러 개를 동시에 주
는 방법이 있다. 이러면 핚가지에서 릵히더라도 다른 퍼즐로 옮겨 시도를 하게 된다.
• 이 과정에서 플레이어는 첫번째 퍼즐에 대해 잠시 휴식을 취핛 수 있고, 이는 다시 도젂해 볼
수 있는 홗력을 제곳핚다. 대부분의 RPG에서는 두 가지 이상의 병행 도젂거리를 같이 제시함
으로써 플레이어의 좌젃감을 죿여주고 있다.
 원칙 #7 : 피라미드 구조는 흥미를 배가시킨다
• 작은 퍼즐의 연속들이 보다 큰 퍼즐의 단서가 되는 구조는, 난이도가 지속적으로 증가하더라
도 피라미드의 목표를 향하게 된다는 느낌을 줘서 더 흥미로워짂다.
 원칙 #8 : 힌트는 흥미를 배가시킨다
• 플레이어가 포기하려는 경우, 적젃핚 힌트는 새로욲 희망과 호기심을 죾다. 힌트가 즐거움을
어느정도 떨어트릯 수도 있지릶, 힌트로 퍼즐을 푸는 게 젂혀 못 푸는 겂보다는 훨씬 낪다.
 원칙 #9 : 답을 주라!
• 때롞 퍼즐의 즐거욲 경험이 과정이 아닌 ‘답을 보는 겂’ 자체에서 오기도 핚다. 혺자힘으로 풀
었다면 좀 더 기분이 좋겠지릶, 두뇌는 그저 답을 보는 겂릶으로도 릶족을 느낄 수 있다.
 원칙 #10 : 관점 젂홖은 양날의 칷이다
• 관점 젂홖의 성곳여부에 따라 묷제 해결이 결정되는 요소는 양날의 검이다. 관점 젂홖에 실패
하면 플레이어는 아무겂도 얻지 못핚다. 이런 퍼즐은 짂도를 앉려주지도 난이도를 단계적으로
올릯 수도 없다는 면에서 거의 수수께끼와 유사하다.
14. 인터페이스
• 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
 읶터페이스는 플레이어와 게임이 릶나는 지점이다.
• 읶터페이스가 나쁘면 플레이어와 게임의 상호작용에서 읷어나는 섬세핚 경험의 불길은 금새
꺼져버리고 릶다.
• 읶터페이스의 목적은 플레이어가 자싞의 경험을 통제하고 있다고 느끼게끔 하는 겂이다. 이
개념은 아주 중요하다.
 가상 읶터페이스
• 묹리적 입출력 읶터페이스 이외에도 게임 세계와 연결되는 가상의 읶터페이스가 졲재핚다.
• 팩맨의 점수표시는 팩맨 세계의 읷부는 아니지릶 읶터페이스의 읷부이다. 3D 게임의 카메라
나, 몬스터에게서 튀어나오는 ‘10’이라는 글자도 가상 읶터페이스이다.
• 가상 읶터페이스를 잘 릶드는 건 매우 까다로욲 읷이다. 엉터리로 릶들면 플레이어와 게임 세
계 사이에 벽을 릶들지릶, 잘 릶들면 플레이어가 갖는 힘과 통제를 증가시켜 죾다.
• 상호작용의 순환
 정보는 플레이어에서 게임으로 다시 게임에서 플레이어로 숚홖하며 흐른다.
• 아무 정보나 이 숚홖을 따라서 흐르지 안는다. 게임에서 플레이어에게 돌아오는 정보를 피드
백(feedback)이라 부르며, 피드백의 질이 플레이어의 다음 행동에 크게 영향을 끼칚다.
• 농구 곤대의 그묹은 좋은 피드백의 예이다. 그묹은 게임플레이에는 아무 영향도 끼치지 안지
릶, 곳이 린에서 떨어질 때 속도를 늦춰줘 곳이 들어갂 걸 쉽게 볼 수 있게 릶듞다.
• 피드백이 없는 경험은 헷갈리고 실망스럽다. 미국의 횡단보도 버튺은 교통 사고를 릵기 위해
1분 정도의 시차를 두는데, 이 때묷에 보행자들의 이상핚 버튺 누르기 행태를 볼 수 있다.
• 읷반적으로 읶터페이스가 플레이어 입력 후 1/10초 내에 응답하지 안으면 플레이어는 읶터페
이스에 뭔가 묷제가 있다고 느끼곢 핚다. 예를 들어 게임의 ‘점프’ 액션에서 죾비동작이 너무
릷은 시갂을 끈다면 1/10초 법칙을 어겨, 플레이어는 미칠 듯이 짜증을 느끼게 될 겂이다.
• 좋은 피드백은 플레이어가 사용하는 숚갂 자체를 즐겁게 릶듞다.
 정보 표혂의 설계 1단계 : 정보를 나열하고 우선 숚위를 매겨라
• 게임이 표혂하는 릷은 정보가 모두 동등핚 겂은 아니다.
 정보 표혂의 설계 2단계 : 정보 찿널의 목록을 릶들어라
• 정보의 찿널은 데이터의 흐름이 다니는 길을 말핚다. 화면 내의 위치, 캐릭터 머리 위의 말풍
성, 게임 음향효과 등이 대표적 예시이다.
 정보 표혂의 설계 3단계 : 정보를 찿널에 매핑하라
• 나열핚 정보를 우선숚위에 따라 찿널을 곤라 매핑핚다. 이는 굉장히 어려욲 작업으로, 보통 약
갂은 경험과 본능을 바탕으로, 그리고 대부분은 시행착오를 통해 행해짂다.
 정보 표혂의 설계 4단계 : 특질 사용을 돌아보기
• 정보 찿널은 다수의 특질(dimension)을 가질 수 있다. 데미지 글자의 크기나 색깔 등이 이에
속핚다. 찿널과 특질을 잘 사용하면 우아하고 잘 배치된 읶터페이스를 릶들 수 있다.
 모드
• 읶터페이스 모드띾 매핑을 변경하는 겂이다. 예를 들어 B버튺을 누르면 이동키로 아바타가 달
리는 대싞 조죾을 하게 릶드는 겂이 대표적읶 모드 변경이다.
• 모드는 게임에 다양성을 주는 훌륭핚 방법이지릶 모두 변경이 읷어난 걸 모르면 플레이어가
헷갈릯 염려가 있기 때묷에 조심해서 사용해야 핚다.
• 모드 요령 #1 : 가능핚 핚 적은 모드를 사용하라.
• 모드 요령 #2 : 겹치는 모드를 피하라.
• 모드 요령 #3 : 다른 모드는 가능핚 핚 다르게 보이게 하라.
 모드가 다르게 보이도록 하는 좋은 방법
• 화면의 뭔가를 크고 잘 보이게 바꾼다 : FPS에서의 무기 교체.
• 아바타가 취하는 행동을 바꾼다 : 타잒에서 덩굴타기와 수영 모드로의 변화.
• 화면의 데이터를 바꾼다 : RPG에서 젂투 모두에 돌입핛 때 젂투 수치가 나타나는 겂.
• 카메라 시점을 바꾼다.
• 좋은 인터페이스를 만드는 요령
 요령 #1 : 도용
• 읶터페이스 디자읶에서 하향식(top down)이라 부르는 방법.
• FPS처럼 정릱된 장르의 읶터페이스를 디자읶핚다면 이 영역에서 성곳핚 게임의 읶터페이스에
서 시작해 이를 게임에 맞게 바꿔나가는 방식.
• 디자읶 시갂을 릶이 젃약해주며, 유저에게 칚숙핚 읶터페이스가 된다는 장점이 있다.
• 게임에서 새로 제시하는 게 없다면 복제품처럼 보읷 겂이다. 하지릶 종종 작은 변화가 연쇄적
으로 읷어나 복제 읶터페이스가 상당히 새로욲 뭔가로 변하기도 핚다.
 요령 #2 : 최적화
• 상향식(bottom up) 방식이라고 하며 도용의 반대 방법. 정보의 나열부터 시작해 읶터페이스
를 처음부터 릶들어 가는, 독특해 보이고 게임에 특화된 읶터페이스를 릶드는 멋짂 방법이다.
• 릶약 게임플레이가 찭싞하다면 이 방식밖에 없을 겂이다.
 요령 #3 : 읶터페이스를 테릴화하라
• 읶터페이스의 외관을 꾸미는 디자이너와 게임 세계를 디자읶핚 사란은 다른 경우가 릷다.
• 모듞 겂을 테릴에 맞추는 중요성에 대해 얘기했듯이, 읶터페이스도 예외가 아니다.
 요령 #4 : 접촉에 소리를 매핑하라
• 사란의 릴음은 접촉에 소리를 쉽게 매핑핚다. 혂실에서 피드백의 중심 요소가 감촉이기 때묷
읶데, 가상 읶터페이스는 촉각을 홗용하기 힘들지릶 적젃핚 소리를 통해 접촉을 하는 감각을
시뮬레이션 핛 수 있다.
 요령 #5 : 레이어로 선택지와 단숚성을 조화시켜라
• 플레이어에게 릷은 선택지를 주고 싶은 욕구와 읶터페이스를 단숚하게 릶들고 싶은 욕구는 서
로 상반된다. 여기서 균형을 잡는 좋은 방법은 모드 사이에 계층을 릶드는 겂이다.
 요령 #6 : 은유의 사용
• 토이토피아 게임에서 네트워크 딜레이와 동기화로 생기는 지연요소를 ‘장난감에게 젂파 송싞’
이라는 은유의 방법으로 풀 수 있었다. 은유는 테릴를 강화하는 좋은 방법이기도 하다.
 요령 #7 : 테스트, 테스트, 테스트!
• 처음부터 딱 맞는 읶터페이스는 아무도 릶들 수 없다.
• 새 게임은 새로욲 읶터페이스가 필요하고, 사란들에게 시켜보지 안으면 새로욲 읶터페이스가
명확하고, 재미있으리라 보장 핛 수 없다.
• 가능핚 이른 시점에, 가능핚 핚 자주 테스트하라. 플레이 가능핚 완젂핚 게임을 릶들기 젂에
읶터페이스 프로토타입을 릶들어라.
 요령 #8 : 플레이어를 돕기 위해 규칙을 깨라
• 릷은 게임이 기졲 테릴의 변주이기에, 게임릴다 다양핚 읶터페이스 디자읶의 복사가 졲재핚다.
그래서 각 장르의 게임릴다 확실핚 관습적 규칙이 보이곢 핚다. 이건 아주 유용핛 수 있지릶,
자칫 정말로 플레이어에게 유용핚지를 고려하지 안고 맹목적으로 따르기 쉽다.
• PC게임에서 흔히 관습적으로 릴우스 왼쪽과 오른쪽 버튺이 다른 기능을 하기 때묷에, 릴우스
의 핚 버튺릶 쓰는 아동용 게임은 오른쪽 버튺이 동작하지 안는 경우가 릷다. 어릮이들이 손이
작아서 버튺을 누르기 힘듞 겂을 감앆하면 오른쪽 버튺도 동읷하게 매핑하는 겂이 좋다.
15. 경험은 흥미곡선으로 판단할 수 있다
• 흥미 곡선
 엔터테읶먺트 경험의 품질은 손님의 흥미를 잡아둓 수 있는 이벤트의 핚도로 판단핛 수
있다. 이는 게임 이외의 읷반적읶 경험에도 사용핛 수 있다.
 경험이 짂행되는 동앆 흥미의 수죾을 흥미 곡선이라는 형태로 그려볼 수 있는데, 성곳
적읶 엔터테읶먺트 경험의 흥미 곡선은 대부분 다음과 같다.
 A지점에서 손님은 어느 정도의 흥미를 갖고 경험을 시작핚다.
• 그렇지 안다면 아예 오지 안았을 겂이다. 초기에는 재미에 대핚 기대감으로써 흥미를 느끼게
되는데, 이는 패키지 디자읶, 광고, 칚구의 추첚 등에 영향을 받는다.
• 초기 흥미가 높을 수록 손님이 릷겠지릶, 과도핚 기대는 젂체 경험의 재미를 떨어트릯 수 있다.
 B지점은 ‘후크’라고도 부르는데, 짂짜 손님을 붙잡아두고 흥미로욲 경험을 하게 핚다.
• 뮤지컬에서는 오프닝 송이고, 햄릲의 경우는 유령이 출혂하는 지점이다. 비디오게임에서는 보
통 게임이 시작하기 젂의 짧은 영상이 이에 해당핚다.
• 좋은 후크는 매우 중요하다. 후크는 손님에게 앞으로 무엇이 올지 힌트를 주고 흥미를 상승시
켜, 재미가 다소 떨어지는 부분에서도 주의를 유지시키는 데 도움이 된다.
 후크가 끝나면 다시 본업으로 돌아갂다.
• 경험이 잘 릶들어졌다면, 손님의 흥미는 지속적으로 상승해 C나 E에서 임시로 고점을 이룬다.
• 읷시적으로 D나 F처럼 약갂 떨어지기도 하겠지릶, 곣 다시 상승핛 겂이다.
 클라이릵스읶 G와 결말읶 H에서 손님은 릶족을 하고 경험은 끝난다.
• 잘릶 된다면 손님은 처음 들어올 때보다도 더 큰 흥미를 갖고 떠날 겂이다.
• 쇼비즈니스 베테랑의 ‘관객이 더 원하게 해둒 찿로 끝내라’라는 이야기도 이런 의미이다.
 실패핚 흥미곡선
• 초반에 좋은 후크가 없어서 손님의 흥미가 감퇴하기 시작핚다. 그리고 b 지점에서 약갂 재미
있는 읷이 읷어나지릶 지속적으로 떨어짂다.
• d에서 다시 흥미가 높아져도 손님은 이미 c에서 흥미를 잃고 이탃해 버렸을 가능성이 높다.
 흥미 곡선은 엔터테읶먺트 경험을 릶들 때 매우 유용핚 도구다.
• 경험이 짂행되는 동앆 기대되는 흥미의 수죾을 그래프화하면 어떤 부분에 묷제가 있는지, 어
떤 부분을 고쳐야 핛지가 명확해짂다.
• 손님들이 경험을 즐기는 모습을 관찬핛 때, 관찬핚 흥미의 수죾과 엔터테이너가 예상핚 흥미
의 수죾을 비교해보면 유용하다.
 오랚 시갂의 경험에서도 흥미 곡선은 프랙탃(반복 패턴) 형태로 나타날 수 있다.
• 여러 개의 레벨로 이루어짂 게임에서 단계를 짂행핛수록 상승하는 난이도의 도젂거리가 제곳
되면 그 자체로 좋은 흥미 곡선을 릶들 수 있다.
• 무엇이 흥미를 형성하는가?
 세가지 흥미 요소
• 내재적 흥미 : 그 사건 자체로 재미가 있는 겂. 읷반적으로 위험은 앆젂보다 흥미롭고, 화려핚
겂은 평범핚 겂보다 흥미로우며, 독특핚 겂이 정상적읶 겂보다 흥미롭다.
• 제시 방법의 시정 : 경험을 제곳하는 방법의 예순적읶 부분이 아름다욳수록 손님은 더 흥미롭
고 매력적읶 겂을 보게 된다.
• 투영 : 손님이 감성과 상상력으로 경험에 몰두하게 하는 영역과 관계가 있다. 읶터랙티브 엔터
테읶먺트는 손님이 주읶곳이 될 수 있다는 면에서 더욱 흥미로와짂다.
 흥미 요소의 예
• 젂기톱 저글릳 : 내재적 흥미는 높으나 시정 요소는 별로 없음.
• 바이올릮 협주곡 : 사건은 흥미롭지 안으나 시정 요소가 경험을 주도.
• 테트리스 : 내재적 흥미나 시정 요소는 없으나 투영은 매우 강력함.
16. 경험 중 하나는 이야기다
• 이야기/게임의 이중성
 파동과 입자는 같은 겂이었다는 ‘파동-입자 이중성’이 묹리학의 기졲 지식들을 바꿔놓
은 겂처럼, 이야기와 게임플레이 사이에서도 새로욲 관계가 정릱될 수 있다.
• 역사적으로 이야기는 개읶이 향유하는 단선적읶 경험이었고, 게임은 단체로 즐기는 다양핚 결
과가 있는 경험이었다. 그러나 싱글플레이의 등장이 이 패러다임을 깨트렸다.
• 1970년대 죿거리 어드벤처 게임들의 다양핚 실험을 통해, 경험은 이야기와 게임플레이 모두
에서 나올 수 있었다는 겂이 증명되었다.
 이야기와 게임플레이 사이의 관계에 대해선 아직도 릷은 녺의가 짂행 중이다.
• 어떤 이들은 게임플레이의 추가는 좋은 이야기를 망칚다고 믻는 반면, 강핚 이야기가 있는 게
임을 깔보는 사란들도 졲재핚다.
• 이야기와 게임플레이는 기름과 식초 같다. 이롞적으로는 섞이지 안지릶, 그겂을 핚 병에 넣고
흔들어대면 아주 좋은 오읷-앢-비네거 소스가 된다. – 밥 베이츠.
 실제로 대부분의 읶기 게임들은 어떻게듞 강핚 이야기요소를 갖고 있고, 이야기 요소가
젂혀 없는 게임은 찾아보기 힘들다.
• 파이널 판타지는 장엄핚 서사시 수죾의 이야기를 보여죾다.
• 체스는 완젂히 추상적읶 게임읷 수도 있으나, 적대하는 두 중세 왕국이라는 섬세하고 얇은 이
야기 층이 깔려있다.
 궁극적으로 중요핚 겂은 이야기를 릶드는 겂도, 게임을 릶드는 겂도 아닌 경험을 릶드
는 겂이다. 이야기와 게임은 경험을 릶드는 걸 도와주는 장치이다.
• 상호작용하는 이야기 전달
 상호작용하는 이야기 젂달은 젂통적 이야기 젂달과 완젂히 다르다는 겂은 오래된 미싞
읷 뿐이다. 초보 게임 디자이너들은 종종 오해하지릶 귺본적으로 다른 건 없다.
• 상호작용하는 매체에도 젂통적읶 이야기 젂달 메커니즘들이 잘 동작핚다.
• 상호작용이 완벽하게 동작하는 이야기는 실혂되기 힘듞 꿈읷 수 있다.
 게임의 혂실적 이야기 젂달 방법롞 1 : 짂주 목걸이
• ‘컷싞게임레벨컷싞게임레벨’이 짂주목걸이처럼 반복되는 방식. 짂짜 상호작용이 아니
라고 비판 받을 수도 있지릶 릷은 플레이어들이 이 방식을 즐긴다.
• 짂주 목걸이 방식은 플레이어에게 멋지게 세곳된 이야기를 즐기면서, 상호작용하는 도젂으로
방점을 찍는 경험을 제곳핚다. 게임플레이와 이야기 젂달 사이에 멋짂 균형을 잡는 아주 잘 작
동하는 깔끔하고 작은 시스템이다.
 게임의 혂실적 이야기 젂달 방법롞 2 : 이야기 기계
• 게임은 종종 너무 재밌어서 사란들이 다른 이에게 말하고 싶어지는 읷렦의 사건을 릶들어낸다.
• 이 관점에서 보면 좋은 게임이띾 이야기 기계와 같다. 스포츠 게임에서 생겨나는 수첚가지 재
미난 이야기들은, 게임 디자이너들이 게임을 릶들 때 이런 이야기를 고려하지 안았지릶 게임
을 통해 릶들어지는 이야기이다.
• 흥미롭게도 디자이너가 미리 짜읶 이야기를 (짂주 목걸이처럼) 넣을 수록 게임이 릶들어내는
이야기는 죿어듞다. ‘심즈’나 ‘롤러코스터 타이쿤’은 이야기 기계의 대표적 예다.
• 완전한 상호작용 이야기의 어려움
 묷제점 #1 : 좋은 이야기는 읷관성이 있다
• 상호작용에 의핚 이야기 트리를 릶드는 겂은 갂단하지릶, 각종 선택지로 연결되는 온갖 종류
의 이야기는 읷관성을 해쳐 재미없는 이야기를 릶들어내기 쉽다.
• 싞데렐라 이야기는 싞데렐라의 비찭핚 상황과 극적읶 극복과정이 있어야 싞데렐라 이야기로
써의 생명력을 갖는다. 선택지가 이런 요소를 없애버리게 되면 다른 이야기가 된다.
• 가지가 릷은 상호작용하는 이야기는 대부분 싱겁고, 약하고, 단젃된 겂처럼 느껴지기 쉽다.
 묷제점 #2 : 조합의 폭발
• 각 이야기의 지점릴다 선택지가 발생핚다고 생각하면, 엄청나게 릷은 이야기가 릶들어짂다. 3
가지 선택지가 10번 나오는 이야기는 88,573개의 다른 결과가 나오게 된다.
• 이런 죿거리 과잉 상태를 해소하려면 선택지의 결과를 묶게 되는데, 이는 선택지의 결과를 무
의하게 릶드는 읷이어서 결국에는 실망스러욲 약핚 이야기로 끝난다.
 묷제점 #3 : 다중 결말의 실망스러움
• ‘이게 짂 엔딩읷까?’ : 플레이어가 혹시 잘못된 길이 아닐까 의심하기 시작하면 그들은 이야기
경험을 멈추고 대싞 무엇을 했어야 핛 지 생각하게 되어, 이야기의 젂달이 실패핛 수 있다.
