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Aprendizaje que se produce como resultado
del esfuerzo que realiza el alumno para
resolver un problema o llevar a cabo un
proyecto.
ANTECEDENTES
Se empezaron a aplicar a comienzos de los 70
Enseñanza de la medicina: Universidad de McMaster
Combatir problema generalizado de desmotivación
 de los estudiantes
Estudiando teorías que sólo podían aplicar
 parcialmente en los últimos años de carrera,
 olvidando esas teorías.
PRINCIPIOS
        Constructivismo
  mira el aprendizaje como el
   resultado de construcciones
             mentales
los niños aprenden construyendo
     nuevas, basándose en sus
 conocimientos actuales y previos
COMPETENCIAS QUE
FAVORECE
Desarrollar:
Trabajo en grupo
Aprendizaje autónomo
Planificación del tiempo, y trabajo por proyecto
Capacidad de expresarse de forma adecuada
Objetivos:
1.Desarrollar competencia: Para los estudiantes el
objetivo del proyecto es aumentar su
conocimiento y habilidad en una disciplina o en
un área del contenido interdisciplinario. Con
frecuencia, cuando realiza un proyecto, el
estudiante alcanza un nivel de habilidad elevado
en el área específica que está estudiando y hasta
puede convertirse en la persona que más sabe en
el aula sobre un tema específico.
2. Mejorar las habilidades de investigación: El
   proyecto requiere la utilización de aptitudes para
   investigar y ayuda a que estas se desarrollen.

3. Participar en un proyecto: El proyecto ayuda a que
   los estudiantes incrementen su conocimiento y
   habilidad para emprender una tarea desafiante que
   requiera un esfuerzo sostenido durante un período
   de tiempo considerable. Usualmente un grupo de
   estudiantes trabaja en un proyecto, de esta manera
   aprenden a asumir responsabilidad en forma
   individual y colectiva para que el equipo complete
   con éxito la tarea. Los estudiantes aprenden los
   unos de los otros.
4. Aprender a usar las Tecnologías de la
  Información: Los estudiantes
  incrementan el conocimiento y la
  habilidad que tienen sobre la aplicación a
  medida que trabajan en el proyecto. Un
  proyecto puede diseñarse con el objetivo
  específico de alentar en los estudiantes la
  adquisición de nuevas habilidades y
  conocimientos en las tecnologías.
5. Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los
   demás: Los estudiantes incrementan su
   habilidad de auto evaluación
   responsabilizándose por su propio trabajo y
   desempeño. Aprenden también, a evaluar el
   trabajo y desempeño de sus compañeros y a
   darles retroalimentación.
6. Desarrollar un portafolio: El proyecto requiere
   que los estudiantes realicen un producto, una
   presentación o una función de alta calidad. El
   proyecto puede hacer parte del portafolio del
   estudiante en el tiempo que esté en el curso o
   inclusive a largo plazo
7. Comprometerse en un proyecto: Los estudiantes se
   comprometen activa y adecuadamente a realizar el
   trabajo del proyecto, por lo que se encuentran
   internamente motivados. Esta es una meta del
   proceso.
8. Ser parte de una comunidad académica: Toda la
   clase - los estudiantes, el maestro, los monitores y
   los voluntarios - se convierten en una comunidad
   académica, en la que se trabaja cooperadamente y
   se aprende unos de otros. Trabajar en ideas que
   son importantes. El proyecto debe enfocarse en
   ideas que sean importantes y en temas que tengan
   continuidad y que sean relevantes para el profesor
   y la comunidad
•Los alumnos desarrollan habilidades y competencias
tales como colaboración, planeación de proyectos,
comunicación, toma de decisiones y manejo del
tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998).

•• Aumentan la motivación. Se registra un aumento
en la asistencia a la escuela, mayor participación en
clase y mejor disposición para realizar las tareas
(Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, &
Underwood, 1997).
•Acrecentar las habilidades para la solución de problemas
(Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997).

•• Establecer relaciones de integración entre diferentes
disciplinas.

•• Aumentar la autoestima. Los estudiantes se
enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula
de clase y de realizar contribuciones a la escuela o la
comunidad (Jobs for the future, n.d.).

•• Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y
de sus diferentes enfoques y estilos hacia este (Thomas,
1998).
Dime y olvido
Muéstrame y recuerdo
INVOLUCRAME Y COMPRENDO
Esta es una de las más grandes ventajas de utilizar
 este tipo de enseñanza.
Encontramos en el mismo:
Un planeamiento
Una implementación
Una evaluación
Y una aplicación a la realidad
Ofrece la posibilidad de introducir en el aula una extensa
 gama de aprendizajes
Permite acercar al alumno con su propia experiencia y
 ponerla en práctica, logrando un aprendizaje realmente
 significativo.
En este tipo de aprendizaje podemos
 ver ciertas fases:
-Comprender el problema lo cual implica reconocer aquello
 que se está preguntando
-Ejecutar el plan o sea desarrollar el resultado de la
 respuesta
-Mirar atrás o sea ver que me dice este resultado
El proyecto se debe plantear de determinada manera:
-Se debe describir generalmente el mismo
-Establecer los objetivos específicos y generales
-Tener en cuenta los conocimientos y destrezas previas
-Recursos y materiales
-Tiempo de duración y desarrollo
-Evaluación final
El APP ayuda a evitar que el docente termine reproduciendo
 el conocimiento de los libros descontextualizado.
En el APP hay un alejamiento del modelo academicista, lo
 cual aumentará el grado de autonomía del alumno.
Hay un alejamiento de la educación física respecto a la
 perspectiva biomédica, fisiológica y biomecánica
 exclusivamente y un acercamiento a lo social y lo actual.
Hay un alejamiento de la perspectiva de hacer las cosas de
 otra manera y un acercamiento a la moral y la ética.
Para terminar podemos encontrar un
 gran valor en este tipo de aprendizaje
 por 3 motivos básicos:

El alto requerimiento interpretativo haciendo uso de
 conocimientos previos.
Un alto requerimiento de participación lo cual involucra el
 ámbito social y emocional.
Y un alto requerimiento evaluativo buscando la consecución
 de objetivos.
Debe ser real e integral. Se denomina "valoración
de desempeño", y puede incluir la evaluación del
portafolio del estudiante.
La evaluación en referencia es una medición
directa del desempeño y conocimiento que tiene el
alumno de ese contenido.
Los estudiantes comprenden claramente las reglas
de la evaluación, que está orientada y dirigida
hacia las evidencias de aprendizaje desarrolladas
durante el proyecto.
Aprenden a autoevaluarse y a
evaluar a sus compañeros
(aprenden a dar a sus compañeros
retroalimentación efectiva y
constructiva).
El maestro debe asegurarse que los
estudiantes entienden lo que están
haciendo, por qué es importante y
cómo los van a evaluar.
Estas características del Aprendizaje
Basado en Proyectos, de centrarse en el
aprendizaje, contribuyen a que el
alumno se motive y se comprometa
activamente. Se requiere un alto nivel
de motivación interna y de
compromiso para que el modelo sea
exitoso.
Es importante hacer la distinción entre
retroalimentación (evaluación formativa) y
valoración (evaluación sumativa). Durante el
proyecto, los estudiantes pueden recibir
evaluación formativa (retroalimentación), de ellos
mismos, de sus compañeros, de sus maestros y de
otras fuentes. Esta retroalimentación ayuda al
estudiante a comprender cómo se realizan un
producto final de buena calidad. Mientras algunos
profesores usan la información de la evaluación
formativa para calificar el estudiante, otros
solamente utilizan el producto final como base
para la evaluación.
PROCESO DIDÁCTICO
Rol principal del Profesor

Facilitar el plan de aprendizaje de cada grupo
Ofrecer un feedback frecuente a cada grupo sobre la
 marcha del trabajo
Implementación del aprendizaje
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Docente y estudiantes deben plantearse los
 elementos esenciales del proyecto y las expectativas
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 proyecto, y de que manera atiende este el
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Reglas: Guías o instrucciones para desarrollar
 el proyecto, tiempo y metas a corto plazo

Listado de los participantes en el proyecto y
 de los roles que se les asignaron

Evaluación: se evalúan tanto el proceso de
 aprendizaje como el producto final.
El planteamiento es crucial para el éxito del
proyecto por lo que es deseable que
docentes y estudiantes lo desarrollen en
compañía.

