2. Prototipe
Merupakan versi awal dari sistem perangkat lunak yang
dipakai untuk mendemonstasikan konsep , mencoba pilihan
desain dan , umumnya , menemukan lebih banyak mengenai
masalah –masaah dan solusinya .Pengembangan prototype
yang cepat penting dilakukan agar biaya terkontrol dan user
dapat bereksperimen dengan prototype pada tahap awal
proses perangkat lunak .
3. Next
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software)
adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan
secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya,
dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh
komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang
tidak berwujud.
Wikipedia
4. Next
Perangkat lunak atau software adalah sekumpulan data
elektronik yang tersimpan dan dikendalikan oleh perangkat
komputer. Data elektronik tersebut meliputi instruksi atau
program yang nantinya akan menjalankan perintah khusus.
Perangkat lunak juga disebut sebagai bagian sistem dalam
komputer yang tidak memiliki wujud fisik yang diinstal dalam
sebuah komputer atau laptop agar bisa dioperasikan.
5. Fungsi Perangkat Lunak
Memproses data, perintah, atau instruksi khusus agar pengguna dapat
mengoperasikan komputernya sesuai dengan hasil informasi yang
diinginkan.
Sarana interaksi yang menghubungkan pengguna dengan perangkat
kerasnya.
Mengidentifikasi suatu program yang ada di sebuah komputer.
Menyediakan fungsi dasar dari sebuah perangkat keras agar dapat
dioperasikan. Seperti ketersediaan sistem operasi pada komputer.
Penerjemah suatu perintah software lainnya ke dalam bahasa mesin, agar
dapat dimengerti oleh komputer.
6. Jenis-jenis Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Berbayar – Software yang mengharuskan penggunanya untuk membayar dengan
harga tertentu untuk bisa menggunakan perangkat lunak tersebut. Meskipun sudah dibeli, namun
lisensi untuk menyebarluaskan tidak diberikan kepada pengguna, karena tindakan tersebut termasuk
ilegal. Contoh software berbayar adalah Adobe Photoshop, Microsoft Office, Microsoft Windows dan
sebagainya. Freeware – Perangkat lunak ini gratis dan dapat digunakan tanpa batas waktu tertentu.
Biasanya pengembang software membuat perangkat lunak ini untuk komunitas tertentu. Hak cipta tetap
dipertahankan sehingga siapa saja dapat melakukan update software terbaru. Contoh software
freeware adalah Google Chrome, Mozilla Firefox, dan sebagainya. Free Software – Pengguna harus
membeli perangkat lunak ini terlebih dahulu, setelah itu pengguna bebas untuk melakukan
penggandaan, modifikasi, hingga distribusi. Shareware – Perangkat lunak yang dibagikan secara gratis
untuk keperluan tertentu. Biasanya sebagai uji coba dengan fitur terbatas, dan penggunaan dengan
waktu yang terbatas (biasanya 15 atau 30 hari). Shareware dibagikan secara gratis untuk memberikan
pengguna kesempatan untuk mencoba menggunakan program sebelum membeli lisensi versi lengkap
dari perangkat lunak tersebut.
7. Malware – Perangkat lunak ini dianggap sebagai perusak, sehingga bisa berbahaya jika
disalahgunakan. Tujuan perangkat lunak ini untuk menyusup, bahkan merusak sistem jaringan
komputer. Contoh malware adalah spyware (perangkat lunak pengintai), adware (perangkat lunak
untuk iklan yang tidak jujur), virus komputer, dan software lainnya yang dibuat dengan tujuan
merugikan.
Open Source Software – Perangkat lunak yang bersifat terbuka, sehingga kode sumbernya dapat
dipelajari, dimodifikasi, ditingkatkan dan disebarluaskan. Perangkat ini biasanya diperoleh secara
gratis dan digunakan oleh komunitas tertentu untuk dikembangkan dengan lisensi GPL (General
Public License). Contoh perangkat lunak ini adalah Linux, yang fungsinya setara dengan Microsoft
Windows.
