SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 18
Jd201
Product design 1
MUHAMMAD RIDHWAN BIN RAMLI
19DRP13F1037
MUHAMMAD IKBAL BIN ABDULLAH@FAUZI 19DRP13F1017
MUHAMMAD FAIZAL BIN ZAINI
19DRP13F1030
MUHAMMAD ADIB BIN MOHAMAD
19DRP13F1013
AMIRA SHAHIDA BINTI AMINUDDIN
19DRP13F1004
NOOR ATIKAH BINTI ISHAK
19DRP13F1021
SITI RADIAH BINTI ZULKIFLI
19DRP13F1027
INTRODUCTION
 The following tutorial consists of five learning modules
 Each module features:
1. A description of a well known learning theory.
2. A practical example of how the theory and related
strategies can be applied to a particular
instructional objective.
APPLY KNOWLEDGE OF DESIGN
Design process knowledge:
 design activities
the design structure has been used for modeling design
process
 design rotionale.
has been recognized but it is more complex issue thats
extends beyond artifact function (activities) and some
related research efforts have been conducted.
THE0RIES OF DESIGN
 Design theory or concept-knowledge theory is both a
design theory and a theory of reasoning in design.
 The theory builds on several traditions of design theory
including:
1.systematic design,
2.axiomatic design,
3.creativity theories,
4.general and formal design theories,
5.artificial intelligence-based design models.
• In this theory, five major types of learning levels are
identified:
1.verbal information
2.intellectual skills
3.cognitive strategies
4.motor skills
5.attitudes
CONCEPTS OF DESIGN
• Concept art is a form of illustration where the main goal
is to convey a visual representation of :
1.a design,
2.idea,
3.mood for use in films,
4.video games,
5.animation,
6.comic books
before it is put into the final product.
• Concept art is also referred to as visual development
and/or concept design.
• This term can also applied to retail:
1.design
2.set design
3.fashion design
4.architectural design
Proses reka bentuk pengetahuan:
aktiviti reka bentuk
struktur reka bentuk telah digunakan
untuk proses reka bentuk pemodelan
reka bentuk rotionale.
telah diiktiraf tetapi ia adalah thats isu
yang lebih kompleks melangkaui fungsi
artifak (aktiviti) dan beberapa usaha
penyelidikan yang berkaitan telah
dijalankan.
Reka bentuk sistematik merujuk kepada proses
reka bentuk yang kelihatan bukan sahaja di
masalah yang perlu diatasi, tetapi juga pada alam
sekitar (semula jadi dan antropogenik), dan sistem
lain yang dihubungkan kepada masalah ini. Oleh
itu, reka bentuk yang sistematik adalah asas bagi
banyak teknologi yang bersesuaian. Percubaan
dan kesilapan, dan evolusi teknologi adalah
kaedah lain yang tiba di suatu penyelesaian yang
sesuai untuk sistem yang - ini selalunya
merupakan asas bagi teknologi vernakular. Reka
bentuk sistematik, di sisi lain, cuba untuk
menghapuskan masa yang diperlukan untuk
proses ini, dan mewujudkan penyelesaian dalam
satu pergi. Dalam realiti, sesetengah gabungan
pendekatan adalah yang terbaik - iaitu. reka bentuk
sistematik dengan prototaip.
Reka bentuk yang sistematik bukan sahaja
terpakai bagi reka bentuk teknologi, tetapi juga
untuk seni bina dan perancangan, dan reka bentuk
sistem sosial yang lebih luas.
Reka bentuk disangkal adalah
metodologi reka bentuk sistem yang
menggunakan kaedah matriks untuk
menganalisis transformasi keperluan
pelanggan kepada keperluan fungsian,
parameter reka bentuk, dan pembolehubah
proses [1] Secara khusus, keperluan
fungsian (FR) adalah berkaitan dengan
mereka bentuk parameter (DP).:
 mula {bmatrix} FR_1   FR_2  end
{bmatrix} =  {mula bmatrix} a_ {11} & a_
{12}   a_ {21} & a_ {22}  end {bmatrix} 
memulakan {bmatrix} DP_1   DP_2  end
{bmatrix}
Kreativiti adalah satu fenomena di mana sesuatu