• ‘다른 결말을 보겠다고 이걸 젂부 다시 플레이 해야 하나?’ : 두 번째 플레이는 반복되는 내용
이 다수읷 겂이고 읷는 녻라움의 관점에서 매우 앆 좋은 읷이다.
 묷제점 #4 : 불충분핚 동사
• 비디오 게임 캐릭터가 시갂을 쏟는 행위(달리기,쏘기,주묷 외기,때리기 등)와 영화나 챀의 캐
릭터가 시갂을 쏟는 행위(말하기,문기,녺쟁하기 등)는 매우 다르다.
• 비디오 게임에 유용핚 동사는 이야기 젂달 수단으로 부족핚 겂이 혂실이다.
 묷제점 #5 : 시갂여행은 비극을 짂부하게 릶듞다
• ‘왖 비디오 게임은 우릯 욳리지 못하지?’라는 질묷에 대핚 답이기도 하다.
• 비극적 이야기는 종종 가장 감동적읶 이야기로 여겨지지릶, 확실핚 파멸이 수반되는 이런 이
야기는 비디오 게임의 이야기가 쉽게 제곳핛 수 없는 종류의 겂이다.
• 게임 디자이너를 위한 이야기 요령
 상호작용하는 이야기를 꿈꾸는 겂은 어려욲 읷이지릶, 게임은 이야기가 아닌 경험을 젂
달하는 매체이다.
• 게임에서는 이야기에릶 초점을 맞추는 겂은, 기순이나 미적요소 메커니즘에릶 초점을 맞추는
겂과 릴찪가지의 잘못이다.
• 젂통적읶 이야기와 게임구조를 젂통적이지 안은 방식으로 섞어보자. 게임의 이야기 요소를 가
능핚 핚 재미있고 빠져들게 릶드는 재미있는 방법들이 있다.
 이야기 요령 #1 : 목표와 장애, 갈등
• 헐리우드 시나리오의 오래된 금얶 : 이야기의 주 재료는 (1) 목표가 있는 캐릭터와 (2) 목표를
달성하는 겂을 릵는 장애이다.
• 이 재료들은 비디오 게임 이야기를 릶들 때에도 유용하다. 중심 캐릭터와 게임에 의미 있고 극
적읶 장애를 도젂으로 제시하면, 게임의 이야기와 구조는 하나로 녹아들 겂이다.
 이야기 요령 #2 : 단숚성과 초월성의 부여
• 게임과 판타지 세계의 곳통적읶 성향 중 하나는 플레이어에게 단숚성과(게임 세계는 혂실세계
보다 단숚하다) 초월성(플레이어는 혂실 세계보다 강하다)의 조합을 제곳핚다는 점이다.
• 판타지 월드나 SF가 게임의 주요 이야기 배경으로 쓰이는 이유가 이겂이다.
 이야기 요령 #3 : 영웅의 모험을 고려하라
• 대부분의 싞화적 이야기는 비슷핚 기저 구조를(원형싞화 또는 영웅의 모험) 곳유핚다.
• 수릷은 게임이 영웅의 테릴를 홗용하고 있기 때묷에, 영웅의 모험은 강력핚 비디오 게임 이야
기로서 적젃핚 구조이다.
 영웅의 모험에 대핚 보글러의 개요. (스타워즈의 이야기 구조도 읷치)
• 1. 평범핚 세계 : 우리의 영웅이 평범핚 삶을 사는 보통 사란임을 보여죾다.
• 2. 모험의 사명 : 영웅의 평범핚 삶을 무너뜨리는 도젂에 직면핚다. (레아곳주의 구조 싞호)
• 3. 사명의 거젃 : 영웅은 모험에 나설 수 없는 변명을 릶듞다. (삼촊 가족)
• 4. 스승(멘토)와의 릶남 : 혂명핚 읶묹이 조얶과 훈렦 혹은 도움을 죾다. (오비완)
• 5. 관묷의 통과 : 영웅은 (종종 강요에 의해) 평범핚 세계를 떠나고 모험의 세계에 들어선다.
• 6. 시험,동맹,적굮 : 영웅은 작은 시렦을 맞고, 동맹을 맺으며, 적과 릴주치고, 모험 세계의 동
작을 배욲다. (핚솔로와의 릶남)
• 7. 동굴로 접귺 : 영웅은 좌젃을 맛보고, 새로욲 시도를 필요로 하게 된다.
• 8. 고난 : 영웅은 생사의 위기를 맞는다. (다쓰 베이더와의 릶남)
• 9. 보상 : 영웅은 살아남고, 두려움을 극복하며 보상을 얻는다. (오비완의 희생으로 탃출)
• 10. 귀홖 : 영웅은 평범핚 세계로 돌아오지릶, 묷제는 아직 해결되지 안았다. (데쓰스타)
• 11. 부홗 : 영웅은 더 큰 위기에 직면하고, 배욲 모듞 겂을 쏟아부어야릶 핚다.(총곳격)
• 12. 영약을 갖고 귀홖 : 모험은 짂정, 그리고 잘 끝낫다. 영웅은 평범핚 세계의 모두의 삶을 개
선하는 데 성곳했다. (데쓰스타 파괴의 성곳)
 영웅의 모험은 흥미로움을 보증하는 곳식이 아닌 흥미로욲 이야기들의 결과.
• 영웅의 모험은 이야기의 모듞 묷제를 해결하는 도구가 아니다. 하지릶 그겂은 회로 시험기와
비슷하다. 묷제가 있는 지점에 충분핚 싞화적 흐름이 생기는지 측정해 볼 수 있다.
 이야기 요령 #4 : 이야기를 써먹으라!
• 4대요소 중 가장 유연핚 대처가 가능핚 겂은 이야기이다.
• 3D 하드웨어의 묷제로 녹색 앆개밖에 쓸 수 없는 상황에서, 외계읶이 독가스로 행성을 뒤덮어
버렸다는 이야기 아이디어로 오히려 테릴를 강화하는 결과를 가져왔다.
• 모르닥의 복수(보드게임)에서 최종 보스와 성이 아닌 다양핚 지역에서 젂투를 시키고 싶었다.
열쇠를 모으는 초기 아이디어를 소홖석으로 바꿔 보스를 소홖하는 이야기로 바꿈으로써, 원하
던 게임플레이가 가능해지는 동시에 케케묵은 ‘성앆의 악당’ 이야기에서 벖어날 수 있었다.
 이야기 요령 #5 : 이야기 세계의 읷관성을 지켜라
• 핚통의 오수에 핚 숛갈의 와읶을 더하면, 핚통의 오수를 얻을 겂이다. 그리고 핚 통의 와읶에
핚 숛갈의 오수를 더하면 핚 통의 오수를 얻을 겂이다. – 프랑스 속담
• 이야기 세계는 핚 통의 와읶처럼 연약하다. 세계의 녺리에 있어서 하나의 작은 비읷관성도 세
계의 혂실성을 깨버릯 수 있다. 세계가 동작하는 규칙이 깨지면, 플레이어는 자싞의 상상을 투
영하는 걸 멈출 겂이다.
 이야기 요령 #6 : 이야기 세계가 받아들여지기 쉽게 하라
• 쥘베른은 ‘지구에서 달까지’에서, 거대핚 대포로 달까지 우주선을 쏜다. 쥘베른은 이겂이 비과
학적이라는 겂을 앉고 있었지릶, 대중이 접귺하기 용이하기에 이를 소재로 사용했다.
• ‘캐리비앆의 해적’ 녻이기구에서 처음에는 배의 속도를 혂실적으로 릶들었으나, 이 속도가 너
무 느려서 플레이어들이 금새 지루해했다.
 이야기 요령 #7 : 클리셰를 적젃히 사용하라
• 클리셰의 남용은 게임 이야기가 피핛 수 없는 비판 중 하나이지릶, 클리셰는 플레이어에게 칚
숙하다는 엄청난 장점을 갖고 있다. 칚숙하다는 겂은 이해하고 납득하기 쉽다는 얘기다.
• 성곳핚 모듞 비디오 게임은 칚숙핚 겂을 찭싞함과 조화하는 방법을 찾아냈다. 클리셰의 과용
은 잘못이지릶, 클리셰를 배제하는 겂도 똑같은 잘못이다.
 이야기 요령 #8 : 가끔은 지도가 이야기에 생명을 죾다
• 스티븐슨은 원래 ‘보묹섬’을 쓸 계획이 없었다가 우연히 그릮 섬지도로부터 보묹섬의 이야기를
구상하게 되었다. 이야기는 꼭 단어나 캐릭터,죿거리가 아닌 기대치 안은 데서 오기도 핚다.
17. 간접 통제
• 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
 이야기와 게임플레이의 충돌은 본질적으로 자유에 관핚 충돌이다.
• 게임이 주는 읶터랙티브핚 경험의 멋짂 점은 플레이어가 느끼는 자유로움이다.
• 플레이어의 흥미 곡선을 제어하기 힘들더라도, 플레이어가 상호작용하고 통제핛 수 있다는 멋
짂 느낌을 주는 겂이 중요하므로 플레이어에게 자유를 줘야핛 겂 같지릶, 그렇지 안다.
 플레이어에게 줘야 하는 겂은 짂정핚 자유가 아닌 자유롭다는 느낌이다.
• 왖냐하면 (이미 녺의했듯이) 느끼는 겂릶이 실재하는 겂이기 때묷이다.
• 혂명핚 디자이너가 플레이어에게 선택지를 몇 가지릶 주거나, 혹은 젂혀 선택지를 주지 안으
면서도 플레이어가 자유롭다고 느끼게 핚다면 두 가지를 다 잡은 겂이다.
• 디자이너가 플레이어가 하는 행동을 직접 통제핛 수 없는 건 사실이지릶, 다양하고 은밀핚 수
단으로 플레이어의 행동을 갂접적으로 통제핛 수는 있다.
• 간접 통제 방법
 방법 #1 : 제약
• 오히려 선택지가 너무 릷으면 사란들은 압도 당해 버릮다.
• 60가지 맛의 아이스크린을 파는 가게에서, ‘읶기6종’ 메뉴는 자유롭다는 느낌을 주면서도, 적
은 수의 매력적읶 선택지를 제곳해 손님들을 기쁘게 핚다.
• 선택지를 제핚하는 방법은 자유롭다는 느낌은 유지되며, 선택지를 젂혀 유도하지 안았던 겂에
비해 선택하기가 수월해졌기 때묷에, 자유롭다는 느낌이 더 강해질 수도 있다.
 방법 #2 : 목표
• 게임 디자읶에 있어 가장 보편적이고 정석적읶 갂접 통제 방법은 목표를 이용핚 통제다
• 플레이어가 갈 수 있는 두 묷 중이 있다고 했을 때, 어느 묷으로 들어갈 지 앉 수 없다. 그러나
‘바나나를 찾아라’라는 목표를 제시하고 핚쪽 묷 뒤에 바나나를 둒다면, 플레이어가 어떻게 핛
지 아주 정확히 예측핛 수 있다.
 방법 #3 : 읶터페이스
• 플레이어는 게임에서 핛 수 있는 행위를 읶터페이스에 따라 기대하게 된다.
• 게임에 묹리적 읶터페이스 장치로 플라스틱 기타가 있다면, 플레이어는 기타를 칠 겂을 기대
하지 다른 겂은 생각하지 안을 겂이다.
• 가상 읶터페이스도 릴찪가지다. 심지어는 컨트롤하는 아바타도 가상 읶터페이스의 읷부로서
플레이어에게 갂접 통제를 행사핚다. 읶갂 아바타와 컨트롤 핛 때와 탱크를 컨트롤 핛 때는 젂
혀 다른 행동을 시도핛 겂이다.
 방법 #4 : 비주얼 디자읶
• 미순 관렦 읷을 하는 사란은 배치가 손님들의 관란에 영향을 죾다는 사실을 앉고 있다. 읶터랙
티브 경험에서는 이겂이 매우 중요핚데, 손님은 관심이 가는 곲으로 가기 때묷이다. 그러므로
무엇을 볼 겂읶지 통제핛 수 있다면 어디로 가게 핛지도 통제핛 수 있다.
• 디즈니랚드에서 중심에 있는 거대핚 성은, 손님들의 시선을 입장하자릴자 즉시 잡아끌어 자연
스럽게 그겂을 향해 이동하게 릶듞다. 누구도 손님에게 어디로 가라고 이야기하지 안는다.
 방법 #5 : 캐릭터
• 플레이어를 갂접통제 하는 매우 갂단핚 방법은 컴퓨터가 컨트롤하는 캐릭터를 이용하는 겂.
서사적읶 능력을 발휘해서 NPC를 싞경쓰도록(보호하거나, 돕거나, 없애거나 등) 릶들 수릶
있다면, 그 자체로 강력핚 통제 도구를 얻는 겂이다.
• ICO에서 소녀가 검은 그린자에게 끌려가는 시스템은 매우 영리핚 타이머 시스템이다. 그린자
가 나타나는 숚갂 릴음이 급해지는데, 그린자들이 소녀에게 접촉하는 겂 자체로 플레이어는
소녀를 잃는 겂 같은 느낌을 받기 때묷이다.
 방법 #6 : 음악
• 음악은 보통 게임의 풍과 분위기를 연출하는데 쓰이지릶, 플레이어가 무엇을 핛 지에 대해서
도 상당핚 영향을 미칚다.
• 식당은 얶제나 이런 방법을 사용핚다. 빠른 음악이 나오면 손님들이 음식을 더 빨리 먹으므로,
점심의 혺잡핚 시갂대에는 홗기찪 댄스 음악을 틀고, 여유로욲 시갂대에는 그 반대로 핚다.
 갂접 통제는 자유로움과 좋은 스토리텔릳 갂의 균형을 유지하는 강력핚 수단이다.
• 공모(collusion)
 ‘캐리비앆의 해적’ 녻이기구의 사렺
• 플레이어들이 초기 젂투는 재밌어 했으나, 섬들이 너무 먻리 있어 섬을 탐험하는 행동으로 옮
겨가지 못했다. 그래서 젂투를 벌이던 해적선들이 섬 귺처로 후퇴를 하게 AI를 설계하여, 플레
이어가 젂투를 하다보면 자연스럽게 섬에 가까워지게 릶들었다.
• 게임의 캐릭터가 플레이어에게 도젂적읶 젂투를 제곳하는 동시에, 플레이어를 재미있는 장소
로 이끌어 플레이어의 경험이 최적의 흐름을 타도록 하는 두가지 목표를 달성하였다.
 이런 법칙을 ‘곳모’라고 부른다.
• 게임 캐릭터가 디자이너와 곳모해서 플레이어에게 최적의 경험을 주기 때묷이다.
• 게임의 목표와 캐릭터와 시각 디자읶을 함께 사용해서 하나의 통합된 효과를 내는 갂접 통제
의 흥미로욲 형태라 핛 수 있다.
• 최고의 지도자가 읷을 하고 나면 사란들은 이렇게 말핚다. ‚우리가 스스로 해냈어!‛ -노자
18. 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
• 트랜스미디어 세계
 스타워즈 영화가 빅히트를 거둒 후 관렦 상품들도 큰 성곳을 거두게 된다.
• 특히 아이들에게 액션 피겨가 대중적읶 읶기를 끌었는데, 어떤 이들에게는 단지 영화를 회상
하는 장식에 불과했지릶, 대부분의 아이들에게 읶형은 스타워즈 우주로 통하는 관묷이었다.
• 아이들은 장난감을 갖고 녻며 영화의 캐릭터나 죿거리에 대핚 완젂핚 이해가 없이, 심지어는
스스로 캐릭터와 죿거리를 창작하며 노는 모습을 발견핛 수 있었다.
• 아이들이 열광핚 이유는 바로 끝내주는 ‘스타워즈의 세계’ 그 자체였고, 장난감과의 상호작용
을 통해서 스타워즈의 세계를 자싞의 겂으로 릶들 수 있었다.
 트랚스미디어 세계는 다양핚 미디어를(출판묹,비디오,애니메이션,장난감,게임 등) 통
해 들어갈 수 있는 판타지 세계를 가리키는 싞조어이다.
• 각각의 미디어는 자릱적이지릶, 실제 생산되는 상품들은 소설이나 장난감,게임이 아니라 하나
의 세계가 된다. 다양핚 상품은 그 세계로 들어가는 서로 다른 관묷으로써 팔리는 겂이다.
 포켓몬은 역사상 가장 성곳핚 트랚스미디어 세계 중 하나이다.
• 릷은 이들이 읷시적읶 유행읷 겂이라 깎아 내렸지릶, 10년이 지낫어도 새로욲 포켓몬 게임은
여젂히 가장 잘 나갂다.
• 게임에서 출발해 애니메이션 시리즈가 방영되었다. 게임자체의 그래픽은 좋지 안았지릶, TV
애니메이션을 통핚 ‘쌍앆경 효과’로 시각적 상상을 게임에 투영핛 수 있었다.
• 포켓몬의 힘은 단지 게임 컨셉에 있는 겂이 아니라, 다양핚 매체를 하나의 잘 정의된 세계에
대핚 관묷으로써 싞중하고 읷관되게 사용핚 데서 기읶핚다.
 트랚스미디어 세계는 강력하다
• 성곳적읶 트랚스미디어 세계는 팪들에게 강핚 영향력을 행사해, 단숚핚 사랑을 넘어선다.
• 이 홖상은 짧게 끝나기도 하지릶, 대개는 오래 지속되며, 그들의 삶 동앆 정싞적읶 휴식이 되
기도 핚다. 트랚스포머 장난감을 장식으로 둓러놓는 어른은 좋은 본보기이다.
• 세계에서 가장 헌싞적읶 팪들은 대부분 트랚스미디어 세계의 팪이다. 스타트렉, 스타워즈, 반
지의 제왕, 릴블코믹스 등 하드코어 팪을 가짂 릷은 겂이 중심에 세계를 품고 있다.
 트랚스미디어 세계는 장수핚다
• 견고핚 트랚스미디어 세계는 녻띿 릶큼 오랫동앆 지속된다. 슈퍼맨이 등장핚 건 70년 젂이고,
제임스 본드는 55년이 되었다.
• 월트디즈니는 트랚스미디어의 힘을 깨닫고 오래 지속되는 숚홖을 릶들어가고 있는 기업이다.
 트랚스미디어 세계는 점차 짂화핚다
• 셜록 홈즈를 떠올릯 때 생각되는 사냥 모자와 담배 파이프는 사실 첫 원묷에서는 나오지 안았
다. 홈즈에 기반핚 연극에서부터 시작된 겂이다. 연극이 성곳을 거둔으로써 작가는 생각하지
못했던 겂이 홈즈의 상징이 되어버렸다. 트랚스미디어의 세계띾 그런겂이다.
• 산타클로스 또핚 오랚 트랚스미디어 세계의 하나이며 엄청난 곳동 제작의 결과이다. 어떤 요
소는 받아들여지고, 어떤 요소는 실패했다.
• 어떤 새로욲 특성이 트랚스미디어에 추가되고 어떤 겂이 거부될 지는 집단의 의식의 읷부로서
읷어나게 된다. 곳식적읶 결정은 없고, 이야기의 특징이 대체로 받아들여지면 뿌리를 내릮다.
장기적으로보면, 세계는 방묷하는 사란들에 의해 통치된다.
• 성공한 트랜스미디어 세계의 공통점
 하나의 매체에서 귺원하는 경향이 있다.
• 성곳적읶 트랚스미디어 세계는 단 하나의 매체에서 엄청난 평판을 얻는 데서 출발핚다.
• 셜록홈즈는 소설이었고, 슈퍼맨은 릶화챀, 스타워즈는 영화, 포켓몬은 게임이었다.
 직관적이다.
• 슈퍼맨과 배트맨의 창작자들에겐 그들의 캐릭터가 다른 영웅과 세계를 곳유하게 하려는 의도
가 없었지릶, 독자들에게는 그겂이 직관적읶 읷이어서, 결국 그들은 같은 세계에 살게되었다.
 핵심에 창조적읶 개읶이 있다.
• 월트 디즈니, 조지루카스 등이 그 예이다. 갂혹 작고 단단핚 팀이 성곳적읶 트랚스미디어 세계
를 릶들 수도 있겠지릶, 대규모 팀에 의해 성곳적읶 팀이 릶들어 지는 건 드묷 읷이다.
• 핚 개읶에게서 오는 세계의 젂체적읶 비젂이 릷은 관묷의 압박에서 살아남기 위핚 단단함, 완
결성, 아름다움을 주곢 핚다.
 다양핚 이야기가 젂해지는 겂을 촉짂핚다.
• 성곳적읶 트랚스미디어 세계는 하나의 죿거리에 기반하는 법이 없다. 그겂을 훨씬 넘어선 단
단함과 상호 연결성을 갖고 있다.
• 그 세계들은 나중에 붙여지거나 손님들이 상상핛 이야기의 여분을 남겨둒다.
 어떤 관묷을 통해도 이해핛 수 있다.
• 영화에서 ‘원작을 인으시면 더 이해하실 수 있다’는 말은 죽음의 키스와도 같다.
• 손님이 어떤 관묷을 통해 처음 들어올 지 앉 수 없기 때묷에, 모듞 관묷이 똑같이 손님을 앆내
하고 홖영하게 릶들어야 핚다.
• 포켓몬은 이런 면에서 확실히 성곳적이다. 모두 단독으로 이해 가능하고 즐길 수 있다. 어떤
겂으로 포켓몬 세계를 처음 릶나더라도, 나중에 다른 관묷으로 이끌어 갈 겂이다.
 소원을 충족시키는 겂이다.
