SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 34
PROTOTYPE
Ns.Mutmainnah.hs.s.Kep.,m.kes
Nidn : 1127048402
Sekolah tinggi ilmu kesehatan bala kesehatan
2023
Prototipe
 Merupakan versi awal dari sistem perangkat lunak yang
dipakai untuk mendemonstasikan konsep , mencoba pilihan
desain dan , umumnya , menemukan lebih banyak mengenai
masalah –masaah dan solusinya .Pengembangan prototype
yang cepat penting dilakukan agar biaya terkontrol dan user
dapat bereksperimen dengan prototype pada tahap awal
proses perangkat lunak .
Next
 Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software)
adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan
secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya,
dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh
komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang
tidak berwujud.
 Wikipedia
Next
 Perangkat lunak atau software adalah sekumpulan data
elektronik yang tersimpan dan dikendalikan oleh perangkat
komputer. Data elektronik tersebut meliputi instruksi atau
program yang nantinya akan menjalankan perintah khusus.
Perangkat lunak juga disebut sebagai bagian sistem dalam
komputer yang tidak memiliki wujud fisik yang diinstal dalam
sebuah komputer atau laptop agar bisa dioperasikan.
Fungsi Perangkat Lunak
 Memproses data, perintah, atau instruksi khusus agar pengguna dapat
mengoperasikan komputernya sesuai dengan hasil informasi yang
diinginkan.
 Sarana interaksi yang menghubungkan pengguna dengan perangkat
kerasnya.
 Mengidentifikasi suatu program yang ada di sebuah komputer.
 Menyediakan fungsi dasar dari sebuah perangkat keras agar dapat
dioperasikan. Seperti ketersediaan sistem operasi pada komputer.
 Penerjemah suatu perintah software lainnya ke dalam bahasa mesin, agar
dapat dimengerti oleh komputer.
Jenis-jenis Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Berbayar – Software yang mengharuskan penggunanya untuk membayar dengan
harga tertentu untuk bisa menggunakan perangkat lunak tersebut. Meskipun sudah dibeli, namun
lisensi untuk menyebarluaskan tidak diberikan kepada pengguna, karena tindakan tersebut termasuk
ilegal. Contoh software berbayar adalah Adobe Photoshop, Microsoft Office, Microsoft Windows dan
sebagainya. Freeware – Perangkat lunak ini gratis dan dapat digunakan tanpa batas waktu tertentu.
Biasanya pengembang software membuat perangkat lunak ini untuk komunitas tertentu. Hak cipta tetap
dipertahankan sehingga siapa saja dapat melakukan update software terbaru. Contoh software
freeware adalah Google Chrome, Mozilla Firefox, dan sebagainya. Free Software – Pengguna harus
membeli perangkat lunak ini terlebih dahulu, setelah itu pengguna bebas untuk melakukan
penggandaan, modifikasi, hingga distribusi. Shareware – Perangkat lunak yang dibagikan secara gratis
untuk keperluan tertentu. Biasanya sebagai uji coba dengan fitur terbatas, dan penggunaan dengan
waktu yang terbatas (biasanya 15 atau 30 hari). Shareware dibagikan secara gratis untuk memberikan
pengguna kesempatan untuk mencoba menggunakan program sebelum membeli lisensi versi lengkap
dari perangkat lunak tersebut.
 Malware – Perangkat lunak ini dianggap sebagai perusak, sehingga bisa berbahaya jika
disalahgunakan. Tujuan perangkat lunak ini untuk menyusup, bahkan merusak sistem jaringan
komputer. Contoh malware adalah spyware (perangkat lunak pengintai), adware (perangkat lunak
untuk iklan yang tidak jujur), virus komputer, dan software lainnya yang dibuat dengan tujuan
merugikan.
 Open Source Software – Perangkat lunak yang bersifat terbuka, sehingga kode sumbernya dapat
dipelajari, dimodifikasi, ditingkatkan dan disebarluaskan. Perangkat ini biasanya diperoleh secara
gratis dan digunakan oleh komunitas tertentu untuk dikembangkan dengan lisensi GPL (General
Public License). Contoh perangkat lunak ini adalah Linux, yang fungsinya setara dengan Microsoft
Windows.
 Firmware – Perangkat lunak penyimpanan yang hanya dapat dibaca, atau Memory Read Only.
Software ini bersifat paten sehingga tidak bisa dilakukan modifikasi atau pengembangan meskipun
terdapat masalah dalam fungsinya. Biasanya firmware telah menyatu dengan perangkat keras,
sehingga dianggap bukan perangkat lunak seutuhnya.
Macam - Macam Perangkat Lunak
 Terdapat 4 macam perangkat lunak, yaitu:
 1. Perangkat Lunak Sistem Operasi
 Perangkat lunak sistem operasi berfungsi untuk mengendalikan seluruh sistem kerja mendasar yang ada di komputer. Jenis perangkat ini merupakan platform yang memungkinkan
perangkat lunak dan aplikasi lain untuk dapat berfungsi. Sistem operasi mengatur segala proses, termasuk mengelola memori, menerjemahkan input, output, tabel pengkodean, dll. Pada
intinya, Perangkat ini menghubungkan pengguna, perangkat keras, dan perangkat lunak aplikasi agar dapat digunakan sebagai secara bersamaan. Contoh dari perangkat lunak sistem
operasi adalah Microsoft Windows, linux, Mac, IOS Apple, Google Android, dan OS Windows Phone.
 2. Perangkat Lunak Aplikasi
 Sesuai namanya, macam perangkat lunak ini adalah deretan aplikasi atau program yang tersedia di komputermu yang biasa digunakan untuk membantu menyelesaikan tugas tertentu.