yang baru dan berharga dicipta (seperti idea, jenaka,
karya sastera, lukisan atau gubahan muzik,
penyelesaian, ciptaan dan lain-lain). Rangkaian
kepentingan ilmiah dalam kreativiti termasuk pelbagai
definisi dan pendekatan yang melibatkan beberapa
disiplin; psikologi, sains kognitif, pendidikan, falsafah
(terutamanya falsafah sains), teknologi, teologi,
sosiologi, bahasa, pengajian perniagaan, dan
ekonomi, mengambil dalam hubungan antara kreativiti
dan kepintaran umum, proses mental dan neurologi
yang berkaitan dengan kreativiti, hubungan antara
jenis personaliti dan keupayaan kreatif dan antara
kreativiti dan kesihatan mental, potensi untuk
memupuk kreativiti melalui pendidikan dan latihan
terutamanya sebagai disokong oleh teknologi, dan
aplikasi sumber kreatif untuk meningkatkan
keberkesanan proses pembelajaran dan pengajaran.
Dalam bidang sains komputer, khususnya
perisian kejuruteraan dan perkakasan
kejuruteraan, kaedah formal adalah sejenis
tertentu teknik matematik berasaskan
spesifikasi, pembangunan dan
pengesahan perisian dan perkakasan. [1]
Penggunaan kaedah formal untuk
perisian dan reka bentuk perkakasan
adalah didorong oleh jangkaan bahawa,
seperti dalam bidang-bidang kejuruteraan
yang lain, melaksanakan analisis
matematik yang sesuai boleh menyumbang
kepada kebolehpercayaan dan keteguhan
reka bentuk.
Kecerdasan buatan (AI) adalah perisikan
dipamerkan oleh mesin atau perisian, dan
cabang sains komputer yang
membangunkan mesin dan perisian
dengan kecerdasan. Penyelidik AI utama
dan buku-buku teks mentakrifkan bidang
sebagai "kajian dan reka bentuk agen
pintar", [1] di mana seorang ejen yang bijak
adalah sistem yang menganggap alam
sekitar dan mengambil tindakan yang
memaksimumkan peluang kejayaan. [2]
John McCarthy, yang mencipta istilah pada
tahun 1955, [3] mentakrifkannya sebagai
"sains dan kejuruteraan membuat mesin
pintar
Verbal information Komunikasi (dari commūnicāre Latin , yang
bermaksud " berkongsi" [ 1]) adalah kegiatan menyampaikan
maklumat melalui pertukaran fikiran , mesej atau maklumat,
dengan ucapan , visual , isyarat , penulisan, atau tingkah laku. Ia
adalah pertukaran yang bermakna maklumat antara dua atau lebih
makhluk hidup.
Satu definisi komunikasi adalah " apa-apa perbuatan dengan mana
satu orang memberikan kepada atau menerima dari satu lagi
maklumat orang mengenai keperluan orang itu , keinginan,
persepsi , pengetahuan, atau negeri-negeri afektif. Komunikasi
mungkin sengaja atau tidak sengaja , mungkin melibatkan isyarat
konvensional atau tidak konvensional , boleh mengambil bentukbentuk linguistik atau bukan linguistik, dan boleh berlaku melalui
kaedah pertuturan atau lain-lain . "[ 2]
Komunikasi memerlukan penghantar, mesej, dan penerima ,
walaupun penerima tidak perlu hadir atau menyedari niat
penghantar untuk berkomunikasi pada masa komunikasi , supaya
komunikasi boleh berlaku merentasi jarak yang luas dalam masa
dan ruang. Komunikasi memerlukan bahawa pihak-pihak
berkomunikasi berkongsi kawasan persamaan komunikatif. Proses
komunikasi adalah lengkap sekali penerima memahami mesej
penghantar. [Rujukan?]
Kemahiran intelektual adalah kritikal,
analitikal, mensintesis dan keupayaan
menyelesaikan masalah. Anda boleh dapat
membangunkan kemahiran ini dengan
mempelajari, melakukan pemikiran kritikal,
aplikasi teras asas dan mempunyai hujahhujah yang berstruktur
Strategi kognitif adalah kaedah tertentu
yang digunakan orang untuk
menyelesaikan masalah, termasuk segala
macam penaakulan, perancangan,
aritmetik dan lain-lain Yang penting,
strategi kognitif tidak semestinya semua "di
kepala", tetapi selalunya akan berinteraksi
dengan pelbagai aspek yang mungkin
dinamakan "konteks pelaksanaan