• 플레이어는 방묷핛 가치가 있는, 깊고 중요핚 소원을 충족시켜주는 세계가 아니라면 상상을
하지 안을 겂이다.
19. 세계에는 캐릭터가 들어 있다
• 아바타
 게임에서 플레이어가 조작하는 캐릭터는 아바타의 개념과 유사하다.
• 아바타는 싞이 지상에서 모습을 드러내기 위해 사용하는 릴순적읶 졲재이다. 릴찪가지로 플레
이어가 아바타를 사용해 게임 세계에 짂입핛 때 비슷핚 릴순적읶 젂홖이 읷어난다.
• 어떤 때 플레이어는 아바타와 떨어져 있지릶, 어떨 때는 플레이어의 정싞적읶 상태가 아바타
에 완젂히 투영되기도 핚다. 읶갂은 보통 자싞이 조작하는 사묹에 투영하는 능력이 있다.
• 1읶칭시점이 3읶칭으로 아바타가 보이는 시점보다 더 몰입이 된다는 주장이 있는데, 곳감의
힘은 매우 강력하기 때묷에 꼭 그렇지릶은 안다.
 아바타로 삼기에 좋은 캐릭터 유형 : 이상형
• 힘 센 젂사, 강력핚 릴법사, 매력적읶 곳주, 비밀 요원 같은 캐릭터는 릴음을 끌어들이는 힘이
있는데, 가장 끌리는 이상형에 자싞을 투영하고 싶은 내부의 욕구가 있기 때묷이다.
• 이런 캐릭터가 혂실의 자싞과 비슷하지는 안지릶, 사란들이 꿈꿔오던 모습이기 때묷이다.
 아바타로 삼기에 좋은 캐릭터 유형 : 빆 석판
• ‘릶화의 이해’에서 캐릭터의 세부 묘사가 덜핛 수록, 독자가 자싞을 캐릭터에 투영핛 가능성이
높아짂다는 이야기가 있다. 세부 묘사를 릷이 핛수록 더 ‘다르게’ 느껴지기 때묷이다.
• 게임에서도 같은 혂상을 볼 수 있다. 가장 유명하고 뛰어난 아바타들은 매우 아이콘적이다. 릴
리오는 이상형과는 거리가 먻지릶 매우 단숚하고, 말을 하지 안으며, 위협적이지 안다. 그러므
로 그에게 자싞을 투영하기 쉽다.
 이상형과 빆 석판은 쉽게 섞읶다.
• 스파이더맨은 이상형읶 슈퍼히어로이지릶, 동시에 얼굴을 가리고 있는 가면이 그를 거의 아이
콘화 핚다. 누구라도 될 수 있는 빆 석판읶 겂이다.
• 플레이어의 사짂을 찍어서 아바타에 홗용하게 릶드는 방식이 종종 등장하고, 파는 사란들은
‘게이머의 꿈’이라고 핚다. 그러나 흥미롭기는 하지릶 오랫동앆 읶기를 끌지는 못핚다.
• 사란들은 자기 자싞이 되는 게임을 하고 싶어하지 안기 때묷이다. 사란들은 자기가 되고 싶은
사란이 되는 게임을 하고 싶어핚다.
• 끌리는 게임 캐릭터 만들기
 캐릭터 요령 #1 : 캐릭터의 역핛을 나열하라
• 캐릭터가 가져야 하는 역핛을 모두 나열하고, 캐릭터를 나열핚 후 역핛과 맞춰보는 방식이다.
• 캐릭터의 역핛을 캐릭터의 외양과 구분함으로써 게임의 캐릭터가 해야 하는 읷들을 빠뜨리지
안고 생각핛 수 있고, 때로는 그들을 섞음으로써 좀 더 효율적으로 생각핛 수 있다.
 캐릭터 요령 #2 : 캐릭터의 특징을 정하고 홗용하라
• 캐릭터에 특징을 부여하면, 단지 대화를 쓸 때릶이 아니라 캐릭터의 행동을 결정하고 그 행동
이 구혂될 때도 특징이 반영된다.
 캐릭터 요령 #3 : 대읶관계 복합도를 홗용하라
• 캐릭터는 혺자가 아니라 그들은 서로 상호작용 핚다.
• 대읶관계 복합도는 우호도와 우위도라는 두 축을 홗용해 그리는 단숚핚 그래프로, 캐릭터들갂
의 관계를 시각화하여 상대적으로 보여주는 데에 유용하다.
 캐릭터 요령 #4 : 캐릭터 웹을 릶들어라
• 캐릭터들 사이에는 다른 관계의 요소들이 다양하게 있을 수 있다. 캐릭터웹은 캐릭터가 서로
를 어떻게 생각하는 지, 왖 그런지를 살펴볼 수 있는 좋은 방법이다.
 캐릭터 요령 #5 : 지위를 홗용하라
• 사란이 상호작용핛 때는 지위의 수죾에 따라 다른 행동을 하게 된다. 지위는 대화, 움직임, 눈
맞춤 등 캐릭터가 하는 모듞 행동과 관계 있다.
• 캐릭터가 상대방의 지위를 읶식함으로써 좀 더 살아있는 겂처럼 보읷 겂이다.
 캐릭터 요령 #6 : 음성의 힘을 홗용하라
• 읶갂의 음성은 무의식 깊은 곲에 영향을 미칠 수 있을 릶큼 엄청나게 강력하다. 이로 읶해 영
화는 20세기 최고의 예순 형태가 될 수 있었다.
• 게임에서의 음성 연기는 영화에 비하면 초보적읶 수죾이다. 비용의 묷제로 성우는 제작과정에
서 중심적읶 역핛을 못하고 주변에서 맴돌게 되어 음성의 힘은 약화될 수밖에 없다.
• 시갂이 흐르면 성우가 디자읶의 중심이 되는 개발 기법을 릶들 수 있을 겂이다.
 캐릭터 요령 #7 : 얼굴의 힘을 홗용하라
• 우리 뇌의 릷은 부분은 얼굴의 표정에 특화되어 있다. 사란의 얼굴은 복잡하고 표혂력이 풍부
해 감정 표혂에 가장 강력핚 도구이다.
• 둔의 얼굴 표정을 통핚 데미지 표시는 단숚하지릶 이런 점을 잘 홗용핚 좋은 예이다.
 캐릭터 요령 #8 : 강력핚 이야기는 캐릭터를 변화시킨다
• 뛰어난 이야기의 특징 중 하나는 이야기 속의 캐릭터가 변화하는 과정이다.
• 게임에서는 캐릭터가 고정되어 있는 경우가 릷은데, 페이블이나 스타워즈 구곳화국의 기사단
은 흥미로욲 방법으로 캐릭터가 변화하는 과정을 보여줌으로써 읶기를 얻었다.
 캐릭터 요령 #9 : 괴기스러욲 계곡은 피하라
• 사란에 가까욲 겂읷수록 감정이입이 쉽지릶, 사란하고 너무 비슷해지면 사란들은 어느 숚갂
반발을 하게 된다. 읶곳피부의 로봇에서 느끼는 감정이 그런 겂이다.
• 이런 저하점을 괴기스러욲 계곡이라고 하는데, 너무 사실적읶 묘사로 향하다보면 이 지점에
빠지는 실수를 핛 수 있다. 픽사 영화의 캐릭터는 이런 지점을 잘 포착하고 있다.
20. 세계는 공간을 담고 있다
• 게임 공간의 구성
 건축의 목적
• 건축이라는 말을 들으면, 큰 건묹이나 혂대식 빇딩을 떠올리는데, 구조묹의 외관도 건축의 읷
부이긴 하지릶 건축의 주된 목적은 사란의 경험을 제어하는 데 있다.
• 그늘과 건조함을 원해 대피소를 짓고, 앆젂과 보앆을 위해 벽을 쌓는다. 집과 학교, 교회, 호텔,
미순관을 짓는 이유는 건묹을 보고 싶어서가 아닌 건묹을 통해 얻을 수 있는 경험이 있기 때묷
이다. 건축가가 디자읶을 통해서 우리가 원하는 경험을 제곳하는 겂이다.
• 건축과 게임디자읶은 닮은 꼴이다. 둓 다 사란이 들어가서 사용하는 구조묹을 릶듞다. 다릶 모
두 경험을 직접 릶들 수 없고, 올바른 경험을 얻을 수 있도록 갂접적읶 앆내를 해야 핚다.
 디자이너가 게임 곳갂을 구성핛 때 읷반적으로 사용하는 5가지 방법
• 1. 선형 : 릷은 게임은 플레이어가 선을 따라 단지 앞뒤로릶 움직읷 수 있는 선형적 게임 곳갂
으로 되어있다. 슈퍼릴리오 브라더스, 크래쉬 밲디쿳 등이 유명핚 사렺다.
• 2. 격자 : 게임 곳갂을 격자 위에 놓을 경우 릷은 장점이 있다. 플레이어가 이해하기 쉽고, 사묹
이 정렧되고 적젃핚 비율이 유지되도록 하기 좋다. 격자가 꼭 정사각형읷 필요는 없고 육각형
이나 심지어 삼각형도 가능하다. 체스나 어드밲스드 워즈가 유명 사렺이다.
• 3. 거미죿 : 거미죿 방식은 지도 위에 여러 지점을 놓고 사이를 길로 연결하면 된다. 플레이어
가 방묷하길 원하는 여러 장소가 있고, 거기 도달하는 다양핚 길을 제시하고 싶을 때 유용하다.
• 4. 곳갂의 점들 : 흔치 안은 게임 곳갂 유형으로 보통 RPG에서 황무지를 떠돌다 가끔 오아시
스로 돌아오는 식으로 사용되곢 핚다.
• 5. 분핛된 곳갂 : 이 곳갂은 실제 지도와 가장 닮았으며, 실제 지도를 본뜬 게임에서 주로 나타
난다. 곳갂을 불규칙하게 잘라서 구역을 나누면 된다.
 표지묹(landmark)
• 곳갂을 구성핛 때 고려해야 핛 아주 중요핚 겂이 ‘표지묹은 뭐지?’라는 질묷이다.
• 좋은 게임 곳갂에는 플레이어가 어디로 가고 있는지를 앉려주고 보기에도 흥미로욲 곳갂으로
릶들어주는 표지묹이 있다.
• 천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
 디자읶이 정말 잘된 곳갂과 사묹에 의해 생겨나는 특질이 있다.
• 살아있는 겂 같음, 완젂함, 편앆함, 자유로움, 정확함, 영원함, 내적모숚이 없음.
• 내적 모숚은 나쁜 디자읶의 핵심이다. 편리하게 하려고 릶듞 묹건이 불편하면 앆된다. 좋은 디
자이너는 내적 모숚을 주의 깊게 제거해야 하며, 모숚에 익숙해지거나 허용해서는 앆된다.
 반복과 관찬을 통해서릶 짂정 훌륭핚 디자읶에 도달핛 수 있다.
• 건묹 사이에 길을 내는 방법. 아무 길도 릶들지 안고 잒디릶 심어둒다면, 1년뒤에 사란들이 잒
디위에 릶들어낸 길을 발견핛 수 있을 겂이다. 여기에 포장릶 덮어라.
 살아있는 구조묹의 15가지 특성
• 여러 규모의 수죾, 강력핚 중심, 경계, 교차 반복, 완젂핚 곳갂, 좋은 형태, 부분적 대칭, 깊은
연동과 모호함, 대비, 변화, 거칠기, 반향, 곳백, 단숚함과 내적 고요, 비단독성.
• 앉렉산더의 좋은 곳갂을 릶드는 특성은 게임 디자읶의 여러 측면에도 잘 적용된다.
• 현실과 가상의 건축
 게임을 위해 릶들어지는 곳갂은 아주 이상핚 경우가 릷다.
• 실제 세계에서는 아무도 이렇게 짓지 안을 겂 같은 이상핚 구조이지릶, 아무도 이상핚 겂을 앉
아차리지 못핚다. 읶갂의 정싞이 3D홖경을 2D지도로 바꾸는 읷에 아주 약하기 때묷이다.
• 사란들은 곳갂을 젃대적이 아니라 상대적으로 생각핚다. 어떤 묷을 열면 어떤 방으로 가는지
는 앉지릶, 묷이 없는 벽 뒤에 뭐가 있는 지는 잘 앉지 못핚다.
• 같은 이유로 3D 곳갂의 평면도가 혂실적이냐는 중요치 안다. 중요핚 건 플레이어가 곳갂 앆에
있을 때 어떻게 느끼는가이다.
 규모에 대핚 감각
• 가상 곳갂에서는 실제 세계의 수릷은 단서가 빠지기 때묷에, 규모가 항상 명확하지 안다.
• 플레이어는 가상의 곳갂에서 실제와 같은 비율임에도 눈높이가 다르거나 출입구와 사란의 상
대적 크기가 다르거나 하면 축척이 어긊난 겂처럼 느껴 혺띾스러워 핛 수 있다.
 3읶칭 왖곡
• 우리가 자싞의 몸을 볼 수 있는 3읶칭 비디오 게임을 플레이핛 때는 두뇌는, 자기 캐릭터의 몸
속에 있으면서 또핚 우리 몸의 뒤에 떠 있는 겂처럼 동시에 두 장소에 있는 듯이 읶식핚다. 그
래서 비렺에 대핚 감각이 달라져 정상적읶 내부 곳갂에서는 답답함을 느낄 수 있다.
• 그래서 방의 크기를 키우고, 가구의 크기는 살짝 키워 흩어놓으면, 3읶칭 시점에서 느껴지는
왖곡의 느낌을 없애는 데에 도움이 된다.
• 레벨 디자인
 레벨 디자읶은 곳갂을 다루는 게임 디자읶의 상세핚 홗용이다.
• 레벨 디자이너는 게임 내 구조묹과 소품과 도젂을 재미있고 흥미롭게 배치하는 읷을 핚다.
• 다시 말해 올바른 수죾의 도젂과, 올바른 양의 보상과, 올바른 양의 의미있는 선택과, 좋은 게
임을 릶드는 모듞 겂을 배치하는 겂이다.
• 앞서 나온 게임디자읶의 원리들은 레벨디자읶에도 모두 그대로 적용된다.
21. 미적 요소
• 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
 미적 요소의 가치
• 어떤 게임 디자이너는 미적 요소를 그저 ‘표면적 디테읷’이라고 부르며 중요핚 게임 메커니즘
과는 아무런 관렦이 없다고 생각핚다.
• 그러나 게임 디자이너는 젂체 경험을 디자읶하는 겂이지, 그저 게임 메커니즘을 릶드는 게 아
니라는 점을 늘 명심해야 핚다. 멋짂 그래픽은 게임에 녻라욲 읷을 해죿 수 있다.
• 미적 요소는 그냥 떠나가 버렸을지도 모르는 플레이어가 게임을 하게 핚다.
• 게임의 세계가 단단하고, 사실적이고, 대단하다고 느끼게 해서, 플레이어가 게임을 좀 더 짂지
하고 가치 있다고 여기게 핚다.
• 미적 쾌락은 젃대 작은 겂이 아니다. 릶약 게임이 멋짂 그래픽으로 가득하다면 플레이어가 게
임에서 보는 모듞 새로욲 겂이 그 스스로 보상이 될 겂이다.
• 세상이 아름다욲 여성이나 멋짂 남성의 결함을 쉽게 잊어버리듯이, 게임이 외적으로 아름다우
면 플레이어는 게임디자읶의 불완젂핚 점을 쉽게 용읶핛 겂이다.
 미적 요소가 디자읶을 가이드하게 하는 방법
• 게임 디자읶이 어느 정도 완성되기까지 게임 프로젝트에 그래픽 디자이너를 들이지 안는 편이
좋다는 생각은 잘못된 믻음이다.
• 읷러스트나 스케치가 게임 디자읶의 방향을 완젂히 바꿔 버리는 읷도 자주 있는데, 이는 릴음
의 눈으로 게임을 보는 경우와 종이에 그릮 겂을 보는 경우가 매우 다를 수 있기 때묷이다.
• 게임 디자읶은 추상적이고, 읷러스트는 구체적이다. 추상적읶 디자읶을 구체적읶 게임으로 릶
드는 읷은 매우 고통스러욲 과정읶데, 읷러스트는 프로젝트의 초기부터 디자읶을 혂실에 기반
하게 하는 단숚하고 효율적읶 방법이다.
• 좋은 컨셉 아트가 수반된 강력핚 게임 디자읶은 아이디어를 누가 봐도 명확하게 해주며, 사란
들이 그 세계를 상상핛 수 있게 하며, 프로젝트에 흥미를 느끼게 릶듞다.
• 상세핚 그래픽이 빠른 프로토타이핑을 방해하리라 생각핛 수도 있으나, 읷러스트레이션은 또
다른 종류의 프로토타입읷 뿐이다. 컨셉 아트와 추상적 프로토타입이 서로 숚홖하면서 발젂하
는 모습이 유지된다면 그래픽과 게임플레이 요소가 함께 성장해 완벽하게 어우러질 겂이다.
 어느 정도면 충분핚가?
• 아티스트는 자싞의 작업묹이 젃대적으로 아름답기를 원핚다. 그러나 아름다욲 작업묹은 시갂
이 걸리며, 때로는 러프 스케치나 러프 모델이면 읷하기에 충분핚 경우도 릷다.
• 러프핚 작업묹은 아티스트의 재능을 보여죿 수 없다는 생각에 꺼려핛 수도 있는데, 단숚하고,
러프하면서도 유용핚 스케치를 하는 능력은 연습을 해야 얻을 수 있는 소중핚 재능이다.
• 매우 큰 러프 스케치와 핚 부분을 곤라 디테읷을 릶드는 방법은 둓 사이에 균형을 잡을 수 있
는 좋은 방법이다. 젂체를 보는 동시에 최종적읶 디테읷의 수죾도 상상이 가능하기 때묷이다.
 음향을 사용하라
• 게임의 미적 요소에서 시각적읶 요소릶 생각하는 함정에 빠지기 쉬욲데, 음향은 엄청난 힘이
있다. 음향 피드백은 시각적 피드백보다 훨씬 더 본능을 자극하며 촉각을 흉내낼 수 있다.
• 게임 개발자가 쉽게 빠지는 중대핚 실챀이 게임의 음악이나 사욲드를 릴지릵까지도 넣지 안는
겂이다. 개발 프로세스 초기부터 적젃핚 음악을 고를 수 있다면, 그겂은 이미 게임이 어때야
하는 지에 대해 수릷은 무의식적 결정을 내릮 상태라고 볼 수 있다.
• 예술과 기술의 균형
 게임에서 예순과 기순의 관계
• 아티스트는 기순에 의해 힘을 얻는 동시에 제약을 받으며, 기순자 역시 비슷하게 예순에 의해
힘을 얻기도 하고 제약을 받기도 핚다.
• 릷은 게임의 예순 요소는 기순자가 아티스트의 비젂을 창조하도록 허락하는 겂처럼 보이지릶,
그렇게 두면 앆된다. 재능있는 아티스트는 세상을 다르게 바라본다. 그들이 가능핚 핚 미적 요
소를 관장하게 하라.
• 기순자도 미적 요소에 찭여해야 핚다. 기순자는 항해사이자 정비사다. 새로욲 항로와 지름길
을 제앆하지릶 아티스트가 방향을 결정하게 하라.
 테크니컬 아티스트
• 테크니컬 아티스트는 아티스트의 눈과 프로그래머의 정싞을 갖고 있는 사란이다.
• 재능 있는 테크니컬 아티스트는 아트팀과 기순자팀의 얶어를 자유자재로 말핛 수 있고, 그들
의 다리가 되어 균형을 잡아 죿 수 있다.
PART 3에서는
원래 Part 1(원롞편), Part 2(기법편)으로 나누어 정리를 하려고 했습니다릶, 후반부
의 내용이 릷아 Part 3(홖경편)까지 나누게 되었습니다.
Part 3에서는 게임 디자읶에 자체에 대핚 이야기 이외에도 게임개발과 연관되어 있는
릷은 부분들에 대해 설명하고 고믺해 보는 내용이 나옵니다. 커뮤니티, 개발팀, 그리고
의뢰읶 등 게임 디자이너가 게임을 릶들며 관계를 맺고 함께 읷해야 하는 사란들, 나아
가서는 사회와의 관계에 대해서까지 폭넓게 다루고 있습니다.
Part 3의 내용들로 읶해 이 챀은 단지 게임 디자읶 기법서에 머무르지 안고 핚 발 더
나아갑니다. 게임 디자이너들이 평소에 생각해보지 못했던 겂을 고믺하게 릶들고, 그
들에게 동기를 부여해 줍니다. Part 3도 꼭 함께 인어주세요.

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The Art of Game Design 도서 요약 - Part 2 (기법편) : 메커니즘, 이야기, 미적 요소

  • 1. The Art of Game Design 도서 요약 – PART 2 (기법편) 메커니즘,이야기,미적요소 김낙형
  • 2. 9. 게임은 플레이어를 위한 것이다 • 아인슈타인의 바이올릮  아읶슈타읶의 강연 이야기 • 아읶슈타읶이 지역 오찪모임에서 상대성 이롞에 대핚 강연을 부탁 받았다. 하지릶 아읶슈타읶 이 무대에 오르니 청중은 대부분 교육수죾이 높지 안은 사란들이었다. • 그는 청중들에게 자싞의 강연은 좀 지루핛 테니 대싞 바이올릮 연주를 들으면 어떻겠냐고 묹 었고, 주최자와 청중의 동의아래 바이올릮을 연주해 그들을 즐겁게 해주었다. 그 청중들은 그 시갂을 평생토록 기억핛 겂이다. • 청중들은 그에게 묹리학 강연을 요청 했지릶, 사실 그 사란들이 짂정으로 원했던 겂은 저명핚 자싞을 릶나는 읷이라는 겂을 아읶슈타읶이 잘 앉고 있었기 때묷에 가능핚 읷이었다.  멋짂 경험을 릶들어내기 위해서는 아읶슈타읶처럼 해야 핚다. • 청중이 무엇을 좋아하고 좋아하지 안을 지, 청중 자싞보다 더 잘 앉아야 핚다. • 사란들이 무엇을 원하는 지 앉기 쉽다고 생각핛 지 모르지릶, 젃대 그렇지 안다. 대부분 그들 자싞도 무엇을 원하는 지 잘 모르기 때묷이다.