Aplikasi menjadi jenis software yang paling sering digunakan oleh banyak orang sekaligus dikenal sebagai perangkat non esensial yang berarti harus diinstal terlebih dahulu dan
dioperasikan sesuai kebutuhan penggunanya. Contohnya seperti Adobe Photoshop, Skype, Adobe Premiere, Ms. Excel, dan masih banyak lagi.
 3. Perangkat Lunak Pemrograman
 Perangkat lunak Pemrograman adalah software yang berguna untuk menerjemahkan instruksi-instruksi dari bahasa program ke kode bahasa mesin melalui prosedur tertentu agar dapat
diterima dan dibaca oleh komputer. Perangkat lunak ini umumnya digunakan oleh seorang programmer untuk menerjemahkan, menulis, menguji, mengembangkan, hingga men-debug
software lain, seperti perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Misalnya saja Python, PHP, Java, C ++, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan Pascal.
 Terdapat 3 level bahasa pemrograman, yakni:
 1. Bahasa tingkat rendah (low level language)
 Bahasa ini disebut juga sebagai bahasa mesin di mana pengkodeannya menggunakan angka 0 dan 1.
 2. Bahasa tingkat tinggi (high level language)
 Pengkodean bahasa pemrograman ini menggunakan bahasa Inggris. Beberapa contohnya seperti yang telah disebutkan di atas yaitu BASIC, COBOL, FORTRAN, dll.
 3. Bahasa generasi keempat (4 GL)
 Bahasa ini berfokus terhadap objek atau yang dikenal dengan Object Oriented Programming (OOP). Contohnya adalah Delphi, Visual Basic, Visual C++.
 4. Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility)
 Software ini merupakan aplikasi yang berguna untuk membantu pengelolaan komputer, seperti mengkompres file, melindungi sistem, memformat disket, mengkopi data, mengatur
harddisk, dan lain-lain. Contohnya seperti Winzip, Antivirus, Scandisk, Norton Utility, dan Defragment.
1.Pengertian Prototype
 Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem
yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program
dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh
pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau
mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistem
 Prototype adalah proses yang digunakan untuk membantu
pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari
perangkat lunak yang harus dibuat
2.Tujuan Prototype
 Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
 Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi
dengan prototype.
 Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
 Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
 Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
 Dapat menjawab pertanyaan dan membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
 Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman
pengguna.
 Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan
keuntungan biaya.
 Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang
berbeda..
3.Bentuk Prototype
 Low fidelity prototype  High fidelity prototype
Low fidelity prototype
 Low fidelity prototype tidak terlalu rinci
menggambarkan sistem. Karakteristik dari low fidelity
prototype adalah mempunyai fungsi atau interaksi
yang terbatas, lebih menggambarkan kosep
perancangan dan layout dibandingkan dengan model
interaksi, tidak memperlihatkan secara rinci
operasional sistem, mendemostrasikan secara umum
feel and look dari antarmuka pengguna dan hanya
menggambarkan konsep pendekatan secara umum
High fidelity prototype
 High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan
sistem. Prototype ini mempunyai interaksi penuh
dengan pengguna dimana pengguna dapat
memasukkan data dan berinteraksi dengan dengan
sistem, mewakili fungsi-fungsi inti sehingga dapat
mensimulasikan sebagian besar fungsi dari sistem
akhir dan mempunyai penampilan yang sangat mirip
dengan produk sebenarnya
Kelebihan prototype
 Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
 Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan.
 Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
 Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.
 Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
 Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
 Mengurangi biaya pengembangan.
kekurangan prototype
 Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
 Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
 Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
 Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek
sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
sederhana.
 Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak
menggambarkan teknik perancangan yang baik.
 Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
Proses Pembuatan Prototype
Membuat Prototipe
Identifikasi
Kebutuhan
Pemakai
Menguji Prototipe
Mengembangkan
Versi Produksi
Memperbaiki
Prototipe
Pengembang mulai membuat prototipe
Pemakai menguji prototipe & memberikan
kritikan/saran
Pengembang melakukan modifikasi
sesuai dg masukan pemakai
Pengembang merampungkan sistem
sesuai dg masukan terakhir dari pemakai
- Pengembang & pemakai bertemu
- Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem
Langkah-Langkah Pembuatan Prototype