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Presentation1

2 adi s - pendekatan konseptual dlm perancangan interior
2   adi s - pendekatan konseptual dlm perancangan interior2   adi s - pendekatan konseptual dlm perancangan interior
2 adi s - pendekatan konseptual dlm perancangan interiorHery Saputra
 
Landasan dan kawasan tp 2004
Landasan dan kawasan tp 2004 Landasan dan kawasan tp 2004
Landasan dan kawasan tp 2004 rofieamirasyka
 
Landasan dan kawasan tp 2004
Landasan dan kawasan tp 2004 Landasan dan kawasan tp 2004
Landasan dan kawasan tp 2004 rofieamirasyka
 
Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2
Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2
Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2Raha Sia
 
pengantar_TP.pdf
pengantar_TP.pdfpengantar_TP.pdf
pengantar_TP.pdfazwarfadli1
 
Bab 1 teknologi pendidikan
Bab 1 teknologi pendidikanBab 1 teknologi pendidikan
Bab 1 teknologi pendidikanpeggylau9318
 
Ringkasan paradigma tep 1977,1994,2008
Ringkasan paradigma tep 1977,1994,2008Ringkasan paradigma tep 1977,1994,2008
Ringkasan paradigma tep 1977,1994,2008EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Modul bahanbelajar informatika_2021_pembelajaran 1
Modul bahanbelajar informatika_2021_pembelajaran 1Modul bahanbelajar informatika_2021_pembelajaran 1
Modul bahanbelajar informatika_2021_pembelajaran 1MuhammadShofwanAbdul
 
Erliani Izza Lestari_2120044_Teknologi Pendidikan-D.pdf
Erliani Izza Lestari_2120044_Teknologi Pendidikan-D.pdfErliani Izza Lestari_2120044_Teknologi Pendidikan-D.pdf
Erliani Izza Lestari_2120044_Teknologi Pendidikan-D.pdferlianiizzalestari31
 
Domain teknologi pembelajaran
Domain teknologi pembelajaranDomain teknologi pembelajaran
Domain teknologi pembelajaranDedi Yulianto
 
Pengertian teknologi pembelajaran
Pengertian teknologi pembelajaranPengertian teknologi pembelajaran
Pengertian teknologi pembelajaranEssy Satriani
 
Pengertian teknologi pembelajaran
Pengertian teknologi pembelajaranPengertian teknologi pembelajaran
Pengertian teknologi pembelajaranEssy Satriani
 
Bab1 pengenalan teknologi pendidikan
Bab1 pengenalan teknologi pendidikanBab1 pengenalan teknologi pendidikan
Bab1 pengenalan teknologi pendidikanSiti Zulaikha
 
Pengantar TP 1994 .pptx
Pengantar TP 1994 .pptxPengantar TP 1994 .pptx
Pengantar TP 1994 .pptxdhanapermadi
 

Semelhante a Presentation1 (20)