Firmware – Perangkat lunak penyimpanan yang hanya dapat dibaca, atau Memory Read Only.
Software ini bersifat paten sehingga tidak bisa dilakukan modifikasi atau pengembangan meskipun
terdapat masalah dalam fungsinya. Biasanya firmware telah menyatu dengan perangkat keras,
sehingga dianggap bukan perangkat lunak seutuhnya.
8. Macam - Macam Perangkat Lunak
Terdapat 4 macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat Lunak Sistem Operasi
Perangkat lunak sistem operasi berfungsi untuk mengendalikan seluruh sistem kerja mendasar yang ada di komputer. Jenis perangkat ini merupakan platform yang memungkinkan
perangkat lunak dan aplikasi lain untuk dapat berfungsi. Sistem operasi mengatur segala proses, termasuk mengelola memori, menerjemahkan input, output, tabel pengkodean, dll. Pada
intinya, Perangkat ini menghubungkan pengguna, perangkat keras, dan perangkat lunak aplikasi agar dapat digunakan sebagai secara bersamaan. Contoh dari perangkat lunak sistem
operasi adalah Microsoft Windows, linux, Mac, IOS Apple, Google Android, dan OS Windows Phone.
2. Perangkat Lunak Aplikasi
Sesuai namanya, macam perangkat lunak ini adalah deretan aplikasi atau program yang tersedia di komputermu yang biasa digunakan untuk membantu menyelesaikan tugas tertentu.
Aplikasi menjadi jenis software yang paling sering digunakan oleh banyak orang sekaligus dikenal sebagai perangkat non esensial yang berarti harus diinstal terlebih dahulu dan
dioperasikan sesuai kebutuhan penggunanya. Contohnya seperti Adobe Photoshop, Skype, Adobe Premiere, Ms. Excel, dan masih banyak lagi.
3. Perangkat Lunak Pemrograman
Perangkat lunak Pemrograman adalah software yang berguna untuk menerjemahkan instruksi-instruksi dari bahasa program ke kode bahasa mesin melalui prosedur tertentu agar dapat
diterima dan dibaca oleh komputer. Perangkat lunak ini umumnya digunakan oleh seorang programmer untuk menerjemahkan, menulis, menguji, mengembangkan, hingga men-debug
software lain, seperti perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Misalnya saja Python, PHP, Java, C ++, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan Pascal.
Terdapat 3 level bahasa pemrograman, yakni:
1. Bahasa tingkat rendah (low level language)
Bahasa ini disebut juga sebagai bahasa mesin di mana pengkodeannya menggunakan angka 0 dan 1.
2. Bahasa tingkat tinggi (high level language)
Pengkodean bahasa pemrograman ini menggunakan bahasa Inggris. Beberapa contohnya seperti yang telah disebutkan di atas yaitu BASIC, COBOL, FORTRAN, dll.
3. Bahasa generasi keempat (4 GL)
Bahasa ini berfokus terhadap objek atau yang dikenal dengan Object Oriented Programming (OOP). Contohnya adalah Delphi, Visual Basic, Visual C++.
4. Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility)
Software ini merupakan aplikasi yang berguna untuk membantu pengelolaan komputer, seperti mengkompres file, melindungi sistem, memformat disket, mengkopi data, mengatur
harddisk, dan lain-lain. Contohnya seperti Winzip, Antivirus, Scandisk, Norton Utility, dan Defragment.
9. 1.Pengertian Prototype
Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem
yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program
dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh
pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau
mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistem
Prototype adalah proses yang digunakan untuk membantu
pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari
perangkat lunak yang harus dibuat
10. 2.Tujuan Prototype
Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi
dengan prototype.
Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
Dapat menjawab pertanyaan dan membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman
pengguna.
Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan
keuntungan biaya.
Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang
berbeda..