 Permintaan bermula dari kebutuhan user.
 Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang
diminta.
 Biarkan user menggunakan prototipe. memberikan pelatihan,
membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk
pertama kali. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe,
lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan
perbaikan.
 Implementasikan saran-saran perubahan.
 Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
 Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
Dimensi Prototype
 Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti
akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata
berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual serta
diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
• Representasi
• Jangkauan
 Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga
bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh
perhitungan ataupun tampilan data.
• Eksekutabilitas
Lanjutan…
 Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat
berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar
dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi
yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
• Pematangan
 Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai
sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah
proses pembuatan.
Metode Prototype
 Metode Non-Computer  Metode Computer-Based
Non-Computer
 Sketsa, Mock-Ups
 Interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
 Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
 Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
 Murah dan cepat
 Storyboarding
 Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan
antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan
pada lembar kertas yang berbeda.
 Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan
fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.
 Menggunakan urutan diagram/gambar.
 Menunjukkan kunci snap shots.
 Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat
menjelajah ke seluruh aplikasi.
 Cepat dan murah.
Lanjutan…
Lanjutan…
 Skenario
 Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
 Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
 Menyediakan konteks operasi.
 Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
 Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
 Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
 Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
 Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario
 Menjanjikan dan menarik
 Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
 Memudahkan umpan balik dan pendapat
 Dapat sangat kreatif dan modern
Lanjutan…
 Tutorial dan manual
 Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan
dalam kepala
 Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan
tegas
 Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga
Computer-Based
 Sifat metode computer-based yaitu
 Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
 Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
 Dapat berpusat pada lebih banyak detail
 Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka
melihat prototype yang lebih realistis.
 Prototype cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat
membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan
 Prototype interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah
sejalan dengan umpan balik perancangan.
 Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna
selama bekerja dengan prototype untuk menyelesaikan tugasnya.
Terminologi Prototype
 Prototype Horisontal
 Prototype Vertikal
 Early Prototyping (prototype cepat)
 Late Prototyping (prototype lambat)
 Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
 Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
 High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Prototyping Tools
A. Draw/Paint Program
B. Scripted Simulations/Slide Show
C. Interface Builders
Prototyping Tools
A. Draw/Paint Program,
■ Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
■ Prototype horisontal, tipis.
Contoh: Photoshop, Coreldraw
Prototyping Tools
B.Scripted Simulations/Slide Show,
■ Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi)
perubahan diantaranya.
■ Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
■ Disebut chauffeured prototyping.
Contoh: Powerpoint, Macromedia Director.
Prototyping Tools
C. Interface Builders, contoh: Visual Basic,
Delphi.
■ Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
Kesimpulan
 Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa
dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan
ataupun tampilan data
 prototyping dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-
benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi
yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
 Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai ,membuat prototipe,
menguji prototipe, memperbaiki prototipe, dan mengebangkan versi produksi.
 Dimensi prototipe terdiri dari Representasi, lingkup, Executability, dan
Pematangan.
 Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode
computer-based