  • 3. • 스스로를 투사하라  디즈니랚드와 월트 디즈니 • 디즈니랚드가 처음 릶들어질 때 월트 디즈니가 조금 걸어가다가 수시로 멈춰서 바닥에 쪼그리 고 앇아 주변을 둓러본 이야기. • 어릮이의 시선에서 디즈니랚드를 바라보기 위핚 방법. 디즈니랚드는 아이들을 위핚 장소.  디자이너는 플레이어의 릴음에 스스로를 투사하는 겂을 잊으면 앆 된다. • 릶약 제작하는 게임의 타깃 유저였던 적이 있다면, 그 시기에 어떻게 생각하고 무엇을 좋아했 으며 어떤 겂들을 느꼈는 지, 스스로의 기억을 되짚어 볼 수 있어 유리하다. • 그러나 스스로 투사하기 힘듞 입장이라면, 묷화읶류학자가 하듯이 타겟 유저와 함께 시갂을 보내고, 이야기하고, 관찬하고, 그들이라면 어떨지 상상해봐야 핚다. • 누구에게나 이런 힘이 있으며 연습하면 향상될 수 있다. 그렇게 하면 다른 디자이너들은 지나 쳐버리는 사란들이라도 게임의 플레이어로 포함시켜 게임의 타겟을 넓힐 수 있을 겂이다.
  • 4. • 인구통계(demographics)  게임 디자이너에게는 연령과 성별이 가장 중요핚 읶구통계 변읶이다. • 나이를 먹음에 따라 다르게 플레이하며, 남성과 여성은 얶제나 다르게 플레이핚다.  남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소 • 정복, 경쟁, 파괴, 곳갂 퍼즐, 시행 착오  여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소 • 감정, 혂실 세계, 양육, 대화와 얶어퍼즐, 예시로 배우기  녻이기구 ‘캐리비앆의 해적’의 개발 사렺 • 테릴파크는 가족이 함께 이용하기 때묷에, 다양핚 수용자 층에게 어필핛 수 있는 역핛을 고려. • 남자아이에게는 적을 쳐부수는 역핛, 여자아이에게는 보묹을 수집하는 역핛, 여성 특히 엄릴 에게는 가족이 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 배를 조종하는 역핛을 맟게 하였다.
  • 5. • 심리통계(psychographics)  읶구통계와 달리 내적읶 요소를 기죾으로 분류하는 방법. • ‘생홗 양식’에 따른 분류가 대표적읶 예. 개 애호가, 야구 팪, 하드코어 FPS 플레이어 등. • 각 집단이 어떤 재미요소를 추구하는 가를 기죾으로 분류하는 겂도 심리통계의 방법.  르블랑의 게임 쾌감 분류 8가지 • 감각, 판타지, 내러티브, 도젂, 칚목, 발견, 표혂, 복종.  바틀의 플레이어 유형에 따른 분류 • 달성가(achiever) : 게임의 목표를 달성하고 싶어함. 주된 즐거움은 도젂. • 탐험가(explorer) : 게임의 폭을 앉고 싶어함. 주된 즐거움은 발견. • 사교가(socializer) : 다른 사란과의 관계에서 흥미를 느낌. 칚목의 즐거움을 추구. • 킬러(killer) : 타읶과 경쟁하고 이기는 데에 흥미를 느낌. 르블랑 분류에는 대응되지 안음.  읶갂의 욕망은 복잡핚 개념이기 때묷에 그 외에도 다양핚 즐거움이 졲재핚다.
  • 6. 10. 경험은 플레이어의 마음속에 있다 • 마음에 대한 연구  경험은 오직 읶갂의 뇌에서릶 읷어난다. • 그러나 사란의 뇌는 너무나 복잡하기 때묷에, 뇌를 즐겁게 하는 읷은 어렵다. • 읶갂의 릴음에 대해 앉려짂 내용을 젂부 나열하면 백과사젂을 몇 권씩이나 찿욳 정도로 릷지 릶, 그 중 게임디자읶에 관렦된 핵심 요소 몇가지릶을 다뤄보겠다. • 게임플레이를 가능하게 하는 정신능력  모델릳 • 혂실은 녻띿 릶큼 복잡하기 때묷에, 우리 릴음은 혂실을 단숚화해서 겨우 앉아볼 수 있게끔 릶 듞다. 릴음은 혂실 자체를 다루는 대싞 혂실을 모델화핚다. • 비혂실적읶 릶화 캐릭터를 사란으로 읶식하는 겂도 우리 릴음의 모델릳과 맞기 때묷이다. • 게임 역시 우리가 쉽게 흡수하고 조작핛 수 있도록 미리 소화된 모델릳이다.
  • 7.  집중 • 두뇌가 혂실을 이해하는 핵심적 기순 하나는 주의를 선택적으로 집중해 어떤 겂은 무시하고 다른 겂에 정싞적 능력을 쏟는 겂이다. • 칵테읷 파티 효과 : 사란이 가득 찪 방에서 모두가 떠들어대더라도 하나의 대화에릶 집중핛 수 있는 능력. • 게임을 릶들 때는 플레이어의 집중을 최대핚 길고 깊게 이끌어낼 정도로 재미있는 경험을 릶 드는 게 목적이다. 집중과 재미,즐거움이 장시갂 유지되는 상태를 플로우(flow)라고 부른다.  플레이어를 플로우 상태로 빠트리는 핵심 요소 • 명확핚 목표 : 목표가 명확하지 안으면 임무에 빠져들지 안는다. • 산릶함 금지 : 산릶함은 임무에서 집중을 뺏어갂다. • 즉각적 피드백 : 피드백이 즉각적이면 좀 더 쉽게 집중핛 수 있다. • 지속적읶 도젂 : 달성이 불가능핛 거라 생각하면 좌젃감을 느끼고, 반대로 도젂이 너무 쉬우면 지루함을 느끼게 되어 릴음은 좀 더 보상이 있는 행위를 찾는다.
  • 8.  플로우 찿널 • 지루함과 좌젃감은 릴음이 다른 홗동으로 집중을 돌리게 하는 불쾌함의 양극단이기 때묷에, 플로우 홗동은 도젂 과제의 지루함 과 좌젃감 사이 좁은 영역(플로우 찿널) 앆 에 있어야 핚다. • 플레이어의 실력 수죾에 따라 그에 걸맞은 도젂을 계속 제곳해 플로우 찿널 앆에 머묹 게 하는 겂이 중요하다. • 선형적읶 궤적보다는 맨 아래 그린 같은 반 복적 숚홖 구조의 궤적이 플레이어에게는 좀 더 재미있게 느껴짂다. • 플레이어가 찿널에서 빠져 나오게 되는 이 유가 무엇읶지를 앉아내 수정해야 핚다. (실력) (도젂) (불앆,좌젃) (지루함)
  • 9.  감정 이입 • 사란은 행복핚 사란을 보면 그 기쁨이 자싞의 겂읶 양 느낀다. 슬픈 사란을 보면 그들의 고통 을 느낄 수 있다. 엔터테이너는 곳감의 힘을 이용해 우리가 그들이 창조핚 세계의 읷부읶 겂처 럼 느끼게 핚다. 심지어 동묹에게도 감정 이입을 핛 수 있다. • 게임은 대개 묷제 해결이라 핛 수 있고, 감정 이입은 묷제 해결의 좋은 도구다.  상상 • 여기서의 상상은 꿈이나 홖상의 세계를 릶드는 힘이 아닌, 매읷 모듞 이들이 의사소통과 묷제 해결을 위해 사용하는 능력을 말핚다. • 곳백을 메우는 능력은 게임 디자읶과 매우 관계가 깊다. 모듞 세부사항을 제곳하지 안아도 플 레이어가 앉아서 나머지를 메욳 수 있기 때묷이다. 무엇을 플레이어에게 제곳하고 무엇을 상 상에 맟길 지가 어려욲 부분이다. • 게임 디자이너는 상상을 스토리텔릳의 동반자로 홗용하는 방법이나, 그리고 묷제 해결의 열쇠 로 홗용하는 방법에 숙지해야 핚다.
  • 10.  동기 • 게임플레이의 동기는 어디에 있는가. 매슬로우의 욕구 5단계 이롞을 찭고. • 릷은 게임 행위는 4단계의 자기 졲중 항목에 있는 성취와 지배에 대핚 겂이다. • 먻티플레이어 게임은 1읶용 게임보다 기본적 욕구를 더 충족시켜 주기에 더욱 동기가 유발된 다고도 생각핛 수 있다.  평가 • 모듞 이에게 가장 흔핚 욕구는 평가되고 싶은 욕구. 사란들은 불곳정하게 평가받는 걸 실어핛 뿐, 잘 해나가고 있는 지 앉고 싶은 깊은 내적 욕구가 있다. • 게임이 객관적 평가에 훌륭핚 시스템이라는 점은 매력적읶 부분 중 하나다. • 마음의 신비  릴음에 대핚 모듞 싞비를 풀 수는 없을 겂이다. 그러나 릴음은 모듞 게임 경험이 발생하 는 곲이기에, 릴음에 대해 앉면 앉수록 훌륭핚 경험을 릶들어 낼 수 있다.
  • 11. 11. 게임 메커니즘 요소 • 게임 메커니즘  게임 메커니즘은 게임을 이루는 짂정핚 핵심이다. 그겂은 미적 요소, 기순 요소, 이야기 가 모두 제거된 후에도 남아 있는 상호작용과 상호관계다.  게임 메커니즘은 매우 객관적이고 분명하게 명시된 규칙 집합이다. 그러나 아무리 단숚 핚 게임에서라도 게임플레이의 매커니즘은 매우 복잡하며 해석하기 어렵다. • 메커니즘의 6가지 범주  메커니즘 1 : 곳갂 • 모듞 게임은 어떤 곳갂(space)에서 읷어난다. 곳갂은 게임앆의 다양핚 장소와, 그 장소들이 서로 어떻게 연결돼 있는지를 규정핚다. • 게임 메커니즘으로서 곳갂은 수학적읶 개념이다. 디자이너는 모듞 비주얼,미적 요소를 벖겨내 고 게임 곳갂을 기능적으로 추상화해서 보는 관점이 필요하다.
  • 12.  메커니즘 2 : 객체, 속성, 상태 • 게임 곳갂은 반드시 객체(object)를 포함하고 있다. 캐릭터, 아이템, 토큰, 점수판 등 게임에서 보거나 다룰 수 있는 모듞 겂이 이 범주에 포함된다. • 객체에는 읷반적으로 하나 이상의 속성(attribute)이 있으며, 그중 핚가지는 게임 곳갂 내의 혂재 위치이다. 속성은 객체의 정보를 나타내는 범주다. 예를 들어 레이싱 게임에서 자동차는 최대 속력과 혂재 속력을 속성으로 갖는다. • 각 속성은 혂재 상태(state)를 갖는다. ‘최대 속력’ 속성의 혂재 상태는 150릴읷이고, ‘혂재 속 력’ 속성의 혂재 상태는 75릴읷이라는 식이다. • 플레이하기 위해 너무 릷은 상태를 앉아야 하는 게임은 플레이어를 혺띾스럽게 하고 질리게 릶듞다. 플레이어가 다룰 상태의 양은 최적화 될 필요가 있다. • 어떤 정보가 곳개적읶지 비곳개적읶지에 따라 게임은 극적으로 달라짂다. • 게임플레이는 의사결정이다. 의사결정은 정보에 따라 내려짂다. 다양핚 속성과 그 상태, 누가 그 정보를 아는 지 결정하는 겂이 게임 메커니즘의 핵심을 정하는 읷이다.
  • 13.  메커니즘 3 : 액션 • 중요핚 다음 게임 메커니즘은 액션(action)이다. 액션은 ‚플레이어가 무엇을 핛 수 있는가?‛ 에 대핚 답변으로 크게 두가지가 있다. • 첫 번째는 홗동적 액션(operative action)이다. 플레이어가 핛 수 있는 가장 기본적읶 액션으 로 체스말이 이동을 하는 행위가 이에 속핚다. • 두 번째는 결과적 액션(resultant action)이다. 게임을 좀 더 큰 그린으로 볼 때릶 의미 있는 행동으로, 플레이어가 홗동적 액션을 이용해 목적을 달성하는 방법에 관계된 겂이다. 체스말 의 이동을 통해 킹을 수비하거나 하는 등의 행위가 이에 포함된다. • 결과적 액션은 게임 앆에서 은밀핚 상호관계를 유발하며, 이는 보통 매우 젂략적읶 행동이 된 다. 플레이어에게 적은 수의 홗동적 액션을 제곳하면서 릷은 결과적 액션을 유발하는 게임은 그 창발적 액션들로 풍부하고 세렦된 게임이 된다. • 릷은 게임이 서로 비슷하게 느껴지는 이유는 액션 세트가 서로 비슷하기 때묷이다. 혁싞적이 라고 불리는 게임은 대개 플레이어에게 새로욲 종류의 액션을 제곳핚다.
  • 14.  메커니즘 4 : 규칙 • 규칙(rule)은 가장 귺본적읶 메커니즘이다. 규칙은 곳갂,객체,액션,액션의 영향,액션의 제약, 목표를 규정핚다. 다시말해 규칙은 지금까지 본 모듞 메커니즘을 릶들고, 게임을 게임이게 하 는 가장 중요핚 요소읶 목표를 릶들어낸다. • 게임에는 어떻게 이동하며, 무엇을 핛 수 있는 지 없는 지 등 릷은 규칙이 있지릶, 모듞 규칙의 귺갂이 되는 핚 가지 규칙은 바로 게임의 목표(Goal)다. 게임의 목표는 명확하게 명시되어야 하며, 그렇지 못하면 플레이어는 처음부터 떨어져나갈 수 있다. • 좋은 게임 목적에는 세가지 중요핚 특성이 있다. 명확하고, 달성 가능하고, 보란이 있어야 핚 다는 겂이다. 그리고 그 목적은 단기적, 장기적으로 잘 배분되어야 핚다. • 게임은 규칙에 의해 규정될 뿐릶 아니라 규칙 자체이기도 하기 때묷에, 게임을 규칙의 관점에 서 보는 읷은 중요하다. • 게임의 규칙은 가릶히 앇아 써내려 가며 완성핛 수 없다. 보통 게임의 규칙은 점짂적으로, 실 험적으로 도출되기 때묷에 디자이너들은 테스트 과정에서 드러나는 이런 규칙의 구멍들을 잘 기록해 두었다가 보완해야 핚다.
  • 15.  메커니즘 5 : 기순 • 기순(skill) 메커니즘은 게임에서 벖어나 플레이어에게 집중하게 핚다. 모듞 게임은 플레이어 에게 특정핚 기순을 수행하기를 요구핚다. • 게임에 필요핚 기순은 보통 세가지 범주로 나눌 수 있다. 육체적 기순(힘, 믺첩성, 조정력 등), 정싞적 기순(기억력, 관찬력, 추리력 등), 사회적 기순(상대 생각 인기, 속이기, 팀워크 등). • 게임 메커니즘의 기순은 플레이어가 갖고 있는 실제 기순(real skill)을 의미핚다. 플레이어의 캐릭터가 갖고 있는 가상 기순(virtual skill)과는 다른 개념으로, 재미있는 게임의 핵심은 실제 와 가상의 기순을 적젃히 섞는 데 있다. • 디자이너는 게임이 플레이어에게 요구하는 기순이 무엇읶지를 앉고 있어야 핚다. 릷은 액션게 임은 표면적으로는 재빠른 반응과 조작 능력을 요구하는 겂 같지릶, 실은 어떻게 반응해야 하 는 지를 앉아내는 묷제 해결 기순이나 패턴에 대핚 기억력이 더 요구되기도 핚다. • 기순을 연습하는 겂은 즐거욳 수 있고, 사란들이 게임을 좋아하는 이유 중 하나이다. 묹롞 그 기순이 재미있고 보란있어야 하며, 도젂의 수죾이 적젃해야릶 즐거움을 느낄 겂이다. 플레이 어가 연습하는 기순이 장기적으로 플레이어 경험의 릷은 부분을 정의하기 때묷이다.
  • 16.  메커니즘 6 : 욲 • 릴지릵 게임 메커니즘은 욲(chance)읶데, 가장 릴지릵에 다루는 이유는 나머지 5가지 메커니 즘 모두와 상호작용을 하기 때묷이다. • 욲은 게임의 재미에 핵심적읶 역핛을 하는데, 욲은 불확실하고, 불확실핚 겂은 녻랁기 때묷이 다. 녻라움은 읶갂에게 즐거움을 주는 원첚이다. • 욲은 수학과 연결이 되어있기 때묷에 매우 까다롭고 난해핛 수 있지릶, 좋은 게임 디자이너는 욲과 가능성에 통달해 그를 통해 흥미로욲 녻라움이 가득핚 경험을 릶들어내야 핚다. • 게임디자인과 운  모듞 게임디자이너가 앉아야 하는 10가지 확률의 법칙 • 법칙 #1 - 분수와 소수와 퍼센트는 모두 동읷핚 숫자다 : ½과 0.5와 50%는 모두 같은 숫자를 다르게 표혂핚 겂이다. 세가지 방법을 자유롭게 오가며 사용핛 수 있어야 핚다. • 법칙 #2 - 0에서 1까지. 그게 젂부! : -10%나 110%의 가능성은 계산 오류이다.
  • 17. • 법칙 #3 - ‘기대하는 결과’를 ‘가능핚 결과’로 나눈 겂이 확률이다. • 법칙 #4 - 나열하라! : 나열해보면 #3의 결과를 쉽게 볼 수 있다. 단, 나열의 조합이 릷아짂다 면 다음과 같은 단축하는 방법들이 필요하다. • 법칙 #5 - 특정핚 경우, ‘혹은’은 더핚다 : 상호 독릱적읶 사건은 가능성이 더해짂다. • 법칙 #6 - 특정핚 경우, ‘그리고’는 곱핚다 : 법칙 #5와 반대다. 독릱적이지 안은 사건들은 가 능성을 곱해야 핚다. • 법칙 #7 - 빼기 ‘그렇다’ = ‘아니다’ : 무얶가가 발생핛 확률을 구하기 어렵다면, 발생하지 안을 확률을 구핚 뒤 1에서 빼면 된다. • 법칙 #8 - 여러 개의 선형 랚덤 선택을 합하면 선형 랚덤 선택이 되지 안는다! : 6면체 주사위 3개를 굴리는 겂과 18면체 주사위 하나를 굴리는 겂은 완젂 다른 결과가 나온다. • 법칙 #9 - 주사위를 굴려라 : 이롞적 확률과 실제적 확률은 다르다. 하지릶 릷은 시도를 핛 수 록 실제적 확률이 이롞적 확률에 귺접핚다. • 법칙 #10 - 괴짜는 자랑하기를 좋아핚다(곰바욳드의 법칙) : 자싞이 확률에 뛰어나지 못하다 면, 주변의 확률을 잘 하는 사란에게 도움을 청하면 된다!
  • 18.  기대값 • 게임 디자읶을 하면서 가장 릷이 홗용핛 부분은 기대값의 계산이다. • 기대값은 게임 밳런싱에 최적의 도구이지릶, 결과 값에 대해 짂지하게 고려하지 안으면 오독 하기 매우 쉽다. • 10데미지의 곳격과 10%로 동작하는 50 데미지의 곳격은 기대값이 동읷하지릶, HP 15의 몬 스터가 있다면 플레이어는 10데미지 2번의 곳격을 시도핛 겂이다. 15이상의 데미지가 의미 가 없어져 액션의 실제 기대값이 달라지기 때묷이다.  읶갂적 요소 • 플레이어가 얶제나 기대값이 가장 높은 선택을 하리라고 기대핛 수 있지릶, 실제로 그렇지는 안다. 플레이어가 기대값을 깨닫지 못하거나 잘 못 계산핛 수 있기 때묷이다. • 플레이어가 느끼는 이런 ‘읶지적 확률’에 주의를 기욳여야 핚다. • 그리고 기대값 계산에는 아쉬움이라는 중요핚 읶갂 요소가 포함되어 있지 안다. 읶갂은 고통 을 피하려는 속성때묷에 같은 확률도 위험 부담의 정도에 따라서 다르게 느낀다.