12. Low fidelity prototype
Low fidelity prototype tidak terlalu rinci
menggambarkan sistem. Karakteristik dari low fidelity
prototype adalah mempunyai fungsi atau interaksi
yang terbatas, lebih menggambarkan kosep
perancangan dan layout dibandingkan dengan model
interaksi, tidak memperlihatkan secara rinci
operasional sistem, mendemostrasikan secara umum
feel and look dari antarmuka pengguna dan hanya
menggambarkan konsep pendekatan secara umum
13. High fidelity prototype
High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan
sistem. Prototype ini mempunyai interaksi penuh
dengan pengguna dimana pengguna dapat
memasukkan data dan berinteraksi dengan dengan
sistem, mewakili fungsi-fungsi inti sehingga dapat
mensimulasikan sebagian besar fungsi dari sistem
akhir dan mempunyai penampilan yang sangat mirip
dengan produk sebenarnya
15. Kelebihan prototype
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan.
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
Mengurangi biaya pengembangan.
16. kekurangan prototype
Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek
sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
sederhana.
Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak
menggambarkan teknik perancangan yang baik.
Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
17. Proses Pembuatan Prototype
Membuat Prototipe
Identifikasi
Kebutuhan
Pemakai
Menguji Prototipe
Mengembangkan
Versi Produksi
Memperbaiki
Prototipe
Pengembang mulai membuat prototipe
Pemakai menguji prototipe & memberikan
kritikan/saran
Pengembang melakukan modifikasi
sesuai dg masukan pemakai
Pengembang merampungkan sistem
sesuai dg masukan terakhir dari pemakai
- Pengembang & pemakai bertemu
- Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem
18. Langkah-Langkah Pembuatan Prototype
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang
diminta.
Biarkan user menggunakan prototipe. memberikan pelatihan,
membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk
pertama kali. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe,
lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan
perbaikan.
Implementasikan saran-saran perubahan.
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
19. Dimensi Prototype
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti
akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata
berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual serta
diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
• Representasi
• Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga
bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh
perhitungan ataupun tampilan data.
20. • Eksekutabilitas
Lanjutan…
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat
berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar
dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi
yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
• Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai
sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah
proses pembuatan.
22. Non-Computer
Sketsa, Mock-Ups
Interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
Murah dan cepat
23. Storyboarding
Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan
antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan
pada lembar kertas yang berbeda.
Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan
fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.
Menggunakan urutan diagram/gambar.
Menunjukkan kunci snap shots.
Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat
menjelajah ke seluruh aplikasi.
Cepat dan murah.
Lanjutan…
24. Lanjutan…
Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
Menyediakan konteks operasi.
Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario
Menjanjikan dan menarik
Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
Memudahkan umpan balik dan pendapat
Dapat sangat kreatif dan modern
25. Lanjutan…
Tutorial dan manual
Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan
dalam kepala
Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan
tegas
Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga
26. Computer-Based
Sifat metode computer-based yaitu
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
Dapat berpusat pada lebih banyak detail
Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka
melihat prototype yang lebih realistis.
Prototype cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat
membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan
Prototype interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah
sejalan dengan umpan balik perancangan.
Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna
selama bekerja dengan prototype untuk menyelesaikan tugasnya.
27. Terminologi Prototype
Prototype Horisontal
Prototype Vertikal
Early Prototyping (prototype cepat)
Late Prototyping (prototype lambat)
Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
31. Prototyping Tools
B.Scripted Simulations/Slide Show,
■ Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi)
perubahan diantaranya.
■ Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
■ Disebut chauffeured prototyping.
33. Prototyping Tools
C. Interface Builders, contoh: Visual Basic,
Delphi.
■ Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
34. Kesimpulan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa
dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan
ataupun tampilan data
prototyping dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-
benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi
yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai ,membuat prototipe,
menguji prototipe, memperbaiki prototipe, dan mengebangkan versi produksi.
Dimensi prototipe terdiri dari Representasi, lingkup, Executability, dan
Pematangan.
Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode
computer-based