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a PROTOTYPE.pptx

Pengantar teknologi informasi 2
Pengantar teknologi informasi 2Pengantar teknologi informasi 2
Pengantar teknologi informasi 2Mega Kartika
 
Pengantar teknologi informasi 2
Pengantar teknologi informasi 2Pengantar teknologi informasi 2
Pengantar teknologi informasi 2Mega Kartika
 
Kumpulan materi kkpi
Kumpulan materi kkpiKumpulan materi kkpi
Kumpulan materi kkpitaufiqSMKtn
 
Teknologi informasi dan komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasiTeknologi informasi dan komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasifatharanianisa
 
perangkat lunak
perangkat lunakperangkat lunak
perangkat lunakJolAMV
 
Perangkat lunak presentation
Perangkat lunak presentationPerangkat lunak presentation
Perangkat lunak presentationDavid Indra Kz
 
Tb1 sim ppt kelompok 8
Tb1 sim ppt kelompok 8Tb1 sim ppt kelompok 8
Tb1 sim ppt kelompok 8DonnyHarsanta
 
Perangkat_lunak_komputer.ppt
Perangkat_lunak_komputer.pptPerangkat_lunak_komputer.ppt
Perangkat_lunak_komputer.pptFebrian909139
 
Makalah so fwdr
Makalah so fwdrMakalah so fwdr
Makalah so fwdrm.irawan
 
Materi rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakMateri rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakoktafianoandreas
 
1 pengenalanrpl
1 pengenalanrpl1 pengenalanrpl
1 pengenalanrplmamas12
 
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...tsaniaardhani
 
materi-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptmateri-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptEkoyono1
 
materi-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptmateri-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptRamphakThat
 
materi-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptmateri-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptKingD10
 
materi-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptmateri-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptSMPPS15
 

Semelhante a PROTOTYPE.pptx (20)

Pengantar teknologi informasi 2
Pengantar teknologi informasi 2Pengantar teknologi informasi 2
Pengantar teknologi informasi 2
 
Pengantar teknologi informasi 2
Pengantar teknologi informasi 2Pengantar teknologi informasi 2
Pengantar teknologi informasi 2
 
Kumpulan materi kkpi
Kumpulan materi kkpiKumpulan materi kkpi
Kumpulan materi kkpi
 
Teknologi informasi dan komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasiTeknologi informasi dan komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasi
 
perangkat lunak
perangkat lunakperangkat lunak
perangkat lunak
 
Perangkat lunak presentation
Perangkat lunak presentationPerangkat lunak presentation
Perangkat lunak presentation
 
SIM - Kinerja Sistem Informasi
SIM - Kinerja Sistem InformasiSIM - Kinerja Sistem Informasi
SIM - Kinerja Sistem Informasi
 
Kinerja Sistem informasi
Kinerja Sistem informasiKinerja Sistem informasi
Kinerja Sistem informasi
 
Tb1 sim ppt kelompok 8
Tb1 sim ppt kelompok 8Tb1 sim ppt kelompok 8
Tb1 sim ppt kelompok 8
 
Perangkat_lunak_komputer.ppt
Perangkat_lunak_komputer.pptPerangkat_lunak_komputer.ppt
Perangkat_lunak_komputer.ppt
 
Makalah so fwdr
Makalah so fwdrMakalah so fwdr
Makalah so fwdr
 
Materi rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakMateri rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunak
 