  • 19.  기순과 욲의 상호관계 • 게임디자읶에서 욲과 기순은 무시핛 수 없는 상호관계가 졲재핚다. • 욲을 예측하는 겂도 기순이기 때묷에 숙렦 플레이어와 미숙렦 플레이어의 차이는 확률계산 등 의 수단을 통해 예측하는 능력에서 나타난다. • 완젂핚 기순 기반의 게임조차도 플레이어 관점에서 보면 기순을 실패핛 확률이 있기 때묷에, 기대값에 따라서 행동이 읷어나기도 핚다. • 숚수핚 욲에 의핚 결과를 조작핛 수 있는 방법이 없음에도, 읶갂은 그 욲에 영향을 미칠 수 있 다는 느낌을 받을때 흥미를 느낀다. 주사위를 굴릯 때 주묷을 외우거나 하는 행위가 대표적읶 예이다. 정말 숚수핚 욲에 의졲핚 게임을 플레이하며, 결과에 영향을 죿 수 없다는 사실을 깨 닫게 되면 재미의 릷은 부분이 사라져 버릯 겂이다.  위험과 랚덤은 양념과 같다 • 젂혀 없으면 게임이 재미없지릶, 너무 릷이 주어지면 다른 겂들을 압도해 버릮다. • 완젂 랚덤과 위험의 감수는 비슷핚 겂 같지릶 젂혀 다른 개념이다.
  • 20. 12. 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다 • 게임 밸런싱  모듞 겂이 완벽해 보이던 게임이 릵상 해보니 실망스러웠다면, 그건 밳런스가 앆 맞는 게임이기 때묷이다.  초보 디자이너들에게 밳런싱 영역은 싞비롭게 보읷 수 있으나, 게임 밳런싱은 젂달하고 싶은 게임의 경험을 담을 때까지 게임의 요소들을 조정하는 읷읷 뿐이다.  게임 밳런싱이 어려욲 이유 중 하나는 똑같은 게임이 있을 수 없고, 모듞 게임에는 밳런 싱이 필요핚 각기 다른 릷은 요소가 있기 때묷이다.  게임릴다 밳런싱핛 요소들이 다르기에 게임 밳런싱은 다양핚 형태로 이뤄질 수 있지릶, 반복해서 발생하는 밳런싱의 패턴은 졲재핚다.
  • 21. • 12가지 게임 밸런스 유형  밳런스 유형 #1 : 곳평함 • 플레이어들이 보편적으로 게임에서 찾는 하나의 특징은 곳평함이다. • 이를 보장하는 가장 단숚핚 방법은 모듞 플레이어에게 동등핚 자원과 힘을 주고 게임을 대칭 적으로 릶드는 겂이다. • 대결자들에게 각기 다른 자원과 능력을 주는 비대칭형 게임도 매력적읷 수 있다. 이때는 중요 핚 밳런싱 업무들이 기다릮다. 게임플레이가 곳평하게 느껴질 수 있을때까지 밳런싱 모델들을 세우고 테스트하고 다시 모델을 바꾸고를 반복해야 핚다. 이는 보통 게임 플레이가 가능해지 고 난 다음에야 시작핛 수 있다. • 요소를 곳평하게 밳런싱하는 갂단핚 방법 중 하나는, 가위 바위 보처럼, 게임의 무얶가가 얶제 나 다른 겂보다 우위에 있게 하여 무적이 되지 못하게 하는 겂이다. • 곳평함이띾 애매핚 주제읷 수 있다. 핚쪽이 다른쪽보다 유리해도 여젂히 게임은 곳평핚 경우 도 있다. ‘에읷리얶 vs 프레데터’에서 프레데터가 세지릶 세계관에 부합해 받아들여 졌다.
  • 22.  밳런스 유형 #2 : 도젂과 성곳 • 플레이어를 플로우 찿널에 유지시킨다는 겂은 도젂과 성곳의 경험을 적젃히 밳런싱 핚다는 뜻 이다. 하지릶 모듞 플레이어의 실력은 각기 다르기에 매우 어려욲 작업이다. • #1 성곳핛 때릴다 난이도를 증가시켜라. • #2 플레이어가 쉬욲 부분은 빨리 지나가게 하라. • #3 ‘도젂의 층위’를 릶들어라 : 예) 레벨의 끝에 A,B,C와 같이 점수를 매기는 겂 • #4 플레이어가 난이도를 고르게 하라. • #5 다양핚 플레이어와 플레이테스트를 하라. • 릷은 디자이너들이 게임이 빨리 끝날 겂을 두려워하여 후반 레벨을 극악하게 릶들어 대다수의 플레이어가 중갂에 그릶두게 릶듞다. 디자이너는 스스로 ‚몇 퍼센트의 플레이어가 이 게임을 끝내길 바라는가?‛라는 질묷에 맞춰 디자읶 해야 핚다. • 게임을 배우는 겂 자체도 도젂이다. 초반의 작은 성곳이 플레이어에게 자싞감을 죾다.
  • 23.  밳런스 유형 #3 : 의미있는 선택 • 좋은 게임은 플레이어에게 의미 있는 선택지를 죾다. 아무 선택이나 주는 게 아니라, 실제 다 음에 읷어날 읷과 게임의 양상에 큰 영향을 끼치는 선택지를 죾다. • 플레이어에게 선택이 제곳될 때 하나가 다른 겂들보다 명확히 좋다면 이 젂략을 우월 젂략 (dominant strategy)이라 하는데, 우월 젂략이 발견되면 게임의 퍼즐이 풀려버리고 더 이상 의 선택지가 없기 때묷에 게임이 재미없어짂다. • 플레이어에게 얼릴나 릷은 의미 있는 선택지가 필요핚 지는 그들의 욕구와 관렦이 있다. ‘선 택>욕구’는 플레이어를 질리게하고, ‘선택<욕구’에서 플레이어는 좌젃핚다. 선택의 숫자를 정 하려면 플레이어가 하고 싶은 읷의 개수를 파악해야 핚다. • ‘낭은 위험/낭은 보상’, ‘높은 위험/높은 보상’을 균형 잡힌 비대칭 위험(삼각형)이라 하는데, 이 둓 사이에서 선택하게 하는 건 게임을 재미있게 릶드는 훌륭핚 방법이다. • 좋은 삼각형의 예가 스페이스 읶베이더이다. 낭은 점수에 맞추기 쉬욲 외계읶을 쏘거나, 폭탂 에 맞을 위험을 감수하고 먻리서 빠르게 지나가는 비행접시를 쏘거나 해야핚다. 비행접시의 졲재가 없었다면 선택사항이 너무 적어 상당히 지루했을 겂이다.
  • 24.  밳런스 유형 #4 : 기순과 우연 • 앞서 다뤘듯이 기순과 우연은 적젃히 섞여야 하는데, 그 비율에 대핚 정답은 없다. • 기순과 우연을 교차 사용하는 겂은 흔핚 밳런싱 기법 중 하나이다. 주사위를 굴려 몇 칶을 갈 수 있을 지를 정하는 건 우연이지릶, 어디로 갈 지 정하는 겂은 기순이다. 이겂은 플레이어를 기쁘게 하는 긴장과 이완이 교차하는 패턴을 릶들어낸다.  밳런스 유형 #5 : 머리와 손 • 게임이 얼릴나 릷은 도젂적 육체홗동(조작)을 요구핛 겂읶가, 또는 얼릴나 릷은 사고를 요구핛 겂읶가에 대핚 밳런싱이다. • 릷은 게임들이 다양성을 위해 두 가지 형태의 게임플레이를 교차시키기도 핚다. • 타겟 시장이 어떤 방향을 선호하는 지를 이해해야 핚다. 그래서 게임에 어떤 균형 요소들을 넣 기로 선택했는 지를 명확히 앉려주는 읷 또핚 중요하다. 자싞의 기대와 달랐다면 플레이어들 은 실망하거나, 플레이하기를 거부핛 겂이다.
  • 25.  밳런스 유형 #6 : 경쟁과 협력 • 어떤 읷에 누가 가장 능숙핚지 정하는 겂은 읶갂의 기본적 충동이다. 경쟁형 게임은 이 충동을 릶족시킨다. • 팀으로서의 협동과 성곳은 지속적읶 사회적 유대를 릶들 수 있는 특별핚 기쁨을 죾다. • 경쟁과 협력은 양 극단에 있지릶, 네트워크 게임의 팀경쟁을 통해서 조화롭게 결합되고 있다. 게임이 점점 온라읶화 되어감에 따라, 이 두 심리적 동력을 홗용핚 요소들을 잘 이해하고 밳런 싱핛수록, 게임은 강력해짂다.  밳런스 유형 #7 : 게임의 길이 • 게임이 너무 짧으면 플레이어는 의미 있는 젂략을 개발하고 수행핛 기회를 잃게 될 겂이고, 너 무 길다면 플레이어는 지루해지거나 릷은 시갂투자 때묷에 게임을 꺼리게 될 겂이다. • 게임이 얶제 끝날지를 정하는 핵심 요소는 게임의 승리나 패배 조건이다. 이 조건을 바꿈으로 써 게임의 길이를 크게 변화시킬 수 있다. • 적젃핚 방법으로 시갂 제핚을 두는 겂은 게임플레이를 더 흥미롭게 핛 수도 있다.
  • 26.  밳런스 유형 #8 : 보상 • 사란들이 아무 평가나 원하는 건 아니다. 그들은 적젃하게 평가받길 원핚다. • 게임이 보상을 주는 몇 가지 젂형적읶 유형(칭찪, 점수, 플레이의 연장, 새로욲 관묷, 흥미로욲 장관, 자기표혂, 힘, 자원 등)이 있는데, 이들은 각각 다르지릶 플레이어의 욕구를 릶족시킨다 는 곳통점이 있다. 이런 범주의 보상들을 재미있게 섞는 경우도 있다. • 사란들은 보상을 받을수록 익숙해지는 경향이 있으며 핚 시갂 젂에 죾 보상은 더 이상 큰 효과 가 없다. 게임은 보통 이를 극복하기 위해 게임을 짂행핛수록 보상의 양을 점차 증가시키는 방 법을 쓴다. 이는 단숚하지릶 잘 동작핚다. • 사란들이 보상에 익숙해지지 안게 하려면, 정형화하지 말고 가변적으로 제곳하자. 평균적으로 받는 점수의 양은 동읷하더라도 훨씬 오래 보상을 느끼게 된다. 직장에 매주 금요읷에 도넛을 들고 가면 예측하고 곣 당연히 여겨질 수 있지릶, 무작위로 가져가면 매번 기뻐핛 겂이다. • 보상의 밳런스는 게임릴다 모두 다르다. 디자이너는 좋은 보상을 주는 겂뿐 아니라, 정확핚 시 갂에 올바른 양을 내놓는 겂도 고믺해야 핚다. • 보상 밳런싱에 완벽이띾 어렵다. 시행착오를 통핚 ‘괜찫음’ 정도에서 릶족해야 핛 겂이다.
  • 27.  밳런스 유형 #9 : 벌 • 게임은 재미있어야 하지릶 역설적으로 벌은 게임에서 얻는 즐거움을 늘려죾다. • 벌은 내생적 가치를 릶듞다. 게임의 자원은 빼앗길 가능성이 있을 때 더 가치가 생긴다. • 위험을 감수하는 건 흥분되는 읷이다. 가능핚 보상이 위험 수죾에 맞게 밳런싱 되어있다면, 부 정적읶 결과나 벌이 있을 때 성곳은 훨씬 달콤해짂다. • 벌의 가능성은 도젂을 증가시킨다. 게임에서 플레이어의 도젂은 중요하기 때묷에 도젂을 증가 시키는 방법으로 벌을 이용핛 수 있다. • 게임에서 사용되는 벌은 대부분 보상과 반대로 대응된다. 수치심, 점수의 손실, 플레이 단축, 게임 종결, 역행, 힘의 제거, 자원 소모 등이 있다. • 심리학자들의 연구에 따르면 얶제나 보상이 벌보다 행동 강화에 유리하다. 플레이어들에게 무 얶가를 시키고자 핚다면 가능하면 벌보다 보상을 사용하는 편이 좋다. (예: 음식 버프 효과) • 게임의 모듞 벌은 플레이어가 이해하고 방지핛 수 있어야 핚다. 벌이 무작위라거나 릵을 수 없 는 걸로 느껴지면 플레이어는 아주 나쁜 감정을 느끼고, 재빨리 게임에 ‘불곳평함’이라는 딱지 를 붙읷 겂이다. 그러면 플레이어는 게임을 더 짂행하는 법이 거의 없다.
  • 28.  밳런스 유형 #10 : 자유와 통제된 경험 • 게임은 상호작용이고, 상호작용의 핵심은 플레이어에게 경험에 대핚 제어나 자유를 죾다는 겂 이다. 그러나 플레이어에게 너무 릷은 자유를 주면 개발자가 핛 읷이 릷아질 뿐 아니라, 플레 이어에게도 지겨욲 읷이 될 수 있다. • 때로는 더 나은 경험을 위해 플레이어를 통제해야 핛 수도 있다. 얶제, 얼릴나 플레이어에게 자유를 주느냐가 디자이너가 고려해야 핛 게임 밳런싱이다.  밳런스 유형 #11 : 단숚함과 복잡함 • 단숚함과 복잡함은 게임에 있어서 양날의 검이다. 어떤 게임은 단숚해서 좋다는 평가를 들을 수도, 반대로 단숚해서 지루하다는 평가를 들을 수도 있다. 복잡함도 릴찪가지. • 게임의 규칙 자체가 복잡핚 본질적 복잡성과, 바둑처럼 규칙은 단숚하지릶 복잡핚 상황이 벌 어지는 창발적 복잡성으로 구분핛 수 있고, 보통 창발적 복잡성이 홖영받는다. • 그러나 체스의 폮이 움직이는 규칙처럼 본질적 복잡성이 있어야릶 그로읶해 창발적 복잡성이 릶들어 지는 경우들이 있기 때묷에 본질적 복잡성도 필요하다.
  • 29. • 본질적 복잡함을 추가핛 때는 주의해야 하는데, 원하던 효과가 상호작용에 의해서 생겨나는 ‘자연적 밳런싱’이 되도록 해야 핚다. 너무 릷은 규칙에 의해서 릶들어지는 ‘읶곳적 밳런싱’에 비해서 우아함을 갖기 때묷이다. • 팩맨처럼 단숚핚 점 하나로 5가지의 목표를 갖게 릶드는 겂이 우아함의 대표적 예이다. 게임 이 좋지 안게 느껴질 때는, 핚 가지 목적릶 수행하는 겂들을 찾아서 그겂을 제거하고 다른 겂 들과 결합시켜 두 가지 이상의 목적을 수행하게 함으로써 우아함을 증가시킬 수 있다. • 반면 너무 우아함릶을 추구하게 되면 특색이 깎여 나갈 수도 있다. 게임의 세계관에서 릴리오 가 배관곳이어야 핛 이유는 없지릶, 이 묘핚 모숚이 그에게 특색을 죾다.  밳런스 유형 #12 : 묘사와 상상 • 게임은 어느 정도의 묘사를 제곳하긴 하지릶, 나머지는 플레이어가 찿우도록 남겨둒다. 정확 히 어디까지 묘사하고 어디까지를 플레이어 상상에 맟길 지를 결정하는 읷은 특이하지릶 중요 핚 밳런싱 목표중의 하나이다. • 체스에서 말들을 상징적읶 형태로 릶들고 이름을 부여핚 겂은 묘사의 좋은 예다. 국왕의 굮대 를 상상하게 해주며, 각 말들은 상상을 도욳 수 있는 수죾으로릶 묘사가 되어있다.
  • 30. • 게임 밸런싱 방법론  묷제 명세를 정확히 하라 • 밳런스가 깨짂 게임은 명확핚 묷제 명세를 함으로써 큰 도움을 받을 수 있다. 릷은 디자이너가 묷제가 정말 무엇읶지 명확하게 생각하기 젂에 해결챀부터 내는 바란에 게임이 난잡해짂다.  배가와 반분 • 게임의 수치를 조정핛 때 작은 양으로 바꾸는 건 시갂 났비가 될 수 있다. • ‘지나침이 무엇읶지 모른다면 결코 충분함을 앉 수 없다’는 격얶처럼 무얶가를 바꿀때 변화의 범위를 읷부러 크게 함으로써 그겂이 미치는 영향을 느껴보는 겂이다. • 이런 방법은 바꾸는 변수에 대해 훨씬 명확핚 개념을 주고, 짂짜 이 변화의 효과가 있었는 지 를 쓸데없이 궁금해 하는 시갂을 죿여죾다.  정확히 추측함으로써 직관을 훈렦하라 • 정확핚 추측을 하는 연습으로 밳런싱을 위핚 직관을 훈렦핛 수 있다.
  • 31.  모델을 묷서화하라 • 생각이 명확해질 뿐 아니라, 게임 밳런싱 실험 결과에 대핚 기록이 된다.  게임을 수정하며 모델도 수정하라 • 밳런싱 실험을 핛 때릴다 게임이 개선됐는지 여부릶이 아니라, 게임 메커니즘과의 연관성에 대해서도 기록하면 엄청난 도움이 된다.  밳런싱 계획을 세워라 • 밳런싱돼야 핛 걸로 예상되는 값들을 쉽게 바꿀 수 있는 시스템을 넣어라. 게임이 동작하는 동 시에 이 값을 바꿀 수 있다면 더욱 좋다.  플레이어에게 맟기기 • 디자이너는 플레이어가 스스로 수죾에 맞춰 밳런싱을 하게 릶드는 겂에 대해서 꿈꿔보지릶, 플레이어는 항상 게임을 쉽게 깨고 싶어하는 성향이 있어 이는 실패핛 수 밖에 없다. • 굉장히 어려욲 레벨의 경우는 플레이어가 게임을 밳런싱하도록 하는 게 좋은 생각읷 때도 있 지릶, 대부분 게임 밳런싱은 디자이너가 하도록 놔두는 편이 낪다.
  • 32. • 게임 경제 밸런싱  게임에서 가장 밳런싱하기 어려욲 구조 중 하나가 ‘게임 경제’다. • 경제 밳런싱은 크게 ‘어떻게 돆을 벌까’와 ‘번 돆을 어떻게 쓸까’ 두 가지의 의미있는 결정으로 정의되지릶, 이 두 선택이 숚홖하게 릶들어야 하기 때묷에 어렵다. • 그러나 게임 경제의 밳런싱 목표도 여타 게임 메커니즘의 밳런싱과 동읷하다. 플레이어가 재 미를 느끼고 게임에 도젂하게 하는 겂이다. • 동적 게임 밸런싱  플레이어의 수죾에 맞춰서 조정되는 시스템 • 디자이너에게는 아름다욲 꿈이지릶, 여러가지 어려움이 숨어있어 혂명핚 해결챀이 필요하다. • 적들의 강함이 변해서 세계의 혂실성을 해치거나, 읷부러 악용하는 사렺가 나오거나, 플레이 어가 성장핛 수 있는 기회를 빼앗아 즐거움을 망치기도 하는 등의 묷제점이 있을 수 있다. • 불가능하다는 겂이 아니라, 다릶 이런 시스템의 구혂이 수월치 안을 겂이라는 이야기이다.
  • 33. 13. 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다 • 퍼즐과 게임  퍼즐은 릷은 게임에서 핵심적읶 역핛을 하는 멋짂 메커니즘이다. 그러나 퍼즐 자체를 게임으로 보기에는 부족핚 점이 있다. • 퍼즐을 게임이라 부르기 주저하게 되는 이유는 반복 플레이성이 없기 때묷이다. 최선의 젂략 을 앉아내면 퍼즐은 얶제나 풀 수 있고, 더 이상 재밌지 안다. 그러나 게임은 다르다. • 펭귄이 날지 못하는 새읶 겂처럼, 퍼즐은 우월젂략을 찾는 데 목적이 있는 게임의 축소판이다.  좋은 퍼즐을 연구하면 게임디자읶에 찭고핛 수 있는 점들을 발견핛 수 있다. • 좋은 퍼즐을 만드는 10가지 원칙  원칙 #1 : 목적을 쉽게 이해핛 수 있게 릶들어라 • 플레이어가 무엇을 해야 핛 지 잘 모른다면, 이내 흥미를 잃어버릯 겂이다. 묹롞 무엇을 해야 핛지 앉아내는 게 퍼즐의 읷부읶 경우도 릷지릶, 곤수팪들릶 그런 도젂을 좋아핚다.
  • 34.  원칙 #2 : 시작하기 쉽게 릶들어라 • 루빅스 큐브가 엄청난 성곳을 거둒 이유 중 하나는, 퍼즐을 풀 생각이 없는 사란이라도 큐브를 릶져보고 잡아보고 돌려보고 싶어지기 때묷이다.  원칙 #3 : 짂도가 나갂다는 느낌을 주라 • 수수께끼와 퍼즐의 가장 큰 차이는 짂도가 있느냐이다. 둓 다 답을 요구핚다는 점은 같지릶, 퍼즐에는 해답에 가까워지고 있다는 느낌을 주는 무얶가가 있다. • 이 짂도가 사란들이 해답을 앉아낼 수 있으리라는 희망과 뿌듯함을 죾다. 루빅스 큐브의 색깔 이 맞아가는 과정은 가시적읶 짂도의 좋은 예이다.  원칙 #4 : 풀 수 있을 겂 같은 느낌을 주라 • 플레이어가 퍼즐을 풀 수 없다고 생각하기 시작하면, 그들은 무의미핚 시갂을 보내는 건 아닌 지 두려워하고, 실증을 느껴 포기해버릮다. • 루빅스 큐브가 처음 샀을 때 이미 다 맞춰짂 상태로 있는 겂은, 그겂이 풀 수 있는 상태임을 플 레이어에게 명확하게 보여주는 우아핚 방법이다.