Mientras más involucrados estén los
estudiantes en el proceso, más van a retener
y a asumir la responsabilidad de su propio
aprendizaje
Veamos el siguiente esquema de nuestro proyecto:



   Capital humano
                          El alumno esta inmerso en
    Información                      todo el proceso

   Recursos financieros

    Informática y tecnología
                                        ROL DOCENTE
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Aprendizaje por proyectos

  • 1. Aramburu Lasa Paniceres Mora Santelli Sanguinetti
  • 2. Aprendizaje que se produce como resultado del esfuerzo que realiza el alumno para resolver un problema o llevar a cabo un proyecto.
  • 3. ANTECEDENTES Se empezaron a aplicar a comienzos de los 70 Enseñanza de la medicina: Universidad de McMaster Combatir problema generalizado de desmotivación de los estudiantes Estudiando teorías que sólo podían aplicar parcialmente en los últimos años de carrera, olvidando esas teorías.
  • 4. PRINCIPIOS Constructivismo mira el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales los niños aprenden construyendo nuevas, basándose en sus conocimientos actuales y previos
  • 5. COMPETENCIAS QUE FAVORECE Desarrollar: Trabajo en grupo Aprendizaje autónomo Planificación del tiempo, y trabajo por proyecto Capacidad de expresarse de forma adecuada
  • 6. Objetivos: 1.Desarrollar competencia: Para los estudiantes el objetivo del proyecto es aumentar su conocimiento y habilidad en una disciplina o en un área del contenido interdisciplinario. Con frecuencia, cuando realiza un proyecto, el estudiante alcanza un nivel de habilidad elevado en el área específica que está estudiando y hasta puede convertirse en la persona que más sabe en el aula sobre un tema específico.
  • 7. 2. Mejorar las habilidades de investigación: El proyecto requiere la utilización de aptitudes para investigar y ayuda a que estas se desarrollen. 3. Participar en un proyecto: El proyecto ayuda a que los estudiantes incrementen su conocimiento y habilidad para emprender una tarea desafiante que requiera un esfuerzo sostenido durante un período de tiempo considerable. Usualmente un grupo de estudiantes trabaja en un proyecto, de esta manera aprenden a asumir responsabilidad en forma individual y colectiva para que el equipo complete con éxito la tarea. Los estudiantes aprenden los unos de los otros.
  • 8. 4. Aprender a usar las Tecnologías de la Información: Los estudiantes incrementan el conocimiento y la habilidad que tienen sobre la aplicación a medida que trabajan en el proyecto. Un proyecto puede diseñarse con el objetivo específico de alentar en los estudiantes la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos en las tecnologías.
  • 9. 5. Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás: Los estudiantes incrementan su habilidad de auto evaluación responsabilizándose por su propio trabajo y desempeño. Aprenden también, a evaluar el trabajo y desempeño de sus compañeros y a darles retroalimentación. 6. Desarrollar un portafolio: El proyecto requiere que los estudiantes realicen un producto, una presentación o una función de alta calidad. El proyecto puede hacer parte del portafolio del estudiante en el tiempo que esté en el curso o inclusive a largo plazo
  • 10. 7. Comprometerse en un proyecto: Los estudiantes se comprometen activa y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se encuentran internamente motivados. Esta es una meta del proceso. 8. Ser parte de una comunidad académica: Toda la clase - los estudiantes, el maestro, los monitores y los voluntarios - se convierten en una comunidad académica, en la que se trabaja cooperadamente y se aprende unos de otros. Trabajar en ideas que son importantes. El proyecto debe enfocarse en ideas que sean importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para el profesor y la comunidad
  • 11. •Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, planeación de proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998). •• Aumentan la motivación. Se registra un aumento en la asistencia a la escuela, mayor participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
  • 12. •Acrecentar las habilidades para la solución de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997). •• Establecer relaciones de integración entre diferentes disciplinas. •• Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase y de realizar contribuciones a la escuela o la comunidad (Jobs for the future, n.d.). •• Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y estilos hacia este (Thomas, 1998).
  • 13. Dime y olvido Muéstrame y recuerdo INVOLUCRAME Y COMPRENDO Esta es una de las más grandes ventajas de utilizar este tipo de enseñanza.