2 adi s - pendekatan konseptual dlm perancangan interior
2   adi s - pendekatan konseptual dlm perancangan interior2   adi s - pendekatan konseptual dlm perancangan interior
2 adi s - pendekatan konseptual dlm perancangan interior
 
Landasan dan kawasan tp 2004
Landasan dan kawasan tp 2004 Landasan dan kawasan tp 2004
Landasan dan kawasan tp 2004
 
Landasan dan kawasan tp 2004
Landasan dan kawasan tp 2004 Landasan dan kawasan tp 2004
Landasan dan kawasan tp 2004
 
Penelitian tep
Penelitian tepPenelitian tep
Penelitian tep
 
Kata pengantar 1
Kata pengantar 1Kata pengantar 1
Kata pengantar 1
 
Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2
Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2
Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2
 
pengantar_TP.pdf
pengantar_TP.pdfpengantar_TP.pdf
pengantar_TP.pdf
 
Bab 1 eit 311
Bab 1 eit 311Bab 1 eit 311
Bab 1 eit 311
 
Bab 1 teknologi pendidikan
Bab 1 teknologi pendidikanBab 1 teknologi pendidikan
Bab 1 teknologi pendidikan
 
Perspektip tp
Perspektip tpPerspektip tp
Perspektip tp
 
Perkembangan tp
Perkembangan tpPerkembangan tp
Perkembangan tp
 
DESAIN-INTERIOR DBT.
DESAIN-INTERIOR DBT.DESAIN-INTERIOR DBT.
DESAIN-INTERIOR DBT.
 
Ringkasan paradigma tep 1977,1994,2008
Ringkasan paradigma tep 1977,1994,2008Ringkasan paradigma tep 1977,1994,2008
Ringkasan paradigma tep 1977,1994,2008
 
Modul bahanbelajar informatika_2021_pembelajaran 1
Modul bahanbelajar informatika_2021_pembelajaran 1Modul bahanbelajar informatika_2021_pembelajaran 1
Modul bahanbelajar informatika_2021_pembelajaran 1
 
Erliani Izza Lestari_2120044_Teknologi Pendidikan-D.pdf
Erliani Izza Lestari_2120044_Teknologi Pendidikan-D.pdfErliani Izza Lestari_2120044_Teknologi Pendidikan-D.pdf
Erliani Izza Lestari_2120044_Teknologi Pendidikan-D.pdf
 
Domain teknologi pembelajaran
Domain teknologi pembelajaranDomain teknologi pembelajaran
Domain teknologi pembelajaran
 
Pengertian teknologi pembelajaran
Pengertian teknologi pembelajaranPengertian teknologi pembelajaran
Pengertian teknologi pembelajaran
 
Pengertian teknologi pembelajaran
Pengertian teknologi pembelajaranPengertian teknologi pembelajaran
Pengertian teknologi pembelajaran
 
Bab1 pengenalan teknologi pendidikan
Bab1 pengenalan teknologi pendidikanBab1 pengenalan teknologi pendidikan
Bab1 pengenalan teknologi pendidikan
 
Pengantar TP 1994 .pptx
Pengantar TP 1994 .pptxPengantar TP 1994 .pptx
Pengantar TP 1994 .pptx
 