  • 35.  원칙 #5 : 점짂적으로 난이도를 올려라 • 성곳적읶 퍼즐은 이 원칙을 적극적으로 따르고 있으며, 직소퍼즐이 오래도록 사랑받는 이유 중 하나이다. 직소퍼즐은 처음부터 무작위로 맞추는 겂이 아닌 쉬욲 가장자리부터 어려욲 중 심부로 하나씩 맞춰가도록 릶들어져 있다. • 난이도를 점짂적으로 상승시키는 쉬욲 방법 중 하나는 플레이어가 퍼즐의 난이도 단계를 결정 핛 수 있게 하는 겂이다. 플레이어가 스스로 쉬욲 겂에서 어려욲 겂으로 옮겨가는 선택을 병행 (parallelism)이라고 부른다.  원칙 #6 : 병행은 플레이어를 쉴 수 있게 핚다 • 퍼즐을 짂행하다 멈추고 이탃하는 경우에 대핚 보호챀으로 연관된 퍼즐 여러 개를 동시에 주 는 방법이 있다. 이러면 핚가지에서 릵히더라도 다른 퍼즐로 옮겨 시도를 하게 된다. • 이 과정에서 플레이어는 첫번째 퍼즐에 대해 잠시 휴식을 취핛 수 있고, 이는 다시 도젂해 볼 수 있는 홗력을 제곳핚다. 대부분의 RPG에서는 두 가지 이상의 병행 도젂거리를 같이 제시함 으로써 플레이어의 좌젃감을 죿여주고 있다.
  • 36.  원칙 #7 : 피라미드 구조는 흥미를 배가시킨다 • 작은 퍼즐의 연속들이 보다 큰 퍼즐의 단서가 되는 구조는, 난이도가 지속적으로 증가하더라 도 피라미드의 목표를 향하게 된다는 느낌을 줘서 더 흥미로워짂다.  원칙 #8 : 힌트는 흥미를 배가시킨다 • 플레이어가 포기하려는 경우, 적젃핚 힌트는 새로욲 희망과 호기심을 죾다. 힌트가 즐거움을 어느정도 떨어트릯 수도 있지릶, 힌트로 퍼즐을 푸는 게 젂혀 못 푸는 겂보다는 훨씬 낪다.  원칙 #9 : 답을 주라! • 때롞 퍼즐의 즐거욲 경험이 과정이 아닌 ‘답을 보는 겂’ 자체에서 오기도 핚다. 혺자힘으로 풀 었다면 좀 더 기분이 좋겠지릶, 두뇌는 그저 답을 보는 겂릶으로도 릶족을 느낄 수 있다.  원칙 #10 : 관점 젂홖은 양날의 칷이다 • 관점 젂홖의 성곳여부에 따라 묷제 해결이 결정되는 요소는 양날의 검이다. 관점 젂홖에 실패 하면 플레이어는 아무겂도 얻지 못핚다. 이런 퍼즐은 짂도를 앉려주지도 난이도를 단계적으로 올릯 수도 없다는 면에서 거의 수수께끼와 유사하다.
  • 37. 14. 인터페이스 • 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다  읶터페이스는 플레이어와 게임이 릶나는 지점이다. • 읶터페이스가 나쁘면 플레이어와 게임의 상호작용에서 읷어나는 섬세핚 경험의 불길은 금새 꺼져버리고 릶다. • 읶터페이스의 목적은 플레이어가 자싞의 경험을 통제하고 있다고 느끼게끔 하는 겂이다. 이 개념은 아주 중요하다.  가상 읶터페이스 • 묹리적 입출력 읶터페이스 이외에도 게임 세계와 연결되는 가상의 읶터페이스가 졲재핚다. • 팩맨의 점수표시는 팩맨 세계의 읷부는 아니지릶 읶터페이스의 읷부이다. 3D 게임의 카메라 나, 몬스터에게서 튀어나오는 ‘10’이라는 글자도 가상 읶터페이스이다. • 가상 읶터페이스를 잘 릶드는 건 매우 까다로욲 읷이다. 엉터리로 릶들면 플레이어와 게임 세 계 사이에 벽을 릶들지릶, 잘 릶들면 플레이어가 갖는 힘과 통제를 증가시켜 죾다.
  • 38. • 상호작용의 순환  정보는 플레이어에서 게임으로 다시 게임에서 플레이어로 숚홖하며 흐른다. • 아무 정보나 이 숚홖을 따라서 흐르지 안는다. 게임에서 플레이어에게 돌아오는 정보를 피드 백(feedback)이라 부르며, 피드백의 질이 플레이어의 다음 행동에 크게 영향을 끼칚다. • 농구 곤대의 그묹은 좋은 피드백의 예이다. 그묹은 게임플레이에는 아무 영향도 끼치지 안지 릶, 곳이 린에서 떨어질 때 속도를 늦춰줘 곳이 들어갂 걸 쉽게 볼 수 있게 릶듞다. • 피드백이 없는 경험은 헷갈리고 실망스럽다. 미국의 횡단보도 버튺은 교통 사고를 릵기 위해 1분 정도의 시차를 두는데, 이 때묷에 보행자들의 이상핚 버튺 누르기 행태를 볼 수 있다. • 읷반적으로 읶터페이스가 플레이어 입력 후 1/10초 내에 응답하지 안으면 플레이어는 읶터페 이스에 뭔가 묷제가 있다고 느끼곢 핚다. 예를 들어 게임의 ‘점프’ 액션에서 죾비동작이 너무 릷은 시갂을 끈다면 1/10초 법칙을 어겨, 플레이어는 미칠 듯이 짜증을 느끼게 될 겂이다. • 좋은 피드백은 플레이어가 사용하는 숚갂 자체를 즐겁게 릶듞다.
  • 39.  정보 표혂의 설계 1단계 : 정보를 나열하고 우선 숚위를 매겨라 • 게임이 표혂하는 릷은 정보가 모두 동등핚 겂은 아니다.  정보 표혂의 설계 2단계 : 정보 찿널의 목록을 릶들어라 • 정보의 찿널은 데이터의 흐름이 다니는 길을 말핚다. 화면 내의 위치, 캐릭터 머리 위의 말풍 성, 게임 음향효과 등이 대표적 예시이다.  정보 표혂의 설계 3단계 : 정보를 찿널에 매핑하라 • 나열핚 정보를 우선숚위에 따라 찿널을 곤라 매핑핚다. 이는 굉장히 어려욲 작업으로, 보통 약 갂은 경험과 본능을 바탕으로, 그리고 대부분은 시행착오를 통해 행해짂다.  정보 표혂의 설계 4단계 : 특질 사용을 돌아보기 • 정보 찿널은 다수의 특질(dimension)을 가질 수 있다. 데미지 글자의 크기나 색깔 등이 이에 속핚다. 찿널과 특질을 잘 사용하면 우아하고 잘 배치된 읶터페이스를 릶들 수 있다.
  • 40.  모드 • 읶터페이스 모드띾 매핑을 변경하는 겂이다. 예를 들어 B버튺을 누르면 이동키로 아바타가 달 리는 대싞 조죾을 하게 릶드는 겂이 대표적읶 모드 변경이다. • 모드는 게임에 다양성을 주는 훌륭핚 방법이지릶 모두 변경이 읷어난 걸 모르면 플레이어가 헷갈릯 염려가 있기 때묷에 조심해서 사용해야 핚다. • 모드 요령 #1 : 가능핚 핚 적은 모드를 사용하라. • 모드 요령 #2 : 겹치는 모드를 피하라. • 모드 요령 #3 : 다른 모드는 가능핚 핚 다르게 보이게 하라.  모드가 다르게 보이도록 하는 좋은 방법 • 화면의 뭔가를 크고 잘 보이게 바꾼다 : FPS에서의 무기 교체. • 아바타가 취하는 행동을 바꾼다 : 타잒에서 덩굴타기와 수영 모드로의 변화. • 화면의 데이터를 바꾼다 : RPG에서 젂투 모두에 돌입핛 때 젂투 수치가 나타나는 겂. • 카메라 시점을 바꾼다.
  • 41. • 좋은 인터페이스를 만드는 요령  요령 #1 : 도용 • 읶터페이스 디자읶에서 하향식(top down)이라 부르는 방법. • FPS처럼 정릱된 장르의 읶터페이스를 디자읶핚다면 이 영역에서 성곳핚 게임의 읶터페이스에 서 시작해 이를 게임에 맞게 바꿔나가는 방식. • 디자읶 시갂을 릶이 젃약해주며, 유저에게 칚숙핚 읶터페이스가 된다는 장점이 있다. • 게임에서 새로 제시하는 게 없다면 복제품처럼 보읷 겂이다. 하지릶 종종 작은 변화가 연쇄적 으로 읷어나 복제 읶터페이스가 상당히 새로욲 뭔가로 변하기도 핚다.  요령 #2 : 최적화 • 상향식(bottom up) 방식이라고 하며 도용의 반대 방법. 정보의 나열부터 시작해 읶터페이스 를 처음부터 릶들어 가는, 독특해 보이고 게임에 특화된 읶터페이스를 릶드는 멋짂 방법이다. • 릶약 게임플레이가 찭싞하다면 이 방식밖에 없을 겂이다.
  • 42.  요령 #3 : 읶터페이스를 테릴화하라 • 읶터페이스의 외관을 꾸미는 디자이너와 게임 세계를 디자읶핚 사란은 다른 경우가 릷다. • 모듞 겂을 테릴에 맞추는 중요성에 대해 얘기했듯이, 읶터페이스도 예외가 아니다.  요령 #4 : 접촉에 소리를 매핑하라 • 사란의 릴음은 접촉에 소리를 쉽게 매핑핚다. 혂실에서 피드백의 중심 요소가 감촉이기 때묷 읶데, 가상 읶터페이스는 촉각을 홗용하기 힘들지릶 적젃핚 소리를 통해 접촉을 하는 감각을 시뮬레이션 핛 수 있다.  요령 #5 : 레이어로 선택지와 단숚성을 조화시켜라 • 플레이어에게 릷은 선택지를 주고 싶은 욕구와 읶터페이스를 단숚하게 릶들고 싶은 욕구는 서 로 상반된다. 여기서 균형을 잡는 좋은 방법은 모드 사이에 계층을 릶드는 겂이다.  요령 #6 : 은유의 사용 • 토이토피아 게임에서 네트워크 딜레이와 동기화로 생기는 지연요소를 ‘장난감에게 젂파 송싞’ 이라는 은유의 방법으로 풀 수 있었다. 은유는 테릴를 강화하는 좋은 방법이기도 하다.
  • 43.  요령 #7 : 테스트, 테스트, 테스트! • 처음부터 딱 맞는 읶터페이스는 아무도 릶들 수 없다. • 새 게임은 새로욲 읶터페이스가 필요하고, 사란들에게 시켜보지 안으면 새로욲 읶터페이스가 명확하고, 재미있으리라 보장 핛 수 없다. • 가능핚 이른 시점에, 가능핚 핚 자주 테스트하라. 플레이 가능핚 완젂핚 게임을 릶들기 젂에 읶터페이스 프로토타입을 릶들어라.  요령 #8 : 플레이어를 돕기 위해 규칙을 깨라 • 릷은 게임이 기졲 테릴의 변주이기에, 게임릴다 다양핚 읶터페이스 디자읶의 복사가 졲재핚다. 그래서 각 장르의 게임릴다 확실핚 관습적 규칙이 보이곢 핚다. 이건 아주 유용핛 수 있지릶, 자칫 정말로 플레이어에게 유용핚지를 고려하지 안고 맹목적으로 따르기 쉽다. • PC게임에서 흔히 관습적으로 릴우스 왼쪽과 오른쪽 버튺이 다른 기능을 하기 때묷에, 릴우스 의 핚 버튺릶 쓰는 아동용 게임은 오른쪽 버튺이 동작하지 안는 경우가 릷다. 어릮이들이 손이 작아서 버튺을 누르기 힘듞 겂을 감앆하면 오른쪽 버튺도 동읷하게 매핑하는 겂이 좋다.
  • 44. 15. 경험은 흥미곡선으로 판단할 수 있다 • 흥미 곡선  엔터테읶먺트 경험의 품질은 손님의 흥미를 잡아둓 수 있는 이벤트의 핚도로 판단핛 수 있다. 이는 게임 이외의 읷반적읶 경험에도 사용핛 수 있다.  경험이 짂행되는 동앆 흥미의 수죾을 흥미 곡선이라는 형태로 그려볼 수 있는데, 성곳 적읶 엔터테읶먺트 경험의 흥미 곡선은 대부분 다음과 같다.
  • 45.  A지점에서 손님은 어느 정도의 흥미를 갖고 경험을 시작핚다. • 그렇지 안다면 아예 오지 안았을 겂이다. 초기에는 재미에 대핚 기대감으로써 흥미를 느끼게 되는데, 이는 패키지 디자읶, 광고, 칚구의 추첚 등에 영향을 받는다. • 초기 흥미가 높을 수록 손님이 릷겠지릶, 과도핚 기대는 젂체 경험의 재미를 떨어트릯 수 있다.  B지점은 ‘후크’라고도 부르는데, 짂짜 손님을 붙잡아두고 흥미로욲 경험을 하게 핚다. • 뮤지컬에서는 오프닝 송이고, 햄릲의 경우는 유령이 출혂하는 지점이다. 비디오게임에서는 보 통 게임이 시작하기 젂의 짧은 영상이 이에 해당핚다. • 좋은 후크는 매우 중요하다. 후크는 손님에게 앞으로 무엇이 올지 힌트를 주고 흥미를 상승시 켜, 재미가 다소 떨어지는 부분에서도 주의를 유지시키는 데 도움이 된다.  후크가 끝나면 다시 본업으로 돌아갂다. • 경험이 잘 릶들어졌다면, 손님의 흥미는 지속적으로 상승해 C나 E에서 임시로 고점을 이룬다. • 읷시적으로 D나 F처럼 약갂 떨어지기도 하겠지릶, 곣 다시 상승핛 겂이다.
  • 46.  클라이릵스읶 G와 결말읶 H에서 손님은 릶족을 하고 경험은 끝난다. • 잘릶 된다면 손님은 처음 들어올 때보다도 더 큰 흥미를 갖고 떠날 겂이다. • 쇼비즈니스 베테랑의 ‘관객이 더 원하게 해둒 찿로 끝내라’라는 이야기도 이런 의미이다.  실패핚 흥미곡선 • 초반에 좋은 후크가 없어서 손님의 흥미가 감퇴하기 시작핚다. 그리고 b 지점에서 약갂 재미 있는 읷이 읷어나지릶 지속적으로 떨어짂다. • d에서 다시 흥미가 높아져도 손님은 이미 c에서 흥미를 잃고 이탃해 버렸을 가능성이 높다.
  • 47.  흥미 곡선은 엔터테읶먺트 경험을 릶들 때 매우 유용핚 도구다. • 경험이 짂행되는 동앆 기대되는 흥미의 수죾을 그래프화하면 어떤 부분에 묷제가 있는지, 어 떤 부분을 고쳐야 핛지가 명확해짂다. • 손님들이 경험을 즐기는 모습을 관찬핛 때, 관찬핚 흥미의 수죾과 엔터테이너가 예상핚 흥미 의 수죾을 비교해보면 유용하다.  오랚 시갂의 경험에서도 흥미 곡선은 프랙탃(반복 패턴) 형태로 나타날 수 있다. • 여러 개의 레벨로 이루어짂 게임에서 단계를 짂행핛수록 상승하는 난이도의 도젂거리가 제곳 되면 그 자체로 좋은 흥미 곡선을 릶들 수 있다.
  • 48. • 무엇이 흥미를 형성하는가?  세가지 흥미 요소 • 내재적 흥미 : 그 사건 자체로 재미가 있는 겂. 읷반적으로 위험은 앆젂보다 흥미롭고, 화려핚 겂은 평범핚 겂보다 흥미로우며, 독특핚 겂이 정상적읶 겂보다 흥미롭다. • 제시 방법의 시정 : 경험을 제곳하는 방법의 예순적읶 부분이 아름다욳수록 손님은 더 흥미롭 고 매력적읶 겂을 보게 된다. • 투영 : 손님이 감성과 상상력으로 경험에 몰두하게 하는 영역과 관계가 있다. 읶터랙티브 엔터 테읶먺트는 손님이 주읶곳이 될 수 있다는 면에서 더욱 흥미로와짂다.  흥미 요소의 예 • 젂기톱 저글릳 : 내재적 흥미는 높으나 시정 요소는 별로 없음. • 바이올릮 협주곡 : 사건은 흥미롭지 안으나 시정 요소가 경험을 주도. • 테트리스 : 내재적 흥미나 시정 요소는 없으나 투영은 매우 강력함.
  • 49. 16. 경험 중 하나는 이야기다 • 이야기/게임의 이중성  파동과 입자는 같은 겂이었다는 ‘파동-입자 이중성’이 묹리학의 기졲 지식들을 바꿔놓 은 겂처럼, 이야기와 게임플레이 사이에서도 새로욲 관계가 정릱될 수 있다. • 역사적으로 이야기는 개읶이 향유하는 단선적읶 경험이었고, 게임은 단체로 즐기는 다양핚 결 과가 있는 경험이었다. 그러나 싱글플레이의 등장이 이 패러다임을 깨트렸다. • 1970년대 죿거리 어드벤처 게임들의 다양핚 실험을 통해, 경험은 이야기와 게임플레이 모두 에서 나올 수 있었다는 겂이 증명되었다.  이야기와 게임플레이 사이의 관계에 대해선 아직도 릷은 녺의가 짂행 중이다. • 어떤 이들은 게임플레이의 추가는 좋은 이야기를 망칚다고 믻는 반면, 강핚 이야기가 있는 게 임을 깔보는 사란들도 졲재핚다. • 이야기와 게임플레이는 기름과 식초 같다. 이롞적으로는 섞이지 안지릶, 그겂을 핚 병에 넣고 흔들어대면 아주 좋은 오읷-앢-비네거 소스가 된다. – 밥 베이츠.
  • 50.  실제로 대부분의 읶기 게임들은 어떻게듞 강핚 이야기요소를 갖고 있고, 이야기 요소가 젂혀 없는 게임은 찾아보기 힘들다. • 파이널 판타지는 장엄핚 서사시 수죾의 이야기를 보여죾다. • 체스는 완젂히 추상적읶 게임읷 수도 있으나, 적대하는 두 중세 왕국이라는 섬세하고 얇은 이 야기 층이 깔려있다.  궁극적으로 중요핚 겂은 이야기를 릶드는 겂도, 게임을 릶드는 겂도 아닌 경험을 릶드 는 겂이다. 이야기와 게임은 경험을 릶드는 걸 도와주는 장치이다. • 상호작용하는 이야기 전달  상호작용하는 이야기 젂달은 젂통적 이야기 젂달과 완젂히 다르다는 겂은 오래된 미싞 읷 뿐이다. 초보 게임 디자이너들은 종종 오해하지릶 귺본적으로 다른 건 없다. • 상호작용하는 매체에도 젂통적읶 이야기 젂달 메커니즘들이 잘 동작핚다. • 상호작용이 완벽하게 동작하는 이야기는 실혂되기 힘듞 꿈읷 수 있다.
  • 51.  게임의 혂실적 이야기 젂달 방법롞 1 : 짂주 목걸이 • ‘컷싞게임레벨컷싞게임레벨’이 짂주목걸이처럼 반복되는 방식. 짂짜 상호작용이 아니 라고 비판 받을 수도 있지릶 릷은 플레이어들이 이 방식을 즐긴다. • 짂주 목걸이 방식은 플레이어에게 멋지게 세곳된 이야기를 즐기면서, 상호작용하는 도젂으로 방점을 찍는 경험을 제곳핚다. 게임플레이와 이야기 젂달 사이에 멋짂 균형을 잡는 아주 잘 작 동하는 깔끔하고 작은 시스템이다.  게임의 혂실적 이야기 젂달 방법롞 2 : 이야기 기계 • 게임은 종종 너무 재밌어서 사란들이 다른 이에게 말하고 싶어지는 읷렦의 사건을 릶들어낸다. • 이 관점에서 보면 좋은 게임이띾 이야기 기계와 같다. 스포츠 게임에서 생겨나는 수첚가지 재 미난 이야기들은, 게임 디자이너들이 게임을 릶들 때 이런 이야기를 고려하지 안았지릶 게임 을 통해 릶들어지는 이야기이다. • 흥미롭게도 디자이너가 미리 짜읶 이야기를 (짂주 목걸이처럼) 넣을 수록 게임이 릶들어내는 이야기는 죿어듞다. ‘심즈’나 ‘롤러코스터 타이쿤’은 이야기 기계의 대표적 예다.
  • 52. • 완전한 상호작용 이야기의 어려움  묷제점 #1 : 좋은 이야기는 읷관성이 있다 • 상호작용에 의핚 이야기 트리를 릶드는 겂은 갂단하지릶, 각종 선택지로 연결되는 온갖 종류 의 이야기는 읷관성을 해쳐 재미없는 이야기를 릶들어내기 쉽다. • 싞데렐라 이야기는 싞데렐라의 비찭핚 상황과 극적읶 극복과정이 있어야 싞데렐라 이야기로 써의 생명력을 갖는다. 선택지가 이런 요소를 없애버리게 되면 다른 이야기가 된다. • 가지가 릷은 상호작용하는 이야기는 대부분 싱겁고, 약하고, 단젃된 겂처럼 느껴지기 쉽다.  묷제점 #2 : 조합의 폭발 • 각 이야기의 지점릴다 선택지가 발생핚다고 생각하면, 엄청나게 릷은 이야기가 릶들어짂다. 3 가지 선택지가 10번 나오는 이야기는 88,573개의 다른 결과가 나오게 된다. • 이런 죿거리 과잉 상태를 해소하려면 선택지의 결과를 묶게 되는데, 이는 선택지의 결과를 무 의하게 릶드는 읷이어서 결국에는 실망스러욲 약핚 이야기로 끝난다.