  • 14. Encontramos en el mismo: Un planeamiento Una implementación Una evaluación Y una aplicación a la realidad Ofrece la posibilidad de introducir en el aula una extensa gama de aprendizajes Permite acercar al alumno con su propia experiencia y ponerla en práctica, logrando un aprendizaje realmente significativo.
  • 15. En este tipo de aprendizaje podemos ver ciertas fases: -Comprender el problema lo cual implica reconocer aquello que se está preguntando -Ejecutar el plan o sea desarrollar el resultado de la respuesta -Mirar atrás o sea ver que me dice este resultado El proyecto se debe plantear de determinada manera: -Se debe describir generalmente el mismo -Establecer los objetivos específicos y generales -Tener en cuenta los conocimientos y destrezas previas -Recursos y materiales -Tiempo de duración y desarrollo -Evaluación final
  • 16. El APP ayuda a evitar que el docente termine reproduciendo el conocimiento de los libros descontextualizado. En el APP hay un alejamiento del modelo academicista, lo cual aumentará el grado de autonomía del alumno. Hay un alejamiento de la educación física respecto a la perspectiva biomédica, fisiológica y biomecánica exclusivamente y un acercamiento a lo social y lo actual. Hay un alejamiento de la perspectiva de hacer las cosas de otra manera y un acercamiento a la moral y la ética.
  • 17. Para terminar podemos encontrar un gran valor en este tipo de aprendizaje por 3 motivos básicos: El alto requerimiento interpretativo haciendo uso de conocimientos previos. Un alto requerimiento de participación lo cual involucra el ámbito social y emocional. Y un alto requerimiento evaluativo buscando la consecución de objetivos.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Debe ser real e integral. Se denomina "valoración de desempeño", y puede incluir la evaluación del portafolio del estudiante. La evaluación en referencia es una medición directa del desempeño y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los estudiantes comprenden claramente las reglas de la evaluación, que está orientada y dirigida hacia las evidencias de aprendizaje desarrolladas durante el proyecto.
  • 21. Aprenden a autoevaluarse y a evaluar a sus compañeros (aprenden a dar a sus compañeros retroalimentación efectiva y constructiva). El maestro debe asegurarse que los estudiantes entienden lo que están haciendo, por qué es importante y cómo los van a evaluar.
  • 22. Estas características del Aprendizaje Basado en Proyectos, de centrarse en el aprendizaje, contribuyen a que el alumno se motive y se comprometa activamente. Se requiere un alto nivel de motivación interna y de compromiso para que el modelo sea exitoso.
  • 23. Es importante hacer la distinción entre retroalimentación (evaluación formativa) y valoración (evaluación sumativa). Durante el proyecto, los estudiantes pueden recibir evaluación formativa (retroalimentación), de ellos mismos, de sus compañeros, de sus maestros y de otras fuentes. Esta retroalimentación ayuda al estudiante a comprender cómo se realizan un producto final de buena calidad. Mientras algunos profesores usan la información de la evaluación formativa para calificar el estudiante, otros solamente utilizan el producto final como base para la evaluación.
  • 24. PROCESO DIDÁCTICO Rol principal del Profesor Facilitar el plan de aprendizaje de cada grupo Ofrecer un feedback frecuente a cada grupo sobre la marcha del trabajo
  • 25. Implementación del aprendizaje por proyectos Los involucrados deben tener claro los objetivos Docente y estudiantes deben plantearse los elementos esenciales del proyecto y las expectativas respecto a este.
  • 26. ¿Qué elementos? Una situación problema: plantear una o dos frases que describan el tema o un problema que el proyecto busque resolver Descripción y propósito del proyecto: una explicación concisa del objetivo del proyecto, y de que manera atiende este el problema
  • 27. Reglas: Guías o instrucciones para desarrollar el proyecto, tiempo y metas a corto plazo Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron Evaluación: se evalúan tanto el proceso de aprendizaje como el producto final.
  • 28. El planteamiento es crucial para el éxito del proyecto por lo que es deseable que docentes y estudiantes lo desarrollen en compañía. Mientras más involucrados estén los estudiantes en el proceso, más van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje
  • 29. Veamos el siguiente esquema de nuestro proyecto:  Capital humano  El alumno esta inmerso en  Información todo el proceso  Recursos financieros  Informática y tecnología  ROL DOCENTE  Comunicación, publicidad como referente  PRODUCTO FINAL