Perangkat lunak
Perangkat lunakPerangkat lunak
Perangkat lunak
 
Sistem perangkat lunak
Sistem perangkat lunakSistem perangkat lunak
Sistem perangkat lunak
 
1 pengenalanrpl
1 pengenalanrpl1 pengenalanrpl
1 pengenalanrpl
 
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
Sim, tsania ardhani, hapzi ali, sumber daya komputasi dan komunikasi, univers...
 
materi-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptmateri-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.ppt
 
materi-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptmateri-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.ppt
 
materi-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptmateri-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.ppt
 
materi-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.pptmateri-kelas-10.ppt
materi-kelas-10.ppt
 

PROTOTYPE.pptx

  • 1. PROTOTYPE Ns.Mutmainnah.hs.s.Kep.,m.kes Nidn : 1127048402 Sekolah tinggi ilmu kesehatan bala kesehatan 2023
  • 2. Prototipe  Merupakan versi awal dari sistem perangkat lunak yang dipakai untuk mendemonstasikan konsep , mencoba pilihan desain dan , umumnya , menemukan lebih banyak mengenai masalah –masaah dan solusinya .Pengembangan prototype yang cepat penting dilakukan agar biaya terkontrol dan user dapat bereksperimen dengan prototype pada tahap awal proses perangkat lunak .
  • 3. Next  Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.  Wikipedia
  • 4. Next  Perangkat lunak atau software adalah sekumpulan data elektronik yang tersimpan dan dikendalikan oleh perangkat komputer. Data elektronik tersebut meliputi instruksi atau program yang nantinya akan menjalankan perintah khusus. Perangkat lunak juga disebut sebagai bagian sistem dalam komputer yang tidak memiliki wujud fisik yang diinstal dalam sebuah komputer atau laptop agar bisa dioperasikan.
  • 5. Fungsi Perangkat Lunak  Memproses data, perintah, atau instruksi khusus agar pengguna dapat mengoperasikan komputernya sesuai dengan hasil informasi yang diinginkan.  Sarana interaksi yang menghubungkan pengguna dengan perangkat kerasnya.  Mengidentifikasi suatu program yang ada di sebuah komputer.  Menyediakan fungsi dasar dari sebuah perangkat keras agar dapat dioperasikan. Seperti ketersediaan sistem operasi pada komputer.  Penerjemah suatu perintah software lainnya ke dalam bahasa mesin, agar dapat dimengerti oleh komputer.
  • 6. Jenis-jenis Perangkat Lunak Perangkat Lunak Berbayar – Software yang mengharuskan penggunanya untuk membayar dengan harga tertentu untuk bisa menggunakan perangkat lunak tersebut. Meskipun sudah dibeli, namun lisensi untuk menyebarluaskan tidak diberikan kepada pengguna, karena tindakan tersebut termasuk ilegal. Contoh software berbayar adalah Adobe Photoshop, Microsoft Office, Microsoft Windows dan sebagainya. Freeware – Perangkat lunak ini gratis dan dapat digunakan tanpa batas waktu tertentu. Biasanya pengembang software membuat perangkat lunak ini untuk komunitas tertentu. Hak cipta tetap dipertahankan sehingga siapa saja dapat melakukan update software terbaru. Contoh software freeware adalah Google Chrome, Mozilla Firefox, dan sebagainya. Free Software – Pengguna harus membeli perangkat lunak ini terlebih dahulu, setelah itu pengguna bebas untuk melakukan penggandaan, modifikasi, hingga distribusi. Shareware – Perangkat lunak yang dibagikan secara gratis untuk keperluan tertentu. Biasanya sebagai uji coba dengan fitur terbatas, dan penggunaan dengan waktu yang terbatas (biasanya 15 atau 30 hari). Shareware dibagikan secara gratis untuk memberikan pengguna kesempatan untuk mencoba menggunakan program sebelum membeli lisensi versi lengkap dari perangkat lunak tersebut.
  • 7.  Malware – Perangkat lunak ini dianggap sebagai perusak, sehingga bisa berbahaya jika disalahgunakan. Tujuan perangkat lunak ini untuk menyusup, bahkan merusak sistem jaringan komputer. Contoh malware adalah spyware (perangkat lunak pengintai), adware (perangkat lunak untuk iklan yang tidak jujur), virus komputer, dan software lainnya yang dibuat dengan tujuan merugikan.  Open Source Software – Perangkat lunak yang bersifat terbuka, sehingga kode sumbernya dapat dipelajari, dimodifikasi, ditingkatkan dan disebarluaskan. Perangkat ini biasanya diperoleh secara gratis dan digunakan oleh komunitas tertentu untuk dikembangkan dengan lisensi GPL (General Public License). Contoh perangkat lunak ini adalah Linux, yang fungsinya setara dengan Microsoft Windows.  Firmware – Perangkat lunak penyimpanan yang hanya dapat dibaca, atau Memory Read Only. Software ini bersifat paten sehingga tidak bisa dilakukan modifikasi atau pengembangan meskipun terdapat masalah dalam fungsinya. Biasanya firmware telah menyatu dengan perangkat keras, sehingga dianggap bukan perangkat lunak seutuhnya.