Presentation1

  • 1. Jd201 Product design 1 MUHAMMAD RIDHWAN BIN RAMLI 19DRP13F1037 MUHAMMAD IKBAL BIN ABDULLAH@FAUZI 19DRP13F1017 MUHAMMAD FAIZAL BIN ZAINI 19DRP13F1030 MUHAMMAD ADIB BIN MOHAMAD 19DRP13F1013 AMIRA SHAHIDA BINTI AMINUDDIN 19DRP13F1004 NOOR ATIKAH BINTI ISHAK 19DRP13F1021 SITI RADIAH BINTI ZULKIFLI 19DRP13F1027
  • 2. INTRODUCTION  The following tutorial consists of five learning modules  Each module features: 1. A description of a well known learning theory. 2. A practical example of how the theory and related strategies can be applied to a particular instructional objective.
  • 3. APPLY KNOWLEDGE OF DESIGN Design process knowledge:  design activities the design structure has been used for modeling design process  design rotionale. has been recognized but it is more complex issue thats extends beyond artifact function (activities) and some related research efforts have been conducted.
  • 4. THE0RIES OF DESIGN  Design theory or concept-knowledge theory is both a design theory and a theory of reasoning in design.  The theory builds on several traditions of design theory including: 1.systematic design, 2.axiomatic design, 3.creativity theories, 4.general and formal design theories, 5.artificial intelligence-based design models.
  • 5. • In this theory, five major types of learning levels are identified: 1.verbal information 2.intellectual skills 3.cognitive strategies 4.motor skills 5.attitudes
  • 6.
  • 7. CONCEPTS OF DESIGN • Concept art is a form of illustration where the main goal is to convey a visual representation of : 1.a design, 2.idea, 3.mood for use in films, 4.video games, 5.animation, 6.comic books before it is put into the final product.
  • 8. • Concept art is also referred to as visual development and/or concept design. • This term can also applied to retail: 1.design 2.set design 3.fashion design 4.architectural design
  • 9.
  • 10. Proses reka bentuk pengetahuan: aktiviti reka bentuk struktur reka bentuk telah digunakan untuk proses reka bentuk pemodelan reka bentuk rotionale. telah diiktiraf tetapi ia adalah thats isu yang lebih kompleks melangkaui fungsi artifak (aktiviti) dan beberapa usaha penyelidikan yang berkaitan telah dijalankan.
  • 11. Reka bentuk sistematik merujuk kepada proses reka bentuk yang kelihatan bukan sahaja di masalah yang perlu diatasi, tetapi juga pada alam sekitar (semula jadi dan antropogenik), dan sistem lain yang dihubungkan kepada masalah ini. Oleh itu, reka bentuk yang sistematik adalah asas bagi banyak teknologi yang bersesuaian. Percubaan dan kesilapan, dan evolusi teknologi adalah kaedah lain yang tiba di suatu penyelesaian yang sesuai untuk sistem yang - ini selalunya merupakan asas bagi teknologi vernakular. Reka bentuk sistematik, di sisi lain, cuba untuk menghapuskan masa yang diperlukan untuk proses ini, dan mewujudkan penyelesaian dalam satu pergi. Dalam realiti, sesetengah gabungan pendekatan adalah yang terbaik - iaitu. reka bentuk sistematik dengan prototaip. Reka bentuk yang sistematik bukan sahaja terpakai bagi reka bentuk teknologi, tetapi juga untuk seni bina dan perancangan, dan reka bentuk sistem sosial yang lebih luas.
  • 12. Reka bentuk disangkal adalah metodologi reka bentuk sistem yang menggunakan kaedah matriks untuk menganalisis transformasi keperluan pelanggan kepada keperluan fungsian, parameter reka bentuk, dan pembolehubah proses [1] Secara khusus, keperluan fungsian (FR) adalah berkaitan dengan mereka bentuk parameter (DP).: mula {bmatrix} FR_1 FR_2 end {bmatrix} = {mula bmatrix} a_ {11} & a_ {12} a_ {21} & a_ {22} end {bmatrix} memulakan {bmatrix} DP_1 DP_2 end {bmatrix}