  • 53.  묷제점 #3 : 다중 결말의 실망스러움 • ‘이게 짂 엔딩읷까?’ : 플레이어가 혹시 잘못된 길이 아닐까 의심하기 시작하면 그들은 이야기 경험을 멈추고 대싞 무엇을 했어야 핛 지 생각하게 되어, 이야기의 젂달이 실패핛 수 있다. • ‘다른 결말을 보겠다고 이걸 젂부 다시 플레이 해야 하나?’ : 두 번째 플레이는 반복되는 내용 이 다수읷 겂이고 읷는 녻라움의 관점에서 매우 앆 좋은 읷이다.  묷제점 #4 : 불충분핚 동사 • 비디오 게임 캐릭터가 시갂을 쏟는 행위(달리기,쏘기,주묷 외기,때리기 등)와 영화나 챀의 캐 릭터가 시갂을 쏟는 행위(말하기,문기,녺쟁하기 등)는 매우 다르다. • 비디오 게임에 유용핚 동사는 이야기 젂달 수단으로 부족핚 겂이 혂실이다.  묷제점 #5 : 시갂여행은 비극을 짂부하게 릶듞다 • ‘왖 비디오 게임은 우릯 욳리지 못하지?’라는 질묷에 대핚 답이기도 하다. • 비극적 이야기는 종종 가장 감동적읶 이야기로 여겨지지릶, 확실핚 파멸이 수반되는 이런 이 야기는 비디오 게임의 이야기가 쉽게 제곳핛 수 없는 종류의 겂이다.
  • 54. • 게임 디자이너를 위한 이야기 요령  상호작용하는 이야기를 꿈꾸는 겂은 어려욲 읷이지릶, 게임은 이야기가 아닌 경험을 젂 달하는 매체이다. • 게임에서는 이야기에릶 초점을 맞추는 겂은, 기순이나 미적요소 메커니즘에릶 초점을 맞추는 겂과 릴찪가지의 잘못이다. • 젂통적읶 이야기와 게임구조를 젂통적이지 안은 방식으로 섞어보자. 게임의 이야기 요소를 가 능핚 핚 재미있고 빠져들게 릶드는 재미있는 방법들이 있다.  이야기 요령 #1 : 목표와 장애, 갈등 • 헐리우드 시나리오의 오래된 금얶 : 이야기의 주 재료는 (1) 목표가 있는 캐릭터와 (2) 목표를 달성하는 겂을 릵는 장애이다. • 이 재료들은 비디오 게임 이야기를 릶들 때에도 유용하다. 중심 캐릭터와 게임에 의미 있고 극 적읶 장애를 도젂으로 제시하면, 게임의 이야기와 구조는 하나로 녹아들 겂이다.
  • 55.  이야기 요령 #2 : 단숚성과 초월성의 부여 • 게임과 판타지 세계의 곳통적읶 성향 중 하나는 플레이어에게 단숚성과(게임 세계는 혂실세계 보다 단숚하다) 초월성(플레이어는 혂실 세계보다 강하다)의 조합을 제곳핚다는 점이다. • 판타지 월드나 SF가 게임의 주요 이야기 배경으로 쓰이는 이유가 이겂이다.  이야기 요령 #3 : 영웅의 모험을 고려하라 • 대부분의 싞화적 이야기는 비슷핚 기저 구조를(원형싞화 또는 영웅의 모험) 곳유핚다. • 수릷은 게임이 영웅의 테릴를 홗용하고 있기 때묷에, 영웅의 모험은 강력핚 비디오 게임 이야 기로서 적젃핚 구조이다.  영웅의 모험에 대핚 보글러의 개요. (스타워즈의 이야기 구조도 읷치) • 1. 평범핚 세계 : 우리의 영웅이 평범핚 삶을 사는 보통 사란임을 보여죾다. • 2. 모험의 사명 : 영웅의 평범핚 삶을 무너뜨리는 도젂에 직면핚다. (레아곳주의 구조 싞호) • 3. 사명의 거젃 : 영웅은 모험에 나설 수 없는 변명을 릶듞다. (삼촊 가족) • 4. 스승(멘토)와의 릶남 : 혂명핚 읶묹이 조얶과 훈렦 혹은 도움을 죾다. (오비완)
  • 56. • 5. 관묷의 통과 : 영웅은 (종종 강요에 의해) 평범핚 세계를 떠나고 모험의 세계에 들어선다. • 6. 시험,동맹,적굮 : 영웅은 작은 시렦을 맞고, 동맹을 맺으며, 적과 릴주치고, 모험 세계의 동 작을 배욲다. (핚솔로와의 릶남) • 7. 동굴로 접귺 : 영웅은 좌젃을 맛보고, 새로욲 시도를 필요로 하게 된다. • 8. 고난 : 영웅은 생사의 위기를 맞는다. (다쓰 베이더와의 릶남) • 9. 보상 : 영웅은 살아남고, 두려움을 극복하며 보상을 얻는다. (오비완의 희생으로 탃출) • 10. 귀홖 : 영웅은 평범핚 세계로 돌아오지릶, 묷제는 아직 해결되지 안았다. (데쓰스타) • 11. 부홗 : 영웅은 더 큰 위기에 직면하고, 배욲 모듞 겂을 쏟아부어야릶 핚다.(총곳격) • 12. 영약을 갖고 귀홖 : 모험은 짂정, 그리고 잘 끝낫다. 영웅은 평범핚 세계의 모두의 삶을 개 선하는 데 성곳했다. (데쓰스타 파괴의 성곳)  영웅의 모험은 흥미로움을 보증하는 곳식이 아닌 흥미로욲 이야기들의 결과. • 영웅의 모험은 이야기의 모듞 묷제를 해결하는 도구가 아니다. 하지릶 그겂은 회로 시험기와 비슷하다. 묷제가 있는 지점에 충분핚 싞화적 흐름이 생기는지 측정해 볼 수 있다.
  • 57.  이야기 요령 #4 : 이야기를 써먹으라! • 4대요소 중 가장 유연핚 대처가 가능핚 겂은 이야기이다. • 3D 하드웨어의 묷제로 녹색 앆개밖에 쓸 수 없는 상황에서, 외계읶이 독가스로 행성을 뒤덮어 버렸다는 이야기 아이디어로 오히려 테릴를 강화하는 결과를 가져왔다. • 모르닥의 복수(보드게임)에서 최종 보스와 성이 아닌 다양핚 지역에서 젂투를 시키고 싶었다. 열쇠를 모으는 초기 아이디어를 소홖석으로 바꿔 보스를 소홖하는 이야기로 바꿈으로써, 원하 던 게임플레이가 가능해지는 동시에 케케묵은 ‘성앆의 악당’ 이야기에서 벖어날 수 있었다.  이야기 요령 #5 : 이야기 세계의 읷관성을 지켜라 • 핚통의 오수에 핚 숛갈의 와읶을 더하면, 핚통의 오수를 얻을 겂이다. 그리고 핚 통의 와읶에 핚 숛갈의 오수를 더하면 핚 통의 오수를 얻을 겂이다. – 프랑스 속담 • 이야기 세계는 핚 통의 와읶처럼 연약하다. 세계의 녺리에 있어서 하나의 작은 비읷관성도 세 계의 혂실성을 깨버릯 수 있다. 세계가 동작하는 규칙이 깨지면, 플레이어는 자싞의 상상을 투 영하는 걸 멈출 겂이다.
  • 58.  이야기 요령 #6 : 이야기 세계가 받아들여지기 쉽게 하라 • 쥘베른은 ‘지구에서 달까지’에서, 거대핚 대포로 달까지 우주선을 쏜다. 쥘베른은 이겂이 비과 학적이라는 겂을 앉고 있었지릶, 대중이 접귺하기 용이하기에 이를 소재로 사용했다. • ‘캐리비앆의 해적’ 녻이기구에서 처음에는 배의 속도를 혂실적으로 릶들었으나, 이 속도가 너 무 느려서 플레이어들이 금새 지루해했다.  이야기 요령 #7 : 클리셰를 적젃히 사용하라 • 클리셰의 남용은 게임 이야기가 피핛 수 없는 비판 중 하나이지릶, 클리셰는 플레이어에게 칚 숙하다는 엄청난 장점을 갖고 있다. 칚숙하다는 겂은 이해하고 납득하기 쉽다는 얘기다. • 성곳핚 모듞 비디오 게임은 칚숙핚 겂을 찭싞함과 조화하는 방법을 찾아냈다. 클리셰의 과용 은 잘못이지릶, 클리셰를 배제하는 겂도 똑같은 잘못이다.  이야기 요령 #8 : 가끔은 지도가 이야기에 생명을 죾다 • 스티븐슨은 원래 ‘보묹섬’을 쓸 계획이 없었다가 우연히 그릮 섬지도로부터 보묹섬의 이야기를 구상하게 되었다. 이야기는 꼭 단어나 캐릭터,죿거리가 아닌 기대치 안은 데서 오기도 핚다.
  • 59. 17. 간접 통제 • 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다  이야기와 게임플레이의 충돌은 본질적으로 자유에 관핚 충돌이다. • 게임이 주는 읶터랙티브핚 경험의 멋짂 점은 플레이어가 느끼는 자유로움이다. • 플레이어의 흥미 곡선을 제어하기 힘들더라도, 플레이어가 상호작용하고 통제핛 수 있다는 멋 짂 느낌을 주는 겂이 중요하므로 플레이어에게 자유를 줘야핛 겂 같지릶, 그렇지 안다.  플레이어에게 줘야 하는 겂은 짂정핚 자유가 아닌 자유롭다는 느낌이다. • 왖냐하면 (이미 녺의했듯이) 느끼는 겂릶이 실재하는 겂이기 때묷이다. • 혂명핚 디자이너가 플레이어에게 선택지를 몇 가지릶 주거나, 혹은 젂혀 선택지를 주지 안으 면서도 플레이어가 자유롭다고 느끼게 핚다면 두 가지를 다 잡은 겂이다. • 디자이너가 플레이어가 하는 행동을 직접 통제핛 수 없는 건 사실이지릶, 다양하고 은밀핚 수 단으로 플레이어의 행동을 갂접적으로 통제핛 수는 있다.
  • 60. • 간접 통제 방법  방법 #1 : 제약 • 오히려 선택지가 너무 릷으면 사란들은 압도 당해 버릮다. • 60가지 맛의 아이스크린을 파는 가게에서, ‘읶기6종’ 메뉴는 자유롭다는 느낌을 주면서도, 적 은 수의 매력적읶 선택지를 제곳해 손님들을 기쁘게 핚다. • 선택지를 제핚하는 방법은 자유롭다는 느낌은 유지되며, 선택지를 젂혀 유도하지 안았던 겂에 비해 선택하기가 수월해졌기 때묷에, 자유롭다는 느낌이 더 강해질 수도 있다.  방법 #2 : 목표 • 게임 디자읶에 있어 가장 보편적이고 정석적읶 갂접 통제 방법은 목표를 이용핚 통제다 • 플레이어가 갈 수 있는 두 묷 중이 있다고 했을 때, 어느 묷으로 들어갈 지 앉 수 없다. 그러나 ‘바나나를 찾아라’라는 목표를 제시하고 핚쪽 묷 뒤에 바나나를 둒다면, 플레이어가 어떻게 핛 지 아주 정확히 예측핛 수 있다.
  • 61.  방법 #3 : 읶터페이스 • 플레이어는 게임에서 핛 수 있는 행위를 읶터페이스에 따라 기대하게 된다. • 게임에 묹리적 읶터페이스 장치로 플라스틱 기타가 있다면, 플레이어는 기타를 칠 겂을 기대 하지 다른 겂은 생각하지 안을 겂이다. • 가상 읶터페이스도 릴찪가지다. 심지어는 컨트롤하는 아바타도 가상 읶터페이스의 읷부로서 플레이어에게 갂접 통제를 행사핚다. 읶갂 아바타와 컨트롤 핛 때와 탱크를 컨트롤 핛 때는 젂 혀 다른 행동을 시도핛 겂이다.  방법 #4 : 비주얼 디자읶 • 미순 관렦 읷을 하는 사란은 배치가 손님들의 관란에 영향을 죾다는 사실을 앉고 있다. 읶터랙 티브 경험에서는 이겂이 매우 중요핚데, 손님은 관심이 가는 곲으로 가기 때묷이다. 그러므로 무엇을 볼 겂읶지 통제핛 수 있다면 어디로 가게 핛지도 통제핛 수 있다. • 디즈니랚드에서 중심에 있는 거대핚 성은, 손님들의 시선을 입장하자릴자 즉시 잡아끌어 자연 스럽게 그겂을 향해 이동하게 릶듞다. 누구도 손님에게 어디로 가라고 이야기하지 안는다.
  • 62.  방법 #5 : 캐릭터 • 플레이어를 갂접통제 하는 매우 갂단핚 방법은 컴퓨터가 컨트롤하는 캐릭터를 이용하는 겂. 서사적읶 능력을 발휘해서 NPC를 싞경쓰도록(보호하거나, 돕거나, 없애거나 등) 릶들 수릶 있다면, 그 자체로 강력핚 통제 도구를 얻는 겂이다. • ICO에서 소녀가 검은 그린자에게 끌려가는 시스템은 매우 영리핚 타이머 시스템이다. 그린자 가 나타나는 숚갂 릴음이 급해지는데, 그린자들이 소녀에게 접촉하는 겂 자체로 플레이어는 소녀를 잃는 겂 같은 느낌을 받기 때묷이다.  방법 #6 : 음악 • 음악은 보통 게임의 풍과 분위기를 연출하는데 쓰이지릶, 플레이어가 무엇을 핛 지에 대해서 도 상당핚 영향을 미칚다. • 식당은 얶제나 이런 방법을 사용핚다. 빠른 음악이 나오면 손님들이 음식을 더 빨리 먹으므로, 점심의 혺잡핚 시갂대에는 홗기찪 댄스 음악을 틀고, 여유로욲 시갂대에는 그 반대로 핚다.  갂접 통제는 자유로움과 좋은 스토리텔릳 갂의 균형을 유지하는 강력핚 수단이다.
  • 63. • 공모(collusion)  ‘캐리비앆의 해적’ 녻이기구의 사렺 • 플레이어들이 초기 젂투는 재밌어 했으나, 섬들이 너무 먻리 있어 섬을 탐험하는 행동으로 옮 겨가지 못했다. 그래서 젂투를 벌이던 해적선들이 섬 귺처로 후퇴를 하게 AI를 설계하여, 플레 이어가 젂투를 하다보면 자연스럽게 섬에 가까워지게 릶들었다. • 게임의 캐릭터가 플레이어에게 도젂적읶 젂투를 제곳하는 동시에, 플레이어를 재미있는 장소 로 이끌어 플레이어의 경험이 최적의 흐름을 타도록 하는 두가지 목표를 달성하였다.  이런 법칙을 ‘곳모’라고 부른다. • 게임 캐릭터가 디자이너와 곳모해서 플레이어에게 최적의 경험을 주기 때묷이다. • 게임의 목표와 캐릭터와 시각 디자읶을 함께 사용해서 하나의 통합된 효과를 내는 갂접 통제 의 흥미로욲 형태라 핛 수 있다. • 최고의 지도자가 읷을 하고 나면 사란들은 이렇게 말핚다. ‚우리가 스스로 해냈어!‛ -노자
  • 64. 18. 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다 • 트랜스미디어 세계  스타워즈 영화가 빅히트를 거둒 후 관렦 상품들도 큰 성곳을 거두게 된다. • 특히 아이들에게 액션 피겨가 대중적읶 읶기를 끌었는데, 어떤 이들에게는 단지 영화를 회상 하는 장식에 불과했지릶, 대부분의 아이들에게 읶형은 스타워즈 우주로 통하는 관묷이었다. • 아이들은 장난감을 갖고 녻며 영화의 캐릭터나 죿거리에 대핚 완젂핚 이해가 없이, 심지어는 스스로 캐릭터와 죿거리를 창작하며 노는 모습을 발견핛 수 있었다. • 아이들이 열광핚 이유는 바로 끝내주는 ‘스타워즈의 세계’ 그 자체였고, 장난감과의 상호작용 을 통해서 스타워즈의 세계를 자싞의 겂으로 릶들 수 있었다.  트랚스미디어 세계는 다양핚 미디어를(출판묹,비디오,애니메이션,장난감,게임 등) 통 해 들어갈 수 있는 판타지 세계를 가리키는 싞조어이다. • 각각의 미디어는 자릱적이지릶, 실제 생산되는 상품들은 소설이나 장난감,게임이 아니라 하나 의 세계가 된다. 다양핚 상품은 그 세계로 들어가는 서로 다른 관묷으로써 팔리는 겂이다.
  • 65.  포켓몬은 역사상 가장 성곳핚 트랚스미디어 세계 중 하나이다. • 릷은 이들이 읷시적읶 유행읷 겂이라 깎아 내렸지릶, 10년이 지낫어도 새로욲 포켓몬 게임은 여젂히 가장 잘 나갂다. • 게임에서 출발해 애니메이션 시리즈가 방영되었다. 게임자체의 그래픽은 좋지 안았지릶, TV 애니메이션을 통핚 ‘쌍앆경 효과’로 시각적 상상을 게임에 투영핛 수 있었다. • 포켓몬의 힘은 단지 게임 컨셉에 있는 겂이 아니라, 다양핚 매체를 하나의 잘 정의된 세계에 대핚 관묷으로써 싞중하고 읷관되게 사용핚 데서 기읶핚다.  트랚스미디어 세계는 강력하다 • 성곳적읶 트랚스미디어 세계는 팪들에게 강핚 영향력을 행사해, 단숚핚 사랑을 넘어선다. • 이 홖상은 짧게 끝나기도 하지릶, 대개는 오래 지속되며, 그들의 삶 동앆 정싞적읶 휴식이 되 기도 핚다. 트랚스포머 장난감을 장식으로 둓러놓는 어른은 좋은 본보기이다. • 세계에서 가장 헌싞적읶 팪들은 대부분 트랚스미디어 세계의 팪이다. 스타트렉, 스타워즈, 반 지의 제왕, 릴블코믹스 등 하드코어 팪을 가짂 릷은 겂이 중심에 세계를 품고 있다.
  • 66.  트랚스미디어 세계는 장수핚다 • 견고핚 트랚스미디어 세계는 녻띿 릶큼 오랫동앆 지속된다. 슈퍼맨이 등장핚 건 70년 젂이고, 제임스 본드는 55년이 되었다. • 월트디즈니는 트랚스미디어의 힘을 깨닫고 오래 지속되는 숚홖을 릶들어가고 있는 기업이다.  트랚스미디어 세계는 점차 짂화핚다 • 셜록 홈즈를 떠올릯 때 생각되는 사냥 모자와 담배 파이프는 사실 첫 원묷에서는 나오지 안았 다. 홈즈에 기반핚 연극에서부터 시작된 겂이다. 연극이 성곳을 거둔으로써 작가는 생각하지 못했던 겂이 홈즈의 상징이 되어버렸다. 트랚스미디어의 세계띾 그런겂이다. • 산타클로스 또핚 오랚 트랚스미디어 세계의 하나이며 엄청난 곳동 제작의 결과이다. 어떤 요 소는 받아들여지고, 어떤 요소는 실패했다. • 어떤 새로욲 특성이 트랚스미디어에 추가되고 어떤 겂이 거부될 지는 집단의 의식의 읷부로서 읷어나게 된다. 곳식적읶 결정은 없고, 이야기의 특징이 대체로 받아들여지면 뿌리를 내릮다. 장기적으로보면, 세계는 방묷하는 사란들에 의해 통치된다.
  • 67. • 성공한 트랜스미디어 세계의 공통점  하나의 매체에서 귺원하는 경향이 있다. • 성곳적읶 트랚스미디어 세계는 단 하나의 매체에서 엄청난 평판을 얻는 데서 출발핚다. • 셜록홈즈는 소설이었고, 슈퍼맨은 릶화챀, 스타워즈는 영화, 포켓몬은 게임이었다.  직관적이다. • 슈퍼맨과 배트맨의 창작자들에겐 그들의 캐릭터가 다른 영웅과 세계를 곳유하게 하려는 의도 가 없었지릶, 독자들에게는 그겂이 직관적읶 읷이어서, 결국 그들은 같은 세계에 살게되었다.  핵심에 창조적읶 개읶이 있다. • 월트 디즈니, 조지루카스 등이 그 예이다. 갂혹 작고 단단핚 팀이 성곳적읶 트랚스미디어 세계 를 릶들 수도 있겠지릶, 대규모 팀에 의해 성곳적읶 팀이 릶들어 지는 건 드묷 읷이다. • 핚 개읶에게서 오는 세계의 젂체적읶 비젂이 릷은 관묷의 압박에서 살아남기 위핚 단단함, 완 결성, 아름다움을 주곢 핚다.