  • 8. Macam - Macam Perangkat Lunak  Terdapat 4 macam perangkat lunak, yaitu:  1. Perangkat Lunak Sistem Operasi  Perangkat lunak sistem operasi berfungsi untuk mengendalikan seluruh sistem kerja mendasar yang ada di komputer. Jenis perangkat ini merupakan platform yang memungkinkan perangkat lunak dan aplikasi lain untuk dapat berfungsi. Sistem operasi mengatur segala proses, termasuk mengelola memori, menerjemahkan input, output, tabel pengkodean, dll. Pada intinya, Perangkat ini menghubungkan pengguna, perangkat keras, dan perangkat lunak aplikasi agar dapat digunakan sebagai secara bersamaan. Contoh dari perangkat lunak sistem operasi adalah Microsoft Windows, linux, Mac, IOS Apple, Google Android, dan OS Windows Phone.  2. Perangkat Lunak Aplikasi  Sesuai namanya, macam perangkat lunak ini adalah deretan aplikasi atau program yang tersedia di komputermu yang biasa digunakan untuk membantu menyelesaikan tugas tertentu. Aplikasi menjadi jenis software yang paling sering digunakan oleh banyak orang sekaligus dikenal sebagai perangkat non esensial yang berarti harus diinstal terlebih dahulu dan dioperasikan sesuai kebutuhan penggunanya. Contohnya seperti Adobe Photoshop, Skype, Adobe Premiere, Ms. Excel, dan masih banyak lagi.  3. Perangkat Lunak Pemrograman  Perangkat lunak Pemrograman adalah software yang berguna untuk menerjemahkan instruksi-instruksi dari bahasa program ke kode bahasa mesin melalui prosedur tertentu agar dapat diterima dan dibaca oleh komputer. Perangkat lunak ini umumnya digunakan oleh seorang programmer untuk menerjemahkan, menulis, menguji, mengembangkan, hingga men-debug software lain, seperti perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Misalnya saja Python, PHP, Java, C ++, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan Pascal.  Terdapat 3 level bahasa pemrograman, yakni:  1. Bahasa tingkat rendah (low level language)  Bahasa ini disebut juga sebagai bahasa mesin di mana pengkodeannya menggunakan angka 0 dan 1.  2. Bahasa tingkat tinggi (high level language)  Pengkodean bahasa pemrograman ini menggunakan bahasa Inggris. Beberapa contohnya seperti yang telah disebutkan di atas yaitu BASIC, COBOL, FORTRAN, dll.  3. Bahasa generasi keempat (4 GL)  Bahasa ini berfokus terhadap objek atau yang dikenal dengan Object Oriented Programming (OOP). Contohnya adalah Delphi, Visual Basic, Visual C++.  4. Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility)  Software ini merupakan aplikasi yang berguna untuk membantu pengelolaan komputer, seperti mengkompres file, melindungi sistem, memformat disket, mengkopi data, mengatur harddisk, dan lain-lain. Contohnya seperti Winzip, Antivirus, Scandisk, Norton Utility, dan Defragment.
  • 9. 1.Pengertian Prototype  Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistem  Prototype adalah proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat
  • 10. 2.Tujuan Prototype  Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.  Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.  Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.  Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.  Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.  Dapat menjawab pertanyaan dan membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.  Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.  Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.  Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda..
  • 11. 3.Bentuk Prototype  Low fidelity prototype  High fidelity prototype
  • 12. Low fidelity prototype  Low fidelity prototype tidak terlalu rinci menggambarkan sistem. Karakteristik dari low fidelity prototype adalah mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas, lebih menggambarkan kosep perancangan dan layout dibandingkan dengan model interaksi, tidak memperlihatkan secara rinci operasional sistem, mendemostrasikan secara umum feel and look dari antarmuka pengguna dan hanya menggambarkan konsep pendekatan secara umum
  • 13. High fidelity prototype  High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan sistem. Prototype ini mempunyai interaksi penuh dengan pengguna dimana pengguna dapat memasukkan data dan berinteraksi dengan dengan sistem, mewakili fungsi-fungsi inti sehingga dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi dari sistem akhir dan mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk sebenarnya
  • 14.
  • 15. Kelebihan prototype  Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.  Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.  Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.  Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.  Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.  Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.  Mengurangi biaya pengembangan.
