6. Los juegos
• Son voluntarios
• Nadie puede obligarnos a divertirnos
• Los jugadores deben realizar elecciones y esas elecciones
tienen una retroalimentación
• Los jugadores experimentan la sensación de control , que
proporciona sensación de poder
7. Círculo mágico
• Espacio marcado de forma especial que separa el mundo
del resto del mundo
• Los jugadores atraviesan esta frontera para entrar en el
círculo mágico.
• Aceptan las reglas del juego y en cierta mediad ese
mundo es real para ellos.
Johan Huizinga
9. Los 43 elementos de la
“Game on: Energize your Business with Social Games
Joh Radof
10. Reconocer patrones
Crear orden en el caos
Reunir conocimiento
Ser el centro de atención
Romance
Ser un rebelde
Ser un héroe
Completar una tarea
Comprender
referencias exclusivas
Intercambiar regalos
Experimentar belleza y cultura
Ser un villano
Organizar grupos de
gente
Recolectar
Personalizar mundos virtuales
Encontrar tesoros
Ser un mago
Contar una historia
Escuchar una historia
Competir
Psicoanalizar
Misterio
Ser el maestro de una
habilidad
Alimentar, criar , proteger
Sorpresa
Triunfar sobre un conflicto
Explorar un mundo
Asustarse
Los 43
elementos… de
la diversión
13. DEFINIDOS POR:
Buscan esencialmente status,
obtención de logros,
esencialmente competidores
SE LES RETIENE CON :
Logros
DEFINIDOS POR:
Están enfocados en explorar, y
el deseo de descubrir los
desconocido .
SE LES RETIENE CON :
Logros complejos
DEFINIDOS POR:
Están motivados en ganar
como esencia, competir,
rankings…
SE LES RETIENE CON :
Clasificaciones, categorías…
DEFINIDOS POR:
Interactuar es su motivación,
buscar, desarrollar una red de
amigos, contactos con
quienes compartir,
comentar…
SE LES RETIENE CON :
Listas de amigos, chats…
16. Responden a la pregunta
¿De qué va este juego?
• Recolectar
• Correr
• Misterios
• Estrategia
• Resolver puzzles
• Competir
• Comprar
17. Utilizamos las mecánicas para llevar a cabo una dinámica
Las dinámicas son aspectos panorámicos del sistema
gamificado que debemos tomar en cuenta y gestionar, pero no
lo podemos introducir en el juego
Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que
llevan a que el jugador se involucre.
19. Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que
llevan a que el jugador se involucre.
La forma que tiene el jugador de relacionarse con el juego
20. DESAFÍOS
SUERTE
COMPETICIÓN
COOPERACIÓN
RETRO-
ALIMENTACIÓN
ADQUISICIÓN
DE RECURSOS
RECOMPENSAS
TRANSACCIONES
TURNOS
OBJETIVOS
DE VICTORIA
Puzzles u otras tareas que requieren un
esfuerzo para resolverlas
Azar, dados,.. Establece un elemento
aleatorio a las posibilidades del juego
Un jugador o grupo gana y otro pierde
Los jugadores deben trabajar juntos para
conseguir un objetivo compartido
Información de cómo lo está haciendo el
jugador
Obtención de elementos útiles o
coleccionables
Beneficios otorgados por realizar una
determinada acción o conseguir un cierto logro
Comercio entre jugadores
Participación secuencial por parte de
jugadores
Objetivos que hacen que el jugador o grupo
sea ganador.
21. La dinámica
Las mecánicas
Llegar el primero a la casilla
final (competición)
• Suerte/azar. DADOS
• Recompensas. Casillas de la
oca.
• Turnos.
• Competición. Un jugador
gana otros pierden.
23. Átomo de juego
El átomo del juego es
aquello que hace que el
juego funcione
No es el objetivo final
En cada momento del
camino te estás divirtiendo.
25. mprar y adquirir calles después de cada
tirada
Mover las fichas y generar una situación
de cuatro o cinco en raya
Pasar la pelota al campo
contrario pasando la red y
en el espacio establecido
27. AVATARES• Representación iconográfica
de ti mismo
• Producen una relación entre
el jugador y el juego
• No son básicos , pero son un
componente poderoso
• Una buena opción es el poder
personalizarlos
34. Llamada al
juego , a la
aventura
Un tipo de
mecánica que
nos sirva para
introducirnos
en el juego
Ya estás
“dentro del
juego” ya no
hay marcha
atrás.
Las pruebas
con las que
nos vamos
encontrando
. Los niveles
nos ayudan
Hemos
llegado al
final. Se
cumple el
objetivo del
juego.
El héroe
vuelve a casa
y reflexiona
sobre lo que
ha conseguido
y refuerza sus
conocimientos
El mundo
ordinario
Encuentro
con el mentor
1º Umbral
Pruebas ,
aliados y
adversarios
La cueva La vuelta a
casa
Ganar y montar
un imperio
inmobiliario
Turnos/
dados
Empiezas a
avanzar en el
tablero
Compras,
ventas …
Termina el
juego , ganas
o pierdes
Comentarios,
reflexiones…
Presentación
de la Medical
Academy
Juego de rol.
Avatar.
Hemos
superado los
primeros retos
Consiguiendo
superar niveles
Hemos
llegado al
final
Reflexión
sobre lo
aprendido
36. PUNTOS
• Utilizamos los puntos como sistema de clasificación
• Debemos emplear puntos para proporcionar una cierta
maestrías o progreso.
• “NO SEAS RÁCANO CON LOS PUNTOS”
38. TABLAS DE CLASIFICACIÓN/ RANKING
• Proporciona un cierto
contexto para la progresión
• Pueden ser potentes
motivadores
• Pero también enormemente
desmotivadoras.
• Es necesario encontrar el
equilibrio