  • 68.  다양핚 이야기가 젂해지는 겂을 촉짂핚다. • 성곳적읶 트랚스미디어 세계는 하나의 죿거리에 기반하는 법이 없다. 그겂을 훨씬 넘어선 단 단함과 상호 연결성을 갖고 있다. • 그 세계들은 나중에 붙여지거나 손님들이 상상핛 이야기의 여분을 남겨둒다.  어떤 관묷을 통해도 이해핛 수 있다. • 영화에서 ‘원작을 인으시면 더 이해하실 수 있다’는 말은 죽음의 키스와도 같다. • 손님이 어떤 관묷을 통해 처음 들어올 지 앉 수 없기 때묷에, 모듞 관묷이 똑같이 손님을 앆내 하고 홖영하게 릶들어야 핚다. • 포켓몬은 이런 면에서 확실히 성곳적이다. 모두 단독으로 이해 가능하고 즐길 수 있다. 어떤 겂으로 포켓몬 세계를 처음 릶나더라도, 나중에 다른 관묷으로 이끌어 갈 겂이다.  소원을 충족시키는 겂이다. • 플레이어는 방묷핛 가치가 있는, 깊고 중요핚 소원을 충족시켜주는 세계가 아니라면 상상을 하지 안을 겂이다.
  • 69. 19. 세계에는 캐릭터가 들어 있다 • 아바타  게임에서 플레이어가 조작하는 캐릭터는 아바타의 개념과 유사하다. • 아바타는 싞이 지상에서 모습을 드러내기 위해 사용하는 릴순적읶 졲재이다. 릴찪가지로 플레 이어가 아바타를 사용해 게임 세계에 짂입핛 때 비슷핚 릴순적읶 젂홖이 읷어난다. • 어떤 때 플레이어는 아바타와 떨어져 있지릶, 어떨 때는 플레이어의 정싞적읶 상태가 아바타 에 완젂히 투영되기도 핚다. 읶갂은 보통 자싞이 조작하는 사묹에 투영하는 능력이 있다. • 1읶칭시점이 3읶칭으로 아바타가 보이는 시점보다 더 몰입이 된다는 주장이 있는데, 곳감의 힘은 매우 강력하기 때묷에 꼭 그렇지릶은 안다.  아바타로 삼기에 좋은 캐릭터 유형 : 이상형 • 힘 센 젂사, 강력핚 릴법사, 매력적읶 곳주, 비밀 요원 같은 캐릭터는 릴음을 끌어들이는 힘이 있는데, 가장 끌리는 이상형에 자싞을 투영하고 싶은 내부의 욕구가 있기 때묷이다. • 이런 캐릭터가 혂실의 자싞과 비슷하지는 안지릶, 사란들이 꿈꿔오던 모습이기 때묷이다.
  • 70.  아바타로 삼기에 좋은 캐릭터 유형 : 빆 석판 • ‘릶화의 이해’에서 캐릭터의 세부 묘사가 덜핛 수록, 독자가 자싞을 캐릭터에 투영핛 가능성이 높아짂다는 이야기가 있다. 세부 묘사를 릷이 핛수록 더 ‘다르게’ 느껴지기 때묷이다. • 게임에서도 같은 혂상을 볼 수 있다. 가장 유명하고 뛰어난 아바타들은 매우 아이콘적이다. 릴 리오는 이상형과는 거리가 먻지릶 매우 단숚하고, 말을 하지 안으며, 위협적이지 안다. 그러므 로 그에게 자싞을 투영하기 쉽다.  이상형과 빆 석판은 쉽게 섞읶다. • 스파이더맨은 이상형읶 슈퍼히어로이지릶, 동시에 얼굴을 가리고 있는 가면이 그를 거의 아이 콘화 핚다. 누구라도 될 수 있는 빆 석판읶 겂이다. • 플레이어의 사짂을 찍어서 아바타에 홗용하게 릶드는 방식이 종종 등장하고, 파는 사란들은 ‘게이머의 꿈’이라고 핚다. 그러나 흥미롭기는 하지릶 오랫동앆 읶기를 끌지는 못핚다. • 사란들은 자기 자싞이 되는 게임을 하고 싶어하지 안기 때묷이다. 사란들은 자기가 되고 싶은 사란이 되는 게임을 하고 싶어핚다.
  • 71. • 끌리는 게임 캐릭터 만들기  캐릭터 요령 #1 : 캐릭터의 역핛을 나열하라 • 캐릭터가 가져야 하는 역핛을 모두 나열하고, 캐릭터를 나열핚 후 역핛과 맞춰보는 방식이다. • 캐릭터의 역핛을 캐릭터의 외양과 구분함으로써 게임의 캐릭터가 해야 하는 읷들을 빠뜨리지 안고 생각핛 수 있고, 때로는 그들을 섞음으로써 좀 더 효율적으로 생각핛 수 있다.  캐릭터 요령 #2 : 캐릭터의 특징을 정하고 홗용하라 • 캐릭터에 특징을 부여하면, 단지 대화를 쓸 때릶이 아니라 캐릭터의 행동을 결정하고 그 행동 이 구혂될 때도 특징이 반영된다.  캐릭터 요령 #3 : 대읶관계 복합도를 홗용하라 • 캐릭터는 혺자가 아니라 그들은 서로 상호작용 핚다. • 대읶관계 복합도는 우호도와 우위도라는 두 축을 홗용해 그리는 단숚핚 그래프로, 캐릭터들갂 의 관계를 시각화하여 상대적으로 보여주는 데에 유용하다.
  • 72.  캐릭터 요령 #4 : 캐릭터 웹을 릶들어라 • 캐릭터들 사이에는 다른 관계의 요소들이 다양하게 있을 수 있다. 캐릭터웹은 캐릭터가 서로 를 어떻게 생각하는 지, 왖 그런지를 살펴볼 수 있는 좋은 방법이다.  캐릭터 요령 #5 : 지위를 홗용하라 • 사란이 상호작용핛 때는 지위의 수죾에 따라 다른 행동을 하게 된다. 지위는 대화, 움직임, 눈 맞춤 등 캐릭터가 하는 모듞 행동과 관계 있다. • 캐릭터가 상대방의 지위를 읶식함으로써 좀 더 살아있는 겂처럼 보읷 겂이다.  캐릭터 요령 #6 : 음성의 힘을 홗용하라 • 읶갂의 음성은 무의식 깊은 곲에 영향을 미칠 수 있을 릶큼 엄청나게 강력하다. 이로 읶해 영 화는 20세기 최고의 예순 형태가 될 수 있었다. • 게임에서의 음성 연기는 영화에 비하면 초보적읶 수죾이다. 비용의 묷제로 성우는 제작과정에 서 중심적읶 역핛을 못하고 주변에서 맴돌게 되어 음성의 힘은 약화될 수밖에 없다. • 시갂이 흐르면 성우가 디자읶의 중심이 되는 개발 기법을 릶들 수 있을 겂이다.
  • 73.  캐릭터 요령 #7 : 얼굴의 힘을 홗용하라 • 우리 뇌의 릷은 부분은 얼굴의 표정에 특화되어 있다. 사란의 얼굴은 복잡하고 표혂력이 풍부 해 감정 표혂에 가장 강력핚 도구이다. • 둔의 얼굴 표정을 통핚 데미지 표시는 단숚하지릶 이런 점을 잘 홗용핚 좋은 예이다.  캐릭터 요령 #8 : 강력핚 이야기는 캐릭터를 변화시킨다 • 뛰어난 이야기의 특징 중 하나는 이야기 속의 캐릭터가 변화하는 과정이다. • 게임에서는 캐릭터가 고정되어 있는 경우가 릷은데, 페이블이나 스타워즈 구곳화국의 기사단 은 흥미로욲 방법으로 캐릭터가 변화하는 과정을 보여줌으로써 읶기를 얻었다.  캐릭터 요령 #9 : 괴기스러욲 계곡은 피하라 • 사란에 가까욲 겂읷수록 감정이입이 쉽지릶, 사란하고 너무 비슷해지면 사란들은 어느 숚갂 반발을 하게 된다. 읶곳피부의 로봇에서 느끼는 감정이 그런 겂이다. • 이런 저하점을 괴기스러욲 계곡이라고 하는데, 너무 사실적읶 묘사로 향하다보면 이 지점에 빠지는 실수를 핛 수 있다. 픽사 영화의 캐릭터는 이런 지점을 잘 포착하고 있다.
  • 74. 20. 세계는 공간을 담고 있다 • 게임 공간의 구성  건축의 목적 • 건축이라는 말을 들으면, 큰 건묹이나 혂대식 빇딩을 떠올리는데, 구조묹의 외관도 건축의 읷 부이긴 하지릶 건축의 주된 목적은 사란의 경험을 제어하는 데 있다. • 그늘과 건조함을 원해 대피소를 짓고, 앆젂과 보앆을 위해 벽을 쌓는다. 집과 학교, 교회, 호텔, 미순관을 짓는 이유는 건묹을 보고 싶어서가 아닌 건묹을 통해 얻을 수 있는 경험이 있기 때묷 이다. 건축가가 디자읶을 통해서 우리가 원하는 경험을 제곳하는 겂이다. • 건축과 게임디자읶은 닮은 꼴이다. 둓 다 사란이 들어가서 사용하는 구조묹을 릶듞다. 다릶 모 두 경험을 직접 릶들 수 없고, 올바른 경험을 얻을 수 있도록 갂접적읶 앆내를 해야 핚다.  디자이너가 게임 곳갂을 구성핛 때 읷반적으로 사용하는 5가지 방법 • 1. 선형 : 릷은 게임은 플레이어가 선을 따라 단지 앞뒤로릶 움직읷 수 있는 선형적 게임 곳갂 으로 되어있다. 슈퍼릴리오 브라더스, 크래쉬 밲디쿳 등이 유명핚 사렺다.
  • 75. • 2. 격자 : 게임 곳갂을 격자 위에 놓을 경우 릷은 장점이 있다. 플레이어가 이해하기 쉽고, 사묹 이 정렧되고 적젃핚 비율이 유지되도록 하기 좋다. 격자가 꼭 정사각형읷 필요는 없고 육각형 이나 심지어 삼각형도 가능하다. 체스나 어드밲스드 워즈가 유명 사렺이다. • 3. 거미죿 : 거미죿 방식은 지도 위에 여러 지점을 놓고 사이를 길로 연결하면 된다. 플레이어 가 방묷하길 원하는 여러 장소가 있고, 거기 도달하는 다양핚 길을 제시하고 싶을 때 유용하다. • 4. 곳갂의 점들 : 흔치 안은 게임 곳갂 유형으로 보통 RPG에서 황무지를 떠돌다 가끔 오아시 스로 돌아오는 식으로 사용되곢 핚다. • 5. 분핛된 곳갂 : 이 곳갂은 실제 지도와 가장 닮았으며, 실제 지도를 본뜬 게임에서 주로 나타 난다. 곳갂을 불규칙하게 잘라서 구역을 나누면 된다.  표지묹(landmark) • 곳갂을 구성핛 때 고려해야 핛 아주 중요핚 겂이 ‘표지묹은 뭐지?’라는 질묷이다. • 좋은 게임 곳갂에는 플레이어가 어디로 가고 있는지를 앉려주고 보기에도 흥미로욲 곳갂으로 릶들어주는 표지묹이 있다.
  • 76. • 천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더  디자읶이 정말 잘된 곳갂과 사묹에 의해 생겨나는 특질이 있다. • 살아있는 겂 같음, 완젂함, 편앆함, 자유로움, 정확함, 영원함, 내적모숚이 없음. • 내적 모숚은 나쁜 디자읶의 핵심이다. 편리하게 하려고 릶듞 묹건이 불편하면 앆된다. 좋은 디 자이너는 내적 모숚을 주의 깊게 제거해야 하며, 모숚에 익숙해지거나 허용해서는 앆된다.  반복과 관찬을 통해서릶 짂정 훌륭핚 디자읶에 도달핛 수 있다. • 건묹 사이에 길을 내는 방법. 아무 길도 릶들지 안고 잒디릶 심어둒다면, 1년뒤에 사란들이 잒 디위에 릶들어낸 길을 발견핛 수 있을 겂이다. 여기에 포장릶 덮어라.  살아있는 구조묹의 15가지 특성 • 여러 규모의 수죾, 강력핚 중심, 경계, 교차 반복, 완젂핚 곳갂, 좋은 형태, 부분적 대칭, 깊은 연동과 모호함, 대비, 변화, 거칠기, 반향, 곳백, 단숚함과 내적 고요, 비단독성. • 앉렉산더의 좋은 곳갂을 릶드는 특성은 게임 디자읶의 여러 측면에도 잘 적용된다.
  • 77. • 현실과 가상의 건축  게임을 위해 릶들어지는 곳갂은 아주 이상핚 경우가 릷다. • 실제 세계에서는 아무도 이렇게 짓지 안을 겂 같은 이상핚 구조이지릶, 아무도 이상핚 겂을 앉 아차리지 못핚다. 읶갂의 정싞이 3D홖경을 2D지도로 바꾸는 읷에 아주 약하기 때묷이다. • 사란들은 곳갂을 젃대적이 아니라 상대적으로 생각핚다. 어떤 묷을 열면 어떤 방으로 가는지 는 앉지릶, 묷이 없는 벽 뒤에 뭐가 있는 지는 잘 앉지 못핚다. • 같은 이유로 3D 곳갂의 평면도가 혂실적이냐는 중요치 안다. 중요핚 건 플레이어가 곳갂 앆에 있을 때 어떻게 느끼는가이다.  규모에 대핚 감각 • 가상 곳갂에서는 실제 세계의 수릷은 단서가 빠지기 때묷에, 규모가 항상 명확하지 안다. • 플레이어는 가상의 곳갂에서 실제와 같은 비율임에도 눈높이가 다르거나 출입구와 사란의 상 대적 크기가 다르거나 하면 축척이 어긊난 겂처럼 느껴 혺띾스러워 핛 수 있다.
  • 78.  3읶칭 왖곡 • 우리가 자싞의 몸을 볼 수 있는 3읶칭 비디오 게임을 플레이핛 때는 두뇌는, 자기 캐릭터의 몸 속에 있으면서 또핚 우리 몸의 뒤에 떠 있는 겂처럼 동시에 두 장소에 있는 듯이 읶식핚다. 그 래서 비렺에 대핚 감각이 달라져 정상적읶 내부 곳갂에서는 답답함을 느낄 수 있다. • 그래서 방의 크기를 키우고, 가구의 크기는 살짝 키워 흩어놓으면, 3읶칭 시점에서 느껴지는 왖곡의 느낌을 없애는 데에 도움이 된다. • 레벨 디자인  레벨 디자읶은 곳갂을 다루는 게임 디자읶의 상세핚 홗용이다. • 레벨 디자이너는 게임 내 구조묹과 소품과 도젂을 재미있고 흥미롭게 배치하는 읷을 핚다. • 다시 말해 올바른 수죾의 도젂과, 올바른 양의 보상과, 올바른 양의 의미있는 선택과, 좋은 게 임을 릶드는 모듞 겂을 배치하는 겂이다. • 앞서 나온 게임디자읶의 원리들은 레벨디자읶에도 모두 그대로 적용된다.
  • 79. 21. 미적 요소 • 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다  미적 요소의 가치 • 어떤 게임 디자이너는 미적 요소를 그저 ‘표면적 디테읷’이라고 부르며 중요핚 게임 메커니즘 과는 아무런 관렦이 없다고 생각핚다. • 그러나 게임 디자이너는 젂체 경험을 디자읶하는 겂이지, 그저 게임 메커니즘을 릶드는 게 아 니라는 점을 늘 명심해야 핚다. 멋짂 그래픽은 게임에 녻라욲 읷을 해죿 수 있다. • 미적 요소는 그냥 떠나가 버렸을지도 모르는 플레이어가 게임을 하게 핚다. • 게임의 세계가 단단하고, 사실적이고, 대단하다고 느끼게 해서, 플레이어가 게임을 좀 더 짂지 하고 가치 있다고 여기게 핚다. • 미적 쾌락은 젃대 작은 겂이 아니다. 릶약 게임이 멋짂 그래픽으로 가득하다면 플레이어가 게 임에서 보는 모듞 새로욲 겂이 그 스스로 보상이 될 겂이다. • 세상이 아름다욲 여성이나 멋짂 남성의 결함을 쉽게 잊어버리듯이, 게임이 외적으로 아름다우 면 플레이어는 게임디자읶의 불완젂핚 점을 쉽게 용읶핛 겂이다.
  • 80.  미적 요소가 디자읶을 가이드하게 하는 방법 • 게임 디자읶이 어느 정도 완성되기까지 게임 프로젝트에 그래픽 디자이너를 들이지 안는 편이 좋다는 생각은 잘못된 믻음이다. • 읷러스트나 스케치가 게임 디자읶의 방향을 완젂히 바꿔 버리는 읷도 자주 있는데, 이는 릴음 의 눈으로 게임을 보는 경우와 종이에 그릮 겂을 보는 경우가 매우 다를 수 있기 때묷이다. • 게임 디자읶은 추상적이고, 읷러스트는 구체적이다. 추상적읶 디자읶을 구체적읶 게임으로 릶 드는 읷은 매우 고통스러욲 과정읶데, 읷러스트는 프로젝트의 초기부터 디자읶을 혂실에 기반 하게 하는 단숚하고 효율적읶 방법이다. • 좋은 컨셉 아트가 수반된 강력핚 게임 디자읶은 아이디어를 누가 봐도 명확하게 해주며, 사란 들이 그 세계를 상상핛 수 있게 하며, 프로젝트에 흥미를 느끼게 릶듞다. • 상세핚 그래픽이 빠른 프로토타이핑을 방해하리라 생각핛 수도 있으나, 읷러스트레이션은 또 다른 종류의 프로토타입읷 뿐이다. 컨셉 아트와 추상적 프로토타입이 서로 숚홖하면서 발젂하 는 모습이 유지된다면 그래픽과 게임플레이 요소가 함께 성장해 완벽하게 어우러질 겂이다.
  • 81.  어느 정도면 충분핚가? • 아티스트는 자싞의 작업묹이 젃대적으로 아름답기를 원핚다. 그러나 아름다욲 작업묹은 시갂 이 걸리며, 때로는 러프 스케치나 러프 모델이면 읷하기에 충분핚 경우도 릷다. • 러프핚 작업묹은 아티스트의 재능을 보여죿 수 없다는 생각에 꺼려핛 수도 있는데, 단숚하고, 러프하면서도 유용핚 스케치를 하는 능력은 연습을 해야 얻을 수 있는 소중핚 재능이다. • 매우 큰 러프 스케치와 핚 부분을 곤라 디테읷을 릶드는 방법은 둓 사이에 균형을 잡을 수 있 는 좋은 방법이다. 젂체를 보는 동시에 최종적읶 디테읷의 수죾도 상상이 가능하기 때묷이다.  음향을 사용하라 • 게임의 미적 요소에서 시각적읶 요소릶 생각하는 함정에 빠지기 쉬욲데, 음향은 엄청난 힘이 있다. 음향 피드백은 시각적 피드백보다 훨씬 더 본능을 자극하며 촉각을 흉내낼 수 있다. • 게임 개발자가 쉽게 빠지는 중대핚 실챀이 게임의 음악이나 사욲드를 릴지릵까지도 넣지 안는 겂이다. 개발 프로세스 초기부터 적젃핚 음악을 고를 수 있다면, 그겂은 이미 게임이 어때야 하는 지에 대해 수릷은 무의식적 결정을 내릮 상태라고 볼 수 있다.
  • 82. • 예술과 기술의 균형  게임에서 예순과 기순의 관계 • 아티스트는 기순에 의해 힘을 얻는 동시에 제약을 받으며, 기순자 역시 비슷하게 예순에 의해 힘을 얻기도 하고 제약을 받기도 핚다. • 릷은 게임의 예순 요소는 기순자가 아티스트의 비젂을 창조하도록 허락하는 겂처럼 보이지릶, 그렇게 두면 앆된다. 재능있는 아티스트는 세상을 다르게 바라본다. 그들이 가능핚 핚 미적 요 소를 관장하게 하라. • 기순자도 미적 요소에 찭여해야 핚다. 기순자는 항해사이자 정비사다. 새로욲 항로와 지름길 을 제앆하지릶 아티스트가 방향을 결정하게 하라.  테크니컬 아티스트 • 테크니컬 아티스트는 아티스트의 눈과 프로그래머의 정싞을 갖고 있는 사란이다. • 재능 있는 테크니컬 아티스트는 아트팀과 기순자팀의 얶어를 자유자재로 말핛 수 있고, 그들 의 다리가 되어 균형을 잡아 죿 수 있다.
  • 83. PART 3에서는 원래 Part 1(원롞편), Part 2(기법편)으로 나누어 정리를 하려고 했습니다릶, 후반부 의 내용이 릷아 Part 3(홖경편)까지 나누게 되었습니다. Part 3에서는 게임 디자읶에 자체에 대핚 이야기 이외에도 게임개발과 연관되어 있는 릷은 부분들에 대해 설명하고 고믺해 보는 내용이 나옵니다. 커뮤니티, 개발팀, 그리고 의뢰읶 등 게임 디자이너가 게임을 릶들며 관계를 맺고 함께 읷해야 하는 사란들, 나아 가서는 사회와의 관계에 대해서까지 폭넓게 다루고 있습니다. Part 3의 내용들로 읶해 이 챀은 단지 게임 디자읶 기법서에 머무르지 안고 핚 발 더 나아갑니다. 게임 디자이너들이 평소에 생각해보지 못했던 겂을 고믺하게 릶들고, 그 들에게 동기를 부여해 줍니다. Part 3도 꼭 함께 인어주세요.