  • 16. kekurangan prototype  Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.  Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.  Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.  Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman sederhana.  Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang baik.  Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
  • 17. Proses Pembuatan Prototype Membuat Prototipe Identifikasi Kebutuhan Pemakai Menguji Prototipe Mengembangkan Versi Produksi Memperbaiki Prototipe Pengembang mulai membuat prototipe Pemakai menguji prototipe & memberikan kritikan/saran Pengembang melakukan modifikasi sesuai dg masukan pemakai Pengembang merampungkan sistem sesuai dg masukan terakhir dari pemakai - Pengembang & pemakai bertemu - Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem
  • 18. Langkah-Langkah Pembuatan Prototype  Permintaan bermula dari kebutuhan user.  Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.  Biarkan user menggunakan prototipe. memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.  Implementasikan saran-saran perubahan.  Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.  Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
  • 19. Dimensi Prototype  Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual serta diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi. • Representasi • Jangkauan  Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
  • 20. • Eksekutabilitas Lanjutan…  Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna. • Pematangan  Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
  • 21. Metode Prototype  Metode Non-Computer  Metode Computer-Based
  • 22. Non-Computer  Sketsa, Mock-Ups  Interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas  Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.  Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.  Murah dan cepat
  • 23.  Storyboarding  Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.  Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.  Menggunakan urutan diagram/gambar.  Menunjukkan kunci snap shots.  Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.  Cepat dan murah. Lanjutan…
  • 24. Lanjutan…  Skenario  Hipotesis atau imajinasi penggunaan.  Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.  Menyediakan konteks operasi.  Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.  Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur  Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan  Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.  Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario  Menjanjikan dan menarik  Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain  Memudahkan umpan balik dan pendapat  Dapat sangat kreatif dan modern
  • 25. Lanjutan…  Tutorial dan manual  Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala  Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas  Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga
  • 26. Computer-Based  Sifat metode computer-based yaitu  Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.  Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur  Dapat berpusat pada lebih banyak detail  Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.  Prototype cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan  Prototype interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.  Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototype untuk menyelesaikan tugasnya.
  • 27. Terminologi Prototype  Prototype Horisontal  Prototype Vertikal  Early Prototyping (prototype cepat)  Late Prototyping (prototype lambat)  Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)  Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)  High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • 28. Prototyping Tools A. Draw/Paint Program B. Scripted Simulations/Slide Show C. Interface Builders
  • 29. Prototyping Tools A. Draw/Paint Program, ■ Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. ■ Prototype horisontal, tipis.
  • 31. Prototyping Tools B.Scripted Simulations/Slide Show, ■ Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. ■ Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. ■ Disebut chauffeured prototyping.
  • 33. Prototyping Tools C. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi. ■ Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
  • 34. Kesimpulan  Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data  prototyping dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar- benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.  Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai ,membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, dan mengebangkan versi produksi.  Dimensi prototipe terdiri dari Representasi, lingkup, Executability, dan Pematangan.  Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode computer-based