  • 13. Kreativiti adalah satu fenomena di mana sesuatu yang baru dan berharga dicipta (seperti idea, jenaka, karya sastera, lukisan atau gubahan muzik, penyelesaian, ciptaan dan lain-lain). Rangkaian kepentingan ilmiah dalam kreativiti termasuk pelbagai definisi dan pendekatan yang melibatkan beberapa disiplin; psikologi, sains kognitif, pendidikan, falsafah (terutamanya falsafah sains), teknologi, teologi, sosiologi, bahasa, pengajian perniagaan, dan ekonomi, mengambil dalam hubungan antara kreativiti dan kepintaran umum, proses mental dan neurologi yang berkaitan dengan kreativiti, hubungan antara jenis personaliti dan keupayaan kreatif dan antara kreativiti dan kesihatan mental, potensi untuk memupuk kreativiti melalui pendidikan dan latihan terutamanya sebagai disokong oleh teknologi, dan aplikasi sumber kreatif untuk meningkatkan keberkesanan proses pembelajaran dan pengajaran.
  • 14. Dalam bidang sains komputer, khususnya perisian kejuruteraan dan perkakasan kejuruteraan, kaedah formal adalah sejenis tertentu teknik matematik berasaskan spesifikasi, pembangunan dan pengesahan perisian dan perkakasan. [1] Penggunaan kaedah formal untuk perisian dan reka bentuk perkakasan adalah didorong oleh jangkaan bahawa, seperti dalam bidang-bidang kejuruteraan yang lain, melaksanakan analisis matematik yang sesuai boleh menyumbang kepada kebolehpercayaan dan keteguhan reka bentuk.
  • 15. Kecerdasan buatan (AI) adalah perisikan dipamerkan oleh mesin atau perisian, dan cabang sains komputer yang membangunkan mesin dan perisian dengan kecerdasan. Penyelidik AI utama dan buku-buku teks mentakrifkan bidang sebagai "kajian dan reka bentuk agen pintar", [1] di mana seorang ejen yang bijak adalah sistem yang menganggap alam sekitar dan mengambil tindakan yang memaksimumkan peluang kejayaan. [2] John McCarthy, yang mencipta istilah pada tahun 1955, [3] mentakrifkannya sebagai "sains dan kejuruteraan membuat mesin pintar
  • 16. Verbal information Komunikasi (dari commūnicāre Latin , yang bermaksud " berkongsi" [ 1]) adalah kegiatan menyampaikan maklumat melalui pertukaran fikiran , mesej atau maklumat, dengan ucapan , visual , isyarat , penulisan, atau tingkah laku. Ia adalah pertukaran yang bermakna maklumat antara dua atau lebih makhluk hidup. Satu definisi komunikasi adalah " apa-apa perbuatan dengan mana satu orang memberikan kepada atau menerima dari satu lagi maklumat orang mengenai keperluan orang itu , keinginan, persepsi , pengetahuan, atau negeri-negeri afektif. Komunikasi mungkin sengaja atau tidak sengaja , mungkin melibatkan isyarat konvensional atau tidak konvensional , boleh mengambil bentukbentuk linguistik atau bukan linguistik, dan boleh berlaku melalui kaedah pertuturan atau lain-lain . "[ 2] Komunikasi memerlukan penghantar, mesej, dan penerima , walaupun penerima tidak perlu hadir atau menyedari niat penghantar untuk berkomunikasi pada masa komunikasi , supaya komunikasi boleh berlaku merentasi jarak yang luas dalam masa dan ruang. Komunikasi memerlukan bahawa pihak-pihak berkomunikasi berkongsi kawasan persamaan komunikatif. Proses komunikasi adalah lengkap sekali penerima memahami mesej penghantar. [Rujukan?]
  • 17. Kemahiran intelektual adalah kritikal, analitikal, mensintesis dan keupayaan menyelesaikan masalah. Anda boleh dapat membangunkan kemahiran ini dengan mempelajari, melakukan pemikiran kritikal, aplikasi teras asas dan mempunyai hujahhujah yang berstruktur
  • 18. Strategi kognitif adalah kaedah tertentu yang digunakan orang untuk menyelesaikan masalah, termasuk segala macam penaakulan, perancangan, aritmetik dan lain-lain Yang penting, strategi kognitif tidak semestinya semua "di kepala", tetapi selalunya akan berinteraksi dengan pelbagai aspek yang mungkin dinamakan "konteks pelaksanaan